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向きと旋回半径(Direction and Turning Radius) B374P/2B54P

 第4版『ベーシックセット』B374P、2巻第13章「特殊な戦闘の状況」の章の「特殊な移動」の「高速での移動」より。
「高速での移動」での「向きと旋回半径」(Direction_and_Turning_Radius)参照。

 高速で移動している場合、向きを素早く変更するのは困難です。通常は前方に移動を続けなければなりません。大きく向きを変えることができるのは(それも60度まで)、少なくとも(現在速度÷基本移動力)メートル前進してからです(端数は切り捨て)。この数字を旋回半径と呼びます。例えば、もし現在速度が13で基本移動力が5の場合、あなたは向きを変える前に最低でも(13÷5=2.6で切り捨てて)2メートル移動しなければなりません。
 つまり、旋回半径に等しいだけの距離を移動するまで、前方に移動し続けます。上級戦闘ルールを用いている場合、正面の3ヘクス移動することはできますが、向きを変えることはできません。、あるいはそれに類するものを持っている時には、障害物を乗り越えるために敏捷力判定か<跳躍>判定を行なうことができます。失敗すると、迂回できなかったものや、あなたを避けようとしなかったものと衝突します。

注意:これらのルールはマンガ的ですが運用が簡単です。よりリアルな旋回半径は(速度の自乗)÷10メートルです。複雑なルールを歓迎する人々は、こちらを使ってください。

 基本移動力が0の場合、上のルールを使ってはいけません。あなたは自分自身の能力で旋回することはまったく不可能です。ただ漂うだけです。旋回するためには、押されるか引っ張られるかなどしなければなりません。

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