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GURPS Magical Styles: Dungeon Magic

 『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』は第4版GURPS用サプリメントの1つで、魔術師組織・流派のサンプルを扱ったルールブックです。魔法流派の魔法系特典に関しては『GURPS Thaumatology: Magical Styles』の方が多数扱っています。
 ここでいう「ダンジョンマジック」とは『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』で紹介されている魔法体系群のことです。

はじめに(INTRODUCTION)


目次

第1章:七例魔術結社(CHAPTER ONE: SEVEN SORCEROUS SOCIETIES) p.4

 『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』では、独自の流派で魔法を追求する7つの魔法使い団体について説明します。
 各集団は魔法に対して各々の異なるスタイル、得意作業、見解を持っています。
GMは流派以外は何も使用する必要はありません。 でも、キャラクター・シート内だけでなく、ゲーム世界にも魔法学校を存在させるほうが楽しいことでしょう。これを促進するために、これらの組織には背景前提がほとんどありません。しかし、各組織が共存し相互作用する可能性が考慮されています。これらは、実質的にあらゆる TL2TL4のファンタジー世界観設定に容易に適応できるように設計されています。

奴らは何者?(Who Are These Guys?) p.4

 以下はプレイヤーが魔法関連の哲学・能力を PCに合わせるのに役立つ、各魔法流派の簡単な概要です。
流体主義者(ザ・フルーディスツ。The Fluidists)  (pp. 6-9)
 「流体主義者?」は、師から弟子への魔法伝授を基本とします。 これにより、この組織は、神秘的な啓蒙の探求者 (おそらくは由緒正しいマスターの導きによる) として、または伝統的手法で指導を受けた哲学者 (魔術師としてのソクラテス、プラトン、またはアリストテレス) として魔術師のロールプレイをしたいゲーマーにとって理想的なものとなっています。
関連流派「流体主義」は、悪しき強盗に多くの恩恵をもたらし、旅や生存(特に喉の渇きや不快な天候を避ける目的)で価値があり、控えめですが立派な攻撃的用途を備えています。
鉄魔術師ギルド(ザ・ギルド・オブ・アイアンメイジェス。The Guild of Iron Mages) (pp. 10-13)
 「鉄魔術師ギルド?」 は伝統的な “ 魔術師ギルド ” に最も近く、見習いたちは修行者となり、最終的にマスターになるために何年も勉強します。
その流派「鉄魔法」は、個人やグループの防御と “ バフ ” 呪文に優れています (ここでは『GURPS Dungeon Fantasy』の僧侶魔法にさえ匹敵します) が、直接的な魔法攻撃はほとんど提供しません。
装備を修理するための呪文も多数あるため、この組織は典型的なドワーフの職人兼魔術師にとって最適な選択肢となっています。
旧学院(ジ・オールド・スクール。The Old School) (pp. 13-17)
  「旧学院?」もかなり伝統的なギルドですが、秘密結社の要素がかなり入っています。
その秘密結社的要素は、その流派「冥界伝承」が明確な黒魔術であり、 “ 呪い ” (攻撃的な抵抗呪文)と悪魔アンデッドへの対処に秀でていることです。
ほとんどすべての攻撃魔法が肉体破壊か、超自然的存在の撃退にあるため、生物や霊以外に対する戦闘には弱いです。 無生物を爆破するための直接ダメージを与える呪文も、一般的な防御魔法も教えてはいません。
太陽結社 (ジ・オーダー・オブ・ザ・サン。The Order of the Sun) (pp. 17-20)
 「太陽結社?」は現代の自助運動やライフスタイルカルトをモデルにしており、積極的な勧誘、遠征、撤退が行われています。
ただし、その流派「奇跡論術」の使用者は、何かに呪文を掛ける者ではなく、直接ダメージを与える魔法を使うトリガーハッピー達です。
おそらく彼らは、たくさんの銃を持って縄張りに立てこもるサバイバル主義者に似ているのかもしれません。
彼らの手軽で危ない魔法は、ほぼあらゆる種類の目標に対する純粋な攻撃において優位を占めますが、防御と(より幅広い)実用性を犠牲にしています。
共鳴之同胞(きょうめいのはらから。ザ・シスターズ・アンド・ブラザーズ・オブ・エコーズ。The Sisters and Brothers of Echoes)  (pp. 20-24)
 「共鳴之同胞?」はカルト的なグループですが、平和、愛、団結、尊敬に趣を置く組織です。 彼らの “ 芸術学校 ” は何よりもコミューンや芸術集団に似ています。
彼らの流派「共鳴道」は、取引の交渉、言語の壁越え、PCの通信管理に適しており、精神への悪影響から身を守ることにも優れています。
戦闘用途は限られていますが、ないわけではありません。が、精神制御は含まれていません。
五芒星塔(ごぼうせいとう。ザ・タワー・オブ・ペンタクルス。The Tower of Pentacles) (pp. 24-28)
 「五芒星塔?」 は、伝統的な徒弟制度を好むか大学制度を好むかを決定できない学術団体です。
メンバーは、魔法の杖を持った昔ながらのひげを生やした魔法使いであることが多いです。 しかし、彼らの中には、魔法の危険に対処し、魔法の犯罪者を罰するために世界に足を踏み入れる人もいます。
彼らの流派「五芒星術」は、魔法の検出、抵抗、無効化、およびあらゆる種類の情報収集に優れていますが、戦闘中・非戦闘中の物理的問題には弱いです。
鏡睨魔法団(きょうげいまほうだん。ザ・ウィザーズ・オブ・ザ・ミラードゲイズ。The Wizards of the Mirrored Gaze) (pp. 29-32)
 「鏡睨魔法団?」 は、 “ 無邪気(innocent) ” で古い宗教の罠の背後に隠れている秘密結社です。メンバーの大半は魅力的で裕福な女性です。
彼女らの流派「鏡睨術」は、視覚的および精神的欺瞞の分野で比類のないものであり、戦闘で役立つ強力な精神制御を多く含んでいます。
ただし、防御よりも攻撃のほうがはるかに優れており、無生物などの心を持たない目標に対しては役に立ちません。 古典的なファンタジーRPG幻術士向けに作られています。


『GURPS Dungeon Fantasy』でダンジョンマジックを使用(Using Dungeon Magic in GURPS Dungeon Fantasy) pp.4-5

 『GURPS Dungeon Fantasy』シリーズは大部分が自己完結型ですが、『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』の流派を使用するということは、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』 (「魔法学校の慣れ」や魔法系特典などの概念) からルールを輸入することを意味します。
 GMは、プレイヤーが流派要素に合わせて標準ウィザードテンプレート (『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』 p.13) を微調整したり、時間節約のために第2章のテンプレートを導入したり、流派所属者をプレイしたいプレイヤーに専用テンプレート使用を要求する場合があります。GMは、これらの流派に必要だが『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』で明らかに省略されている技能内容をいくつか作成したいと思うかもしれません。 提案については、「Arcane Arts (p. 37)」を参照してください。

 もっと大きな問題は、GMが魔法流派を必須にして、一般的魔法使い(ジャネラリスト)のテンプレートを第2章の特殊なテンプレートに置き換えたいかどうかです。
デフォルトの想定では、これは真実ではなく、ジェネラリストとスペシャリストの魔法使いは共存できると考えられています。これは、『GURPS Dungeon Fantasy 7: Clerics?』が「一般的な」僧侶を禁止することなく、特定の領域に専念する司祭を定義しているのと同じです。
これは、ジェネラリストが核心部分として登場し、スペシャリストが後から登場し、より狭い焦点と引き換えに、より気の利いた技術を得るというハックアンドスラッシュRPG の伝統と一致しています。
GM が全員に流派の採用を要求したいならば、より多くの選択肢を求めて Pyramid マガジンを精査し、プレイヤーの興味に合ったさらなる流派を喜んでデザインする必要があります。

 そして専門家は気の利いた技術を知っています。
まず、「奥義魔法」や「奥義物質?」を所有できるのは彼らだけです。
次に、流派の教えには、通常は聖職者やドルイド僧にのみ限定されている魔法、つまり時折、動物系呪文治癒系呪文植物系呪文天候系呪文の使用法が信者にもたらす場合があります。
これは、魔法使いが別の前提条件を介して非魔法使いの呪文を唱えるための包括的な許可ではありませんが、流派所属者が享受できる恩恵です。
最後に、ジェネラリストは『GURPS Dungeon Fantasy 11: Power-Ups?』のページ14〜15 にある魔法系特典のみを取得できますが、スペシャリストのオプションには自分の所属組織の特典も含まれます。また、ほとんどの魔法使いが呪文20cp分ごとに1つの特典を取得するのに対し、流派所属者はそれと流派呪文の10cpごとに学校の特典リストから1つの追加の選択肢を獲得します。
GMはさらに進んで、スペシャリストのみが魔法系特典を使用してプレイに参加できるようにする可能性があります……または、皆が購入可能とすることもできます。

ダンジョンマジックを他のキャンペーンで使用する(Using Dungeon Magic in Other Campaigns) pp.5-6

 これらのグループとその流派は、ファンタジーの魔法使いをフィーチャーしたキャンペーンでなら“ほぼそのまま”機能するはずです。 『GURPS Dungeon Fantasy』の社会的および文化的前提は曖昧ですが、ダンジョンマジックもそれに倣っており、そのような側面を調整するのは簡単です。『GURPS Dungeon Fantasy』をプレイしていないときは、「パワーアイテム?」という記述が魔力石を指すものであることを忘れないでください。

 それでも、これらの流派は意図的に魔化系呪文を省略しているため、GM魔化系呪文を追加したいと考えるかもしれません。 流派の呪文リストに魔化を含めると、流派所属者は呪文に関連付けられた魔法の品物を製造できるようになります。
「異なる呪文系統10種から各1つの呪文」を評価する際に、その流派の呪文を通常の呪文系統に属するものとして数えて、その標準的な前提条件を強制します。
型破りな学習が必要な場合は、それでも構いません。 その後、魔化系呪文の前提条件が流派内に見つかった場合、それが呪文リストにあるものとみなします。 あるいは、GMは前提条件を修正した適切な呪文を許可することもできます。 たとえば、「鉄魔法?」の武器や防具の魔化、「冥界伝承?」と「鏡睨術?」の 《呪い人形》などです。
多くのキャンペーンでは、専用の魔化師ギルドがアイテムの作成を独占しているため、これは曖昧なままになっています。

 同様のロジックが、『GURPS Dungeon Fantasy』への譲歩として行われた他の省略を修正する場合にも当てはまります。
たとえば、そこでは《瞬間移動》魔法は禁止されていますが、禁止されていないキャンペーンでは、流動主義には《瞬間移動》《他者瞬間移動》《瞬間回避》などが含まれるべきです。
同様に、転送系呪文が許可される場合、「五芒星術?」には《門作成》が含まれる可能性があり、一方、「冥界伝承?」には恐ろしい存在界に対処するための魔法が含まれる可能性があります(とにかく、多くの《異次元召喚》呪文)。
より広範な技術系呪文が「鉄魔法?」に適しているか、それとも放射線系呪文が「奇跡論術?」に属するかは GM次第です。 ダンジョンマジックでは、ファンタジー全般にまあまあ適合するため、これらは除外されます。

 『GURPS Dungeon Fantasy』では魔法使いに動物系呪文治癒系呪文植物系呪文天候系呪文の魔法が禁止されているため、ダンジョン マジックでは動物系呪文治癒系呪文植物系呪文天候系呪文が省略されていないことに注意してください。前に述べたように、そのような呪文は意味のあるところには必ず現れます。ダンジョン マジックの流派に追加すべき呪文を探して、これら4種の呪文系統を詳しく調べる必要はありません。

コラム:流派の項目(Style Guide) p.5

ウィザードの順序ごとに次の情報が表示されます。
  • 団体名(Group Name):
    • アカデミー、ギルド、運動、シスターフッド等の正式名称。
  • 通称(Nicknames):
    • 少なくとも、団体の儀式用のローブの色を指すものを含む、それほど正式ではない名前。
  • 同盟と対立組織(Allies and Rivals):
    • (GM が使用している場合) 団体と特に仲が良いまたは悪いと思われるダンジョンマジックのその他の結社。
  • 組織解説(Group Description):
    • これらの人々が誰であるか、他の人々が彼らをどのように見ているか、同盟と対立の理由、および彼らが好む魔法の象徴物品についての簡単な概要。 つまり、部外者がそれらについて簡単に知ることができるのです。
  • 流派名(Style Name):
    • 組織の魔法流派の正式名称。
  • 流派コスト(Style Cost):
    • 魔法学校の慣れ」を購入し、必要な呪文と技能ごとに1cpを配分した場合のCPコスト。 このサプリメントのすべての流派のコストは 13cpです。これにより、支持者がライバルに転じるかもしれないキャンペーンで互角の立場を保つことができます。
  • 流派の前提条件(Style Prerequisites):
    • 流派に必要な呪文とスキルの非呪文の前提条件。
  • 流派の説明(Style Description):
    • 流派自体の詳細な記述――物事がどのように教えられ、その理由に加えて、関連する順序についてのより深い洞察です (一般に知られていないことがよくあります!)。
  • 必須技能・呪文(Required Skills and Spells):
    • 流派の高度な教えにアクセスするのに、1cpレベルで購入する必要がある技能呪文です。
  • 流派特典(Perks):
    • 魔法系特典は、魔法学校の知識と必要なすべての技能と呪文を持つ流派所属者が利用できます。 実践者は、流派呪文の10cpごとにそのような特典を1つ購入できます。 さらに、呪文の20cpごとに、その流派またはGMが“一般的”とみなしたリストから1つの特典を (他の魔法使いと同様に)購入する権利が与えられます。
  • 奥義魔法(Secret Spells):
    • 流派に必要な要素と関連する「奥義魔法」特典を購入した流派所属者が利用できる呪文。
  • オプションの特性:(Optional Traits):
  • 呪文リスト(Spell List):
    • 魔法学校の慣れ」、「魔法系特典」などを目的とした流派呪文。「奥義魔法」を除くすべての呪文は、CPを支払うだけでプレイ中に学ぶことができます。 代替の前提条件が標準の前提条件を置き換えます。脚注を正当化するのに十分なほど標準バージョンと異なるものもあります。
  • 奥義(Secrets):
    • 奥義物質?」は、関連する「奥義物質?」特典を持っている場合に流派所属者が準備できる特別な「物質」です。通常の意味では、そのようなものの中には重要ではないものもあります。
    • 奥義魔法」は、関連する「奥義魔法」特典と正しい前提条件を満たした本格的な流派所属者のみが使用できます。
  • 設計メモ(Design Notes):
    • 流派の背後にあるゲームメカニクスの考え方に関するコラム。


流体主義者(THE FLUIDISTS) p.6

  • 通称:ブルーローブ(Blue-robes)、青衣。
  • 同盟者: 太陽の騎士団 (pp.17-20)。 エコーズの姉妹と兄弟 (pp.20-24)。
  • ライバル: オールドスクール (pp. 13-17)。

 流体主義は、「すべてのものはマナによって触媒されて流動する」という魔法理論的な哲学であり、流体主義者はこれに従う魔法の使い手です。
彼らの魔法は、流れ、動きの自由、そして絶え間ない変化に関係しています。
それは水と空気を包含し、これらを別個の「源素」として捉える古典的な見方に反論し、氷やどろどろの有毒ガスなどの退屈な静的現象を扱う呪文を避けます(そのようなゴミを除去する場合を除く)。
同様の考えは、ブルーローブの社会的見解にも明らかです。 構造に対する共通の拒絶によって団結した彼らは、アイデンティティを失うことなく魔法社会として可能な限り緩やかに組織されており、「誰にも害を及ぼさない限り」誰にでも喜んで何でも教えます。

 この運動は、若い魔術師、特に過激な魔術師を惹きつけています。
ブルーローブの権威に対する無関心は、彼らを太陽の騎士団と良好な関係にしている(17-20ページ)一方、彼らの哲学的理想はエコーズの姉妹と兄弟との良好な関係を維持している(20-24ページ)――この状況により、流体主義者を中心とした非公式の同盟が形成されました。
しかし、彼らのダイナミズムとオープンマインドは、オールドスクールの静的で保守的な見解とは相容れません(13-17ページ)。
ほとんどのブルーローブは黒いローブを「化石化した老人クラブ」だと非難するだけで満足しているが、彼らの多くはオールドスクールが真の敵意によって悪化する悪であることを積極的に暴露しようとしている。

 流体主義者は、主に澄んだ空と絶えず変化する海の象徴として青いローブを好みます。
彼らはまた、錫杖や流れるような服装を好みます。これらのアクセサリーは流れるようなジェスチャーを強調するからです。
彼らはパワー・アイテム (『GURPS Dungeon Fantasy』を使用しないキャンペーンでは魔力石) として翡翠を好み、特に川で見つかる青い翡翠と翡翠のかけらを珍重します。

流体主義(FLUIDISM)…… 13cp

スタイルの前提条件: Magery 1 (1 つの大学のみではありません)。

 流体主義者は形式的なことを好みませんが、哲学を真剣に受け止めています。
青いローブは、十分な魔法の適性を持つほぼすべての人に呪文を教えます。 。 。 ただし、それはジュニアメイジが運動の世界観を確実に理解した後でのみです。
教師と生徒の関係は、ギルドが好む「師匠と弟子」の配置ではなく、神秘主義者の間で一般的な「導き手と探求者」のモデルです。
初期のレッスンでは、奇跡論の基礎と、自然(特に空と海)における魔法の位置と、家庭教師としての魔法使いの生来の責任を強調する流体主義奇跡論の詳細を教えます。

 メンターは弟子の哲学的な成長に満足すると、残りの呪文の背後にある重要な呪文を伝えます。
このスタイルの魔法により、学習者はその後のキャリアで束縛されなくなります。
その後は、文字通り、限界はありません。
教師が呪文を知っている場合、生徒はそれを学ぶことができます。
流動主義魔術は、前提条件となる呪文を、ウィザードリーの本質的な構造が要求する最小限に抑えるよう努めています。 多くの場合それらは避けられないものですが、決して傲慢な大魔術師や秘密の番人によって意図的にハードルが設定されるものではありません。

 流体主義者は、魔法を安全に使用するために必要な身体的規律のレッスンを行うことはインストラクターの道徳的義務であると考えています。
詳細は呪文によって異なります(たとえば、曲技飛行と飛行スキルは通常、飛行呪文に付随します)。
その結果、ブルーローブは平均してほとんどのウィザードよりも優雅です。
この要素を訓練に心から取り入れ、ダンス、名声、その他の舞台芸術に熟達し、これによってより優れた魔術師になれると主張する人もいます。
このような人物は、特定の地域ではブルーローブに “巡回見世物芸人(carnies)” (時にはトリックスターや泥棒)としての評判を与えるほど一般的です。

 フルイディストは芸術を発展させる際に、手を出して即興で演奏すること、暗記ではなく柔軟かつ直観的にマジックを扱うこと、キャスティングを日常業務に織り込むことを奨励されています。
多くは魔法の「流れ」を習得するようになり、ジェットや効果範囲を奇妙な方法で形作ったり、儀式用の衣服を魔法の効果によって傷つけられるのではなく魔法の効果とシームレスに融合させたりするなどのトリックを完成させます。
冒険に出かける人は、魔法の攻撃から身を守り、このスタイルの攻撃的な呪文を強化することに熟達することがよくあります(「流体は脇に溶ける/それでも風が引き裂き、波が打ち寄せる」)。
これは、風や潮流によって変化する名前の使用にまで及び、真名を求める呪いの力を鈍らせることがよくあります。 曖昧な真名が一般的です。

 流体主義は魔法の道具や材料にはほとんど関心を持ちませんが、多くの流体主義者は魔法の流体に魅了され、通常の液体に呪文の効果を吹き込む方法を追求しています。
アルカヘストの醸造を学ぶ人もいます(GURPS Magic、p. 220)。 エッセンシャル・フルイドを作るコツをマスターしている人もいます。
この最後の成果には秘密マテリアルの特典が必要です。秘密にされているからではなく、滑りやすいものを習得するのに必要な時間と労力を表すためです。
確かに、流体主義には意図的な秘密はありません。他の魔法の流派にとっては意味をなさないいくつかの呪文と方法があるだけです。
しかし、皮肉屋は、あいまいさによる秘密は依然として秘密であると指摘することを好みます。

必須技能: 哲学 (流体主義)。 教えること。 奇跡学; 天気感覚; アクロバット、アクロバット、アクアバット、ボディセンス、フライト、水泳のいずれか 2 つ。
  • 必須呪文: 《念動》《流体作成?》《韋駄天》《流体浄化?》《流体探知?》《流体変化?》。
  • 特典: エリア スペル マスタリー (リスト上の任意のエリア スペル); ブロッキングスペルマスタリー(フロー); 継続的儀式(リスト上の任意の呪文);
コンビニエンス キャスティング (流体の作成); 高速詠唱(リストにある任意の呪文); 柔軟な儀式(リスト上の任意の呪文)。 即興マジック (流動主義); 直感的なキャントリップ (アイ・オブ・ザ・ストーム、フィルター、ミスティック・ジェスチャー、またはリンス); マイティ・スペル(脳震盪または翼付きナイフ);
ミサイルスペルマスタリー(脳震盪); ありふれた魔法 (フィルチ、スリ、または手品としての液体の分配または成形);
ジェスチャーなし(リストにある呪文)。 呪文禁止(リストにある呪文はどれでも)。 曖昧な真名。 精神的指導(脳震盪または翼のあるナイフ); 暗記錬金術(アルカヘスト、飛行、スピード、水中呼吸、または水中歩行); 秘密の物質(必須液体); 秘密の呪文 (消散、流動、または浸透); 呪文耐性 1 〜 6 (リストにある任意のダメージを与える呪文); 呪文耐性 (リスト上の耐性のある呪文); スペルバリエーション(フルイドジェット); 奇跡論的なダブルスピーク。 ウィザードリー ダブラー* ; 魔法使いの衣装。

秘密の呪文: 消散; フロー; 浸透します。

 * Fluidists は、呪文リスト外から呪文を選択することができ、頻繁に選択します。お気に入りは、Climbing、Detect Magic、Find Direction、Scryguard、Shield、Simple Illusion、Sound です。

オプションの特性 p.5
特性と二次特性: IQ、DX、および基本的な動きの向上。
利点: 絶対的な方向。 両手利き。 エネルギーリザーブ; 柔軟性または二重関節。 高い手先の器用さ。 魔術を改善しました。 完璧なバランス。 偶然の出会い。 野生の才能。
短所: 好奇心が強い。 衝動性。 不寛容(エリート主義者と秘密保持者)。 盗癖; 怠惰; トリックスター; 貧富。
スキル: 騒ぐ; マント; ダンシング; エスケープ; 先天的攻撃 (ビームまたは発射体); ナチュラリスト。 オカルティズム。 パフォーマンス; 手品; 腹話術; 許可されているが必須スキルの選択肢として選択されていないスキル

奥義物質:真なる流体(Secret Material: Essential Fluid) p.8

 《真なる流体?》は、《真なる空気》と《真なる水》の呪文を多態的に置き換えたものではなく、「物質的な固有性を持たない流体」と表現される創造物です。
準備は、特典秘密の魔法材料/真なる流体?」を持つ流体主義者が《真なる水》を発動して4リットルの下地となる液体を作り出すことから始まります。

その直後、同じ魔術師は液体中に魔法のエネルギーを泡立てることに 1日の勤務時間を捧げなければなりません。
このプロセスには、〈魔法学〉か《真なる空気》 の低い方 に対する-3判定が必要です。 成功すると《真なる流体?》が生成されますが、失敗するとサンプルが消失し、労力が無駄になります。

得られた《真なる流体?》の 4リットルの重さは4kgです。

それは上り坂に流れたり、封がされていない容器から噴出したりするなど、直感的ではない動作をする傾向があります。 したがって、それ自体の重量がある密閉された水差し、革袋、またはその他の容器に入れて運ぶ必要があります。

真なる流体?》を使用するには、ブルーローブがコンテナを開けて(「準備」行動)、逃がします。

1秒後、彼は呪文を開始し、銀色の流れをジェスチャーに織り込みます(素材から利益を得るには常に必要です)。

彼が呪文をロールする直前に、DX、またはできれば〈手品〉に対してロールする必要があります。

成功すると、呪文に成功度(最低 1 ポイント)に等しいエネルギー ポイントが供給されます。エネルギー ポイントは常に他のソースからのエネルギーよりも前に消費されます。

失敗すると呪文は失敗します。

いずれにせよ、この試みにより《真なる流体?》が消費されます。 1 つの詠唱につき、1組(1個扱いの4リットルの集まり)の《真なる流体?》のみを使用できます。

真なる流体?》 は、ワイン、胃の内容物、海、さらには同じ魔術師によって作成された他の組みの《真なる流体?》など、他の液体と混合すると、即座にその魔法のエネルギーを失います。

また、魔術師(どのレベルの「魔法の素質」でも構いません)から1分以上離れると、その力が切れてしまいます。

ほとんどのユーザーは、4リットルの「用量」を皮の中に入れて持ち歩き、休息時の枕として使用します。

特典秘密の魔法材料/真なる流体?」を持つマジックユーザーのみがその材料を使用でき、使用は上級の流体主義者に限定されます。

それを詰め込んだブルーローブは、いくらかを譲ってくれるかもしれないが、この騎士団は哲学的にそれを売ることに反対している。

真なる流体?》は飲んでも安全ですが、もう水ではないので喉の渇きは癒されません。

ただし、カクテルに加えると面白いですよ。

呪文リスト

 流体主義にふさわしいように、この呪文リストは標準のものよりも「階層的」ではなく、前提条件が少ないため、ウィザードは強力な呪文をすぐに学ぶことができます。
これは、9 組の古典的な風霊系呪文と水霊系呪文を、流体主義者が多態性(ポリモーフィック)と呼ぶ 9 つの呪文に統合することによって部分的に実現されます。 《肉体流体化》、《流体作成》、《土を流体》、《流体噴射》、《流体視覚》、《流体浄化》、《流体探知》、《流体変化》、《流体上歩行》。 それぞれ 2 つの方法でキャストできます。
魔法使いのプレイヤーは、詠唱を開始するときに「流体」という単語を「空気」または「水」に置き換えるかどうかを宣言する必要があり、その後、魔法はその名前の標準呪文の通常の詠唱時間、エネルギーコスト、持続時間、効果などを持ちます。
問題は、これらの二重の義務の呪文が至難であるということです。つまり、フルイディストは、最も基本的な魔法の多くを使用する場合、IQ+「魔法の素質」に実質的に-1で機能します。

 非流動主義魔法を学習する場合、前提条件として多態性呪文が風霊系呪文または水霊系呪文の代わりをすることができます。
目的があり、特定の前提条件が指定されている場合は、置き換えられる両方の呪文のスロットを埋めることができます。 ただし、それでも 1 つの呪文としてカウントされます。
たとえば、《流体変化》は、《空気変化》 と 《水変化》 のどちらかに依存する呪文の代わりに使用され、風霊系呪文または水霊系呪文としてカウントできますが、「4 つの風霊系呪文と 4 つの水霊系呪文」を必要とする呪文の場合は、単に1つだけとカウントされ、あと 7つの呪文が必要になります。

 流体主義者はまだ、《真なる空気》と《真なる水》を融合させたり、空気と水の源素を扱うための統一された儀式を発見したりしていません。
これらのパズルに対する多様な解決策を考え出すことが、この運動の重要な目標です。
このような謎を解くことは、高性能の青いローブ PC にとっては当然の「執念」でしょう。

SpellPrerequisites編集
Air VortexMagery 2, Body of Fluid, and either Flight or Windstorm
ApportationMagery 1
BalanceGrace
Body of Fluid (VH)*Shape Fluid
Body of WindMagery 3, Air Vortex, and Windstorm
Boost DexterityMagery 1
Breathe WaterShape Fluid
CloudsCreate Fluid
Cloud-Vaulting (VH)Magery 2, Cloud-Walking, and Jump
Cloud-WalkingWalk on Fluid
ConcussionShape Fluid
Control Air ElementalSummon Air Elemental
Control Water ElementalSummon Water Elemental
CounterspellMagery 1
Create Air ElementalMagery 2 and Summon Air Elemental
Create Fluid (VH)*Purify Fluid or Seek Fluid
Create SpringFour Fluidism spells, including Create Fluid
Create Water ElementalMagery 2 and Summon Water Elemental
CurrentShape Fluid
Dancing ObjectMagery 2 and Apportation
Deflect MissileApportation
Dispel MagicMagery 2 and eight Fluidism spells, including Counterspell
Dissipate (VH)Magery 3, Body of Fluid, and Earth to Fluid
Divination
(Lecanomancy or Sortilege)
Magery 1, IQ 12+, and six Fluidism spells including Shape Fluid
Earth to Fluid (VH)*Magery 2 and Create Fluid
Essential AirSix Fluidism spells, including Create Fluid
Essential WaterSix Fluidism spells, including Create Fluid
Flight (VH)Magery 2 and Levitation
FlowBody of Fluid
Fluid Jet (VH)*Shape Fluid
Fluid Vision (VH)*Shape Fluid
Flying Carpet (VH)Flight or Walk on Fluid
FogCreate Fluid
FreedomGrace, Jump, Lockmaster, and Undo
GraceMagery 1
GreaseHaste
Great Haste (VH)Magery 2 and Haste
HasteNone
Hawk Flight (VH)Flight
Infiltrate (VH)Body of Fluid
JumpApportation
Lend EnergyMagery 1
LevitationApportation
Light TreadApportation and Grace
Lighten BurdenApportation or Haste
LockmasterEither Locksmith or Magery 2 and Apportation
LocksmithApportation
ManipulateEither Locksmith or Magery 2 and Apportation
Melt IceShape Fluid
No-SmellPurify Fluid
PoltergeistApportation
PullMagery 2 and four Fluidism spells, including Levitation
Purify Fluid (VH)*None
Quick MarchMagery 1 and Haste
RainClouds
Recover EnergyLend Energy
RepelMagery 2 and four Fluidism spells, including Levitation
Resist WaterUmbrella
Seek CoastlineSeek Fluid
Seek Fluid (VH)*None
Shape Fluid (VH)*Apportation and Create Fluid
SlideApportation and Grease
Slow FallApportation
Snow ShoesLight Tread or Shape Fluid
StormRain and Wind
Summon Air ElementalMagery 1 and eight Fluidism spells, including Create Fluid
Summon Water ElementalMagery 1 and eight Fluidism spells, including Create Fluid
SwimShape Fluid
TideTwo of Current, Waves, and Whirlpool
UmbrellaShape Fluid
UndoEither Locksmith or Magery 2 and Apportation
Walk on Fluid (VH)*Shape Fluid
Walk Through WaterShape Fluid
Wall of WindShape Fluid
WallwalkerApportation
WardMagery 1
WavesShape Fluid
WhirlpoolShape Fluid
WindWindstorm
WindstormShape Fluid
Winged KnifeEither Poltergeist or Magery 2 and Apportation
 * One of the nine polymorphic spells of Fluidism.
 * 流体主義の 9 つの多態性呪文の 1 つ。
奥義魔法:《消散》(Dissipate)(至難) p.9
GURPS Magical Styles: Dungeon Magic」のp.9 魔法流派「The Fluidists」の独自呪文「Dissipate」に由来。
要約すると、主に水分に依存する生物の肉体をドロドロに溶かす即死呪文。
《消散》(至難)……通常呪文/生命力で抵抗。水霊系呪文風霊系呪文

 対象は主に水か空気でできている存在の場合、構造的完全性を失い、溶けて粘体(主に水である場合)になるか、霧散(ガス状である場合)します。水を必要とする生物(人間、エルフ、トラ、木、菌類など)は、フレッシュゴーレム、風と水の精霊、腐敗したアンデッドと同様に、確実に影響を受けます。しかし地属性・火属性・金属の生物(いずれも非物質的なスピリットではありません)は間違いなく違います。 GMは不確定要素を解決します。例えば、彼は“ウェット・ナノテク”または“液体金属”で作られたロボットは影響を受けるが、古典的な金属人間は影響を受けないと判断するかもしれません。

 《消散》は、影響を受ける者にとって即死呪文に相当します。ただし、被害者の粘体または蒸気が早急に収集された場合、《呪い除去》でそれを元に戻すことができます(小さな痕跡ではだめです)。《(液体)変化》はここでは重要です。

●持続時間:《呪い除去》によって逆転されない限り、永続的。
●消費:12E。対象の一部だけでなく、対象全体に影響を与える必要があります。
●準備時間:2秒。
●前提条件:「魔法の素質 3L」、《肉体(液体)化》、《土を(液体)に》、および「奥義魔法/消散」。

原書表記


奥義魔法:《流動化》(Flow)  p.9
流動化?》……防御呪文抵抗呪文_特殊

 攻撃者を流体に変化することであらゆる攻撃を回避し、打撃が身体を無害に通過させ、その流体が障害物の周囲を流れ、その背後で再形成されます。
敵の体の一部 (手、口など) を含む攻撃の場合、攻撃者は HT で抵抗しようとする可能性があり、成功するとウィザードを攻撃します。
 戦闘目的では、呪文が機能すれば自動成功する「よけ」として《流動化?》を扱います。
ただし、ファンブル失敗によって魔法使いがダウンすることはありません。
代わりに、打撃はより深く貫通し、ダメージを与える攻撃の致傷修正値を 0.5 増加させます (例、胴体への叩きは ×1.5、急所への刺しは ×3.5)、または攻撃者の通常のパンチによるダメージを組みつき攻撃の効果に追加します。
コスト: 2。
前提条件: 流体の体と「奥義呪文/流動化」

原書表記


奥義魔法:《透過性》(Infiltrate)(至難)  p.9
「Infiltrate」は「しみ込む、浸透する、潜入させる、浸潤」等の意味。呪文の効果は肉体含む遮蔽物に(術者のみを対象とした)透過性を与える効果なので《透過性》と意訳した。

透過性?》(至難) ……通常呪文抵抗呪文生命力

 多孔質の遮蔽物に「術者の身体を特定方向の離れた所まで“透過させる”性質」を与えます。相応しい対象はGMが決めますが、ありふれた木や石のドアや壁は適格です。この魔法は肉体にも作用し、巨大なモンスターに飲み込まれたとき、または格闘したときに脱出を可能にします(使うためにはジャスチャーが不要になるほど呪文レベルを高くするか、特典呪文動作不用」が必要でしょう)。生き物は、逃げようとするそのような試みに生命力で抵抗します。
魔法使いは障害物に触れて流れの方向を指定する必要がありますが、その先に何があるかを知る必要はありません。
成功とは、彼と最大3kgの衣類が即座に障壁を通り抜け、向こう側で再構成されることを意味します。他の所持品は取り残されます。

 修正:障害物の厚さ1メートルあたり-1。障害物の厚さが0.5メートル以下の場合、ペナルティはありません。
 GMはプレイヤーにペナルティを教えてはいけません! GMは単にその呪文が成功したかどうかを言うべきです。遮蔽物が非常に厚いためにペナルティが失敗を確約する場合(例えば、技能レベル13未満の魔法使いの場合は10メートル)、またはファンブルの場合、術者は一時的に“液化”し、1d点HP負傷する上、所有物はすべて地面に落ちます。

 いずれの場合も、術者は到着時に行動するために、<身体感覚>で判定する必要があります。

エネルギー消費:3
前提条件:《Body of Fluid》と「奥義魔法/透過性」

原書表記

コラム:設計メモ:流体主義者(Design Notes: Fluidism) p.9

 流体主義は、空気、動き、水を重ねる新しいカレッジを中心に構築された要素スタイルの一部であり、哲学に根ざした理論スタイルの一部です。
必要なスキルも同様に分割されます。現実世界では、流れるような動きや流体の中を移動する身体的なスキルに対処します。 純粋理論のための哲学と奇跡論、さらに教育学への献身を満たすための教育。 そして、流体の応用理論である Weather Sense (別名「気象学」)。
オプションのスキルは、動きの流動性(クローク、エスケープなど)、外れた理論(ナチュラリストとオカルティズム)、および呪文の付属物(生来の攻撃)の特殊な例をカバーしており、スタイリストのライフスタイルに合わせてカルーシングとダンスが追加されています。
GM はナチュラリストと気象感覚の役割を交換することを歓迎します。

 Fluidism では、Shape Fluid が繰り返し出現する別の前提条件を使用しているため、その呪文は (本当に基本的ではないにしても) 不可欠なものであると考えるのが公平です。 したがって、スタイルにはそれとその前提条件が必要です。
アポーテーションと同様に、速攻は実際には基本的なものです。
これは対称的に見えます。2 つの移動呪文を持つことで、4 つの空気/水呪文のバランスがとれます。
したがって、流動主義には 6 つのスキルと 6 つの呪文が必要です。
魔法学校の親密度を加えると、スタイルコストは6 + 6 + 1 = 13 ポイントになります。

 特典は主に「流動性と流れを重視したスタイルに何が適しているか?」に基づいて選択され、エリア スペル マスタリー、継続的儀式、ファスト キャスト、フレキシブル リチュアル、即興魔法、ジェスチャーなし、呪文なし、呪文バリエーション、ウィザードリーにつながります。 ダブラー。 Intuitive Cantrip や Rote Alchemy などの源素クラシックも適合します。
他のほとんどは、楽しそうだから(特に電流をひねって物を盗む日常の魔法)、またはスタイリストが冒険家である傾向があるため(マイティスペル、ミサイルスペルマスタリー、スペルハーディネス、スペルバリエーションの説明)からそこにいます。 最後に、シークレット マテリアルの特典は、このスタイルにふさわしい魔法の液体を提供します。

 呪文リストは前提条件を再構成します。
最も根本的な変更は、空気と水の呪文のペアを統合することです。
これらの VH を作成すると、それらのバランスが取れます。ウィザードは、目的のスキル レベルを達成するために、呪文ごとに少なくとも 1 ポイント (または別の Magery レベルの場合は 10 ポイント) の追加ポイントを費やすことになります。
6 つの必須スキルは、時折発生する寛大な前提条件を補って余りあるものですが、これは主に 1 つの多態性呪文が 2 つの前提条件を満たすことを意味します。
3 つの秘密の呪文 (攻撃 1 つ、防御 1 つ、ユーティリティ 1 つ) がすべてを仕上げます。

 オプションの特性では、IQ と Magery の向上は、VH 呪文が満載のスタイルにとって論理的ですが、高い DX と Basic Move は、大げさな身振りで「流れ」について話すウィザードに適しています。 ワイルドな才能は流れに乗る魔法使いにも似合います。
残りの利点は、必須またはオプションのスキルを支援します。 欠点は、流動主義の自発的で構造を否定する見方と一致します。

 唯一のスタイルの前提条件は、Apportation による Magery 1 です。
このスタイルのマジックを「流体」カレッジと呼び、1 つのカレッジのみを許可するという主張もできるかもしれませんが、ポリモーフィックな呪文が明示的に 2 つのカレッジを統合していることを考えると、それは不公平に思えます。
いずれにせよ、人工的で哲学的なスタイルを生来持った才能を持っている人はいないでしょう。 完全な Magery 1 のみが機能します。

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