汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B173参照。

応急処置ルール(FIRST AID) B402P/2B82P

回復」の応急処置ルール。B402P(2巻82P第14章)より。
<応急処置>技能の効能は「止血」と「衝撃の回復」です。

止血(Bandaging)

 止血点を押したり、止血帯を使うことで出血を止めるには1分かかります。この手の1HP回復させます。
 「出血」のルールを用いている場合、怪我しても1分以内に手当てを受けて<応急処置>判定に成功した患者は、出血によってHPを失うことはありません。この後の判定はさらなるHPの損失を防ぎます。

衝撃の回復(Treating Shock)

 包帯を巻くなどした後で、手当てをする人はさらに時間をかけて、包帯をしっかり巻いたり患者をショックから立ち直らせようとできます。患者を保温し、快適で穏やかに安静に保たなければなりません。以下の「応急処置表」に示された時間が経過した後、<応急処置>判定を行います。
 成功すると、手当てをしている人は表に書かれた「HP回復」のサイコロを振って患者がどれだけ回復したかを決定します――最低でも1点です。クリティカルすると回復可能な最大限のHPを回復します。この判定には止血による1点が含まれています。そのため1点回復というのは、追加でHPが回復しなかったことを意味します。
 ファンブルすると患者はHPを2点失い、包帯を巻いた1点分も失ってしまいます。
応急処置表(First Aid Table)
TL1人にかかる時間HP回復
0-130分1D-4
2-330分1D-3
430分1D-2
520分1D-2
6-720分1D-1
810分1D
9+10分1D+1

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第2・3章:特徴

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下位の特徴と上位の特徴

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特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
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修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第11章:戦闘

戦闘
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第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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