汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第12章「上級戦闘の章」より。

第12章:上級戦闘(COMBAT) B363P/2B43P

 駒やフィギュアを使い、ヘクスで仕切られたマップで戦闘を解決するさいに、この章のルールを用います。以下の説明では、あなたが第11章「戦闘」の戦闘システムをすでに理解していると想定し、そのシステムをマップ上で使用する時に発生する例外や特別事項を主にカバーしています。その他の戦闘特別事項に関しては「第13章:特殊な戦闘の状況」参照。

目次


フィギュア(Figures) B363P/2B43P

「第12章:上級戦闘」のフィギュア(Figures)より。

 戦闘の参加者を表すために、駒かフィギュアかそれに相当する物が必要です。物理でもデジタルでも金属製でも紙でも構いません。公式のルールでは、1ヘクス25mmか50mmのマップを想定しており、25mmスケールのフィギュアが扱いやすいとされています。もちろん、必ずフィギュアを使わなければならないわけではありません。
例えば、戦士キャラクターが「正面」の向きを示すことができて、「伏せている」ことを何らかの形で表現できるのであれば、どのような駒を用いてもかまいません。


戦闘マップ(THE COMBAT MAP) B363P/2B43P

「第12章:上級戦闘」の戦闘マップ(The_Combat_MAP)より。

 上級戦闘では「戦闘マップ」を用います。これは6角形のマス――ヘクス(Hexes)でしきられたものです。各ヘクスは1メートル幅に相当します。戦闘が始まったら、その戦場に適した形の戦闘マップを適切なものから選んでください。あるいは白紙のヘクス紙にあなたが書き込んで作ってください。


ヘクス(Hexes) B363P/2B43P

「第12章:上級戦闘」のヘクス(Hexes)より。

 各ヘクスは直径1メートルに相当します。これは移動の基本的な単位にもなります。戦士が1ヘクス移動すると、1メートル移動したことになります。1ターン移動できる距離は、キャラクターの移動力と、そのターンに行なう行動によって変化します(「上級戦闘の戦闘行動」参照)。
 人間サイズ、あるいはより小さい戦士は1ヘクスを占めます。例外は近接戦闘の時と、群れの時(「群れによる攻撃」参照)と、何もせずに寄り集まる場合です。全員が友好的な場合、1ヘクスに普通の人間は4人まで入ることができます。
 人間サイズの戦士の場合、伏せているか「爬行姿勢」の特徴があれば2ヘクスを占めます。「姿勢変更」を見てください。より大きい戦士は2ヘクス以上を占めることもあります。「大きなフィギュア」を見てください。
 完全ではないヘクス(例えば壁で切られて半分になっているヘクス)は、基本的には完全な1ヘクスとして扱ってください。GMが特別に“違う”と宣言しない限り、キャラクターはそのヘクスを通過したり、そこに留まることができます。仲間のいるヘクスを通過することもできますが、移動力が余分にかかります。そのヘクスが固い障壁で完全に占められている時には(例:柱)、そこを通過したり留まることはできません。


向き(Facing) B363P/2B43P

「第12章:上級戦闘」の向き(Facing)より。
 駒をマップに置く場合、駒の正面ヘクスのいずれかの“辺(face)”を向くようにしなければなりません。この向きによってキャラクターの「正面」「側面(「右」と「左」)」「背面」が決定します。
 正面はキャラクターに見えているヘクスで、移動するのも簡単です。側面や背面のヘクスにも移動できますが、速度は遅くなってしまいます。
 右利きの戦士なら、右側が武器を持っている方で、左はを持っている方になります。左利きの戦士なら、これが逆になります。


上級戦闘の戦闘行動(MANEUVERS IN TACTICAL COMBAT) B364P/2B44P

「第12章:上級戦闘」の上級戦闘の戦闘行動(Maneuvers_in_Tactical_Combat)より。

各戦闘行動

移動(Move)
 移動力に等しい移動点を得ます。
エラッタ修正:(端数切り上げ)を削除。


姿勢変更(Change Posture)
 人間サイズの戦士の場合、伏せているか「爬行姿勢」の特徴があれば2ヘクスを占めます。もし自分で倒れたり倒された(転倒)時には、先ほどまで立っていたヘクスに下半身があります。上半身は隣接する好きなヘクスに置くことができます。立ち上がった時には、どちらのヘクスに立ってもかまいません。


全力攻撃(All-Out Attack)
 先に移動して、それか攻撃しなければなりません――その逆はできません。その場に留まるか、向きを変えるか、“前方に”移動することができます。前方に移動する場合、2ヘクスの(あるいは移動力の半分、端数切り上げ。どちらか大きい方で)移動できます。移動の最後に向きを変えることもできません。


移動攻撃(Move and Attack)
 移動力に等しい移動点を得ます。
エラッタ修正:(端数切り上げ)を削除。


全力防御(All-Out Defense)
 「よけ優先」の全力防御を選択した時には、移動力の半分の移動点を得ます。


準備(Ready)
 自分のいるヘクス、あるいはの届く範囲(ふつう1ヘクス)のヘクスにある品物を拾うことができます。


待機(Wait)
 ヘクスを用いた上級戦闘の細かさによって、この戦闘行動では多くのオプションをとることが可能になります。「待機による戦法」と「機会射撃」を見てください。もし白兵武器を使って待機している時には、武器攻撃範囲は極めて重要な要素です。長い武器を使えば、突進してくる敵があなたのところまで到着する前に、攻撃することができます!


コラム:待機による戦法(Opportunity Fire) B364P/2B44P

待機による戦法」(Opportunity_Fire)
 待機戦闘行動は、敵の逃走を阻みたい――あるいは背後のキャラクターを守りたい――ような状況で非常に役立ちます。
 待機を選んだ場合、いつでも攻撃できます――他のキャラクターが移動している途中でもかまいません! 自分の順番で移動していなければ、ステップして(上級戦闘での「ステップ」攻撃することができます。敵は、打撃を受けても立っていることができれば、移動を続けることができます。


上級戦闘の移動(MOVEMENT IN TACTICAL COMBAT) B365P/2B45P

「第12章:上級戦闘」の上級戦闘の移動(Movement_in_Tactical_Combat)より。

 上級戦闘では、移動ヘクス単位でより正確に測定されます。また戦士の向きも非常に重要になります。

移動点(Movement Points)

移動点(Movement_Points)

 移動の軌跡を追跡する簡単な方法があります。それは「移動」「移動攻撃」の行動を選択した時には、移動力の値に等しい「移動点」を持っている、という考え方です。例えば移動力5のキャラクターは、「移動」「移動攻撃」を選択した時には5点の移動点を持っています。
 「全力攻撃」「全力防御よけ優先)」を選んだ時には、その半分(端数切り上げ)の移動点があります。
例:移動力5のキャラクターは、そうした戦闘行動を選ぶと移動点3が与えられます。


コラム:上級戦闘での「ステップ」(The “Step” in Tactical Combat) B365P/2B45P

コラム:上級戦闘での「ステップ」(The_Step_in_Tactical_Combat)

 「攻撃」「準備」などの行動では、どの方向に対しても通常の「ステップ」が可能です。1メートルのステップ――人間にとってはふつうステップは1メートルです――は1ヘクス移動と等しくなります。あなたは移動の前でも後でも自由に向きを変えることができます。

移動と向き(MOVEMENT AND FACING)

移動と向き(Movement_and_Facing)

 「移動」「移動攻撃」「全力攻撃」「全力防御よけ優先)」の一部として移動を行なう場合、移動向きは相互に関係します。


前進と向き(Forward Movement and Facing)
前進と向き(Forward_Movement_and_Facing)
  • 前進(Forward_Movement)

 1ヘクス前進するには移動点を1点消費します。前進とは、3つの正面ヘクスのどれかに移動することです。この場合、ヘクスに入る時に進んだ方向へ向かねばなりません。まっすぐ進むのなら向きは変わりませんが、それ以外の場合なら移動したヘクスの方向に変わることになります(下図参照)。


 これは「前進」しながら方向を変えることができるということです。3度「前進」を行なうと、半円を描いて反対方向を向くことができるわけです(下図参照)。



後退移動・横移動と向き(Backward and Sideways Movement and Facing)
後退移動・横移動と向き(Backward_and_Sideways_Movement_and_Facing)
 「移動」「移動攻撃」「全力防御(よけ優先)」を選んでいる場合――「全力攻撃」では無理です――前進したくないのなら、向きは同じままで、以下を選択できます。
(A)後ろに下がる。
(B)横へ踏み出すことができます(下図参照)。1ヘクス後退移動横移動するには2移動点必要です。
(C)向きを変えないで正面ヘクスへ“踏み出す”こともできます。これは「全力攻撃」の時でも可能です(もちろん「移動」などでも可能です)。この場合も2移動点必要です。



向きの変更と移動(Facing Changes and Movement)
向きの変更と移動(Facing_Changes_and_Movement)
 このターンに「移動」「移動攻撃」を選んでいて、移動が終わった時点で移動点の半分以下しか消費していない場合、または「全力防御よけ優先)」を選んでいる場合、ターンの最後に向きを自由に決めることができます。
 「移動」「移動攻撃」「全力防御(よけ優先)」を選んでいる場合、移動を始める前、あるいは移動の途中に向きを変えることもできます。60度向きを変えるごとに移動点を1点使います――つまり180度向きを変えるには3移動点かかるわけです。


コラム:移動点の消費量(Movement Point Costs) B366P/2B46P

移動点の消費量(Movement_Point_Costs)
 「移動」「移動攻撃」「全力攻撃」「全力防御よけ優先)」の戦闘行動を選んだ場合のみ、このあとに示す移動点の消費量を用いてください。どれだけペナルティが厳しかったとしてもいつでも1ヘクス移動できます。
 他のほとんどの戦闘行動ではステップが可能です。その場合、消費量は重要ではありません――向き姿勢、地形に関係なく、ステップ可能な距離(普通は1ヘクスです)移動できます。

移動する向き(Direction of Travel)
前進:1ヘクスにつき1
横へ踏み出す、後退する:1ヘクスにつき2


姿勢(Posture)
屈み:1ヘクスにつき+0.5
膝立ち:1ヘクスにつき+2
這い:1ヘクスにつき+2
伏せ(仰向け/うつ伏せ):移動は1ターンに1ヘクスのみ
座り:移動できない!


向き変更(Facing Changes)
移動前や移動中の向き変更:60度ごとに+1
移動後の向き変更:タダです! 移動点を半分以下しか使っていなければ、自由に向きを変えることができる。これ以上移動点を使った場合は、移動の最後に60度だけ向きを変えることができる。


障害物(Obstructions)
小さい障害物(地面の死体、味方のキャラクターなど):死体やキャラクター1体ごとに+1。
大きい障害物(死体が数体、バリケードなど):ヘクスを迂回するか、跳び越えなくてはいけない(「跳ぶ」参照)。
敵のいるヘクスすり抜けなければ。


足場の悪さ(Bad Footing)
すべりやすい(ヌメヌメしている。泥地、ワックスで磨き上げられた床など):1ヘクスにつき+1(GM判断でそれ以上)
階段(昇り降りどちらでも):1ヘクスにつき+1
浅い水(身長の6分の1以下):1ヘクスにつき+1
深い水:移動は1ターンに1ヘクスのみ


上級戦闘の攻撃(ATTACKING IN TACTICAL COMBAT) B367P/2B47P

上級戦闘の攻撃(Attacking_in_Tactical_Combat)

 攻撃は第11章「戦闘」で説明されたように解決します。しかしヘクスを使うことによって異なるのは、射程向き視界・効果範囲について正確に測ることができるようになった点です。これによって、若干の追加ルールが必要になります――特に敵と同じヘクスで戦う(「近接戦闘」参照)場合です。


白兵攻撃(Melee Attacks) B367P/2B47P

白兵攻撃(Melee_Attacks)

 普通、あなたは正面にいる敵しか攻撃できません。攻撃できる距離は武器の「攻撃範囲」によって決まります。

武器の攻撃範囲(Reach of a Weapon)

武器の攻撃範囲(Reach_of_a_Weapon)
 白兵武器攻撃範囲は「白兵武器表」に書かれています。これはどのヘクス攻撃できるかを定義します。以下を参照してください。

攻撃範囲C(近接):Reach C (“Close”)
 自分と同じヘクスにいる目標だけを攻撃できます。

攻撃範囲1(1メートル):Reach 1 (1 yard)
 下図で「正面」と書かれたヘクス攻撃できます。

攻撃範囲2(2メートル):Reach 2 (2 yards)
 下図で「2」と書かれたヘクス攻撃できます。

攻撃範囲3(3メートル):Reach 3 (3 yards)
 下図で「3」と書かれたヘクス攻撃できます。



 ほとんどの白兵武器攻撃範囲は1メートルで、正面3ヘクスだけを攻撃できます。
 武器によっては2種類以上攻撃範囲があるものもあります。例えば、ナイフは“近接”と“1メートル”の距離を攻撃できます。は、持ち方によって、攻撃範囲が1メートルか2メートルのどちらかになります。大型の長柄武器の中には1、2、3メートルの攻撃範囲をもつものもあります!
 攻撃範囲が2メートル以上の大抵の武器は、“持ち方を替えて”攻撃範囲を変えるのに、1回「準備」行動を選択しなければなりません。例えば、3ヘクス先を攻撃するつもりで構えていたとすると、1ヘクスあるいは2ヘクス先の相手を攻撃できるようにするには、1ターンかけて構え直さなければならないわけです。バランスのよい武器の中に(例えばグレートソード?クォータースタッフ?)、準備行動を必要とせずに複数の攻撃範囲攻撃できるものもあります。持ち替える必要があるかないかは「白兵武器表」に書かれています。
 もしあなたの体が巨大であれば、攻撃範囲が増えることに注意してください――「サイズ修正と攻撃範囲」参照。


何かあるヘクスを通して攻撃する(Attacking Through an Occupied Hex)

何かあるヘクスを通して攻撃する(Attacking_Through_an_Occupied_Hex)

 武器攻撃範囲が2ヘクス以上あれば、他者を“通り過ぎる”攻撃ができます。仲間のキャラクター越しに攻撃するなら、ペナルティはありません(これは、長い武器を使う時の基本的な技術です)。敵のいるヘクス越しに攻撃する場合、-4の修正をうけます。攻撃がちょうどヘクスヘクスの間を通る場合、双方のヘクスともに誰かがいるのでなければペナルティはありません。もし双方ともにいても、どちらも敵でない限り、味方がいる1ヘクスとして扱います。

大振り(Wild Swing)

大振り(Wild_Swing)

 「大振り」は、側面(左か右)や後方の敵に打撃を浴びせることです。そう命中はしませんが、何もしないよりはいいという場合もあるでしょう。
 大振りは以下のいずれかの内で最低の値を用いて行ないます。
  • 命中判定に-5のペナルティを課す」
  • 目標値を最大9として行なう」
  • 「その場の暗さのペナルティを課す」
命中部位のルールを用いているのなら、ランダムに決定します。
 大“振り”という名前ですが、振り攻撃である必要はありません。突き攻撃で大振りを行なうこともできますが、その場合は2ヘクス以上離れている敵を狙うことはできません。
 全力攻撃の場合も大振りができます。ただし「必中の一撃」のオプションで技能に+4の修正を得ることはできません。「移動攻撃」の際に大振りを試みることもできます。その場合、この両者のペナルティの内より厳しい方を適用してください。
 「広視界」の特徴がある場合、両手用の白兵武器を使っていれば右側面と左側面のヘクス、片手で攻撃するならそれと同じ側面(つまり右手で攻撃するなら右側面)のヘクスへの攻撃は、大振りになりません。ただし逆側の側面(つまり右手で左側面を攻撃する場合)と背面への攻撃は、大振りのままです。
 「全周視覚」の特徴がある場合、側面や背面を攻撃しても大振りにはなりません。ただし背面や逆側の側面への攻撃は角度的に難しいため-2の修正を受けます。
 格闘技のテクニックの中には(例えば【後ろ蹴り】のように)背面の敵を攻撃しても大振り扱いにされないものもあります。

コラム:長い武器を用いた戦法(Long Weapon Tactics) B367P/2B47P

コラム:長い武器を用いた戦法(Long_Weapon_Tactics)
 「攻撃」の戦闘行動は、攻撃の前か後にステップすることができます。白兵武器攻撃した後で後退すると、あなたの武器攻撃範囲が敵の武器よりも広い時には有利になります。あなたがを持っていて、敵がブロードソードを持っていると考えてください。あなたは2ヘクス離れた所から攻撃して、後ろにステップします。あなたのターンが終わった時には敵と3ヘクス離れています。敵の武器攻撃範囲は1です。「攻撃」で可能な移動は1ヘクスステップだけですから(もちろん、敵の移動力が11以上あればより遠くまでステップできますが)、「攻撃」では届かないことになります。反撃するためには「全力攻撃」か「移動攻撃」を選ばなければなりません。これはどちらも相手の防御を制限し、あなたの次回の攻撃に対して無防備にします。さらに、もし敵が攻撃可能な距離まで近づいてきたとしても、あなたは防御する時に後退できるのです。


長射程攻撃(Ranged Attacks) B368P/2B48P

 ヘクスを用いる場合、長射程戦闘?にもいくかルールが追加されます。

射界(Arc of Vision)

射界(Arc_of_Vision)

 長射程武器?を持っていれば、図に示した正面の白いヘクス攻撃することができます。
広視界」の特徴を持つキャラクターは、下図の灰色のヘクスと白いヘクス攻撃することができます。
全周視覚」なら白と黒のどのヘクスにも射撃できます。この3つのどの場合であっても、攻撃可能なヘクスのことをあなたの「射界」と呼びます。
エラッタ修正:【誤】「全周視界」 → 【正】「全周視覚


視界外射撃(Shooting Blind)

視界外射撃(Shooting_Blind)

 長射程武器?を持っていれば、「視界外射撃」によって視界の外にいるキャラクターを攻撃できます――あるいは完全な闇の中に対してや、あなたの目が見えない間に攻撃できます。「大振り」と同じルールを用いますが、ペナルティは-10で、目標値は最大でも9になります(マーフィーの法則の予言通り、狙ったキャラクターではなく、そばにいるキャラクターに命中する可能性の方が高いでしょう。「誤射」の項を見てください)。言うまでもないことですが、「狙い」をつけることはできません。


ものが存在するヘクスを通しての射撃(Firing Through an Occupied Hex)

ものが存在するヘクスを通しての射撃(Firing_Through_an_Occupied_Hex)

 あなたがいるヘクス内の一点から、目標のいるヘクス内の一点に対して、固形の障害物を一切通過しない射線を引くことができた時には、射撃を行なうことができます。これを判断する時には、物差し(や直線を引く機能)があると便利でしょう。障害物があるヘクスを通過する場合でも、射撃を試みることはできます。しかしこの場合、命中判定に失敗すると障害物に当たってしまう可能性があります――この後の「誤射」のルールを参照してください。
 射線上にキャラクターがいると(敵味方問わず)、命中判定に-4の修正をうけます。射線上に複数のキャラクターがいる場合、キャラクターごとにこの修正は重複します。
 射線が2つのヘクスのちょうど中間の線を通過する場合、どちらのヘクスにもキャラクターがいるのでない限り修正はかかりません。両方のヘクスにキャラクターがいた場合でも、修正は1人分(-4)として計算します。
 伏せているキャラクターは、例え射線上にいたとしても“遮っている”とはみなしません(射撃する側も伏せている場合は除きます)。膝をついていたり、座っている姿勢のキャラクターは、攻撃側と向こう側にいる目標のどちらかが膝をついていたり座っていたりしない限り“遮っている”とはみなしません。
 これはルールは人間サイズかより小さな戦闘参加者を想定しています。サイズ修正があなたより2以上(膝立ちや「爬行姿勢」なら3以上、伏せていたら4以上)大きい戦士は射線を完全に遮ります。そのキャラクターを通して射線することはできません――あなたが高いところにいれば話は別ですが。


誤射(Hitting the Wrong Target)

誤射(Hitting_the_Wrong_Target)

 長射程武器?による攻撃が失敗した場合、誰か他の人に命中してしまうかもしれません。命中判定に失敗した時には、このチェックを行ないます。
 射線上に他のキャラクターがいる時には、そのキャラクターに命中する可能性があります。攻撃したキャラクターと目標を線で学び、その線上にあるヘクスは“射線上にある(in the way)”とみなします。膝立ち座り状態のキャラクターは、攻撃側か目標が高さに無い限り“射線上にある”とはみなしません。
 誤った目標に命中するかどうかというのは、純粋に確率の問題です。どのキャラクターに対する目標値も9として計算します――もとの射撃の目標値が8以下の時には、そちらの数値で判定します。
 判定はまず一番近い目標から行ないます。命中判定に失敗した(あるいは目標がよけた)時には、次の目標に対して判定を行ないます。何かに命中するか、「受け」か「止め」で防御されるか、目標がなくなるまで判定を続けます。射線が2つのヘクスの境界線上を通る場合、どちらのヘクスを先に判定するかはサイコロでランダムに決めます。
 誤射の目標になったキャラクター(敵味方問わず)は、その攻撃が自分に向けられたのと同じように能動防御を行なうことができます。


流れ弾(Overshooting and Stray Shots)

流れ弾(Overshooting_and_Stray_Shots)

 命中判定に成功して、目標が「受け」か「止め」の能動防御に成功した場合、手投げ武器や矢は地面に落ちてしまいます。他の誰かに命中する可能性はありません。
 目標が「よけ」に成功した場合、手投げ武器/矢/銃弾は目標のいた空間を通り過ぎて、他の誰かに命中する可能性がでてきます。射線の延長線上にある目標に対して誤射と同じ判定を行ないますが、攻撃側より離れた側で本来の目標に一番近いヘクスから判定をはじめます(自分と敵の間にいるヘクスの目標には「よけ」られたか、防御判定を行なう必要がなかったことはすでに明らかだからです)。


コラム:飛び出し攻撃(Pop-Up Attacks)

飛び出し攻撃(Pop-Up_Attacks)

 物陰から現れ、1ヘクスを超えては移動せずに長射程攻撃を行ない、再び物陰に戻る――1ターンの内に――という攻撃は、「飛び出し攻撃」という特殊な戦闘行動になります。飛び出し攻撃には、曲がり角や木の陰から現れたり、塹壕から姿を見せたりといった動作も含みます。これはすべての手投げ武器銃器クロスボウで可能ですが、スリングではできません。
 飛び出し攻撃では狙いをつけることはできない上に、行動をはじめる段階では目標が見えていないので、-2の修正を追加します。
 武器投げるために物陰から姿を現している間は、機会射撃でそのヘクス狙いをつけていた相手から攻撃される可能性があります。この場合にとれる能動防御は「よけ」だけです。


機会射撃(Opportunity Fire)

機会射撃(Opportunity_Fire)

 長射程武器?を持つキャラクターは、特定の範囲に注意し、そこに目標が現れ次第撃つことができます。これが機会射撃です。
 機会射撃を行なうには「待機」の戦闘行動を選ばねばなりません。キャラクターはじっとしたままで、選んだ方向を向き、特定の場所に目標が現れるのを待ち受けます。他には何もできません。
 目標が姿を見せると、それを攻撃しなければなりません(目標を識別することもできますが、その場合命中修正?にペナルティがあります。下記参照)。これは即座に起こります。同じ目標に対して複数名が機会射撃を試みていた場合、この攻撃は同時に行なわれたとして扱います。
 目標が現れなければ、そのターンは無駄になってしまいます!
 “注目する”範囲は、すべて射界内でなければなりません。注目しなければならない範囲が広くなればなるほど、撃つ時に受ける不利な修正が大きくなります。
注目するヘクス命中判定の修正
10
2-1
3〜4-2
5〜6-3
7〜10-4
11〜-5
 また、ひとつ特定の射線を指定して、その射線を最初に横切った目標を撃つこともできます。このような機会射撃のペナルティは-2です。
 機会射撃には、上記の修正に加えて通常適用される長射程攻撃の修正値がすべて適用されます。「狙い」の行動によるボーナスを得ることはできません。例外:あなたが1つのヘクス(だけ)に注目している場合、「狙いをつけて待機」が可能です。目標を待ちかまえている時間は「狙い」の行動をとっているものとして数えます。そして最終的に攻撃する際に、その狙った時間合計による通常のボーナスを得ます。
 プレイヤーが機会射撃のためにどの範囲を特定して注目しているか、GMは確認しておかなければなりません。もしPC同士で対立している時には、プレイヤーはどこに撃つつもりかをGMにこっそりと伝えます。その場合、相手は狙っている場所を知ることができません。

目標識別(Target Discrimination):
目標識別」(Target_Discrimination)
 ふつう機会射撃の時には、指定した範囲に現れた最初の目標を攻撃しなければなりません――敵でも味方でもです! しかし、自動的に攻撃しないことにもできます(味方を撃つのを避けるためです)。そうする場合、GMがあなたの代わりに視覚判定を行ない、それを仲間と思ったか敵と思ったかを告げます。また、判断に時間を取られてしまうので、射撃にはさらに-2の修正をうけます。


上級戦闘の防御(DEFENDING IN TACTICAL COMBAT) B369P/2B49P

上級戦闘の防御(Defending_in_Tactical_Combat)

 能動防御は第11章「戦闘」で説明されたように機能しますが、いくかルールが追加されます。

側面からの攻撃への防御(Defending Against Attacks from the Side)

側面からの攻撃への防御(Defending_Against_Attacks_from_the_Side)

 「広視界」「全周視覚」の特徴がない限り、側面ヘクスからの攻撃防御するには-2の修正がかかります。上記の特徴があってもなくても、以下の制限をうけます。

を構えていても、武器を持っている側面ヘクスから来た攻撃を止めることはできません。を持っている側面からの攻撃のみ止めることができます。

●片手用白兵武器を構えていても、武器を持っていない側面から来た攻撃受けることはできません。ただしあなたの武器を持っているに「柔軟に動く」の増強があったり、「二重関節」の特徴を持っている場合は除きます。


背面からの攻撃への防御(Defending Against Attacks from the Back)

背面からの攻撃への防御(Defending_Against_Attacks_from_the_Back)

 背面ヘクスからの攻撃は、まったく防御することができません。ただし「広視界」(-2で防御できます)か「全周視覚」(ペナルティなしで防御できます)の特徴がある場合でも、背面からの攻撃を「受け」る時にはさらに-2の修正がかかり、「止め」を行なうことはできません。ただし武器を持っているに「[柔軟に動く」の増強があったり、「二重関節」の特徴を持っている場合は除きます。


後退(Retreating)

後退(Retreating)

 後退すると、防御しようとしている敵と反対の方向に1ステップ(普通1ヘクス移動します。誰かがいる(何かがある)ヘクス後退で侵入することはできません。後退した時には、(もし望むなら)60度向きを変更することができます。


コラム:回り込み攻撃(Runaround Attacks)

回り込み攻撃(Runaround_Attacks)
「回り込み」攻撃(“Runaround” Attacks)

 非常に素早いキャラクターなら、正面から背後に回り込んで、敵の背面ヘクスから攻撃できる場合があります。本当に背後から襲われた場合は、攻撃されようとしていることを知らないため、能動防御はいっさい行えません。攻撃者が正面から背後に回り込む(速さで犠牲者を圧倒しつつ)なら、犠牲者は自分が攻撃されることがわかります。したがって、この場合は側面からの攻撃して扱います――犠牲者は有利な特徴増強がなければ、能動防御の値から-2します。


近接戦闘(CLOSE COMBAT) B370P/2B50P

 「近接戦闘」(Close_Combat)は、あなたが敵と同じヘクスにいるか、敵がいるヘクスを通って移動しようとする状況で起こります。第11章の「すり抜け」「素手戦闘」のルールを用いてください。しかし以下のような追加があります。

敵のいるヘクスに侵入する(Entering a Foe’s Hex)

敵のいるヘクスに侵入する(Entering_a_Foe's_Hex)

 移動ステップが可能な戦闘行動を選択して、それによって敵のいるヘクスまで届く場合、敵のいるヘクスに侵入することができます。侵入した瞬間に「近接戦闘」に入ります。あなた(あるいは相手)の選んだ行動は関係ありません。
 「移動」「移動攻撃」「全力攻撃」の行動を選んだ時には、敵のいるヘクスに進入して、そこで立ち止まって相手のほうを向くことができます。もし立ち止まりたくなかった時には「すり抜け」か「体当たり」をしてください――選んだ行動の制限内で、どちらか好きな方を選んでください。
 敵のいるヘクスに侵入したら、あなたはヘクスの半分を占めます。侵入してきた側の半分があなた、残りが相手です。“敵がいる側の”正面ヘクス移動した時には、相手をすり抜け移動しなければなりません。

上級戦闘のすり抜け(Evading in Tactical Combat)
上級戦闘のすり抜け(Evading_in_Tactical_Combat)
 敵をすり抜けるには、相手のいるヘクスに侵入するだけではなく、そのヘクスを離れるのに充分なだけの移動点を持っていなければなりません。もし移動が相手のいるヘクスで終わってしまった場合、このターンすり抜けることはできません。


敵のいるヘクスから離脱する(Leaving a Foe’s Hex)

敵のいるヘクスから離脱する(Leaving_a_Foe's_Hex)

 敵と同じヘクスターンが始まって、敵があなたに組みついていない場合、あなたは“あなたがいる側の”3ヘクス移動できます。もし「移動」か「移動攻撃」を選んでそうした場合、あなたは向き変更横移動後退移動に必要な移動点を消費しなければなりません。もし“敵がいる側の”3ヘクス移動しようした場合、あなたは敵を「すり抜け」なければなりません。
 ステップが可能な戦闘行動を選んでいる場合、あなたはヘクスから離脱してから攻撃範囲1の武器攻撃フェイントなどができます。あるいは、近接戦闘攻撃してからステップで離脱できます。ただしステップ移動できるのはあなたの側にある3ヘクスだけです。
 もし敵があなたに組みついていても、自分のターン戦闘行動を選ぶことはできます。しかしふりほどくまでは、そのヘクスから逃れることはできません(「組みつかれた後の行動」参照)。


近接戦闘用武器(Weapons for Close Combat)

近接戦闘用武器(Weapons_for_Close_Combat)

 近接戦闘では、小さくて扱いやすい武器しか使うことができません。攻撃範囲に「C」のある白兵武器であれば、何でも攻撃できます。もし長射程武器?を使うのであれば、通常の速度・距離修正?は無視して、武器扱いやすさ?をペナルティとして命中判定を行なってください。

近接戦闘の準備(Readying in Close Combat)

近接戦闘の準備(Readying_in_Close_Combat)

 近接戦闘武器準備するためには、敏捷力判定を行なわなければなりません。失敗した場合でも「準備」の戦闘行動を行なわなければなりませんが、他には何もできません。もし<早抜き>技能を持っている場合、あなたは2回の判定を行なわなければなりません。上記の敏捷力判定と、素早く武器を構えるための<早抜き>判定です。もし<早抜き>判定に失敗すると、武器を構えることはできますが1ターン準備」行動が必要です。

近接戦闘での防御(Defense in Close Combat)

近接戦闘での防御(Defense_in_Close_Combat)

 近接戦闘では通常通り「よけ」ができます。「受け」ができるのは、素手か攻撃範囲に「C」のある武器を使っている時だけです。「止め」を行なうことはまったくできません!
 敵に組みつかれていなければ、近接戦闘でも後退ができます。近接戦闘を離脱して、あなたの側の3ヘクスのいずれかに移動します。これは通常通りのボーナスを能動防御に与えます。

近接戦闘での盾(Shields in Close Combat)
近接戦闘での盾(Shields_in_Close_Combat)

 近接戦闘では、はどうしようもなく邪魔になってしまう可能性があります。それでも、防御ボーナスは有効です。しかし、身についている間は動きを邪魔してしまいます。
 近接戦闘での攻撃には(敵のヘクス移動したさいの、最初の体当たり攻撃する場合は除きます)、防御ボーナスの値と同じだけのペナルティがあります! 近接戦闘の2ターン目以降で試みる敏捷力判定には、どんなものであれ、同様のペナルティがあります。
 「準備」を1ターン選択して敏捷力判定を行ない、成功すると近接戦闘中にを捨てることができます。


複数人で1人に近接戦闘を挑む(Multiple Close Combat)
複数人で1人に近接戦闘を挑む(Multiple_Close_Combat)

 同じヘクスでの近接戦闘には、何人でも参加することができます。しかしこれを駒などで示すのは難しいでしょう――特に、1つのヘクスに倒れているキャラクターと立っているキャラクターが混在している時には、よくわからくなってしまいます。その場合、隣のヘクスに駒を置いて“近接戦闘に参加している”ことにするのがいいでしょう。
 1人のキャラクターに対しては、倒そうとする試みを2人まで同時に協力して行なうことができます。倒れているキャラクターには、3人まで押さえこみにはいることができます。どちらの場合でも、体力敏捷力組技系技能の内高いキャラクターの数値に、協力者の数値の5分の1(端数切り捨て)を加えた数値で判定することができます。
Powersには複数名で一斉に攻撃等を行なう「協調攻撃」(Optional Rule: Coordinated Attacks)という選択ルールがある。

コラム:近接戦闘中のキャラクターを攻撃する(Striking Into a Close Combat)

近接戦闘中のキャラクターを攻撃する(Striking_Into_a_Close_Combat)

 仲間が近接戦闘に巻き込まれている場合、それに参加していなかったとしても、助けたいと思うことがあるでしょう。近接戦闘の行なわれているヘクスの外に立って敵に打撃を浴びせれば、仲間を助けることができます。
 命中判定には-2の修正を受けます。他にも敵の姿勢(うつ伏せなど)による修正があります。命中判定に成功すると、敵は「近接戦闘での防御」で説明されたようにしか防御できません。
 攻撃に失敗したり、敵に上手くよけれられてしまった場合には、そのヘクスにいる他のキャラクター――敵でも味方でも――に攻撃が命中してしまうかもしれません。他に2人以上そのヘクスにいた場合、どのキャラクターを最初に“攻撃”するかは(サイコロを振って)ランダムに決めます。それから命中判定を行ないますが、この場合の目標値は最大でも9にしかなりません。犠牲者は近接戦闘で可能な防御を行なうことができます。目標がなくなるか、実際に誰かに命中するまで、サイコロを振り続けます。


大きなフィギュア(MULTI-HEX FIGURES) B371P/2B51P

「第12章:上級戦闘」の大きなフィギュア(Multi-Hex_Figures)より。

 巨人、巨大動物、モンスター?乗り物などの中には、2ヘクス以上を占める大きさのものがあります。もしフィギュアを使って遊んでいる時には、ミニチュアのフィギュアや厚紙で作った適切な大きさの駒を使えば、そうしたモンスター?の行動を把握するのが楽になるでしょう。
 複数ヘクスを占める駒が移動する場合、頭部の位置が重要になってきます。まず頭部移動先を決定し、そのヘクスに向かって「頭部が通常の1ヘクスのキャラクターであるのと同じように前進」します。体の残りの部分が頭についていく形になります。この方法だと、例えばドラゴンのような巨大生物が3ヘクス頭部を動かすと、尻尾が10ヘクス移動する、といったようなことが起こります。これはまったくかまいません――ドラゴンは尻尾で多くの人々をなぎ倒すことができるのです。
 複数ヘクスを占める駒は、「駒の内もっとも広い幅(ヘクス数)」が「その地形ののもっとも狭い幅(ヘクス数)」を越えるような場所には入ることができません。しかしGMは「壁を越えて入ってきた」ということにして、この制限を若干ゆるめてもかまいません。ヘクスが真っ直ぐな壁などで分割されている場合、分割されたヘクスはどちらも「完全な1ヘクス」と見なすことに気を付けてください。

視界(Arc of Vision)

視界(Arc_of_Vision)

 複数ヘクスを占める動物の視界は、頭部の位置によって決定されます。これはつまり、大半の巨大な動物は自分の体の一部が死角になることを意味します。ただし多くの巨大生物が「広視界」の特徴を持っています。


正面、側面、背面ヘクス(Front, Side, and Back Hexes)

正面、側面、背面ヘクス(Front_Side_and_Back_Hexes)

 複数ヘクスを占める生物の場合にも、人間と同じように正面側面(右、左)、背面ヘクスがあります。図を参照してください。


体当たりと走り抜け(Slam and Overrun)

訳語不統一「Overrun」は「蹂躙」に統一する。
体当たり蹂躙(Slam_and_Overrun)

 複数ヘクスを占める動物が、自分より小型の生物がいるヘクスに入ろうとした場合、それは「体当たり」とみなします。小さな生物はその進路をよけるチャンスがあります。この判定に失敗すると、おそらく次の体力即決勝負にも負けて転倒してしまうでしょう。大型生物の側は自分が転倒しない限り、そのまま移動を続けることができます。


「第12章:上級戦闘」の各ページ(主にリダイレクト用)

上級戦闘(TACTICAL COMBAT)
上級戦闘の攻撃(ATTACKING IN TACTICAL COMBAT) 近接戦闘(CLOSE COMBAT)

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第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

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第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第17章
科学技術とアーティファクト(道具、装置、人工物)

第18章:マスタリング

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第19章:ゲーム世界

文化と言語?

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経済活動?

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