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第4版『ベーシックセット』第3章「不利な特徴」p.161より。

新しい不利な特徴(New Disadvantages) B161P

 GMは自由に新しい不利な特徴を考えてください。「新しい有利な特徴」にあったガイドラインはここでも適用されます(113ページ)。しかし不利な特徴のほうが、有利な特徴よりも濫用しやすいことに注意してください。悪いバランスで設定された有利な特徴は強力すぎるかもしれません。しかしこれにはCPが必要です――無料のサービスではないのです。一方で不利な特徴はキャラクターにCPを与えます。これは無料のサービスになる可能性があります! 不利な特徴を作るときには、以下の黄金律を忘れないでください。

 キャラクターの行動を制限しない特徴は「不利な特徴」ではありません。

既存の不利な特徴を修正する(Modifying Existing Disadvantages)

[[既存の不利な特徴を修正する>新しい不利な特徴#Modifying_Existing_Disadvantages]]
 有利な特徴と同じ手順で、既存の不利な特徴を修正して新しい特徴をつくることができます。名前を変える、再定義する、組み合わせる、修正する、微調整するなどです。例えばあなたは、以下の修正済みの不利な特徴を組み合わせることができます――「苦手(日光/1D/30分、変動する)-40%」[-9]と「目立つ外見」[-1]で「色素欠乏」です。この不利な特徴は-10CPの価値があります。こうした作業を行なう際、追加の注意点がいくつかあります。

 既存の精神的不利な特徴の多くは「自己選択タイプ」です。これは他の新しい不利な特徴を組み立てる際にとても役に立ちます。この種の用途に最も広く使われるのは「中毒」「名誉重視」「強迫観念」「妄想」「依存」「運命」「信仰による規律」「嫌悪」「熱狂」「生活条件が厳しい」「狭量」「メンテナンスが必要」「執念」「嫌な行動」「恐怖症」「食事制限」「弱点」「義務感」「〜〜に敏感」「変な容姿」「誓い」「弱み」「苦手」です。
 新しい不利な特徴をつくるために多数の不利な特徴を組み合わせる場合、有利な特徴を組み合わせて、得られるCPを減らすこともできます。たとえば、プラスの反応修正がある「名声」は、ガープスにおいては行動制約のため不利な特徴として扱う“善良な”個性の性質(例えば「遵法精神」「義務感」)と組み合わせることができます。制約が反応修正ボーナスを上回った場合、その性質全体はやはり不利な特徴としてあつかいます。
 不利な特徴限定をかけた場合、得られるCPが減ることを忘れないでください(106ページ)。例えば「条件限定」の限定が-40%です。15CP特徴にこれをかけた場合、CPは-9になります。適切な限定の例については、本章の全体にわたる「特別限定」を参照してください(いくつかの不利な特徴には、マイナスCPを増やす特別増強もありますが、これは少数です)。


新しい不利な特徴をつくる(Brand-New Problems) B161P

[[新しい不利な特徴をつくる>新しい不利な特徴#Brand-New_Problems]]
 まったく新しい不利な特徴を作る場合、「新しい有利な特徴」(114ページ)のものとまったく同じ指針を使用します。

指針

1:状況による能力値へのペナルティ(Situational penalties to attributes)
 能力値へのペナルティは、-1ごとに体力生命力なら-10CP敏捷力知力なら-20CPの価値があるとみなします。この基準が“どの程度の頻度でペナルティが適用されるか”によってCPが切り下げられます。「条件限定」(108ページ)を見てヒントにしてください。例えば「敏感(-2)」は生命力-2です(基本のCPは-20)。しかし、に抵抗するときしか適用されません――自体は一般的ですが、生命力の用途としては特殊です。そのため通常の40%まで低下します(60%の限定)。結果、このペナルティを得るのに必要なCPは-8CPになります。
2:技能判定へのペナルティ(Penalties to skill rolls)
 一般的に「才能がない」(158ページ)と同様に機能します。もしある特徴が“1つの”技能に適用されるとするならば、それは技能に-4されるごとに-1CPとみなします。これはボーナス(114ページ「完全に新しい有利な特徴をつくる」)と対称ではありませんが、意図的にそうしてあります! ほとんどのプレイヤーは、そのキャラクターが使う機会の多い技能を選び、使う機能の少ない技能を無視するからです。「才能がない」のペナルティはゲームバランスに応じて-3から-5まで変動します。しかしCPを支払うに値する技能にのみ適用してください。
 関連する技能のグループすべてにまとめてペナルティがある場合、「才能」(54ページ)とまったく同じように規模わけして、CPのマイナス価値を決めてください。技能グループのペナルティのほうが、個別の技能ペナルティよりも厳しくなります。これは有用な大きな1分野すべてに対して習熟できないということは不利だということを意味しています。
3:反応判定へのペナルティ(Penalties to reaction rolls)
 「名声」(29ページ)の記述と同じように適用してください。有利な修正と同様に、こうしたペナルティは必ずしも“本当の”「名声」である必要はありません――外見、超能力のオーラなどでもかまいません。
4:ほかのいずれの手段でも計れない独特の特徴(Unique disabilities)
 こうした能力は他との比較によって値を決定するべきです。同程度の能力をルールに沿って作成して、その合計コストを求めます。それと比較して若干不利であれば得られるCPを追加して、制限が弱めであればCPを削ります。


CPを最終的に決定する(Finalizing the Cost)

[[CPを最終的に決定する>新しい不利な特徴#Finalizing_the_Cost]]
 新しい不利な特徴の最終的なCPを決定するには、それによって得られるすべてのCPを合計し、GMがそれに“珍しさ”の修正をかけます。その不利な特徴が非常にまれで扱いづらかったり、持っていると驚かれて悪い反応を得てしまったりするようなものは、得られるCPを増やしてください。同様に、一般的なものは得られるCPを減らしてください――大量生産品や社会的な補助の利用で制限を緩和できたり、他人もそれを気にしないためです。
 一般的に不利な特徴のマイナスのCPは、その対称となる有利な特徴CPと同じではありません。これはガープスにおける特徴の多くが非対称的だからです。主として人間を標準としており、冒険ヒーロー中心というバイアスがかかっているからです。例えば「片腕」は技能の使用を厳しく制限するため-20CPですが、「追加の腕」は10CPに過ぎません。それで技能の使用が便利になることはあまりないからです。また冒険者にとっては両極端がともに不利な特徴であること(「好奇心」と「無関心」)や、ともに有利な特徴であること(「常識」「暴虎馮河」)にも注意してください。

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特別修正/特別増強/特別限定
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