汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


第4版『ベーシックセット』2巻第13章「特殊な戦闘の状況」の章の「特殊な移動」より。
ここでいう「各キャラクターのターン」は「能動ターン」のことと思われる。

高速での移動(HIGH-SPEED MOVEMENT) B373P/2B53P

 簡単に止まったり曲がったりできないほどの高速で移動することは可能です。そうした「高速での移動」は、あなたの現在速度が基本移動力を越えた時に発生します。以下のルールは、生物と高速で移動する乗り物の双方に等しく適用されます。
 あなたが基本移動力――荷重があれば、修正された後のもの――いっぱいまで1方向(60度を超えて曲がっていてはいけません)に移動したら、ターンの終わりに「高速」域へと加速するかどうかを選べます。あなたはそのターン、「移動」か「移動攻撃」を選択していなければならず、直立状態でなければなりません。
 一旦「高速での移動」に移行すると、あなたは「短距離走」で説明されたように移動します。次のターンの開始時には、あなたの速度移動力の20%増し(最低でも移動力+1)まで上昇します。もし「高速移動」を持っていたり、移動力よりも最高速度が高い乗り物である場合、次のターン速度基本移動力の100%増しまで可能です。どの場合でも、以下のルールを用います。

速度(Velocity)


 速度を記録しておいてください(毎秒メートル単位で)。あなたはこれをターンの“終わりに”増やしたり減らしたりできます。この後の「加速」を参照してください。これはつまり、速度が17である場合、何か減速させられる他の条件(足下が悪いなど)がない限り、そのターンは17メートル移動しなければならないことを意味しています。

高速で移動している最中の戦闘行動(Maneuvers During High-Speed Movement)

 もし自分自身で「高速での移動」を行なっている場合、あなたは「移動」か「移動攻撃」を選ばなければなりません。これは乗騎に対しては適用しますが、乗り物に乗っていたり、操作しているキャラクターには適用しません。もしあなたが制御していない場合(あるいは、他の誰も乗り物を制御していない場合)、「制御を失う」を見てください。


向きと旋回半径(Direction and Turning Radius)

 高速で移動している場合、向きを素早く変更するのは困難です。通常は前方に移動を続けなければなりません。大きく向きを変えることができるのは(それも60度まで)、少なくとも(現在速度÷基本移動力)メートル前進してからです(端数は切り捨て)。この数字を旋回半径と呼びます。例えば、もし現在速度が13で基本移動力が5の場合、あなたは向きを変える前に最低でも(13÷5=2.6で切り捨てて)2メートル移動しなければなりません。
 つまり、旋回半径に等しいだけの距離を移動するまで、前方に移動し続けます。上級戦闘ルールを用いている場合、正面の3ヘクス移動することはできますが、向きを変えることはできません。、あるいはそれに類するものを持っている時には、障害物を乗り越えるために敏捷力判定か<跳躍>判定を行なうことができます。失敗すると、迂回できなかったものや、あなたを避けようとしなかったものと衝突します。

注意:これらのルールはマンガ的ですが運用が簡単です。よりリアルな旋回半径は(速度の自乗)÷10メートルです。複雑なルールを歓迎する人々は、こちらを使ってください。

 基本移動力が0の場合、上のルールを使ってはいけません。あなたは自分自身の能力で旋回することはまったく不可能です。ただ漂うだけです。旋回するためには、押されるか引っ張られるかなどしなければなりません。
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攻撃と防御(Attacking and Defending)

 高速で移動している間も、通常通り戦闘ができます。ただし選んだ戦闘行動は制限を受けます。「よけ」ることはできますが、後退したり「伏せてよける」ことはできません。あなたが攻撃される時は、GMは常に速度修正を適用します――逆に攻撃する時もです!

加速(Accelerating)

 現在速度がターン終了時に最高速度を下回っている場合、基本移動力ぶんだけ速度を増すことができます。ただし最大でも最高速度までです。「高速移動」の特徴を持っておらず、全力疾走している場合、あなたの最高速度は移動力の20%増しです。


減速(Decelerating)

 加速する代わりに減速することもできます。基本移動力ぶんだけ速度を減らします(危険を冒せばより多く減速できます――以下参照)。ターンの終了時にあなたの速度基本移動力以下になったら、あなたはもはや「高速での移動」とはみなしません。次のターンには通常の移動ルールを用いてください。

限界を超える(Pushing the Envelope)

 あなたは最大で基本速度の2倍まで減速することができます。また必要な距離を移動する前に向きを変更することができます。いずれの場合も敏捷力+3判定か、乗り物を扱っている時には、安定値による修正後の、その乗り物を扱う技能での判定が必要です。
 急減速の場合、減速させようとする速度が基本移動力を完全に毎秒2メートル越えるごとに-1の修正が必要です。例えば、あなたの基本移動力が5で、秒速9メートル減速しようとしたら-2の修正があります。
 素早い旋回(あるいは60度ではなく120度といった急旋回)は、現在速度が基本移動力を「完全に基本移動力ぶんだけ上回る」ごとに-1の修正があります。例えばあなたが秒速23メートルで移動しており、基本移動力が3の時には、-6で判定しなければなりません。
 もし判定に失敗した時には、摩擦を失って転倒するか、制御をなくしてスピンします――下記の「制御を失う」を見てください。


上級戦闘での移動(Tactical Movement)

 もし上級戦闘ルールを用いている時に高速での移動をする場合、あなたは“ターン開始時の”速度に等しい移動点を得ます。あなたは横移動後退移動ができません。旋回半径向きの変更を制限します。60度の旋回はヘクス1つぶんの向き変更です。
 小さな障害物や足場の悪さは通常通り移動点を消費します(「移動点の消費量」参照)。それによって余分に費やした移動点の分だけ、あなたはターンの終わりに減速します。例えば、速度14で高速の移動を行なっており、6メートル分の泥(各ヘクスごとに移動点+1)をつっきったとします。あなたはターンの終わりに自動的に速度8まで減速します。これに加えて自発的に減速することもできます。その合計が基本移動力を越えた場合、上記「限界を超える」にある通りの判定を行なってください。もし基本移動力の2倍を超えてしまった時には、あなたは自動的に制御を失ってしまいます。

制御を失う(Losing Control)

 地上を走っている時に制御を失うと、つまづきます。あなたは倒れて、残りの移動力の4分の1だけ前方に滑って(もし何かにぶつからない限り)そこで止まります。もし地面に倒れて、何にもぶつかることなく滑っていった時には、転倒によって現在速度に見合ったダメージを受けます「落下」を参照してください。もし何かにぶつかった時には、衝突のダメージを受けます(与えます)。「衝突によるダメージ」を見てください。
 戦闘の結果転倒させられたり、高速での移動中に「移動」「移動攻撃」以外の戦闘行動をとった時にも制御を失います。例えば、もし朦朧状態になって「何もしない」を選択しなければならなくなった時には、上記のようにつまづきます。

例外:もし3つ以上の車輪のある乗り物移動している場合、あなたはもう少し安定しています。GMは転倒する代わりに“安全な最大限の減速”ができたことにしてもかまいません。ただし、制御を失ったのがファンブル失敗か負傷朦朧状態など)の結果である場合を除きます。


高速での飛行と水泳(High-Speed Flying and Swimming)

 基本移動力を用いるのは地上を移動している時だけです。飛行の時には空中の移動力、水泳の時には水中の移動力を使用します。(「その他の環境における移動力」参照)。もし空中や水中で制御を失ったとしても、つまづくことはありません。その代わりに、現在の速度でまっすぐ移動して、安全な最大の減速を行ないます。あなたは他に何もできません――この効果であなたのターンは終わりです!


選択ルール:防具をつけている場合の姿勢変更(Optional Rule: Changing Posture in Armor)

防具をつけている場合の姿勢変更(Changing_Posture_in_Armor)参照。

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