汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

意訳強め。要約すると、高度な連携がとれる者同士による“合体攻撃”の選択ルール。相手の能動防御にペナルティを科したり、傷の大きさが関連する効果(例えば「突き飛ばし」、衝撃転倒朦朧部位が使えなくなる負傷など)に対して、複数の攻撃による負傷を合算して「一撃」扱いにできる。

選択ルール:協調攻撃(Optional Rule: Coordinated Attacks)

第4版Powersのp.165参照。

 このオプションを使用すると、ヒーローは攻撃のタイミングを慎重に計ることによって、タフな敵を倒すことができます。関連するパワーを協調する方が簡単ですが、使用される攻撃に制限はありません――特殊能力、拳、銃など様々です。

 協調したい人は、ほんの少しの言葉やジェスチャーでさえ、コミュニケーションをとることができなければなりません。
GMは、まったくコミュニケーションできない個人を除外する場合があります。現実的なキャンペーンでは、GMはグループのリーダーに「集中」行動を行って、全員が攻撃する前に少なくとも1秒間、味方に指示するための<指揮>判定(Leadership roll)を行わせることさえ要求する場合があります。リーダーが直接または無線で話すことができず、手信号に頼らなければならない場合、これには数秒かかる場合があります。マンガ的なゲームでは、この要件を無視してください。

 さらに、全員が同時に同じターゲットを攻撃する必要があります。これは、協調している戦闘機の少なくとも一部が「待機」行動を行わなければならないことを意味します。

 全員が攻撃できるようになるとすぐに、各戦闘者は命中判定を試みます。
攻撃は攻撃者が協調できる時に(目標への射線が通った時ではなく)発生するので、全員が「追加の攻撃者1名ごとに-3」修正で判定します(2の場合は-3、3の場合は-6……など)。「超時感覚」を持つ者の場合は、「追加の攻撃者1人につき-2修」正で判定します。
グループ内の全員が同じ「起源」(source)または「焦点」(focus)のパワーを使用している場合は+1ボーナスがあり、全員が同じ「能力系統」(power。例えばPK風霊系呪文))を使用している場合は+2ボーナスがあります。「才能」とすべての標準的な攻撃の修正は通常通り適用されます。

 戦闘者は最後の瞬間に協調攻撃から“脱退”できます。その場合、彼は上記の特別な修正を無視します。しかし、彼の仲間は、彼の真の意図を知らなかったため、関与した元の戦闘者の数に対するペナルティを被ります。

オプション

 攻撃者は、誰もが命中判定する前に、これらのオプションの1つを選択する必要があります。

圧倒:Overwhelm
 これは、異なる角度からの同時攻撃でターゲットの防御に過負荷をかける試みです。最初に命中した後の各協調された攻撃者は、すべての攻撃に対して被害者に能動防御に-2、または抵抗判定に-1を与えます。目標に「超時感覚」がある場合は、このペナルティを半分にします(すべての端数を切り捨てます)。

傷:Wound
 攻撃者は代わりに攻撃を特定のポイントに集中させることができます。それらはすべて、同じ命中部位の同じ面を攻撃できなければなりません。命中した者は、突き飛ばしの目的でダメージを加算します。これは、高い体力の敵を崖から突き落としたり、牢屋に叩き込むのに役立ちます。与える負傷に関しては標的のDRを個別に適用しますが、鈍的外傷を算出する際はDR突き抜けなかった攻撃を合計してください。

 各攻撃によって与えられた負傷の最終HPを計算した後(DRダメージタイプ命中部位などを考慮に入れて)、それらの負傷を合計して「一撃による傷」として扱います――衝撃転倒朦朧部位が使えなくなる負傷、その他の傷の大きさに依存する何かしらに影響します。これにより、攻撃力が比較的弱い攻撃者でも、DRが高い敵に大きな傷を負わせることができますし、「超常的継戦能力」の敵を吹き飛ばすことも可能になります。

 協調攻撃者は、合計した突き飛ばしを利用することで、(タフな!)仲間を“発射”することさえできます。これらのルールを通常どおりに適用しますが、垂直発射の場合は“突き飛ばし”を半分にします。生きている発射物はその“発射装置”と協調できます。
彼は攻撃者としてカウントされ、他の命中判定と同じペナルティで<跳躍>判定を行わなければなりません。
成功すると、幅跳びの距離を水平突き飛ばしに、高跳びの距離を垂直突き飛ばしに追加できます。

原書表記


コラム:巻き添え被害(Collateral Damage)

翻訳途中ベーシックセットでは「collateral damage」は“爆風ダメージ”と訳されている。
リアリティの高いゲームでは、GMは戦闘マップで上級戦闘(pp。B384-392)を使用して、ミスしたショットの行き先を決定し、オブジェクトとカバーのHPとDR(p。B557)を使用して周囲へのダメージを評価する必要があります。 。しかし、映画のゲームでは、この程度の細部は気分を損なう可能性があります。もちろん、GMはすべてのミスを無害に消滅させることを自由に宣言できますが、物的損害は多くのジャンル、特にスーパーでは神聖な伝統です!以下は、実物よりも大きい戦闘のための、より現実的ではない、より迅速な代替策です。

攻撃が失敗したり回避されたりした場合、およびエリア効果、コーン、または爆発が発生した場合は常に、下の表で3dを振ります。傍観者や破壊可能な物体が存在する場合(混雑した通り、秘密の地下要塞内部など)に、かつ攻撃が実際にその地域の誰かまたは何かに影響を与える可能性がある場合にのみ転がります。ただし、非致命的な攻撃であってもロールは必要です。苦痛または疲労攻撃は、誰かがつまずいて歯を壊す(またはさらに悪い)場合、訴訟を意味する可能性があり、「無害な」バインディングは、繊細な機械を汚して損傷する可能性があります。
修正:
  • 致死攻撃(Lethal attacks):10dダメージの場合は+ 2、100dダメージの場合は+4など。 +2焼夷弾または燃えている場合。 +2エリア効果、円錐、または爆発の場合。
  • 非致死的攻撃(Nonlethal attacks):(「特殊効果」、「拘束」、「疲労ダメージ攻撃」など)-8。
  • すべての攻撃(All attacks):+2屋内; +2危険な環境(ロケット燃料、高圧ケーブルなど)がある場合。 +2攻撃者が特定のターゲットを攻撃するのではなく、付随的なダメージを引き起こそうとしている場合。 -1ごとに-2慎重な攻撃者は、付随的な損傷を回避するために攻撃ロールを受け入れます。
出目被害
8以下大きなダメージはありません。
9-10攻撃を受けやすいオブジェクトが100ドルの損害を被る、または人が100ドルの罰金または訴訟を正当化するのに十分なほど害を受ける。
例:壊れた窓、車のウィングのへこみ、かすり傷、破れたシャツ等。
11-12合計$1,000の損害。例:壊れたコンピュータや車のフロントガラス、緩んだ歯や永久的な傷跡。
13-14合計1万ドルの損害。例:陥没した壁や完全な車、または手足の骨折やその他の大きな怪我。
15-16合計10万ドルの損害。例:家の火災、すべてのウィンドウをブロックで破壊する爆風、永続的な危害を引き起こす昏睡または同様の傷害。
17-18合計100万ドル損害。例:複数の家の火災、または多くの人の重傷。その代わりに、GMは傍観者が殺されることを支配するかもしれません。
19以上合計1000万ドルの損害。例:街区を消費する火災、かけがえのない実験装置の破壊、複数の死者、または同様の大災害。

原書表記

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