汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版『ベーシックセット』の第2章「有利な特徴」B69P参照。

有利特徴「超感覚」(Clairsentience) B69P

超感覚」[50cp] ……有利な特徴
「[[超感覚]]」
 あなたは距離の関わる感覚すべて(人間であれば視覚聴覚と嗅覚)を、体から離れた場所で感じることができるようになります。この「視点」はあなたの体から10m以内にある特定の地点となります。「有効距離延長」、「射程減少」の増強限定でこの範囲を修正することができます。毎分2FP消費することによって、一時的に範囲を倍にすることができます。
 超感覚を使用するためには、まず「視点」(何かの中でもかまいません)とその向きを指定しなければなりません。1分間の集中が必要で、それから知力判定を行ないます。もし「視点」が視界外の所にあれば、その正確な距離と方向を指定しなければならず、判定に-5の修正があります。
 成功すれば「まるでその地点に物理的に存在しているかのように」離れた位置からの感覚を使用できます(これは、あなたの肉体の周りの環境は感じることができないことを意味しています!)。あなたの視覚は暗さによるペナルティを完全に無視しますが、固体を通して見ることはできません。しかし、あなたの視点が閉じた金庫の中にあった場合、光量不足であるにもかかわらず中に何があるかわかるでしょう。距離に関係する効果(例えば呪文)をあなたが使用する、もしくはあなたがその目標になった場合、すべての距離は“肉体”の場所から計算します。視点からの距離ではありません。あなたは好きなだけ超感覚を維持することができます。
 判定に1差で失敗すると、あなたの感覚はGMが選んだ別の地点に行きます。それ以上の失敗では何も起こりません。ファンブルすると1D時間この能力が使えなくなります。
 別の場所においた感覚を戻す、それを別の場所に移動させる、向きを変える(普通は視覚にのみ非常に重要です)には、1秒間集中して再度知力判定を行なわなければなりません。しかし動くもの(例えば車)の中にある視点は、あなたの方で特別に集中しなくても、そのものと共に動くでしょう。あなたは一度に1つの視点しか設定することができません――聴覚を1ヶ所に設置して、視覚を別の場所に設置するということはできないのです。

目次

特別増強

外界認識(Aware):+50%
「[[外界認識>超感覚#Aware]]」
 あなたは能力を使いながら、体の周りの環境を感じることができます。しかしまだあなたは、一組の感覚にしか注意を払うことができません。戦闘中あなたは各ターン開始時に、自然の感覚を優先するのか、遠隔の感覚を優先するのかを述べます。あなたが「習慣的」も持っていない限り、あなたは置換感覚を動かしたり向きを変えたりすることに集中することで、自動的にその感覚に優先権を与えます。優先していない感覚に依存するすべての作業(命中判定防御判定知覚判定など)には-4修正がかかります。
GURPS Powers』での追加特別増強

投影体(Projection):+0% / +140%
「[[投影体>超感覚#Projection]]」
 あなたは単に感覚を本体から送り出すだけではありません……あなたの意識そのものも送り出します。「外界認識」がない限り、あなたの肉体は意識不明になります。あなたの投影された意識「投影体」は、呪文、精神的能力、「呪文状」などでのみ傷つけられます。その他のルールについては、「コラム:投影体」を参照してください。実体のない世界にのみ影響を与えることができる場合は+0%です(この新機能は、感覚だけでなく、肉体を意識不明のまま置き去りにすることで、バランスをとっています)。視点からも、物質界で呪文、精神的能力、「呪文状」が使用できる場合は+140%です。他者があなたの投影体を見ることができる場合は、「可視」も使用してください。
GURPS Powers』での追加特別増強

習慣的(Second Nature):+70%
「[[習慣的>超感覚#Second_Nature]]」
 あなたの能力は脊髄反射的なものです。あなたはそれを自由行動として始めて、あなたが視線を変えることと同じくらい速く視点を切り替えることができます。目的の視点があなたの視界外の所にある場合は、あなたはまだ「1分間集中して、知力-5判定を行なう」必要があります(判定失敗時の弊害もそのままです)。この増強は「準備時間減少」よりも安価ですが、「超感覚」にのみ適用されます。
GURPS Powers』での追加特別増強

特別限定

透聴力(Clairaudience):-30%
「[[透聴力>超感覚#Clairaudience]]」
 聴覚だけを置き換えることができます。

透嗅覚(Clairosmia):-60%
「[[透嗅覚>超感覚#Clairosmia]]」
 嗅覚だけを置き換えることができます。

透視力(Clairvoyance):-10%
「[[透視力>超感覚#Clairvoyance]]」
 視覚だけを置き換えることができます。

ESP(ESP):-10%
「[[ESP>超感覚#ESP]]」
 あなたの能力は超能力によるESPの一部です。

可視(Visible):-10%
「[[可視>超感覚#Visible]]」
 あなたが置き換えた感覚を、他の誰かが見ることができます(例えば顔が浮かんで見える)。
(旧名:視認できる)Powersの追加修正で同じ原書名を持つ「可視」が登場したのでそちらに名称統一。ようは能力使用が観測対象にもバレバレになるということ。


射程固定(Fixed Range):-5%
「[[射程固定>超感覚#Fixed_Range]]」
 あなたは2FPを消費して「超感覚」の射程を2倍にすることはできません。ただし、さらなる努力スタント?などによって射程を2倍にすることは可能です。
GURPS Psionic Powers』p.13での追加特別限定

原書表記



光量適用(Normal Sight):-20%
「[[光量適用>超感覚#Normal_Sight]]」
 あなたは完全な暗闇では何も見えず、通常はより軽い暗闇ペナルティを受けます (ただし、「暗視」によって相殺されます)。これは「透聴力」や「透嗅覚」とは両立しません。
GURPS Psionic Powers』p.13での追加特別限定。「Normal Sight」をそのまま「普通の視界」「通常視力」と訳すと誤解を招きやすいので、内容から「光量適用」と意訳します。

原書表記


Powersでの追加解釈 P44P

 適切な修正を使用すると、「超感覚」はほぼすべての種類の遠隔視を再現できます。 “現実的な”設定では、完全な「超感覚」を持っていると主張する人はほとんどいないため、ほとんどの超能力者は「透聴力」(-30%)または「透視力」(-10%)を持つ必要があります。一方、高レベルの「有効距離延長」は適切です。世界規模の範囲(「有効距離延長19L」+190%)は、遠隔視では一般的であるように見えます。
スーパー、神々、および他の高次のパワータイプは、そのような制限がありません。下記の強力な特別増強が1つ以上ある可能性があります。

代替案(Alternatives)

 「探知」は、“何かがそこにある”ことを使用者に知らせますが、それ以外はほとんど知らせない能力に用います。 「透視」は、遠くの物体が透けて見えるヒーローに適しています。「走査感覚」――特に「超レーダー」――は、疑似科学的な説明を伴う超知覚能力に適しています。

追加特別増強(New Special Enhancements)


パワーアップ(Powering Up)

 この特徴(多くの場合、「透聴力」「透嗅覚」「透視力」の限定が施されています)は、「ESP」の代表的能力の1つです。増強「投影体」により、幽体離脱(アストラルプロジェクション)にも最適です。修正はそれを他の多くの超自然的パワー、特に霊的パワーに適応させることができます。対応する「才能」は能力起動の際の知力判定や、この能力を使用して移した感覚のすべての(物事を探すための)知覚判定にボーナスを与えます。


原書表記?

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消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
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特別修正/特別増強/特別限定
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GURPS Power-Ups 6:Quirks

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各コラム

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戦闘
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Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

GURPS Mass Combat

軍隊や大規模集団戦闘を扱ったサプリメント
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