最終更新: tyounekogami 2024年10月18日(金) 09:01:01履歴
『[[GURPS Power-Ups 1:Imbuements]]』
このサプリメント・ルールブックは、様々な攻撃能力(特に武器への効果付与)を技能で再現するための追加ルールを扱ったものです。
現在、機械翻訳に放り込んだだけなので、校正が必須な状態です。誰か翻訳や調整をお願いいたします。
追加用語
- パワー「L-効果注入」(Imbuement)……「効果注入」
- 「L-注入技能」(IMBUEMENT SKILLS)……注入技能
- 追加種別〈L-投擲〉(Throwing)……投擲?
- 追加種別〈L-素手〉(Unarmed)……素手?
- 「L-万能注入技能」(Wildcard Imbuement Skills)……万能注入技能?
- 「L-注入技能のタイプ」(Types of Imbuement Skills)……注入技能のタイプ?
- 「L-注入技能の分類」(Imbuement Skill Categories)……注入技能の分類?
- 「L-注入呪文」(Imbuing Spells)……注入呪文
- 「L-非戦闘用の効果注入」(Noncombat Imbuement)……非戦闘用の効果注入?
- 選択ルール「L-組み合わせ注入技能」(Optional Rule: Combination Skills)……組み合わせ注入技能
- サンプル流派「L-炎拳道」(Sample Style: Way of the Flaming Fist)……炎拳道?
目次
- 『GURPS Power-Ups 1:Imbuements』とは
- はじめに(INTRODUCTION) p.3
- 注入特徴(THE IMBUE ADVANTAGE) p.4
- 注入技能(IMBUEMENT SKILLS) p.4
- いろいろ
- 増強技能(Enhancement Skills) p.6
- 増強技能〈
破壊剣乃巧 〉(Annihilating Weapon) p.6 - 増強技能〈
曲射弾乃巧 〉(Arching Shot) p.6 - 増強技能〈
跳弾乃巧 〉(Bank Shot) p.6 - 増強技能〈
円錐弾乃巧 〉(Conic Blast) p.6 - 増強技能〈
周期技乃巧 〉(Continuing Attack) p.7 - 増強技能〈
支障技乃巧 〉(Crippling Blow) p.7 - 増強技能〈
踊具技乃巧 〉(Dancing Weapon) p.7 - 増強技能〈
加疲技乃巧 〉(Drugged Weapon) p.7 - 増強技能〈
電気技乃巧 〉(Electric Weapon) pp.7-8 - 増強技能〈
加毒技乃巧 〉(Envenomed Weapon) p.8 - 増強技能〈
伸長弾乃巧 〉(Far Shot) p.8 - 増強技能〈
押し技乃巧 〉(Forceful Blow) p.8 - 増強技能〈
対霊技乃巧 〉(Ghostly Weapon) p.8 - 増強技能〈
誘導弾乃巧 〉(Guided Weapon) p.8 - 増強技能〈
追尾弾乃巧 〉(Homing Weapon) p.9 - 増強技能〈
着火技乃巧 〉(Incendiary Weapon) p.9 - 増強技能〈
分裂弾乃巧 〉(Multi-Shot) p.9 - 増強技能〈
徹甲技乃巧 〉(Penetrating Strike) p.9 - 増強技能〈
投射剣乃巧 〉(Project Blow) p.9 - 増強技能〈
破片弾乃巧 〉(Shattershot) p.9-10 - 増強技能〈
爆発技乃巧 〉(Shockwave) p.10 - 増強技能〈
隠密技乃巧 〉(Stealthy Attack) p.10 - 増強技能〈
傷心技乃巧 〉(Stupefying Blow) p.10 - 増強技能〈
遅発技乃巧 〉(Sudden Death) p.10 - 増強技能〈
自粛技乃巧 〉(Supreme Control) p.10 - 増強技能〈
伸縮剣乃巧 〉(Telescoping Weapon) p.10-11 - 増強技能〈
鈍傷技乃巧 〉(Traumatic Blow) p.11
- 増強技能〈
- 変質技能(Transformation Skills) p.11
- 変質技能〈
拘束弾乃型 〉(Binding Shot) p.11 - 変質技能〈
焼き技乃型 〉(Burning Strike) p.11 - 変質技能〈
冷却技乃型 〉(Chilling Strike) p.11 - 変質技能〈
侵蝕技乃型 〉(Corrosive Strike) p.11 - 変質技能〈
叩き技乃型 〉(Crushing Strike) p.11-12 - 変質技能〈
切り技乃型 〉(Cutting Strike) p.12 - 変質技能〈
眩惑技乃型 〉(Dazzling Display) p.12 - 変質技能〈
騒音技乃型 〉(Deafening Display) p.12 - 変質技能〈
疲労技乃型 〉(Fatiguing Strike) p.12 - 変質技能〈
刺し技乃型 〉(Impaling Strike) p.12 - 変質技能〈
貫通技乃型 〉(Piercing Strike) p.13 - 変質技能〈
否定剣乃型 〉(Strike of Negation) p.13 - 変質技能〈
毒技乃型 〉(Toxic Strike) p.13 - 変質技能〈
吸血剣乃型 〉(Vampiric Weapon) p.13 - 変質技能〈
脱水技乃型 〉(Withering Strike) p.13 - コラム:注入呪文(Imbuing Spells) p.11
- コラム:非戦闘用の効果注入(Noncombat Imbuement) p.12
- 変質技能〈
- 選択ルール:組み合わせ注入技能(Optional Rule: Combination Skills) pp.13-14
- キャンペーンでの効果注入(IMBUEMENT IN THE CAMPAIGN) p.14
- 索引(INDEX) p.18
「[[はじめに>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#INTRODUCTION]]」キャラクターに、手にしたロングソードに炎を放出させたり、弓矢(または銃の弾丸)に装甲貫通能力を与えたいと思ったことはありませんか? 特定の魔法の武器やその他の “特別な” 武器の場合、これの再現は比較的簡単です。適切な「発明品」限定付きの、必要な「特殊効果」、「拘束」、または「特殊攻撃」を購入してください。 しかし、架空のヒーローの中には、特定のクラスの武器(おそらく使用するすべての武器)に特別な性質を付与できる者もいます。これはもう少し複雑な処理です!
『GURPS Powers』の「体力に依存」のダメージ修正ルールは、一見適切に思えるかもしれません。 この処方箋は、同じ規模の「叩きダメージ」とまったく同じように、必要な増強を体力基準のダメージに適用し、素手ダメージの性質を変更するコストとして、修正のCPコストのみを使用します。残念ながら、このシステムは素での体力基準の叩きダメージ用に設計されており、武器に拡張するのは非常に困難です。特に、武器が長射程攻撃で、叩きではない、筋力で動かない場合 (たとえば、銃には3つの要件がすべて当てはまります) は困難です。
もちろん、試してみることはできます。武器に「注入力」を施し、そのステータスを変更することで、作成可能な最も高価な攻撃 (ダメージ、射程、連射速度などが最大の攻撃) を作成します。次に、基本特徴の価格を差し引き、修正分のCPコストを注入能力のCPコストとして読み取り、修正が、「注入力」内に収まるならこの最大攻撃よりも優れない武器のみを補助できるようにします。ただし、これはゲーム開始前の繊細な作業であり、プレイ中行うのは面倒です。新しい武器を手にするたびに、「注入力」によってその武器が限界を超えるかどうかを判断するために、急いで計算する必要があります。
この平凡な結果は驚くべきことではありません。GURPSの増強では、変更する特定の攻撃があることが前提となっています。 "手に入るものなら何でも" といった包括的なものを変更する能力を求めているときには、これらの機能はうまく働きません。なぜなら、将来的に何を変更するかがまったくわからない場合、変更分に正当な価格などないからです。マンチキン・プレイヤーは、GURPSでは通常の銃や剣はCPを必要としないため、それらの増強は0cpの倍数となり、したがって無料になるだろうと指摘するかもしれません (正当な理由があるわけではありませんが)。
幸いなことに、この頭痛の種を回避する方法があります。GURPSにはすでに、武器をより効果的にする一連の機能があります。
これらの強力な性質により、精度が向上し、目標の能動防御が低下し、DRが低く見なされ、連射速度が上昇し、射撃兵器の有効範囲が拡大するなど、さまざまな効果が得られます。もちろん、これらは戦闘技能です。 (興味がある方のために説明すると、能動防御を下げるのは単に「トリック攻撃」、DRを下げて扱うのは「鎧の隙間を狙う」、攻撃回数を上げるのは「連続攻撃」、精度と射程距離を上げるのは「基本的な技能レベル効果」です。
それでも、通常の戦闘技能では、本物の攻撃増強を追加するには不十分です。どれだけ信じられるようなトレーニングを積んでも、実際の弾薬が何であれピストルを手に取って装甲貫通弾を撃ったり、どんなブロードソードでも握って刃に火をまとわせたりすることはできません。このような偉業を成し遂げるには、新しい種類の技能、つまり「注入技能」(Imbuement Skills)が必要です。
注入技能は、〈砕打〉や〈経穴〉などのマンガ的戦闘技能や、《火炎武器》や《貫く刃》などの魔法呪文に似ています。マナ、使用者の気、超強力なバイオエネルギーなど、エキゾチックな超自然的なパワーを導き、使用者の武器に特別な能力を与えます。これらは技能として価格設定され、購入されますが、GMはこれらを特徴に近いものとして扱うことができます。
●「技能取得制限」(Limited Skill Access):
「[[技能取得制限>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Limited_Skill_Access]]」「注入力」によって取得できる注入技能は一部のみです(各技能は複数の武器技能用に購入できます)。限定値は、1つの技能の場合は -80%、2つの技能の場合は -60%、3つの技能の場合は -40%、4つの技能の場合は -20% です。5つ以上の注入技能へのアクセスは限定足りえません。
GMは、2つから4つの技能が必要なPCに、お気に入りを厳選するのではなく、テーマに関連した選択肢(たとえば、〈焼き技乃型〉と〈着火技乃巧〉)を選択するように要求する場合があります。この限定は、「注入力」レベルの前提条件を免除するものではなく、常に特徴全体に適用されます。「注入力/2Lか3L」を必要とする「技能取得制限」を取得するには、それぞれ「注入力/2Lか3L」を購入し、この限定を特徴全体に適用します (選択した技能の 1 つだけが最高レベルである場合でも)。
「[[複数の注入力>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Multiple_Imbue_Advantages]]」すべてのバージョンに「パワー修正」があり、それが各々異なる限り、「注入力」を複数購入することができます。必要に応じて、いずれかまたはすべてに「技能取得制限」を与えることができます。これは、同じ技能の総数を持つ1つの起源の場合、「注入力」よりも少し安くなることがありますが、それほど頻繁ではなく、差も大きくありません。このように「注入力」が複数ある場合は、特定の起源の各注入技能を学習する必要があります。たとえば、〈加毒技乃巧/弓、魔法〉は〈加毒技乃巧/弓、気〉と同じではありません。
もちろん、これには 1 つの大きな欠点があります。2つ以上のバージョンの「注入力」には追加のCPコストを支払う必要があり、場合によっては、それらに合わせてお気に入りの注入技能のバージョンもいくつか支払う必要があります。ただし、これは2つの大きな利点によって十分に相殺されます。
最も明らかな利点は、「注入力」の能力がなくなることがほとんどないということです。対抗策やその他の問題により1つのパワー起源が機能しなくなっても、起源を切り替えることで中断する必要がありません。1つの「注入力」特徴が何らかの理由で無効になったり消耗したりしても、もう1つはそのままです。
最も強力な利点は、技能判定を実行してFPコストを負担できる場合、他の2つの互換性のある技能と同様に、同じ注入技能の異なる起源バージョンを同時に使用できることです。「複数の技能」 (p.5)を参照してください。これにより、該当する場合は累積効果が生成されます。たとえば、〈加毒技乃巧〉は、技能レベルに-3修正で1d相当の毒、-7修正で2d、-10修正で3d相当の毒を与えます。したがって、「気」と「魔法」の両方のバージョンを知っていれば、同じ2dで2回の簡単な技能レベル-3判定を行うことで、2dダメージの難しい技能レベル-7判定を回避できます。または、熟練している場合は、技能レベル-10判定を2回行うことで、技能の通常の3d制限を回避して、6dの毒ダメージを得ることができます。
「[[専門化>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Specialties]]」 〈[[投擲>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Specialties]]〉 〈[[素手>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Specialties]]〉すべての注入技能は、特定の戦闘技能による専門化が必要です。たとえば、〈銃器/ピストル〉に関連付けられた〈分裂弾乃巧/ピストル〉は、〈分裂弾乃巧/弓〉、〈分裂弾乃巧/ライフル〉、〈分裂弾乃巧/ナイフ投げ〉とは異なり、それぞれ、〈弓〉、〈銃器/ライフル〉、〈武器投げ/ナイフ〉で使用されます。技能の種類に適した任意の武器技能を専門化できます (「注入技能のタイプ」、p.5 を参照)。さらに、わずかに異なる動作をする 2 つの専門対象があります:
●〈投擲〉(Throwing): この専門化により、特定の〈武器投げ〉技能でカバーされていない投げられたオブジェクトに、その外観に関係なく効果注入できます。〈投げ〉と〈投器術〉 (を持っている場合)の両方で機能します。
●〈素手〉(Unarmed): この専門化により、使用する素手戦闘技能に関係なく、素手攻撃に効果注入できます。ただし、打撃系技能の方が便利です。これには、「爪」、「攻撃部位」、「歯」などによるキック、パンチ、打撃が含まれます。ドラゴンの炎の息などの自然な長射程攻撃は含まれません (上記の「何を注入できますか?」を参照)。
特定の注入技能の専門は、関連する戦闘技能と同じペナルティで互いに技能なし値設定されます。たとえば、〈火炎撃/ブロードソード〉を知っている場合は、〈火炎撃/ショートソード〉を -2 で試すことができます。まったく関係のない武器の専門間に技能なし値はありません。
複数の武器タイプを付与できるようにするには、関連する武器の専門を複数購入して技能なし値から改善するか、万能注入技能を購入します。
「[[万能注入技能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Wildcard_Imbuement_Skills]]」どんな武器にも本当に効果注入できる者は、どんな標準注入技能の「万能技能版」(「!」) も習得できます。「万能技能」を参照してください。そのような技能は希望レベルに対して通常どおり価格設定し、CPコストを3倍にします。そのような技能は、適用可能なすべての戦闘技能と連動します。非戦闘装備の技能とも連動する可能性があります (「非戦闘用の効果注入」、p.13を参照)。たとえば、〈火炎撃!〉を持つ者は、杖、剣、弓の矢、銃の弾丸など、どんな武器でも炎に変えることができます。
「[[注入技能のタイプ>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Types_of_Imbuement_Skills]]」 「[[包括>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Types_of_Imbuement_Skills]]」タイプ 「[[白兵>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Types_of_Imbuement_Skills]]」タイプ 「[[長射程>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Types_of_Imbuement_Skills]]」タイプ注入技能は、影響を与えることができる武器に基づいて以下の3つの基本クラスに分けられます (詳細については、コラムの「何を注入できますか?」を参照してください)。
●包括(General): 〈投げ〉、〈素手〉、または任意の武器技能など、あらゆる専門が可能です。
●白兵(Melee): 許可される専門は、白兵戦闘技能 (すべての〈白兵武器〉技能に加えて、〈クローク〉、〈絞首具〉、〈ランス〉、〈ネット〉、〈盾〉) と〈素手〉です。
●長射程(Ranged): 射撃武器と手投げ武器の専門のみが利用可能です。射撃武器の場合、効果注入されるのは発射装置ではなく弾薬の方です。
本ホームページにおける注入技能の意訳名には命名法則がついています。「包括」タイプなら〈○○この区別は、注入効果が特定の武器種に意味があるかどうかに基づいて行われます。たとえば、長射程戦闘の数値に影響を与える強化は、白兵武器には意味がありません。技乃 ○○〉、「白兵」タイプなら〈○○剣乃 ○○〉、「長射程」タイプなら〈○○弾乃 ○○〉と言ったように。
注入技能は、2つの機能にも大別されます。増強技能 (6 〜 11 ページ) と変質技能 (11 〜 13 ページ) を参照してください。厳密に言えば、ここには3番目のカテゴリ「組み合わせ注入技能」(13 〜 14 ページ) がありますが、これは最初の2つのカテゴリの境界にまたがっており、厳密に区別できるものではありません。
「[[才能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Talent]]」「注入力」がパワーに関連付けられている場合、そのパワーの才能は、注入技能の通常使用と防御的使用の両方に追加されます。さらに、パワーに常に関連付けられているわけではないいくつかの有利な特徴は、事実上、一般的なパワー起源の才能です。
「気」: 「気の才能」 (『GURPS Dungeon Fantasy』より) と 「剛の気」(『GURPS Martial Arts』より) は、「注入力」 (「気」-10%) を持つ個人にボーナスを提供します。
「神授」:「神の代行者」は、「注入力」(「神授」-10%) を持つ聖なる民の才能としても機能します。
「魔法」:「魔法の素質」は、「注入力」 (「魔法」-10%) を持つ魔術師の才能として機能します。『GURPS Dungeon Fantasy』では、「吟遊詩人の歌?」(Bardic-Song)も魔法のパワーであるため、「吟遊詩人の才能?」(Bardic Talent)も同様に機能します。
「[[何を注入できますか?>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#What_Can_I_Imbue]]」注入技能には戦闘技能による専門化が必要です。武器技能の専門を持つ者は、関連する武器技能でカバーされているすべての武器を付与できます。〈投擲〉の専門を持つ者は、武器技能でカバーされていない投げられたすべてのオブジェクトをチャージできます。また、〈素手〉の専門を持つ注入技能は、ユーザーの自然な “ 白兵武器 ” によるすべての攻撃 (パンチ、キック、肘打ち、膝蹴り、頭突き、噛みつき、爪、毒針など) を強化できます。
ただし、CPで購入した長射程攻撃は、自然 (種族能力など) であれ超人的であれ、「発明品」の限定あっても効果注入できません。このため、〈特殊攻撃〉技能は注入技能の有効な専門化ではありません。このような攻撃を強化したい場合は、基礎となる攻撃の有利な特徴に必要な修正を設定し、直接支払います。注入技能は、剣、銃、拳など、簡単には増強できない攻撃を強化するために特別に存在します。
武器以外の呪文や装備を強化できる場合があります。これらの特別なケースには、独自の重要なルールがあります。詳細については、「注入呪文」(p. 11) および「非戦闘用の効果注入」(p.13) を参照してください。
「[[注入技能の分類>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuement_Skill_Categories]]」「万能の天才」の目的において、「注入技能」は特別限定「特定」の有効なカテゴリであり、通常の -20% の価値があります。このオプションを選択するには、「技能取得制限」修正なしで有利な特徴「注入力」を持っている必要があります。「注入力」レベルを超える技能を自発的に使用することはできません。
「モジュール式能力」の目的において、「注入技能」は、特別限定「専用」の意味で使用する場合 (『GURPS Powers』を参照)、限定の許可カテゴリであり、-20% の価値があります。「増強技能」または「変質技能」、または「白兵の注入技能」または「長射程の注入技能」は -30% の限定です。より具体的なもの (「長射程の増強技能」など) は -40% の価値があります。これらのいずれかを選択するには「注入力」が必要であり、自分のレベルより上の技能に「モジュール式能力」のスロットを使用することはできません。
〈[[破壊剣乃巧]]〉 〈[[破壊剣乃巧]]/種別〉 〈[[破壊剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Annihilating_Weapon]]〉 〈[[破壊剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Annihilating_Weapon]]/種別〉増強技能〈破壊剣乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたのダメージを与える白兵武器は、それを「受け」る武器に対して自動的に通常通りのダメージを判定します。つまり、フォースソードと同様に、「受け」目的では武器破壊的です。ダメージを通常どおり判定し、「受け」た武器 (または、相手が素手による受けを行った場合はその肉体部位) に適用します。
この効果は常に明示的です。武器が炎を発したり、振動したり、鮮やかな緑色のエネルギーに変わったり、またはそれ以外の方法でその破壊的な性質を簡単に分かるよう、はっきり示します。したがって、賢い敵は、代わりに「よけ」に頼ることで最悪の事態を回避できます。ただし、あなたはこの技能を防御的に発動して (「防御的使用」、p.5 を参照)、「受け」た時に自身の武器が敵の武器または肉体にダメージを与えるようにすることができます。
〈[[曲射弾乃巧]]〉 〈[[曲射弾乃巧]]/種別〉 〈[[曲射弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Arching_Shot]]〉 〈[[曲射弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Arching_Shot]]/種別〉増強技能〈曲射弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
これにより、長射程武器は、通常の弾道に関係なく、目標の上にアーチを描いて上から攻撃できます。
効果は「曲射」と同じです。攻撃は、頭上の保護を提供しない遮蔽を無視し、目標の低い姿勢による命中ペナルティを無効にし、犠牲者はこの攻撃に対して初見では防御判定に-2修正を受けます (その後、彼は警戒するでしょう!)。〈曲射弾乃巧〉は、射出物ははばめど視界は遮らない、有限の高さの障壁の背後にいる目標に、矢や弾丸を当てるのに役立ちます (例: 《物質防壁》呪文)。
〈[[跳弾乃巧]]〉 〈[[跳弾乃巧]]/種別〉 〈[[跳弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Bank_Shot]]〉 〈[[跳弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Bank_Shot]]/種別〉増強技能〈跳弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたはダメージを与える長射程攻撃を環境内の "ハードカバー" に跳ね返らせて目標に到達できます。ショットを跳弾させるものの正確なDRと HP は重要ではありません。重要なのは、これらのオブジェクトが説得力のある硬さであることです。カーテンや草ではなく、壁や岩です。
この技能を使用するには、コースを計画して跳ね返り回数を数えます。周囲に床や地面しかない場合、跳弾は1回のみ可能です。つまり、あなたから床へ、そして目標へのコースです。跳弾コースが決まったら、〈跳弾乃巧〉に対して判定します。
修正: 最初の跳ね返りの後は跳弾1回につき-2修正 (2回跳ね返った場合は-2修正、3回跳ね返った場合は-4修正など)。ライスペーパーや窓ガラスなどの壊れやすいものに跳ね返った場合は、さらに-2修正が加算されます。
これが成功した場合、標準の長射程攻撃の命中判定を行って、効果注入された発射物を命中させます。目標までのジグザグ経路に沿って全範囲を使用します。警戒中の目標は常に防御判定の機会を得ますが、これは跳ね返り1回ごとに-1修正がつきます。
〈[[円錐弾乃巧]]〉 〈[[円錐弾乃巧]]/種別〉 〈[[円錐弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Conic_Blast]]〉 〈[[円錐弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Conic_Blast]]/種別〉増強技能〈円錐弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能は、飛び道具 (弓、銃器など) にのみ使用できます。単一の長射程攻撃を、ぶどう弾の爆発に似た武器から発生する円錐に変換します。「範囲・拡散攻撃」ルールを参照してください。修正されていない技能判定では、攻撃の最大射程で「連射」メートル幅の円錐が得られます。「連射」の高い武器では、円錐が広くなります (複数の円錐ではありません)。
修正: 攻撃をさらに広げられます。この技能レベルへ-1修正を重ねるたびに、攻撃の最大幅が1メートル拡張します。
〈[[周期技乃巧]]〉 〈[[周期技乃巧]]/種別〉 〈[[周期技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Continuing_Attack]]〉 〈[[周期技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Continuing_Attack]]/種別〉増強技能〈周期技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括; (敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能は、最初の攻撃後に、ダメージを与える武器による傷を悪化させます。強化する攻撃と一致する効果を選択してください。酸または大きな幼虫が犠牲者を食い荒らす、出血、腐敗、粘着性ナパーム、毒など。
見た目が何であれ、この技能の実質的効果は、攻撃に「周期的」の形式を与えることです。
この技能での修正なしの判定は、最初の攻撃で目標が少しでも負傷した場合、目標は1日後に同じ負傷を再び受けることを意味します。
修正: より短い間隔の場合は、1時間で-2修正、1分で-4修正、10秒で-6修正、1秒で-8修正で判定します。繰り返しの周期設定が可能です。標準の1日間隔の場合は、最初の周期の後、1周期追加ごとに-1修正で判定します。その他の間隔の場合は、時間ペナルティに周期の合計数を掛けます (例: 1秒間隔の3周期の場合は-24修正)。
これは HP から直接発生するダメージであり、DRを再度貫通したり、攻撃型に応じて掛け算したりする必要のあるダメージではありません。重要であれば、効果は元の攻撃の攻撃型と一致します。たとえば、焼き攻撃による十分な継続ダメージは人体を炭にし、切りによる同じHP損失は人体を挽肉になります。
「連動」効果または「追加発動」効果を持つ攻撃を効果注入する場合、攻撃のどの部分が継続するかを指定する必要があります。
「連動」攻撃の複数の部分、またはキャリアとその「追加発動」攻撃の両方を強化することはできません。
あなたの 有利な特徴「注入力」が「宇宙パワー」(+50% または +300%) でない限り、継続的な負傷を止めるための合理的に明白な方法を指定する必要があります。たとえば、火を消す、幼虫を取り除く、腐った肉に消毒剤を塗布するなどです。もちろん、これらの制限は短い間隔では問題にならないでしょう。
〈[[支障技乃巧]]〉 〈[[支障技乃巧]]/種別〉 〈[[支障技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Crippling_Blow]]〉 〈[[支障技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Crippling_Blow]]/種別〉増強技能〈支障技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器に毒を塗ったり、ツボ突きを行ったりして、生きている犠牲者に肉体的状態異常を引き起こさせる攻撃を行えます。ようは攻撃に「副次効果」があるかのように、肉体的な「特殊効果」を与えるようにできます。ダメージが目標のDRを突き抜けた場合、目標は抵抗のために生命力判定を行う必要があります (突き抜けたダメージ2点につき-1修正がつきます)。そうしないと、有害な効果を受けます。ダメージが突き抜けないなら何もしません。
失敗した生命力判定のデフォルトの効果は、目標が朦朧することです。目標は回復するために、毎ターン同じペナルティで生命力判定できます。より強力な「特殊効果」は、〈支障技乃巧〉判定にペナルティを与えますが、犠牲者の失敗度に等しい分数持続します。
修正:体力または生命力を-2させるにつき -1修正、敏捷力を-1させるにつき-1修正。与える肉体的不利な特徴が-10cpあるごとに-1修正 (ただし、特殊的特徴や種族的特徴の効果は除く)、「咳」または「普通の痛み」の場合は-2修正、「吐き気」の場合は-3修正、「激痛」の場合は-4修正、「嘔吐」の場合は-5修正、「大激痛」の場合は-6修正、「苦悶」または「窒息」の場合は-10修正、全身の「麻痺」の場合は-15修正。複数の効果を組み合わせることができます。
〈[[踊具技乃巧]]〉 〈[[踊具技乃巧]]/種別〉 〈[[踊具技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Dancing_Weapon]]〉 〈[[踊具技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Dancing_Weapon]]/種別〉増強技能〈踊具技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器を空中に投げて、それを単独で戦わせることができます。これは注入技能の他の使用法と同様です。用意は不要で、1FPが必要で、通常の修正で技能判定が必要です。ただし、〈踊具技乃巧〉を他の注入技能と “重ねる” ことはできません。〈踊具技乃巧〉が一度アクティブ化すると、その武器が「手元での準備状態」じゃなくなるからです。
この技能をアクティブ化するターンに、武器は〈踊具技乃巧〉と同じ技能レベルで単独で戦います。その基本移動力は自分の移動力と同じで、威力は手持ちの場合と同じです。武器は指定した1名の敵と交戦し、敵が射程内または攻撃範囲内にいる場合は「攻撃」行動を実行して攻撃し、そうでない場合は「移動」行動を実行して敵に近づきます。これにより、あなたは他のことを自由に行うことができます。
敵は武器をSMと同じペナルティで攻撃できます。武器の「よけ」は (〈踊具技乃巧〉レベル/2) +3で、最初の能動防御後は防御ごとに-1修正がつきます。武器は通常のDRとHPを使用して破損を判断します。敵がそれをつかむことができた場合 (敏捷力による組みつきまたは素手の組技系技能、SMペナルティあり)、あなたの注入効果は即座に終了し、敵は新しい武器を獲得します。
後のターンでは、1FPを支払って武器を戦闘状態に維持できます……または維持をやめることもできます。維持しない場合、武器の有効な技能レベルは毎秒1ずつ低下し、これは累積します。技能レベルが3未満になると、効果注入は終了し、武器はどこにあっても地面に落ちます。技能ペナルティを解消する、または武器を “復活” させる唯一の方法は、武器をつかんで〈踊具技乃巧〉を再度アクティブにすることです。
まだアクティブな武器を回復するには、武器が手の届く範囲にあり、「準備」行動を行う必要があります。これには成功判定は必要ありません (また、〈早抜き〉は許可されません)。地面にある場合は、通常どおり拾ってください。
〈踊具技乃巧〉の維持を即座に辞めたい場合、維持ペナルティの累積を待たずに一気に中断できていいでしょう。
〈[[加疲技乃巧]]〉 〈[[加疲技乃巧]]/種別〉 〈[[加疲技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Drugged_Weapon]]〉 〈[[加疲技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Drugged_Weapon]]/種別〉増強技能〈加疲技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器またはその発射体に麻酔剤を仕込むか、 “薬物処理” されていない非致死性のツボ突き攻撃などを行います。どういう演出にしろ、このような攻撃は、修正「追加発動」のルールに従う1点の(「追加発動」型の)「疲労ダメージ攻撃」を獲得します。武器攻撃がDRを突き抜けなかった場合、「追加発動」は何も行いません!
修正: この技能へのペナルティを自主的に大きくすることで「追加発動」の「疲労ダメージ」威力を大きくできます。威力1d-2の場合は-1修正、威力1d-1なら-2修正、威力1dなら-3修正、威力1d+1なら-4修正、威力1d+2なら-5修正、威力2d-1なら修正-6、威力2dなら-7修正、威力2d+1なら-8修正、威力2d+2なら-9修正、威力3dなら-10修正のペナルティが与えられます。最小ダメージはすべてのケースで1点です。
〈[[電気技乃巧]]〉 〈[[電気技乃巧]]/種別〉 〈[[電気技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Electric_Weapon]]〉 〈[[電気技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Electric_Weapon]]/種別〉増強技能〈電気技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたの武器は電気でパチパチと音を立て、修正「サージ」を獲得します。電気式システムを備えた電子機器やロボットなどの目標は、この攻撃で1/3以上のHPを失った際、ショートしないように生命力判定を行う必要があります。失敗すると、目標は失敗度に等しい秒間無力化されます。ファンブル失敗は、修理されるまで目標は無力化されます。効果注入された武器によるクリティカル命中は、ファンブル失敗した生命力判定と同じ効果があります。
この技能での無修正の技能判定では、「サージ」だけが効果です。
修正: この技能へのペナルティを自主的に大きくすることで「追加発動」の電気による「焼き」ダメージを追加し、その威力を大きくできます。威力1d-4の場合は-1修正、威力1d-3なら-2修正、威力1d-2なら-3修正、威力1d-1なら-4修正、威力1dなら-5修正、威力1d+1なら修正-6、威力1d+2なら-7修正、威力2d-1なら-8修正、威力2dなら-9修正、威力2d+1なら-10修正のペナルティが与えられます。最小ダメージはすべてのケースで1点です。キャリアの攻撃がDRを突き抜けない場合、金属鎧はこの追加発動攻撃に対してDR1として扱われます。
〈[[加毒技乃巧]]〉 〈[[加毒技乃巧]]/種別〉 〈[[加毒技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Envenomed_Weapon]]〉 〈[[加毒技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Envenomed_Weapon]]/種別〉増強技能〈加毒技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器またはその発射体に毒を仕込みます。どういう演出にしろ、このような攻撃は、修正「追加発動」のルールに従う1点の(「追加発動」型の)「毒ダメージ攻撃」を獲得します。武器攻撃がDRを突き抜けなかった場合、「追加発動」は何も行いません!
修正: この技能へのペナルティを自主的に大きくすることで「追加発動」の「毒ダメージ」威力を大きくできます。威力1d-2の場合は-1修正、威力1d-1なら-2修正、威力1dなら-3修正、威力1d+1なら-4修正、威力1d+2なら-5修正、威力2d-1なら修正-6、威力2dなら-7修正、威力2d+1なら-8修正、威力2d+2なら-9修正、威力3dなら-10修正のペナルティが与えられます。最小ダメージはすべてのケースで1点です。
〈[[伸長弾乃巧]]〉 〈[[伸長弾乃巧]]/種別〉 〈[[伸長弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Far_Shot]]〉 〈[[伸長弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Far_Shot]]/種別〉増強技能〈伸長弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈伸長弾乃巧〉は長射程武器の射程距離を延長します。ほとんどの場合、何らかの形式のテレキネシスや力場制御によって発射物の飛行を安定させているのでしょう。
この技能の無修正の技能判定は半致傷距離と最大射程の両方を2倍にします。
修正: あなたはこの技能へのペナルティを自主的に大きくすることで半致傷距離と最大射程を延長できます。-2修正なら半致傷距離と最大射程を5倍に、-4修正は10倍に、-6修正は20倍に、-8修正は50倍に、-10修正は100倍に……と続きます。
以降、この修正は-2ペナルティを重ねる度に、射程倍率を桁数増やしながら「2/5/10」のリズムで増加していきます。
〈[[押し技乃巧]]〉 〈[[押し技乃巧]]/種別〉 〈[[押し技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Forceful_Blow]]〉 〈[[押し技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Forceful_Blow]]/種別〉増強技能〈押し技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
この技能は、ダメージを与える武器に突き飛ばし強化を施します。通常は集中した「気」またはサイコキネシスの力場によって行われます。攻撃は実質的に増強「突き飛ばし2倍」を獲得します。
「叩き」武器の場合、判定したダメージの2倍の値を使用して突き飛ばしを計算します。その他の武器の場合、通常の「叩き」武器を使用する場合と同様に突き飛ばしを計算します。攻撃型とダメージ量は影響を受けません。〈押し技乃巧〉は突き飛ばしのみを変更します。
〈[[対霊技乃巧]]〉 〈[[対霊技乃巧]]/種別〉 〈[[対霊技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Ghostly_Weapon]]〉 〈[[対霊技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Ghostly_Weapon]]/種別〉増強技能〈対霊技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
武器に増強「非実体に影響」 を与え、ゴーストやその他の非実体の敵に影響を与えることができるようになります。
〈[[誘導弾乃巧]]〉 〈[[誘導弾乃巧]]/種別〉 〈[[誘導弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Guided_Weapon]]〉 〈[[誘導弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Guided_Weapon]]/種別〉増強技能〈誘導弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈誘導弾乃巧〉を使用すると、発射物を放った後に制御し、魔法の口笛、テレキネシスなどで目標に誘導できます。これは、増強「誘導」と同じように機能します。攻撃は距離ペナルティを無視し、発射物は目標に当たるか最大射程に達するまで、通常の速度に関係なく半致傷距離メートル/秒で移動します。遠くの目標に対しては、最初のターンの後のターンで「集中」行動を実行して武器を制御する必要があります。
修正: 目標が最初の攻撃をかわした場合、元の有効技能レベルで、次のターンに2回目の攻撃のために発射物を方向転換できる場合は-1、3ターン目の3回目の誘導を取得する場合は-2……と続きます。
〈誘導弾乃巧〉は、〈円錐弾乃巧〉、〈分裂弾乃巧〉、〈爆発技乃巧〉、またはデフォルトで複数の目標に影響を与える他の技能と組み合わせることはできません。1回の攻撃を1つの目標に誘導します。
〈[[追尾弾乃巧]]〉 〈[[追尾弾乃巧]]/種別〉 〈[[追尾弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Homing_Weapon]]〉 〈[[追尾弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Homing_Weapon]]/種別〉増強技能〈追尾弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
〈追尾弾乃巧〉は、あなた自身が持つ感覚のいずれかを使用して、発射体を目標に誘導します。 “ロックオン” するには、「狙い」行動を行い、修正されていない武器技能判定を行う必要がありますが、選択した感覚を不明瞭にする効果を除いて、すべての長射程戦闘修正を無視できます。その後、武器は増強「追尾」があるかのように目標にホーミングします。距離ペナルティを無視し、目標に当たるか最大射程に達するまで、通常の速度に関係なく半致傷距離/秒で移動します。
修正: 目標が最初の攻撃をかわした場合、発射体が次のターンに元の有効技能レベルで2回目の攻撃を試みることができるようにするには-1修正、3回目の攻撃には-2修正……と続きます。
〈追尾弾乃巧〉は、〈円錐弾乃巧〉、〈分裂弾乃巧〉、〈爆発技乃巧〉、または複数の目標に影響を及ぼすその他の技能と組み合わせることはできません。一度にロックできるのは 1つの目標に1ショットのみです。
〈誘導弾乃巧〉と〈追尾弾乃巧〉を組み合わせることもできません。〈追尾弾乃巧〉が前者よりも優れている主な利点は、命中するのに複数のターン (または複数のパス) が必要な敵と交戦するときに、「集中」行動が不要なことです。
〈[[着火技乃巧]]〉 〈[[着火技乃巧]]/種別〉 〈[[着火技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Incendiary_Weapon]]〉 〈[[着火技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Incendiary_Weapon]]/種別〉増強技能〈着火技乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器またはその発射体が炎に包まれます。実質的に、「着火」修正を取得します。このような攻撃は、追加発動として 1点の焼き攻撃があるかのように扱います (ダメージがDRを突き抜けた場合、目標は 1HPの追加焼きダメージを受けます)。
ここでの本当の利点は、武器が元の攻撃型を保持しながらも、火災を起こせることです。
焼き攻撃は同じボーナス負傷の恩恵を受けますが、すでに火災を起こせるため、その確率が高くなります。ダメージを受けたものの有効な可燃性クラスを 1段階上げます。「物を燃やす」を参照してください。
修正: 追加の可燃性クラス1段階シフトごとに -2修正 (最大で5段階シフト、または焼き攻撃の場合は 4段階シフトで、すでに 1段階シフトが無料です)。焼きダメージが大きい場合は、1d-3 の場合は -1、1d-2 の場合は -2、1d-1 の場合は -3、1d の場合は -4、1d+1 の場合は -5、1d+2 の場合は -6、2d-1 の場合は -7、2d の場合は -8、2d+1 の場合は -9、2d+2 の場合は -10 のペナルティが課せられます。最小ダメージはすべての場合で1点です。
〈[[分裂弾乃巧]]〉 〈[[分裂弾乃巧]]/種別〉 〈[[分裂弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Multi-Shot]]〉 〈[[分裂弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Multi-Shot]]/種別〉増強技能〈分裂弾乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
空中で超自然的に発射物を分割して、発射速度を上げることができます。射撃武器の場合、通常のショット数のみを消費します。手投げ武器の場合、投げる武器が 1 つあれば十分です。どちらの場合も、追加のショットはダメージを与えるのに十分な時間持続し、その後消えます。弾薬を回収するために射程距離を移動すると (または誰かが現場を調べると)、分割前に存在していた発射物の数しか見つかりません。
〈分裂弾乃巧〉攻撃は、事実上、ラピッド ファイア修正値 (p. B108) を獲得します。すべてのショットが必ずしも目標に当たるとは限りません。ラピッド ファイア (p. B373) のルールに従ってください。
修正されていない技能判定では、武器の発射速度に +1 が与えられます。これにより、ほとんどの手投げ武器と低TL射撃武器の射程距離が 2 になり、ほとんどの連射ハンドガンの射程距離が 4 になります。散弾銃や制圧射撃 (どちらも B409 ページ) を使用するには、射程距離が 5 以上である必要があります。
修正: 射程距離が +1 増えるごとに -1 になり、制限はありません。-18 に対応できるほど技能が高い場合は、射程距離 20 の弓矢射撃に挑戦してみてください。
〈[[徹甲技乃巧]]〉 〈[[徹甲技乃巧]]/種別〉 〈[[徹甲技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Penetrating_Strike]]〉 〈[[徹甲技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Penetrating_Strike]]/種別〉増強技能〈徹甲技乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器が硬化したり、部分的に実体を失ったり、DR を通過できるその他の動作を行ったりすると、装甲除数強化 (p. B102) が付与されます。基本的な装甲除数は (2) ですが、判定にペナルティを課すことで改善できます。これは装甲の隙間を狙うと累積します (p. B400)。
修正: (3) の場合は -2、(5) の場合は -4、(10) の場合は -6、(100) の場合は -8、DR を完全に回避する場合は -10。
〈[[投射剣乃巧]]〉 〈[[投射剣乃巧]]/種別〉 〈[[投射剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Project_Blow]]〉 〈[[投射剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Project_Blow]]/種別〉増強技能〈投射剣乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
白兵武器は、通常、気、サイコキネティック フォース、または同様のものを投射することにより、遠距離から通常のダメージを与えます。この長射程攻撃は、命中率 3、射程 10/100、発射速度 1、ショット N/A、バルク -2、反動 1 です。攻撃には、遠距離戦闘技能ではなく、通常の近接戦闘技能を使用します。〈投射剣乃巧〉は、武器を近接使用用に準備解除しません。
修正: 同じターンですぐに再使用した場合 -10、次のターンで -9、2 ターンで -8、3 ターンで -7、4 ターンで -6、5 ターンで -5、6 ターンで -4、7 ターンで -3、8 ターンで -2、9 ターンで -1、10 ターン後にはペナルティなし。使用するたびにカウンターをリセットします
〈[[破片弾乃巧]]〉 〈[[破片弾乃巧]]/種別〉 〈[[破片弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Shattershot]]〉 〈[[破片弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Shattershot]]/種別〉増強技能〈破片弾乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈破片弾乃巧〉は、ダメージを与える遠距離武器の発射体を衝撃で破裂させ、有害な破片を散らします。攻撃は断片化修正 (p. B104) を獲得します。これにより発射体が破壊されることに注意してください。矢や槍などの再利用可能な弾薬を破壊するようにしてください。
修正されていない技能判定では、修正された武器が燃焼、焼夷、または単に燃えている場合は、1d の切断ダメージまたは燃焼ダメージを与える破片が与えられます。破片は、断片化ダメージ (p. B414) で説明されているように、5 メートル以内のすべての人を攻撃します。ヒットは保証されず、カバーによって保護され、犠牲者は回避する可能性があることに注意してください。
修正: 10 メートル以内の全員を攻撃する 2D ダメージの場合は -2、15 メートル以内の 3D ダメージの場合は -4、20 メートル以内の 4D ダメージの場合は -6、25 メートル以内の 5D ダメージの場合は -8、30 メートル以内の 6D ダメージの場合は -10。ただし、フラグメント ダメージは、基礎となる攻撃の基本ダメージを超えることはありません。
〈破片弾乃巧〉は〈円錐弾乃巧〉と組み合わせることはできません。
〈[[爆発技乃巧]]〉 〈[[爆発技乃巧]]/種別〉 〈[[爆発技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Shockwave]]〉 〈[[爆発技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Shockwave]]/種別〉増強技能〈爆発技乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器は爆発攻撃を発射します。白兵武器では、両手をぶつけ合ったり、チャージされた武器を地面に打ち付けたり、同様のことをして、中心に爆発を起こしますが、ダメージは与えません。この動きを実行するには戦闘技能判定を行いますが、特定の敵を攻撃しないでください。長射程武器の場合、発射物はどこに当たっても爆発するか、大きな衝撃波を引き起こします。散乱をチェックします (p. B414)。
攻撃型に関係なく、武器のダメージを爆発修正 (p. B104) があるかのように扱います。ダメージを各目標までの距離 (メートル単位) の 3 倍で割ります。
修正: -5 で距離 (メートル単位) の 2 倍で割り、-10 で距離 (メートル単位) で割ります。
〈爆発技乃巧〉は〈円錐弾乃巧〉と組み合わせることはできません。
〈[[隠密技乃巧]]〉 〈[[隠密技乃巧]]/種別〉 〈[[隠密技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Stealthy_Attack]]〉 〈[[隠密技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Stealthy_Attack]]/種別〉増強技能〈隠密技乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
武器を沈黙させたり、「感知されにくい/感知されない」のように見えなくしたりすることができます。修正されていない技能判定は、攻撃に気付くためのすべての知覚判定に -2 を与えます。
修正: 知覚判定の追加の -2 ごとに -1、技能の上限は -4 で、知覚に -10 を与えます。
〈[[傷心技乃巧]]〉 〈[[傷心技乃巧]]/種別〉 〈[[傷心技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Stupefying_Blow]]〉 〈[[傷心技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Stupefying_Blow]]/種別〉増強技能〈傷心技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器に毒を塗ったり、ツボ突きを行ったりして、生きている犠牲者に精神的状態異常を引き起こさせる攻撃を行えます。ようは攻撃に「副次効果」があるかのように、精神的な「特殊効果」を与えるようにできます。ダメージが目標のDRを突き抜けた場合、目標は抵抗のために意志力判定を行う必要があります (突き抜けたダメージ2点につき-1修正がつきます)。抵抗に成功しないと、有害な効果を受けます。ダメージが突き抜けないなら何もしません。
失敗した意志力判定のデフォルトの効果は、目標が精神的に朦朧することです。目標は回復するために、毎ターン同じペナルティで意志力判定できます。より強力な「特殊効果」は、〈傷心技乃巧〉判定にペナルティを与えますが、犠牲者の失敗度に等しい分数持続します。
修正:敏捷力または知力に-1させるごとに-1修正。精神的不利な特徴が-10cpあるごとに-1修正 (ただし、自発的な精神的不利な特徴は除く)。「ほろ酔い」の場合は-1修正、「酔っ払い」の場合は-2修正、「多幸症」の場合は-3修正、「当惑」または「幻覚」の場合は-5修正、「快楽」または「発作」の場合は -10修正、「睡眠」の場合は -15修正。複数の効果を組み合わせることができます。
〈[[遅発技乃巧]]〉 〈[[遅発技乃巧]]/種別〉 〈[[遅発技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Sudden_Death]]〉 〈[[遅発技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Sudden_Death]]/種別〉増強技能〈遅発技乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈遅発技乃巧〉は、武器に遅延強化の一種を与えます (p. B105)。武器攻撃を通常どおり解決し、ダメージ判定、DR、攻撃型などを考慮して、犠牲者が受ける怪我やその他の有害な効果を計算します。ただし、打撃を与えるときにこれらを適用しないでください。代わりに、将来の任意の時点で、任意の距離から、コマンドで発生します。
修正: ダメージが、積極的にトリガーすることを選択したときではなく、「犠牲者が次に眠ったとき」などの特定の条件が満たされたときに発生する場合は -5。
「注入力」の利点がコズミック (+50% または +300%) でない限り、保留中の効果を中和する方法を指定する必要があります。
典型的なオプションは、「気」の効果に対する〈伝統療法〉技能、魔法の効果に対する《呪いの除去?》呪文、霊の効果に対する〈除霊〉技能、または毒に対する《解毒》呪文です。有効にするには、この手段がゲーム ワールドに存在するものでなければなりません。
保留中の効果は、アクティブにするのではなく、いつでも、どの距離からでも永久にキャンセルできます。
〈[[自粛技乃巧]]〉 〈[[自粛技乃巧]]/種別〉 〈[[自粛技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Supreme_Control]]〉 〈[[自粛技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Supreme_Control]]/種別〉増強技能〈自粛技乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
ダメージを与える攻撃を正確に実行できるため、一部の効果 (必要な効果) のみが発生し、他の効果は発生しません。これは、たとえば、物を押しのける (ノックバック) ことに興味があるが、物を壊す (負傷) ことは望まない場合に便利です。修正なしの判定では、鈍的外傷 (「鈍的外傷なし」、p. B111 を参照)、DR 低下 (腐食攻撃を行う場合)、火災危険 (燃焼攻撃を行う場合)、ノックバック (「ノックバックなし」、p. B111 を参照)、負傷 (「負傷なし」、p. B111 を参照) のいずれかを回避できます。
修正: 最初の後にオフにされた追加機能ごとに -2。
〈[[伸縮剣乃巧]]〉 〈[[伸縮剣乃巧]]/種別〉 〈[[伸縮剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Telescoping_Weapon]]〉 〈[[伸縮剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Telescoping_Weapon]]/種別〉増強技能〈伸縮剣乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
白兵武器のグリップを変更する代わりに物理的に変更することで、武器の長さを一時的に変更することができます。これにより、手の届かない敵を攻撃したり、通常のペナルティなしで接近戦で戦ったりすることができます。実際には、武器の固有の近接攻撃制限 (p. B112) を調整することができます。
修正されていない判定は、攻撃範囲を 1 メートル増減します。許可される攻撃範囲 カテゴリは、順に、C、1、2、3、4 です。
修正: ±2 メートルの場合は -2、±3 メートルの場合は -4、±4 メートルの場合は -6。最終攻撃範囲は C-4 の範囲内である必要があります。
〈[[鈍傷技乃巧]]〉 〈[[鈍傷技乃巧]]/種別〉 〈[[鈍傷技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Traumatic_Blow]]〉 〈[[鈍傷技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Traumatic_Blow]]/種別〉増強技能〈鈍傷技乃巧?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
ダメージを与える武器の鈍的外傷 (p. B379) を強化します。瞬間的な密度の増加または装甲変形力場を介して強化される可能性があります。実際には、攻撃は二重鈍的外傷修正 (p. B104) を獲得します。
叩き武器は、柔軟な装甲によって抵抗される基本ダメージ 2 点ごとに 1 HP の鈍的外傷を与えます。切断、突き刺し、および貫通武器は、基本ダメージ 5 点ごとに 1 HP の鈍的外傷を与えます。その他の武器は、基本ダメージ 10 点ごとに 1 HP の鈍的外傷しか与えません。
〈[[拘束弾乃型]]〉 〈[[拘束弾乃型]]/種別〉 〈[[拘束弾乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Binding_Shot]]〉 〈[[拘束弾乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Binding_Shot]]/種別〉変質技能〈拘束弾乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
ダメージを与える長射程攻撃を「拘束」に変換できます (p. B40)。発射物は絹をたどり、巻きひげを生やし、粘液に変わるなどして、目標を縛ります。通常のダメージのサイコロを判定し、結果を「拘束」の体力として読み取ります。実際のダメージは発生しません。「拘束」の DR は ST/3 で、切り捨てです。
修正: ペナルティで判定することで、特定の「拘束」修正を追加できます: 粘着性の場合は -2、包み込む場合は -6、締め付けまたは窒息の場合は -8。
〈[[焼き技乃型]]〉 〈[[焼き技乃型]]/種別〉 〈[[焼き技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Burning_Strike]]〉 〈[[焼き技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Burning_Strike]]/種別〉変質技能〈焼き技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
武器またはその発射体が炎または灼熱の熱風に変わり、非燃焼攻撃のダメージを通常の攻撃型から燃焼に変換します。ほとんどの攻撃では、主な利点は火をつけることができることです。突き刺す武器や貫通武器の場合は、タイトビームの燃焼攻撃になり、急所を狙うことができます。
〈[[冷却技乃型]]〉 〈[[冷却技乃型]]/種別〉 〈[[冷却技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Chilling_Strike]]〉 〈[[冷却技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Chilling_Strike]]/種別〉変質技能〈冷却技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能は、武器を何らかの冷気プロジェクター、または冷気の負のエネルギーの刃に変えます。通常どおりダメージを判定しますが、回復が難しいコールド (p. B430) で説明されている FP 損失のように機能する疲労ダメージとして解釈します。
実際には、これにより凍結修正 (p. B104) が付与されます。
〈[[侵蝕技乃型]]〉 〈[[侵蝕技乃型]]/種別〉 〈[[侵蝕技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Corrosive_Strike]]〉 〈[[侵蝕技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Corrosive_Strike]]/種別〉変質技能〈侵蝕技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器を酸でコーティングするか、分解剤に変えるか、または腐食以外の攻撃のダメージを通常の攻撃型から腐食に変換します。ただし、これを行うと、判定される基本ダメージは半分になります。
修正: 50% ダメージではなく 60% ダメージの場合は -2、70% ダメージの場合は -4、80% ダメージの場合は -6、90% ダメージの場合は -8、またはフル ダメージの場合は -10。
〈[[叩き技乃型]]〉 〈[[叩き技乃型]]/種別〉 〈[[叩き技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Crushing_Strike]]〉 〈[[叩き技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Crushing_Strike]]/種別〉変質技能〈叩き技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
武器を鈍らせるか、広い力場に包み込み、非クラッシュ攻撃のダメージを通常の攻撃型からクラッシュに変換します。これにより、クラッシュ攻撃で最もよく機能する他の注入技能と連携し、ノックバック (p. B378) と鈍的外傷 (p. B379) を改善し、より致命的な武器で「単に」犠牲者を意識を失うまで殴り倒すことができます。
〈[[切り技乃型]]〉 〈[[切り技乃型]]/種別〉 〈[[切り技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Cutting_Strike]]〉 〈[[切り技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Cutting_Strike]]/種別〉変質技能〈切り技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
武器を 1 次元で狭くしたり鋭くしたりして、切断以外の攻撃のダメージを通常の攻撃型から切断に変換します。手足を切断するのに適しています。
〈[[眩惑技乃型]]〉 〈[[眩惑技乃型]]/種別〉 〈[[眩惑技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Dazzling_Display]]〉 〈[[眩惑技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Dazzling_Display]]/種別〉変質技能〈眩惑技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
ダメージを与える攻撃を、視覚に向けられた Obscure (p. B40) に変換できます。白兵武器は、この技能を使用すると、どのターンでも、2 メートルの半径またはその攻撃範囲に等しい半径のいずれか大きい方に影響を及ぼし、暗闇または輝きの矢になるか、光を歪める目に見える衝撃波を生成します。この効果は、プレイヤーを中心に発生します。発射物は、命中した場所の 2 メートルの半径を暗闇、まぶしさ、煙、または同様のもので満たし、10 秒間持続します。
通常のダメージのサイコロを判定し、結果を半分にします (切り捨て)。これを視覚ペナルティとして読み、最大 -10 にします。実際のダメージは発生しません。
修正: -5 で判定すると、防御修正を追加できます (視覚ペナルティは影響しません)。
〈[[騒音技乃型]]〉 〈[[騒音技乃型]]/種別〉 〈[[騒音技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Deafening_Display]]〉 〈[[騒音技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Deafening_Display]]/種別〉変質技能〈騒音技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
ダメージを与える攻撃を聴覚に向けられた不明瞭 (p. B40) に変換できます。白兵武器が割れる、ハム音、ガラガラ音などを発生させ、この技能を使用すると、どのターンでも 2 メートルの半径またはその攻撃範囲に等しい半径 (どちらか大きい方) に影響する騒音を発生させます。この効果はあなたを中心に発生します。発射体が爆竹の列のように爆発するか、または騒音を発生させ、次の 10 秒間、2 メートルの半径内で聴覚が困難になります。
通常のダメージのサイコロを判定し、結果を半分にします (切り捨て)。これを聴覚ペナルティとして読み取り、最大 -10 にします。実際のダメージは発生しません。
修正: -5 で判定すると、防御修正を追加できます (聴覚ペナルティは影響しません)。
〈[[疲労技乃型]]〉 〈[[疲労技乃型]]/種別〉 〈[[疲労技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Fatiguing_Strike]]〉 〈[[疲労技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Fatiguing_Strike]]/種別〉変質技能〈疲労技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
非致死性のツボを攻撃して目標を吹き飛ばすか、武器に一種のスタンフィールドをチャージするか、または疲労以外の攻撃のダメージを通常の攻撃型から疲労に変換します。
〈[[刺し技乃型]]〉 〈[[刺し技乃型]]/種別〉 〈[[刺し技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Impaling_Strike]]〉 〈[[刺し技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Impaling_Strike]]/種別〉変質技能〈刺し技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器を 2 次元で大幅に狭くしたり鋭くしたりして、突き刺し攻撃以外のダメージを通常の攻撃型から突き刺し攻撃に変換します。ただし、これにより基本ダメージ判定で 1 サイコロにつき -1 のダメージが発生します。
修正: フル ダメージの場合は -5。
〈[[貫通技乃型]]〉 〈[[貫通技乃型]]/種別〉 〈[[貫通技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Piercing_Strike]]〉 〈[[貫通技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Piercing_Strike]]/種別〉変質技能〈貫通技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
武器の形状を変更したり、力場を投射したりして、武器に細くて鈍いプロファイルを与え、非貫通攻撃のダメージを通常の攻撃型から貫通に変換します。
これにより、ほとんどの非圧潰攻撃の鈍的外傷が改善され、圧潰攻撃で重要な部分を狙うことができます。
修正: 小さな貫通の場合は +2、大きな貫通の場合は -2、巨大な貫通の場合は -5。
〈[[否定剣乃型]]〉 〈[[否定剣乃型]]/種別〉 〈[[否定剣乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Strike_of_Negation]]〉 〈[[否定剣乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Strike_of_Negation]]/種別〉変質技能〈否定剣乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件: 適切なパワー モディファイア付きの「注入力/3L」。
ダメージを与える代わりに、特定のグループの超自然効果を無効にする近接攻撃を行うことができます。
通常、キャンセルされる効果は、「注入力」の利点と同じ起源を持つものです。たとえば、「注入力」が魔法の場合、魔法の呪文などです。ただし、「注入力」の起源が明らかに反対のパワーに分割されている場合 (たとえば、モラル (-20%) には通常、善と悪のパワーがあります)、ストライクは反対のパワーに関連する効果を無効にします。また、「注入力」がコズミックの場合、ストライクは +50% レベルで一度に 1 つの起源 (判定するタイミングを選択) を無効にすることも、+300% レベルですべての超自然効果を一度に無効にすることもできます。 「ワイルド」な形態の「注入力」を持つファイターは、ストライクをまったく習得できません。
攻撃がヒットした場合、通常のダメージのサイコロを判定します。結果を「ディスペル」の有効技能として扱います。この「ディスペル 技能」の即決勝負を判定し、目標に対して正しいタイプの各継続効果をアクティブにするために使用される技能と対戦します。勝利とは、一時的な効果 (ほとんどの呪文など) が完全に消失し、永続的な効果 (エンチャントなど) が勝利度に等しい分数機能しなくなることを意味します。
目標が影響を受けるカテゴリの利点によりアクティブな継続効果を持っている場合、彼の意志力に反して即決勝負も判定します。
勝利とは、そのような利点がすべて、彼がそれらを再アクティブ化するまで停止されることを意味します。
修正: 目標に対して 1 つの特定の継続効果を目標にするには -4 です。
〈否定剣乃型〉にはユニークなオプションがあります。ユーザーが武器で 1 ターンに 2 回以上の攻撃が可能で、そのうちの 1 回が目標に命中してダメージを与えた場合、そのターンの後の攻撃を放棄して、通常の修正値と FP コストで〈否定剣乃型〉に対して判定することができます。これが機能する場合は、上記の即決勝負を判定します。「解除」の有効な技能は、以前の攻撃の基本ダメージ判定か、攻撃によって生じたダメージのいずれか大きい方です。
〈[[毒技乃型]]〉 〈[[毒技乃型]]/種別〉 〈[[毒技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Toxic_Strike]]〉 〈[[毒技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Toxic_Strike]]/種別〉変質技能〈毒技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
毒を撒き散らし、致命的なツボを攻撃し、または非毒性攻撃のダメージを通常の攻撃型から毒性に変換します。毒性ダメージは生物にのみ害を与え、特別なダメージ効果はありません。ただし、あざや、この場合、その他の証拠は残りません。実質的には、それはディム マック、つまり死の手です。
〈[[吸血剣乃型]]〉 〈[[吸血剣乃型]]/種別〉 〈[[吸血剣乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Vampiric_Weapon]]〉 〈[[吸血剣乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Vampiric_Weapon]]/種別〉変質技能〈吸血剣乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
白兵武器で負わせた負傷を「生命力の吸収」に変換して、自分の負傷を治すことができます。武器が生きている犠牲者に負わせた負傷が 3 HP になるごとに、1 HP 回復します。 HP を通常より高くすることはできません。
修正: 負傷が 2 HP になるごとに 1 HP 回復する場合は -5、負傷が 1 HP になるごとに -10、 HP の代わりに同じ速度で「ER」を「回復」する場合は -5 (注入の有利な特徴に「パワー修正」があり、そのパワーに ER がある場合)。
〈[[脱水技乃型]]〉 〈[[脱水技乃型]]/種別〉 〈[[脱水技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Withering_Strike]]〉 〈[[脱水技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Withering_Strike]]/種別〉変質技能〈脱水技乃型?/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能の効果は明らかに超自然的です。武器は通常どおり DR を貫通しますが、傷は残りません。代わりに、目標の重要な体液を目に見えて排出します。通常どおりダメージを判定しますが、疲労ダメージとして解釈し、脱水 (p. B426) の FP 損失のように機能します。この技能は、事実上、脱水修正 (p. B104) を与えます。
「[[注入呪文>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuing_Spells]]」GMが希望する場合、魔術師は射撃呪文や噴射系呪文で使用する注入技能を購入できます (噴射系呪文は原書名に「Jet」が付いた通常呪文です。例:《火炎噴射》)。これらには、〈特殊攻撃〉技能ではなく、呪文 (〈曲射弾乃巧/火球〉、〈対霊技乃巧/火炎噴射〉など) による専門化が必要です。この目的のために、射撃呪文は長射程武器として、噴射系呪文は白兵武器として扱います。
増強技能のみを許可するのがおそらく最善です。呪文の変質技能は、呪文系統の区別を非常に曖昧にします。たとえば、《石弾》を持つ地霊系呪文の単系統魔術師は、《火球》と《氷剣》の代わりに〈焼き技乃型/石弾〉 と〈刺し技乃型/石弾〉を学習することで、「魔法の素質」の限定と多くの前提条件呪文を無視できます。それでも、GMはこれを受け入れるかもしれません。
最後に、魔法使いが呪文に影響を与えるためにあらゆる形態の「注入力」を使用できるかどうか、または「注入力」特徴が限定「魔法」を必要とするかどうかもGM次第です。後者の場合、「魔法の素質」はほとんどの場合、魔法パワーの「才能」を兼ねるため、「魔法の素質」は呪文と注入技能に利益をもたらすことに注意してください。これは望ましい結果である場合もあれば、そうでない場合もあります。
「[[非戦闘用の効果注入>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Noncombat_Imbuement]]」オプションとして、効果注入は非戦闘用途にも使用できます。GMは、論理的な解釈があれば、ほぼすべての平凡な機器操作技能に専門化した注入技能を許可できます。
例:
● 〈切り技乃型/強行突入〉を使用すると、バールを消防斧として使用できます。
● 〈踊具技乃巧/写真撮影〉を使用すると、カメラを飛び回らせて、隠れながら写真を撮ることができます。テレキネシスの興味深い代替手段です。
● 〈伸長弾乃巧/センサー機器〉を使用すると、レーダーの範囲を拡張できます。
● 〈投射剣乃巧/爆発物処理〉を使用すると、〈爆発物/EOD〉を安全な距離から処理できます。
GMが許可する場合は、注入技能を、習得した平凡な技能と同じ能力値に基づいて設定します。たとえば、〈写真撮影〉の場合は知力です。
戦闘以外の専門分野が存在するキャンペーンでは、万能注入技能 (p.5) にこれらも含まれます。このように万能注入技能を使用する場合は、強化される平凡な技能を制御する能力値に基づいて判定を行います。
勤勉なGMは、戦闘用途がほとんどないかまったくない新しい注入技能を思いつくことさえできます。これらは適用範囲が狭いかもしれませんが、必ずしも "役に立たない" という意味ではありません。たとえば、「遠隔通信」に「映像」増強を与える〈映像送信〉(Video Transmission)技能を使用すると、ユーザーは自分の目をカメラとして使用して、電話、ラジオ、または同様のデバイスを介してビデオ信号を送信できます。これは、超能力を持つスパイやジャーナリストにとって本当に有益です。このような技能は通常、「注入力/1L」のみを必要としますが、非常に便利な場合は「注入力/2L」が必要です。
「[[組み合わせ注入技能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Combination_Skills]]」注入技能の優れた点は、「複数の技能」(p.5) で説明されているように、それらを組み合わせることができることです。たとえば、〈焼き技乃型/素手〉と〈投射剣乃巧/素手〉 を知っていれば、各ターンで、近接戦闘で敵を焼き攻撃パンチで焼き尽くすか、叩き攻撃パンチを投射するか、遠くの目標を炎で吹き飛ばすかを選択できます。ただし、この柔軟性は、すべての設定やすべてのキャラクター・コンセプトに適しているわけではありません。「パンチ威力の火球を投げる能力」だけが必要な場合はどうでしょうか。
解決策は、「組み合わせ注入技能」ルールです。効果を組み合わせたい2つ以上の互換性のある注入技能を選択し、それらを適切な名前の1つの技能に統合することで、このような技能を構築します (例:〈焼き技乃型/素手〉と〈投射剣乃巧/素手〉を組み合わせた〈投射炎撃〉)。このカスタム注入技能は他の注入技能と同様に「敏捷力/至難」であり、関連する技能の中で最も高い「注入力」レベルの前提条件があります。「注入力」特徴に「技能取得制限」がある場合、1つの技能としてカウントされます。
組み合わせ注入技能には長所と短所があります。
最大の利点は、CPコストの少ないことです。2 つの技能ではなく 1つの技能を購入して半分のコストで済ませたり、3つの技能ではなく 1つの技能を購入して 1/3 のコストで済ませたりすることができます。
もう1つの優れた機能は、1回の判定ですべての統合された注入技能の効果が得られることです。つまり、技能レベルが高いほど、統合された効果注入がより信頼性が高くなり ます(「幸運」の影響を受けやすくなります)。
最も大きな欠点は、組み込まれた技能は分離できないことです。たとえば、〈投射炎撃〉技能は、使用の合間に "クールダウン" ペナルティを課して常に遠距離の火球を発射します。炎の拳を自分に与えたり、通常の叩き攻撃パンチを繰り出したりすることはできません。
もう1つの欠点は、技能を使用するのに、統合された技能1個ごとに1FPかかることです (ただし、ファンブル失敗でも 2FPしかかかりません)。たとえば、〈投射炎撃〉は 2FPかかり、〈焼き技乃型/素手〉と〈投射剣乃巧/素手〉と〈徹甲技乃巧/素手〉を組み合わせた〈投射徹甲炎撃〉は 3FPかかります。このコストを削減することはまだ可能ですが、消費1FP相殺ごとに技能レベルに-5されます。
さらに難しいのは、すべての構成技能の効果をすべて生成できる一方で、両方の技能にリストされている “高度な効果内容” のペナルティが単一の技能判定に適用されることです。
これとFPの削減により、複数の技能を購入しないことで節約したCPコストは、結局、組み合わせ注入技能を(2つの個別の技能と同じくらい)有用な技能レベルにするために消費される可能性があります。
最後に、組み合わせ注入技能は他の注入技能と "重ねる" ことができますが、構成技能と互換性のない技能は一緒に使用することはできません。非互換性は組み合わせ注入技能全体に及びます。たとえば、〈投射炎撃〉と〈刺し技乃型〉の両方を知っている場合、〈焼き技乃型〉と〈刺し技乃型〉はどちらも変質技能であり、排他的であるため、〈刺し技乃型〉を投射することはできません。組み合わせ注入技能が許可されるかどうか、どの組み合わせ注入技能が存在するか、プレイヤーが独自の組み合わせ注入技能を定義できるかどうかについては、GM が最終決定権を持ちます。
「[[キャンペーンでの効果注入>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#IMBUEMENT_IN_THE_CAMPAIGN]]」効果注入を許可するかどうかは GM 次第です。一般的に、効果注入は他の能力とバランスが取れています。最高の注入技能には「注入力/3L」が必要です。これは 40cpで、「魔法の素質/3L〜4L」、「達人の指導」、「武器の達人」と同程度です。効果注入は、他の有利な特徴とは異なり、それ自体では “隠れた利点” を与えません。また、注入技能は1FPしかかからず、すぐに効果を発揮しますが、1つの武器タイプに固有の「至難」技能 (GM がそれらの武器を奪うことで一時的に無効にすることができます) または 3 倍のコストの万能技能でもあります。効果注入を使用するかどうかの選択は、キャンペーン・スタイルの問題になります。効果注入は、他の超人的な才能、特にマンガの武術や魔法と競合するため、GM が多くの競合オプションを望むゲームに最適です。
次に、GM は「注入力」にどのパワー修正を許可するかを決定する必要があります。キャンペーンで有利な特徴に許可されているすべての修正を許可し、「注入力」をそれに適したすべてのパワーの能力の 1 つにすることは理にかなっています。ただし、「注入力」はパワーと共存する必要はありません。キャンペーン全体で「パワー修正」を持つ唯一の有利な特徴にすることができ、「気」、「魔法」、「超能力」などの最も重要な顕現になります。
その後、GM はどの注入技能を許可するか、誰に許可するかを決定する必要があります。リスト全体を使用することも、小さなサブセットのみを使用することもできます。さまざまな種類の「注入力」の違いを強調するために、特定の技能を特定の「パワー修正」に関連付けることもできます。たとえば、「気」修正は 〈砕打〉や 〈経穴〉に匹敵する技能へのアクセスを許可し、「魔法」修正は派手な源素エネルギーを扱う技能を許可します。
最後に、これらのルール全体を通じて、すべての決定が GM に明示的に委ねられています。注入技能は、一部 (またはすべて) の「パワー修正」に対して敏捷力ベースではなく知力基準ですか? 魔法使いは呪文を「注入力」できますか? 「組み合わせ注入技能」は存在しますか? 存在する場合、どのような技能ですか? 非戦闘用の効果注入は許可されていますか? また、そのための固有の技能はありますか? 全体として、これらのルールは高度にカスタマイズ可能です。
「[[GURPS Dungeon Fantasy>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#GURPS_Dungeon_Fantasy]]」効果注入は『GURPS Dungeon Fantasy』でうまく機能します。特に、コンピュータRPGを模倣することを目的としたキャンペーンでは、〈ブロードソード〉や〈応急処置〉よりも注入技能に近いものを指すために "技能" が使用されることがよくあります。キャラクター・テンプレートを使用する場合、ニッチの保護には、各役割に適切な技能のみへのアクセスを与えることが最も効果的です。GMは、パワーを使用する職業にパワー修正を「注入力」に適用することを要求し、より多くの技能へのアクセスを与えることもできます。
いくつかの提案:
●蛮族(Barbarian):蛮族は、武器を破壊 (〈破壊剣乃巧〉)、胸当てをハンマーで鳴らす (〈騒音技乃型〉)、敵を突き飛ばす (〈押し技乃巧〉)、敵に破裂させるほどの強さで発射物を投げる (〈破片弾乃巧〉)、小さな地震を引き起こす (〈爆発技乃巧〉)、物に大きなへこみをつける (〈鈍傷技乃巧〉) ことで、その高い体力を効果的に発揮できます。
●吟遊詩人(Bard):〈踊具技乃巧〉は吟遊詩人がかき鳴らすときの最良の友となるでしょう。〈眩惑技乃型〉と〈騒音技乃型〉はどちらも派手なパフォーマーにふさわしいものです。〈誘導弾乃巧〉で矢を標的に歌うのはフィクションの前例があります。そしてもちろん、〈傷心技乃巧〉は吟遊詩人の他の精神操作の技にふさわしいものです。吟遊詩人は「吟遊詩人の歌」 (-30%) で「注入力」を購入する必要があります。
●僧侶(Cleric):僧侶は有利な特徴「注入力」に「ホーリィ?」 (-10%) を持ちます。注入技能は神々にふさわしいはずです。天からの打撃 (〈曲射弾乃巧〉)、幽霊に影響を与える打撃 (〈対霊技乃巧〉)、悪を払いのける打撃 (〈否定剣乃型〉) などです。
●ドルイド(Druid):あらゆる種類の天然毒はドルイドの武器を介して魔法を発動できるため、〈支障技乃巧〉、〈加疲技乃巧〉、〈加毒技乃巧〉、〈疲労技乃型〉、〈傷心技乃巧〉、〈毒技乃型〉が正当化されます。一方、〈焼き技乃型〉と〈着火技乃巧〉は、森の守護者には不適切です。「ドルイド?」(-10%)は「注入力」に適用されます。
●聖戦士(Holy Warrior):僧侶へのアドバイスはここでも適用されます。悪を倒す達人として、聖戦士には浄化の火(〈焼き技乃型〉と〈着火技乃巧〉)や、最も鈍い武器でさえヴァンパイアの心臓に突き刺す能力(〈刺し技乃型〉)など、いくつかの追加オプションがあるかもしれません。不浄な戦士は、〈冷却技乃型〉、〈脱水技乃型〉、〈吸血剣乃型〉を好むでしょう。
●騎士(Knight):騎士の注入技能は、押しを模倣するもの(〈押し技乃巧〉)、鎧の隙間を狙った打撃(〈徹甲技乃巧〉)、慎重な制圧攻撃(〈自粛技乃巧〉)、および純粋な武器技能として通用する同様の効果に限定する必要があります。
●武道家(Martial Artist): ほとんどの注入技能はここで機能しますが、特に良いのは、経絡秘孔を突く攻撃 (〈支障技乃巧〉、〈加疲技乃巧〉、〈加毒技乃巧〉、〈疲労技乃型〉、〈傷心技乃巧〉、〈遅発技乃巧〉、〈毒技乃型〉) または気の投射 (〈伸長弾乃巧〉、〈誘導弾乃巧〉、〈投射剣乃巧〉) として正当化しやすい技能です。「気」 (-10%) を「注入力」 有利な特徴に適用します。
●斥候(Scout): 斥候が本質的に神秘的な射手であることに GM が同意する場合、「長射程」カテゴリの注入技能のほとんどが機能します。人気のビデオ ゲームでは、〈曲射弾乃巧〉、〈跳弾乃巧〉、〈円錐弾乃巧〉、〈伸長弾乃巧〉、〈誘導弾乃巧〉、〈追尾弾乃巧〉、〈着火技乃巧〉、〈分裂弾乃巧〉、〈徹甲技乃巧〉が描かれています。
●無頼剣士(Swashbuckler): 騎士へのアドバイスはここでも当てはまりますが、力よりも技巧に重点を置く必要があります。例えば、〈眩惑技乃型〉、〈徹甲技乃巧〉、〈隠密技乃巧〉、〈自粛技乃巧〉などです。
●盗賊(Thief): ドルイド向けの毒関連の技能のほとんどは盗賊に適しており、〈徹甲技乃巧〉、〈隠密技乃巧〉、〈遅発技乃巧〉などの巧妙なトリックも同様です。
●魔法使い(Wizard):魔法使いは「注入力」に 「魔法」 (-10%) を適用する必要があります。ここでの主な魅力は、斥候向けに提案された注入技能で射撃呪文に「注入力」を適用し、〈否定剣乃型/杖〉で魔法を解除することです。「魔法の素質」はパワーの「才能」のように機能することを覚えておいてください。
「[[GURPS Martial Arts>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#GURPS_Martial_Arts]]」『GURPS Martial Arts』での注入技能は、ビデオ ゲームやコミックに描かれている格闘技に間違いなく適しています。基本的な特徴「注入力」は、多くの場合、「気」(-10%) で修正されます。ただし、この限定の欠点は、特に極端なファイターには適していません。「注入力」は通常、「技能取得制限」を正当化するのに十分な数の技能へのアクセスを提供します。
注入技能の中には、標準的なマンガ的格闘技技能を反映したものもあります。〈支障技乃巧〉は、〈気合〉や〈経穴〉と同様に、朦朧や無力化を引き起こすことができます。〈押し技乃巧〉は、〈押し〉と目的が似ています。〈誘導弾乃巧〉と 〈追尾弾乃巧〉は、〈禅弓道〉の代替です。〈刺し技乃型〉 は、〈秘孔〉に似ています。〈徹甲技乃巧〉 は、〈砕打〉に似ています。〈傷心技乃巧〉は、強化された〈誘幻掌〉のようなものです。注入技能は、これらの他の技能を置き換えたり、それらと "重ね" たりして、非常に強力な効果を発揮します。
その他の注入技能はより過激で、格闘家が拳で武器を粉砕したり (〈破壊剣乃巧〉)、ロボットを殴り倒したり (〈電気技乃巧〉)、分裂する手裏剣を投げつけたり (〈分裂弾乃巧〉) できます。
技能の組み合わせにより、原作で最も奇抜な効果を生み出すことができます。たとえば、〈投射剣乃巧〉は〈焼き技乃型〉と組み合わせてパンチによるダメージを長射程の火球に変えたり、〈拘束弾乃型〉と組み合わせて敵を縛り付けたり、〈冷却技乃型〉と組み合わせて凍らせたりできます。そしてもちろん、恐ろしい殺し屋は〈毒技乃型〉と〈遅発技乃巧〉をミックスします。
「組み合わせ注入技能」 (13 〜 14 ページ) は、ここで非常に適している場合が多いです!
注入技能の選択はプレイヤー次第です。GM は各プレイヤーに格闘家のテーマを選ばせ、注入技能を使用してと妙技を定義できます。これは格闘ゲームを再現する場合に最適です。1人の忍者が〈拘束弾乃型〉で敵を捕らえ、〈焼き技乃型〉でとどめを刺し、もう1人の忍者が〈冷却技乃型〉で敵を凍らせ、〈刺し技乃型〉で作った氷柱で突き刺します。GM は、各ファイターが持つことができる技能の数を決定します。おそらく、「注入力」に常に「技能取得制限」を要求すればいいでしょう。
一方、勤勉な GM は、キャンペーン内の格闘技の流派を調べ、それぞれに適切な技能を関連付けることができます。各流派に適度な数の 注入技能 と専門分野があれば、さまざまな格闘技とファイターを区別するのに役立ちます。これは、あらゆる『GURPS Martial Arts』キャンペーンの重要な要素です。たとえば、流派「ダガー戦闘術」(Dagger Fighting)では、〈加毒技乃巧/ナイフ〉、〈徹甲技乃巧/ナイフ〉、〈隠密技乃巧/ナイフ〉を提供できます。代わりに、流派「相撲」は〈押し技乃巧/素手〉、〈爆発技乃巧/素手〉、〈鈍傷技乃巧/素手〉を提供できます。また、特定の要素に関連付けられたカンフー流派は、適切な要素技能を提供する可能性があります。このようなアプローチでも、「技能取得制限」は正当化されます。
最後に、GM は、その強みを生かすように設計された、注入技能を中心にまったく新しい流派を構築したい場合があります。以下は、ファンタジー設定を意図したそのような例の 1 つです。用語と能力の説明については、『GURPS Martial Arts』を参照してください。
「[[炎拳道>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Way_of_the_Flaming_Fist]]」 〈[[破壊炎撃>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Way_of_the_Flaming_Fist]]〉 〈[[投射炎撃>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Way_of_the_Flaming_Fist]]〉流派「炎拳道」[6cp]
伝説によると、この流派は、はるか昔に忘れ去られた血の確執から生まれました。一方には、庶民が武器を所持することを禁じた横暴な領主の派閥がありました。もう一方には、魔法の独占権を主張する魔法使いの社会がありました。真ん中には、切り刻まれ呪われている無防備な村人たちがいました。この事態に恐怖した僧侶の魏玉は、気を呪文や武器に匹敵する効果に形作る方法を開発し、それを自衛手段として村人に教えました。
「炎拳道」は、その名の通り、炎関連の注入技能をうまく取り入れたパンチ主体の戦闘術です。この流派では、使用者が武器や防具、場合によっては魔法に素手で立ち向かうことを想定しています。そのため、装備不足を補い、武器で重要な肉体部位を失う可能性を最小限に抑える戦術と能力に重点を置いています。
この流派には、2 つの組み合わせ注入技能 (13 〜 14 ページ) が含まれています。
● 〈破壊炎撃〉(Annihilating Burning Strike): これは、〈破壊剣乃巧〉 (6 ページ) と〈焼き技乃型〉 (11 ページ) を組み合わせたものです。
● 〈投射炎撃〉(Burning Strike Project): これは、〈投射剣乃巧〉 (9 ページ) と〈焼き技乃型〉を組み合わせたものです。
長射程武器を持つ敵に対しては、武術家は〈眩惑技乃型〉を使って、自分を攻撃しにくい敵に仕立てる。これは、純粋な威嚇によって意志の弱い敵を追い払うことができることが多いです(以下の特典「燃える決意」を参照)。より決意の固いライバルは、近づかざるを得なくなります。近づくと、武術家は〈投射炎撃〉(Burning Strike Project)で相手を倒します。
戦闘が白兵戦で始まるか、白兵戦に移行した場合、戦士は武器攻撃を待ち、〈空手〉で「受け」し、ポールアーム、槍、または木製の部品が付いた他の武器に対して、 〈破壊炎撃〉を投げ込みます。次に、〈着火技乃巧〉を装備した【反撃】で反撃し、状況に適した手による攻撃を組み合わせます。殺さずに無力化するには、【鼓膜破り】や 【目つぶし】、鎧には【ハンマーフィスト】、十分に訓練されていないライバルには【旋回撃/パンチ】、戦いを終わらせるには【奇手攻撃】や【アッパーカット】を使用します。これらのほとんどは、トリック攻撃として投げられます。その他の一般的な戦術は、武器を外すための【武器落とし】と、ライバルが刃物で拳を「受け」る可能性を最小限に抑える【フェイント】です。
上級の生徒は、足( 基本反応速度)とパンチ(「引き込み」)の両方が速いです。ほとんどの生徒は気の蓄えが豊富で、強力な注入技能さえも自由に使用できます。彼らは炎とはほとんど関係のない高度な技能を習得することが多く、拳に武器に匹敵する攻撃範囲を与える〈伸縮剣乃巧〉、鎧を貫く〈徹甲技乃巧〉と〈鈍傷技乃巧〉、これらの技能でさえ傷つけることができないほど鎧を着けた敵を押しのける〈押し技乃巧〉などが含まれます。伝統主義者は、霊的な魔法使いや彼らに仕える幽霊のようなアンデッドを倒すために〈対霊技乃巧〉を習得することが多く、「魔法の耐性」も持っている場合があります。
マスターはさらに驚異的です。彼らは「鉄の手」で行われることが多い致命的な奥義の手打撃(【脳刺し】と【致命突き】)を学びます。多くは【受け流し】テクニックや皮膚を鎧に変えるエクササイズなど、武器の致命性を軽減する方法を学びます。彼らは注入技能を〈誘幻掌〉や〈強打〉などの他の気の能力と組み合わせ、これらの技能と気に基づく注入技能に役立つ「剛の気」を頻繁に開発します。マスターは、〈肉体制御〉と〈強靭精神〉で呪文に抵抗できるため、魔法使いと同等以上の力を発揮することもできます。
最近では、道場はほとんどどの大都市でも見つけることができます。しかし、生徒が戦い方を学び、必要な基本的な才能を養うのに何年もかかるため (「注入力/3L」)、より特別な方法を学ぶ前でさえ、この流派は比較的珍しいままです。トレーニングを求める PC は、この流派を学ぶ決意 (または才能) があることを証明する必要があります。伝統的なマスターは、魔術師や戦士クラスのメンバーをトレーニングすることはありません。
技能: 〈破壊炎撃/素手〉; 〈眩惑技乃型/素手〉; 〈〈着火技乃巧/素手〉; 〈空手〉; 〈投射炎撃/素手〉。
テクニック: 【反撃/空手】、【武器落とし/空手】、【鼓膜破り】、【奇手攻撃】、 【目つぶし】、【フェイント/空手】、【ハンマーフィスト】、【旋回撃/パンチ】、 【アッパーカット】。
マンガ技能?:〈肉体制御〉、〈誘幻掌〉、〈強靭精神〉、〈強打〉。
マンガ系テクニック: 【二刀流/空手】、【脳刺し】、【致命突き】、【受け流し】。
特典: 「気耐性/ (すべて)」、「鉄の手」、「引き込み/パンチ」、「所作/燃える決意/〈眩惑技乃型〉による視覚ペナルティは、同じ規模の〈脅迫〉ボーナスとして機能」、「拡張特訓/丈夫な皮膚つきDR1」、「拡張特訓/FPは生命力の100%を超えれる」、「技法上限拡張/すべてのパンチテクニック」。
●オプション性質
- 副能力値: 基本反応速度とFPの向上。
- 有利な特徴:「ER/気」、「強化受け/素手」、「剛の気」、「魔法の耐性」、「気温の変化に強い」。「注入力/3L」 (「気」-10%) [36] は、注入技能、つまり流派を習得するために必要です。
- 不利な特徴:「自信過剰」、「火が好き」、低い「地位」。
- 技能: 〈軽業〉、〈呼吸法〉、〈支障技乃巧/素手〉、〈押し技乃巧/素手〉、〈対霊技乃巧/素手〉、〈刺し技乃型/素手〉、〈瞑想〉、〈徹甲技乃巧/素手〉、〈伸縮剣乃巧/素手〉、〈鈍傷技乃巧/素手〉。
「[[GURPS Supers>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#GURPS_Supers]]」ほぼすべてのスーパーパワーには、その能力の中に「注入力」が含まれている可能性があります。「パワー修正」を適用すれば、ほぼ完了です。ただし、実際に「注入力」を提供するパワーは GM 次第です。源素のパワー (風、土、火、水など) や同様のエネルギー効果 (バイオエネルギー、電気、音/振動など) を投射するパワーは良い選択です。また、運動エネルギー、磁力、「サイコキネシス」のように遠くから力を及ぼすパワーも良い選択です。その他のパワーについては、プレイヤーと GM の間で交渉が必要になる場合があります。
いずれの場合も、GM は、パワーに本当に適したものにのみ、利用可能な注入技能を制限する必要があります。たとえば、「炎」パワーは、物を燃やし、爆破し、脱水させるため、〈破壊剣乃巧〉、〈焼き技乃型〉、〈眩惑技乃型〉、〈着火技乃巧〉、〈爆発技乃巧〉、さらには〈脱水技乃型〉でも簡単に正当化できます。一方、〈冷却技乃型〉は「炎」パワーとは不適合でしょうが、「冷気」パワーには最適です。
注入技能は拳と武器用であり、攻撃能力用ではないことに注意してください。有利な特徴を増強したい場合は、普通に増強を購入してください。 注入技能は、毒使いが「毒」パワーを使用して武器を改造 (〈加疲技乃巧〉、〈加毒技乃巧〉、〈毒技乃型〉など) したり、毒矢や毒ガスなどを投射したりできるようにします。 独自のガジェットではなく、通常の武器を介してスーパーパワーを投射するコツは、一般的なスーパー能力であり、有利な特徴のみを使用して正しく実行するのは非常に困難です。
効果注入の目的は、ヒーローが通常の武器を「パワー化」できるようにすることであることも忘れないでください。たとえば、スーパー射撃手がスミス&ウェッソン38口径、コルト45口径、またはデザートイーグル50口径のいずれかを手に取って、より効果的に機能できるようにするなどです。さまざまな効果を持つ特定のガジェット武器に依存するスーパーは、「選択攻撃」のセットを定義し、「発明品」の限定を適用します。このようなガジェットには明確に定義された制限があり、定義するために「注入力」は必要ありません。それでも、GM は「注入力」に対する「発明品」の限定を許可できます。つまり、所有者の注入技能は特定の武器にのみ機能します (ただし、それが射撃武器である場合、技能は武器が発射できるあらゆる種類の弾薬に効果注入できます)。
最後のオプションは、『GURPS Supers』のキャンペーンに特に適しています。効果注入に重点を置いたパワーです。以下は、そのようなパワーの 1 つの可能な例です。設定内に存在する場合、GM は、「注入力」を提供する他のパワーに利用可能な 注入技能の数を制限するか、またはこれを「注入力」を持つ唯一のパワーにする必要があります。
「[[効果注入>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuement]]」 「[[パワー修正]]/[[効果注入>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuement]]」起源:「気」、「神授」、「魔法」、「超能力」、または「スーパー?」。
焦点:武器のパワーアップ。
これは、武器を驚異的な能力で強化するパワーです。これらの効果が、秘伝の訓練 (気) または突然変異 (超能力) によって体から発生するエネルギーによって生成される場合、結果として生じる注入技能は敏捷力ベースです。パワーが精神 (超能力)、神 (神授)、または周囲のマナ領域 (魔法) から発生する場合、それらの技能は知力基準です。効果注入能力は、ユーザーが戦闘技能で使用できる攻撃を強化することによって、間接的にのみ世界に影響を与えます。
「[[注入能力>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuement_Abilities]]」効果注入またはこのパワーを持つ他のものに対する「探知」、「注入力」、および「パワー保護」。
「特殊効果」、「拘束」、および「特殊攻撃」はいくつでも許可されますが、これらには「追加発動」(任意の白兵または武器攻撃)、+50% の修正が必要です。これは、「追加発動」が特定のキャリアに関連付けられているという通常の要件を回避し、任意の武器(「白兵」または「長射程」)または素手攻撃、つまり「包括」な種類の注入技能によって強化できるものすべてに攻撃の特徴を持たせることができるため、+50% バージョンの「宇宙パワー」と同じ価格です。
「注入力」によって有効になる技能は、「注入の才能」ボーナスを受け取りますが、それ自体はこのパワーの能力ではありません。
「パワー修正/効果注入」:有利な特徴は「効果注入」パワーに属します。この修正は通常、「気」(-10%)、「神授」 (-10%)、「魔法」 (-10%)、「超能力」 (-10%)、または 「スーパー?」 (-10%) です。
- 「有利な特徴のように扱う」Advantages, treat as, 3.「はじめに」参照。
- 〈破壊剣乃巧〉Annihilating Weapon skill, 6.
- 〈曲射弾乃巧〉Arching Shot skill, 6.
- 〈跳弾乃巧〉Bank Shot skill, 6.
- 「吟遊詩人の歌?」(-30%) Bardic Song Talent, 「才能」6, 「GURPS Dungeon Fantasy」14.
- 「吟遊詩人の才能?」Bardic Talent, 6.「才能」参照。
- 〈拘束弾乃型〉Binding Shot skill, 11.
- 〈焼き技乃型〉Burning Strike skill, 11.
- 「キャンペーンでの効果注入」Campaigns and Imbuement Skills, 14-17.
- 「注入技能の分類」Categories of Imbuement Skills, 6.
- パワー起源「気」Chi power source, 4, 6, 14-17.
- 「気の才能」Chi Talent, 6.「才能」参照。
- 〈冷却技乃型〉Chilling Strike skill, 11.
- 「組み合わせ注入技能」Combination Skills, 13-14.
- 〈円錐弾乃巧〉Conic Blast skill, 6.
- 〈周期技乃巧〉Continuing Attack skill, 7.
- 〈侵蝕技乃型〉Corrosive Strike skill, 11.
- 〈支障技乃巧〉Crippling Blow skill, 7.
- 〈叩き技乃型〉Crushing Strike skill, 11-12.
- 〈切り技乃型〉Cutting Strike skill, 12.
- 〈踊具技乃巧〉Dancing Weapon skill, 7.
- 〈眩惑技乃型〉Dazzling Display skill, 12.
- 〈騒音技乃型〉Deafening Display skill, 12.
- 「防御的使用」Defensive use, 5.
- 注入技能のの定義 Definition of Imbuement Skills, 3.「はじめに」参照。
- パワー起源「神授」Divine power source, 4, 6, 14, 17.
- 〈加疲技乃巧〉Drugged Weapon skill, 7.
- 〈電気技乃巧〉Electric Weapon skill, 7-8.
- 「増強技能」Enhancement Skills, 6-11.
- 〈加毒技乃巧〉Envenomed Weapon skill, 8.
- 〈伸長弾乃巧〉Far Shot skill, 8.
- 〈疲労技乃型〉Fatiguing Strike skill, 12.
- 〈押し技乃巧〉Forceful Blow skill, 8.
- 「剛の気」Forceful Chi Talent, 6.「才能」参照。
- 〈対霊技乃巧〉Ghostly Weapon skill, 8.
- 〈誘導弾乃巧〉Guided Weapon skill, 8.
- GURPS, 6;
- 『ベーシックセット』 Basic Set, 6;
- 『GURPS Dungeon Fantasy』, 6,「L-GURPS Dungeon Fantasy」 14-15;
- 『GURPS Martial Arts』, 6,「L-GURPS Martial Arts」 15-16;
- 『GURPS Powers』, 3, 4, 6;
- 『GURPS Supers』, 2,「L-GURPS Supers」 16-17.
- 〈追尾弾乃巧〉Homing Weapon skill, 9.
- 「注入特徴」Imbue advantage, 4; special limitations,4.
- 「何を注入できますか?」Imbuement possibilities, 5.
- 「効果注入」パワー Imbuement power, 17; 「注入能力」abilities, 17.
- 「注入技能」Imbuement Skills, 3-14;
- 「注入の才能」Imbuement Talent, 17.
- 〈刺し技乃型〉Impaling Strike skill, 12.
- 〈着火技乃巧〉Incendiary Weapon skill, 9.
- 「噴射系呪文」と「注入技能」Jet spells and Imbuement Skills, 11.「注入呪文」参照。
- 「技能取得制限」Limited Skill Access limitation, 4.
- 「魔法の素質」Magery advantage, 6.「才能」参照。
- パワー起源「魔法」Magical power source, 4, 6, 15, 17.
- 「射撃呪文」と「注入技能」Missile spells and Imbuement Skills, 11.「注入呪文」参照。
- 〈分裂弾乃巧〉Multi-Shot skill, 9.
- 「複数の注入力」Multiple Imbue advantages, 4.
- 「複数の技能」Multiple skills, 5.
- 「非戦闘用の効果注入」Noncombat Imbuement, 12.
- 〈徹甲技乃巧〉Penetrating Strike skill, 9.
- 〈貫通技乃型〉Piercing Strike skill, 12.
- 「神の代行者」Power Investiture advantage, 6.「才能」参照。
- 「パワー修正」Power modifiers, 4, 6, 14-15, 17.
- 〈投射剣乃巧〉Project Blow skill, 9.
- パワー起源「超能力」Psionics power source, 4, 17.
- サンプル流派「炎拳道」Sample martial arts style, 15-16.
- 〈破片弾乃巧〉Shattershot skill, 9-10.
- 〈爆発技乃巧〉Shockwave skill, 10.
- 注入技能の「専門化」Specialties for Imbuement Skills, 4-5.
- 呪文と「注入技能」Spells and Imbuement Skills, 11.「注入呪文」参照。
- 〈隠密技乃巧〉Stealthy Attack skill, 10.
- 〈否定剣乃型〉Strike of Negation skill, 12-13.
- 〈傷心技乃巧〉Stupefying Blow skill, 10.
- 〈遅発技乃巧〉Sudden Death skill, 10.
- 「スーパー?」Super power source, 17.
- 〈自粛技乃巧〉Supreme Control skill, 10.
- 「才能」とパワー起源「効果注入」 Talents and Imbue power sources, 6.「才能」参照。
- 〈伸縮剣乃巧〉Telescoping Weapon skill, 10-11.
- 種別「投擲」Throwing specialty, 4.「専門化」参照。
- 〈毒技乃型〉Toxic Strike skill, 13.
- 「変質技能」Transformation Skills, 11-13.
- 〈鈍傷技乃巧〉Traumatic Blow skill, 11.
- 「注入技能のタイプ」Types of Imbuement Skills, 5.
- 種別「素手」Unarmed specialty, 4-5.「専門化」参照。
- 「注入技能の使用」Using Imbuement Skills, 5.
- 〈吸血剣乃型〉Vampiric Weapon skill, 13.
- サンプル流派「炎拳道」Way of the Flaming Fist sample style,15-16.
- 「万能注入技能」Wildcard Imbuement Skills, 5.
- 〈脱水技乃型〉Withering Strike skill, 13.
分類 | 注入技能名 | 原書名 | タイプ | 前提条件 | 参照頁 | 編集 |
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増強 | 〈破壊剣乃巧〉 | Annihilating Weapon | 白兵 | 「注入力/2L」 | p.6 | 編集 |
増強 | 〈曲射弾乃巧〉 | Arching Shot | 長射程 | 「注入力/2L」 | p.6 | 編集 |
増強 | 〈跳弾乃巧〉 | Bank Shot | 長射程 | 「注入力/2L」 | p.6 | 編集 |
増強 | 〈円錐弾乃巧〉 | Conic Blast | 長射程 | 「注入力/3L」 | p.6 | 編集 |
増強 | 〈周期技乃巧〉 | Continuing Attack | 包括 | 「注入力/3L」 | p.7 | 編集 |
増強 | 〈支障技乃巧〉 | Crippling Blow | 包括 | 「注入力/3L」 | p.7 | 編集 |
増強 | 〈踊具技乃巧〉 | Dancing Weapon | 包括 | 「注入力/3L」 | p.7 | 編集 |
増強 | 〈加疲技乃巧〉 | Drugged Weapon | 包括 | 「注入力/3L」 | p.7 | 編集 |
増強 | 〈電気技乃巧〉 | Electric Weapon | 包括 | 「注入力/3L」 | pp.7-8 | 編集 |
増強 | 〈加毒技乃巧〉 | Envenomed Weapon | 包括 | 「注入力/3L」 | p.8 | 編集 |
増強 | 〈伸長弾乃巧〉 | Far Shot | 長射程 | 「注入力/2L」 | p.8 | 編集 |
増強 | 〈押し技乃巧〉 | Forceful Blow | 包括 | 「注入力/1L」 | p.8 | 編集 |
増強 | 〈対霊技乃巧〉 | Ghostly Weapon | 包括 | 「注入力/1L」 | p.8 | 編集 |
増強 | 〈誘導弾乃巧〉 | Guided Weapon | 長射程 | 「注入力/2L」 | p.8 | 編集 |
増強 | 〈追尾弾乃巧〉 | Homing Weapon | 長射程 | 「注入力/3L」 | p.9 | 編集 |
増強 | 〈着火技乃巧?〉 | Incendiary Weapon | 包括 | 「注入力/3L」 | p.9 | 編集 |
増強 | 〈分裂弾乃巧?〉 | Multi-Shot | 長射程 | 「注入力/3L」 | p.9 | 編集 |
増強 | 〈徹甲技乃巧?〉 | Penetrating Strike | 包括 | 「注入力/3L」 | p.9 | 編集 |
増強 | 〈投射剣乃巧?〉 | Project Blow | 白兵 | 「注入力/3L」 | p.9 | 編集 |
増強 | 〈破片弾乃巧?〉 | Shattershot | 長射程 | 「注入力/2L」 | pp.9-10 | 編集 |
増強 | 〈爆発技乃巧?〉 | Shockwave | 包括 | 「注入力/3L」 | p.10 | 編集 |
増強 | 〈隠密技乃巧?〉 | Stealthy Attack | 包括 | 「注入力/1L」 | p.10 | 編集 |
増強 | 〈傷心技乃巧〉 | Stupefying Blow | 包括 | 「注入力/3L」 | p.10 | 編集 |
増強 | 〈遅発技乃巧?〉 | Sudden Death | 包括 | 「注入力/2L」 | p.10 | 編集 |
増強 | 〈自粛技乃巧?〉 | Supreme Control | 包括 | 「注入力/1L」 | p.10 | 編集 |
増強 | 〈伸縮剣乃巧?〉 | Telescoping Weapon | 白兵 | 「注入力/1L」 | pp.10-11 | 編集 |
増強 | 〈鈍傷技乃巧?〉 | Traumatic Blow | 包括 | 「注入力/1L」 | p.11 | 編集 |
変質 | 〈拘束弾乃型?〉 | Binding Shot | 長射程 | 「注入力/3L」 | p.11 | 編集 |
変質 | 〈焼き技乃型?〉 | Burning Strike | 包括 | 「注入力/2L」 | p.11 | 編集 |
変質 | 〈冷却技乃型?〉 | Chilling Strike | 包括 | 「注入力/3L」 | p.11 | 編集 |
変質 | 〈侵蝕技乃型?〉 | Corrosive Strike | 包括 | 「注入力/3L」 | p.11 | 編集 |
変質 | 〈叩き技乃型?〉 | Crushing Strike | 包括 | 「注入力/1L」 | pp.11-12 | 編集 |
変質 | 〈切り技乃型?〉 | Cutting Strike | 包括 | 「注入力/2L」 | p.12 | 編集 |
変質 | 〈眩惑技乃型?〉 | Dazzling Display | 包括 | 「注入力/2L」 | p.12 | 編集 |
変質 | 〈騒音技乃型?〉 | Deafening Display | 包括 | 「注入力/1L」 | p.12 | 編集 |
変質 | 〈疲労技乃型?〉 | Fatiguing Strike | 包括 | 「注入力/2L」 | p.12 | 編集 |
変質 | 〈刺し技乃型?〉 | Impaling Strike | 包括 | 「注入力/3L」 | p.12 | 編集 |
変質 | 〈貫通技乃型?〉 | Piercing Strike | 包括 | 「注入力/2L」 | p.13 | 編集 |
変質 | 〈否定剣乃型?〉 | Strike of Negation | 白兵 | 「注入力/3L」※ | p.13 | 編集 |
変質 | 〈毒技乃型?〉 | Toxic Strike | 包括 | 「注入力/1L」 | p.13 | 編集 |
変質 | 〈吸血剣乃型?〉 | Vampiric Weapon | 白兵 | 「注入力/3L」 | p.13 | 編集 |
変質 | 〈脱水技乃型?〉 | Withering Strike | 包括 | 「注入力/3L」 | p.13 | 編集 |
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