汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

目次

選択ルール:故障(Optional Rule: Malfunction) B269P

第4版『ベーシックセット』第8章「装備」の「武器」の「小火器」より。

 選択ルールとして、すべての小火器と砲に「故障値」を設定します。命中判定時、その武器故障値以上の目が出た場合、弾詰まりや不発、もしくは何らかの理由で銃が機能しなかったことになります。「故障」のルールを参照してください。
 故障値文明レベルによって決まります: TL3では12、TL4では14、TL5では16、そしてTL6では17になります。銃は本来、どこか当てにならない部分があります。武器品質故障値に影響します。最終的には、(特にほこりや湿気の多い状態での)メンテナンス不足が故障値を下げることになるでしょう。

特定武器のおける「故障」(MALFUNCTIONS) B385P/2B65P

第4版『ベーシックセット』第13章「特殊な戦闘の状況」の「特殊な長射程戦闘ルール」より。
  • 故障(MALFUNCTIONS)
    • 用語:故障値(Malfunction number または Malf.)

 以下の“選択ルール”は、小火器榴弾焼夷弾にしか用いません。「故障」(Malfunctions)というのは武器の機械的な不調のことです。不発や弾詰まりです。ファンブルとは異なり、故障はふつう使用者を危険にさらすことはありません。
 このルールを用いる上では、小火器榴弾焼夷弾は「故障値」(Malfunction number または Malf.)という数値を用います。これはそのTLによって決まります。
TL故障値(Malf.)
TL312
TL414
TL516
TL6以上17

 、ないし特優銃器故障値が+1されます。安価武器は-1されます。武器の種類によっては故障値が高かったり低かったりするものもあります。それぞれの説明で示されます。酷使されていたり、メンテナンス不足だったり、ダメージを受けたりしている時には、GMは故障値を自由に下げてかまいません。
 攻撃者の技能レベルとは関係なく、命中判定のサイコロの目で故障値以上の目を出してしまうと武器故障します。正確な効果は武器によります。

銃器故障表(Firearm Malfunction Table)

 武器故障した時には3Dして以下の表を見てください。
出目効果
3〜4機械的/電気的問題
5〜8不発
9〜11停止
12〜14不発
15〜18機械的/電気的問題、加えて爆発の危険

機械的/電気的問題(Mechanical or Electrical Problem)

 武器は射撃できません。<武具屋>か武器技能知力基準で判定して成功すると(「準備」の行動が必要です)、問題を診断することができます。問題が判明したら、修理するには<武具屋>技能が必要です。1回修理を試みるごとに1時間かかります。ファンブルで失敗すると武器を壊してしまいます。
榴弾(Grenades):
 これは信管に問題があったことを意味します。武器は1D秒遅れて爆発します。

不発(Misfire)

 武器は射撃できません<武具屋>+2か武器技能知力基準で判定して成功すると(準備の行動が必要です)、問題を診断することができます。もし武器がリボルバーであれば、次の弾丸は普通に発射することができます。それ以外の武器であれば、両手が自由な状態で3回準備行動を行なうことで修理しようと試みることができます。<武具屋>+2か武器技能知力基準で判定して成功すれば修理できます。ファンブルすると機械的/電気的問題が発生してしまいます。
榴弾(Grenades):
 この榴弾は不発です。“決して”爆発しません。

停止(Stoppage)

 武器は1発だけ発射しますが、それから弾詰まりなどの理由で機能を停止します(撃たれた弾は通常の攻撃として扱います)。停止した銃をもとに戻すには、両手が自由な状態で3回準備行動を行なわなければなりません。<武具屋>が武器技能知力基準で判定して成功すればもとに戻りますが、-4の修正があります。ファンブルすると機械的/電気的問題が発生してしまいます。
ビーム兵器(Beam weapons):
 機械的/電気的問題として扱います。
榴弾およびその他使い切り式武器(Grenades and other single-use weapons):
 武器は不発弾です。“決して”発射されることも爆発することもありません。

爆発(Explosion)

 TL3の銃とTL4の榴弾、元込め式銃、連発銃は、射手の眼前で爆発します。「1D+2叩き 爆発[2D]」のダメージを発生させます。もし武器が爆発性の弾頭を使用している場合、そちらのダメージを適用してください。TL5以上の武器爆発しません――機械的/電気的問題として扱ってください。


故障ルール(BREAKDOWNS) B459P/139P

[[故障>故障#BREAKDOWNS]]
有志による情報提供。(機械的処理のため、誤字脱字を含む可能性大)
 『ベーシックセット』の第17章「科学技術とアーティファクト」のp.459/139「故障」より。

 日常生活で起こる装備の故障の大半は、戦闘によるダメージではなく、酷使や損耗が原因です。GMは、複雑な人工物(無生物)に対して、以下のルールを適用できます。

メンテナンス(Maintenance)

[[メンテナンス>故障#Maintenance]]
 可動部分のある人工物や、非常に複雑なもの、常に圧力にさらされているものを正常に働かせるには、定期的なメンテナンスが必要です。これには、あらゆる武器と車両、精密な光学機器(カメラ、暗視装備など)、ネジ回しやナイフより精巧な品物が含まれます。
 こうした機械類には、「メンテナンスが必要」の不利な特徴で述べたように、適切な技能による定期的な“メンテナンス判定”が必要です。メンテナンスの頻度は、さまざまです。市販の地上車両なら、1週間あたり、1〜20人数×時間」のメンテナンスが必要です。武器、とりわけ銃には、毎日あるいは使うたびごとに清掃が必要です。工場やジェット戦闘機といった、大型で複雑なものになると四六時中というわけでないとしても1日あたりに膨大な「人数×時間」のメンテナンスが必要です。
 メンテナンスを行なわなかったり、判定に失敗すると、生命力が減少します。この生命力の減少は累積し、「損傷の効果」や「泥や砂による装備の故障」で解説したすべての生命力判定に影響します。失われた生命力を取り戻すには、前述の修理のルールを用いてください。生命力を1点回復するごとに、別個の大修理として扱います。
 これらのルールは、次の品物には当てはまりません。可動部分のない品物、倉庫に保管された装備(野外に置かれていないもの!)、密閉容器を備え、未使用で野外に置かれている人工物。


泥や砂による装備の故障(Slime, Sand, and Equipment Failure)

[[泥や砂による装備の故障>故障#Slime_Sand_and_Equipment_Failure]]
 過酷な条件下では、メンテナンスを行なっていても、故障の可能性が高くなります。メンテナンスが必要な人工物をうっかり悪条件にさらしてしまうと(たとえば沼に落とす、砂嵐のなかに置き忘れる、火山灰に埋める)、生命力+4の判定を行ないます。生命力は、その段階での値を用います――メンテナンスをしていないぶんの減少を含みます。生命力の数値のない品物については、生命力10と見なします。極端な環境(砂漠、沼、密林など)では、それぞれの品物について、不十分な手入れに対する判定に加えて、毎日1回の判定を余分に行なわねばなりません。
 判定に失敗すると、装備は故障や作動不良を起こし、小修理を行なうまでまったく働かなくなります。ファンブルすると、大修理が必要になります。GMはこっそり判定を行なっておいて、普通に使おうとしたときに作動しないことを明かすようにしてもかまいません。

修正値: Modifiers
  • 毎日、清掃とメンテナンスに充分な時間を取れるなら+1(GMの判断)。
  • 使いすぎたり、環境が特に劣悪な場合-1~-2。

コラム:壊れた武器(Broken Weapons) B459P/139P

壊れた武器参照。

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