汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

成功判定の章、「意志力判定」より。

意志力判定(Will Roll) B340P/2B20P

 キャラクターが精神的圧力を受けたり集中を乱されようとした時、そのまま集中し続けようとするなら、GMは意志力判定を要求してかまいません。 成功すれば、あなたは普通に行動できます。失敗すると、恐れに屈したり、プレッシャーに負けたり、行為への集中を乱されたりします。
 緊張状態で意志力判定に失敗すると、多くの場合、精神的不利な特徴自制判定に失敗したのと同じ効果が起こります。しかし、これは「自制判定意志力判定が置き換えられる」というわけではありません。こうした種類の判定は、その効果ではなく、緊張状態の原因によってどちらを行なうか決定します。
 もしゲーム世界の出来事によって「意志力判定に失敗したら悪い影響(集中妨害、朦朧、など)を受ける」場合、誰もが意志力判定を行ないます――例え、同一の精神的不利な特徴の影響を受ける自制判定があり、その目標値の方が高かったり、低かったりしてもです。
 もし精神的不利な特徴が原因でなんらかの不利な影響を受けそうな場合、こちらは自制値で判定を行ないます――同じ状況なので意志力判定判定の方で回避できそうだと思える場合もです。
 しかしながら、自制値意志力判定への修正は互いに交換可能であることがままあります。例えば、意志力に+2の修正を与える薬を飲んでいると、その持続時間中は自制判定にも+2の修正を得ることになるでしょう。

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第2・3章:特徴

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判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
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攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

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第11章:戦闘

戦闘
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第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

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