汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


ベーシックセット』第10章「成功判定」より。

成功度と失敗度(DEGREE OF SUCCESS OR FAILURE) B329P/2B9P

 必要な修正をすべて適用して「目標値」を求めたなら、結果を判定するためにサイコロを3個振ります。サイコロの出目合計が目標値と同じか低ければ成功です。そして成功時の「目標値と出目との差」が「成功度」です。

例:目標値が18で、サイコロの目は12でした。あなたの成功度は6です。

 目標値よりも高い目を出した場合は失敗です。この時の目標値と出目の差が「失敗度」です。

 ルールの多くでは結果を決めるのにこの成功度失敗度を利用するため、判定した際には常に成功度失敗度を計算するようにしてください。ルールでこれらの数値を使用しない場合であっても、GMは成功度が大きかった時にはなんらかの好ましい結果という見返りを与えてもかまいません。また失敗度が大きかった時には特別にひどい結果を与えてもかまいません!

 判定の出目が著しく高かったり低かったりした時は、特別な効果があります。この時、成功度失敗度は関係ありません。

クリティカル成功(Critical Success)

 「クリティカル成功」(しばしば「クリティカル」と略されます)というのは、判定が極めてよい結果になったことを示しています。

●出目3、4は必ずクリティカル成功。
●出目5は、目標値が15以上ならクリティカル成功。
●出目6は、目標値が16以上ならクリティカル

 クリティカルの具体的な内容はGMが決定します。これは必ず良い結果になります。サイコロの目が低ければ低いほどいい結果になるのです。
 攻撃の命中判定の際のクリティカル成功は「クリティカル命中」と呼びます。GMは自分で結果を決めるのではなく、「クリティカル命中表」を見て結果を決めてください。

ファンブル失敗(Critical Failure)

 「ファンブル失敗」(しばしば「ファンブル」と略されます)というのは、判定で極めて悪い結果になったことを示しています。

●出目18は必ずファンブル失敗。
●出目17は、目標値15以下ならファンブル失敗。目標値が16以上なら通常の失敗。
目標値より10以上大きな出目(目標値が6なら16以上、目標値が5なら15以上……などなど)はファンブル失敗。

 ファンブルの具体的な内容はGMが決定します。これは必ず悪い結果になります。サイコロの目が大きければ大きいほど悪い結果になるのです。
 攻撃の命中判定の際のファンブル失敗は「戦闘ファンブル」と呼びます。GMは自分で結果を決めるのではなく、「攻撃/受けファンブル表」を見て結果を決めてください。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
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について
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GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

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社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

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Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

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Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

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GURPS Template Toolkit 2: Races

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