汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版のB411P(2巻91P第14章:負傷、病気、疲労)「いろいろな危険」の「」参照。

火元(Fire Sources)

 冒険者たちはしばしば、可燃性の油(「火炎瓶と油瓶」)・ハイテク兵器・「特殊攻撃」・戦闘用の魔法(「火霊系呪文」)……そして特に言及していませんが、それらの攻撃によって残された燃える瓦礫などに遭遇します!
 あるターンの一部を“燃えている”ヘクスで過ごすと(例:を走り抜ける)、1D-3の焼きダメージを受けます。1ターン“普通の熱さで燃えている”ヘクスに居続ける――と、1秒間に1D-1点のダメージを受けます。非常に強力なはより大きなダメージを受けます。例えば、融解した金属や溶鉱炉は1秒間に3Dのダメージを与えます!
 すべての場合において「広範囲の負傷」のルールを用いてください。
 にさらされ続けると強いがたまります。これは例え、のダメージが防護点突き抜けなかったとしても、急速な疲労を招くことになります(「」参照)。

着火攻撃(Incendiary Attacks)
 「着火」のダメージ修正を持つ攻撃は、他のダメージに加えて1点の焼きダメージを与えます。実質的には、連動した焼き攻撃が1点あることになります。例としては、たいまつ(「たいまつと懐中電灯」)、火矢(「火矢」)、が含まれます。ハイテクの曳光弾もこれに該当します。


火をつける(Catching Fire)

 による攻撃で1度に3点以上の基本ダメージをうけると、目標の衣服の一部が燃え始めます(《発火》の呪文は3段階目で、この効果を発生させます)。これは1秒間に1D-4点の焼きダメージを与える上に、集中を乱します(敏捷力-2――ただし目標が、このダメージでは負傷しなかった時を除く)。火を消すには両手で叩かなければなりません。これには敏捷力判定が必要で、「準備」行動を選択しなければなりません。
 1度に10点以上の基本ダメージを受けると、衣服全体が燃え始めます。これは1秒間に1D-1点のダメージを与える上に、非常に集中を乱します(転がって火を消す判定以外では、敏捷力-3)。火を消すには地面を転がらなければなりません。これには敏捷力判定が必要で、3秒間「準備」行動を選択しなければなりません。水の中に飛び込むには1秒しかかかりません。そして自動的に火は消えます。
 もし木製のが1秒間に10点以上の焼きダメージを受けると、着用者は敏捷力が-2されます。そして捨てるまでの間、毎秒1D-5点の焼きダメージを受けます。
 すべての場合において、もしによって負傷したら、「衝撃」によるそのぶんの敏捷力へのペナルティを適用しなければならないことを忘れないでください。
 上記の指針は普通の衣服を想定しています。は火に対してもよい防御になります。の上に来ている衣服(例:サーコート)は燃えるかもしれませんが、DRはふつうダメージを減らします。湿っている服、の下に身に着けている衣服に点火することはほぼ不可能です。それらが燃え続けることはないでしょう。一方で意匠を凝らしたドレス、レース編みの袖口などは、1点の焼きダメージでも点火してしまうでしょう!
 上記のルールを適用する場合、収束ビーム焼き攻撃によるダメージは10で割って計算する点を忘れないでください!


コラム:物を燃やす(Making Things Burn)

 物質はどれだけの「焼き」ダメージもしくは“火のつく”ダメージを受けると燃え始めるかによって、6つの“可燃性(flammability classes)”に分類されます。

❶超可燃性(Super-Flammable):無視できるほどのダメージ(ロウソクの炎)
例:黒色火薬(black powder)、エーテル(ether)。

❷高可燃性(Highly Flammable):1点
例:アルコール(alcohol)、紙(paper)、火口(tinder)。

❸可燃性(Flammable):3点
例:乾燥した木材(dry wood)、たきつけ(kindling)、油(oil)。

❹微燃性(Resistant):10点
例:普通の木材(seasoned wood)、衣服(clothing)、ロープ(rope)、革(leather)。

❺難燃性(Highly Resistant):30点
例:生木(green wood)、肉(flesh)。

❻不燃性(Nonflammable):燃えません
例:レンガ(brick)、金属(metal)、岩(rock)、耐火の合成物質(fireproof synthetics)。

 1つの火元(すべての着火性の攻撃を含みます)から、上記の量の焼きダメージを“一度の”攻撃で受けると、物質は直ちに燃え始めます。収束ビーム焼き攻撃はダメージを10で割って計算します。もしが物質をすぐに燃やすことができなくても、「最大ダメージを振れば着火する可能性がある」なら、触れている間ずっと1秒ごとにダメージを判定します。さらに、例え最大ダメージを出しても着火することはないであっても、長時間触れていれば着火させるかもしれません。10秒に1回判定を行ないます。可燃性が1段階上の物質であれば(例:可燃性の物質が毎秒1点のダメージを受ける)16以下で火がつきます。2段階上の物質であれば(可燃性の物質がロウソクの炎に触れる)6以下で火がつきます。
ここでの16や6という数字は、火が付くための判定の目標値のことだと思われる。
 一度物質が燃え始めると、隣接した物質に着火するかもしれません。火のダメージ(普通の火なら毎秒1D-1)に基づいて、それぞれ個別にサイコロを振ってください。

関連

いろいろな危険(HAZARDS)
(FLAME)
焼きダメージ」(Burning)/焼き(burn)/(burn)
増強/「ダメージ修正」(Damage Modifiers)火霊系呪文」(Fire Spells)
真なる空気》《真なる木
特殊系特典の「点火」(Ignition
重火器火炎放射器」(Flamethrower)
着火技乃巧〉(Incendiary Weapon)
焼き技乃型〉(Burning Strike)

(HEAT)
  • 熱射病(heat stroke)
  • 脱水症状(dehydration)「渇き」(Dehydration)
  • 強い熱」(Intense Heat)
  • 日焼け」(Sunburn)
  • 熱に対する鎧」(Armor): 日本語版では項目名は単に「鎧」

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Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

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GURPS Template Toolkit 2: Races

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