汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版『ベーシックセット』の第2章「有利な特徴」B59P参照。

有利特徴「種族の記憶」(Racial Memory) B59P

種族の記憶」[15/40CP] ……精、特

 あなたは遺伝的な直接の祖先(「デジタル精神」の場合は、前世代のソフトウェア)の記憶にアクセスできます。

形式

この能力には2つの形式があります。
種族の記憶/受動的(Passive):15CP
「[[種族の記憶]]/受動的」
 あなたの能力は曖昧で、完全に受動的です。あなたの祖先が遭遇したかもしれない状況に出会うと、GMは密かにあなたの知力で判定を行ないます。成功すれば、あなたはその状況について「既視感(デジャヴ)」を感じます。それをどう解釈するかはあなたの責任です。クリティカルで成功すると、あなたの祖先の記憶が鮮明に再現されます。失敗すると何も起こりません。ファンブルすると間違った印象を得ます。

種族の記憶/能動的(Active):40CP
「[[種族の記憶]]/能動的」
 あなたはこの特徴を能動的に使用できます。もしあなたが何かを知りたい時には、GMはまずあなたの祖先がその答えを知っていたかどうかを決めます。その後、あなたがその情報にアクセスできるかどうか確かめるために、知力判定を行ないます。もし祖先が答えを知っておらず、知力判定に成功すれば、「先祖は答えを知らない」ということがわかります。ファンブルした場合、祖先が本当は答えを知っていたとしても「知らない」と信じ込みます。これには1ターンの完全な集中が必要です(非常に遠い祖先の記憶を呼び覚ます場合、GMは入念な準備が必要であると設定してもかまいません)。

Powersでの追加解釈 

 「一部の人々は祖先の集合知にアクセスできる」という考えは、宗教的信念や古い科学論文(カール・ユングの著作など)に現れています。設定によっては、「種族の記憶」によって抽出される古代の記憶は、血統、氏族、または種族全体の記憶なのかもしれません。 代替案には、ユーザー自身のかすかな記憶 (ユーザーが非常に長生きである場合) や、過去世の回想 (輪廻転生が事実である場合) が含まれます。 記憶の範囲が広ければ広いほど、具体性は低くなります。 これはCPコストには影響しません。

■代替案(Alternatives)

 「未来予知 」 (p. 68) は、「種族の記憶/受動的」 の正当な代替手段です。 既視感は、先祖からだけでなく、未来からも簡単に生まれる可能性があります。「サイコメトリー」 (p. 69) は、「種族の記憶/能動的」 よりも優れた代替手段です。どちらも過去の情報を提供するためです。主な違いは、曖昧な精神的印象と詳細な事実です。 生存している種族のメンバーの記憶を共有するには、「マインドシェア?」 (Mindshare  p. 148「精神の絆」の応用能力) を使用します。

■追加特別増強(New Special Enhancement)

没入(Immersive):+50%
「[[没入>種族の記憶#Immersive]]」
 あなたはこの能力使用に成功すると、この増強を持たない者がクリティカル成功を収めた場合と同様に、祖先の記憶の“再現(replay)”が得られます。 「種族の記憶/受動的」では、ビジョンを受け取るときに解釈する必要がなくなります。 「種族の記憶/能動的」を使えば、先祖の人生を自由に“再現”できます!

■パワーアップ(Powering Up)

 「種族の記憶」は、亡くなった先祖と会話できるパワーに最適です。 時間を超えて相手の心を読む能力は「テレパシー」の一部となるでしょうが、過去からの永続的な精神的残響に対する感受性はむしろ「ESP」に似ています。 対応する「才能」のレベルは、この能力使用のための知力判定に加算されます。

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消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
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特別修正/特別増強/特別限定
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第4章:技能

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知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
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原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

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