汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

有志による情報提供。(機械的処理のため、誤字脱字を含む可能性大)
 『ベーシックセット』第17章「科学技術とアーティファクト」p.452/132「未来・異質のアーティファクト」より。

未来・異質のアーティファクト(FUTURISTIC AND ALIEN ARTIFACTS) B452P/132P

 冒険者は時として先進的な、あるいは異質な装置と遭遇します。こうしたものにマニュアルが付属していることは滅多にありません。そしてしばしば、ヒーローの文明レベルでは未知の科学原理に基づいています。発明家は「冒険中に発明する」のルールによって、不思議な道具・装置の機能を推定できます。発明家でなければ、以下のルールを使用しなければなりません。
 まず分析者は扱う技能を選びます。この選択はほとんどの場合推測です――GMが手がかりを与えてくれるかもしれません。“経験に基づいた”推測になります。「直感」の有利な特徴をもつ者は、技能の選択肢を狭めるためにそれを用いることができます。
 次にGMは選んだ技能が適切であるかどうかを決定します。“適切な”技能というのは、「その装置と似た目的に使用する、分析者が知っている装置」を扱うための技能です。必ずしもその装置を実際に扱うための技能である必要はありません。例えば〈ビーム兵器技能で発射する光線銃にとって、〈銃器〉は適切な技能です。一方で〈応急処置〉はまったく不適切です。
 それから分析者は選んだ技能で判定します。もしそれが適切であれば、GMは3Dします。分析者の判定の成功度を加え、失敗度を引きます。そして次の「謎の装置表」を参照してください。もし技能が不適切な場合には、失敗度10として判定を扱います。言い換えると、3D-10で表を見ます。

例外:もし分析者の判定が不適切な技能を用いてクリティカルした場合、その技能が不適切であることに気づき、別の技能で試みることができます。

 試みには1分かかります。繰り返して試みるのは可能ですが、二回目以降の判定は表の出目に累積的に-1されます。他の誰かが試みるなら、一から始めることができます。つまり、別の人物は問題に対して新鮮な洞察をしばしばもたらすということです。


コラム:時代を超越した装置(Anachronistic Devices)

[[時代を超越した装置>未来・異質のアーティファクト#Anachronistic_Devices]]
 装備に設定された文明レベルは“現実的な”キャンペーンを想定しています。GMはより低いTLで、どのような技術が登場することにしてもかまいません――特にマンガ的キャンペーンなら。装備の表にあるTLがキャンペーンのそれを1超過するごとに、装置の価格重量を2倍にしてください。
エラッタ修正:「The tech levels」の誤訳。【誤】装備に設定された技能レベルは 【正】装備に設定された文明レベル

例:蒸気機関は通常TL5です。しかしTL3のファンタジー世界におけるドワーフは、蒸気を動力とする鉱山機械を使用するかもしれません。そうした装備価格重量が通常の4倍になります。

謎の装置表(ENIGMATIC DEVICE TABLE)

謎の装置表参照。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
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GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
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専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
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インフィニット・ワールド

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社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

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