汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


第4版『ベーシックセット』第13章「特殊な戦闘の状況」の章の「不意討ちと先制」より。
ここでいう「各キャラクターのターン」は「能動ターン」のことと思われる。

不意討ちと先制(SURPRISE ATTACKS AND INITIATIVE) B372P/2B52P

 プレイヤーが敵の一団を不意討ちしたり、逆に不意討ちされた時、不意討ちされた側はすぐに反応できないかもしれません。この場合、攻撃側は1ラウンド以上“自由に”行動できます。不意討ちになっているかどうかの判断は、GMが行ないます。
 「戦闘即応」の特徴を持つキャラクターは、不意討ちされにくいという点に注意してください。こうしたキャラクターは、不意討ちされても“立ちすくみ”ません。また、不意討ちから立ち直るための知力判定に+6のボーナスがあります。ほとんどの野生動物は「戦闘即応」を持っています。

完全な不意討ち(Total Surprise)

[[完全な不意討ち>不意討ちと先制#Total_Surprise]]
 完全に不意討ちされた側のキャラクターは、“立ちすくんで”しまいます。GMがサイコロを1個ふります。防御側は「戦闘即応」の特徴がない限り、出た目と同じターン数だけ精神的朦朧状態になり、「何もしない」を選択しなければなりません。
例外:「戦闘即応」のキャラクターは決して立ちすくむことはありません。“完全な不意討ち”を“不完全な不意討ち”として扱ってください。
 冒険者や衛兵などは、眠ってでもいない限り、完全な不意討ちをされることはめったにないでしょう。もっとも、ワーウルフの一団が、地方図書館の扉を打ち破って突入してきたという場合なら、完全な不意討ちになるでしょう(これほど極端な事件の時には、恐怖判定も必要になるかもしれません――少なくとも司書は判定を行なわなければならないでしょう)。
 最初の“立ちすくみ”状態を脱した後、防御側の各キャラクターは、ターンの開始時に知力判定を行ないます。判定に成功すれば、そのターンは「何もしない」を選ばなくてはなりませんが、以降の戦闘では普通に行動できるようになります。失敗すると、キャラクターは「未だ精神的朦朧状態でいる」ことになります。知力の低いキャラクターの場合には、戦闘の最後まで参加できないこともあるでしょう。

不完全な不意討ち(Partial Surprise)

[[不完全な不意討ち>不意討ちと先制#Partial_Surprise]]
 不完全な不意討ちは、防御側が面倒を予測していたり、敵対するグループ同士がばったりでくわした時などに起こります。この場合、どちらが先制するか、サイコロをふって決めます。
 先制判定は両者のリーダーがサイコロを1個ふって行ないます。以下のような修正があります。
  • リーダーが「戦闘即応」を持っていれば+2。
  • パーティの誰かが「戦闘即応」を持っていてれば+1(重複しません)。
  • リーダーの知力が勝っている側は+1。
  • <戦術>技能に1cpでもついやしていれば+1。
    • その技能レベルが20以上なら+2。
  • その他、GMの判断による修正――例えば、一方が他方より用心深かったと思えるような場合――を加えてもかまいません。
 特に決まったリーダーがいなければ、このサイコロはGMが代わりにふります。この場合-2の修正を受けることになります(これは動物など、知力5以下の集団には当てはまりません)。
 最も高い目を振った側が先制します。先制した側は、通常通り移動や行動を行ないます。先制出来なかった側のキャラクターは、それぞれ精神的朦朧状態で、平静を取り戻すには、完全な不意討ちの時と同じように、知力判定を毎ターン行なわねばなりません。ただし、不完全な不意討ちの場合、第2ターンには+1、第3ターンには+2……というように知力判定にプラス修正があります。知力の低いキャラクターでもいずれは行動できるようになるでしょう。動物にはよく「戦闘即応」の特徴があり、知力の低さをカバーしています。
 修正後のサイコロの目が同じだった時には、誰も不意を討たれなかったことになります。

関連

戦闘即応」「超時感覚

2巻第13章「特殊な戦闘の状況
不意討ちと先制(SURPRISE ATTACKS AND INITIATIVE)

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

Horror

GURPS Horror
汚染度
闇の業

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

GURPS Mass Combat

軍隊や大規模集団戦闘を扱ったサプリメント
GURPS Mass Combat

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】

テーブル機能とMenuBarがかち合うため、閉じる機能を追加しました。

FC関連ページ
クトゥルフ神話的存在CMB
FC百鬼夜翔コンバート
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます

メンバー募集!