汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

意識不明からの回復(RECOVERING FROM UNCONSCIOUSNESS)

第4版の回復、B401P(2巻81P第14章:負傷、病気、疲労?意識不明からの回復参照。

 転倒判定(knockdown roll)に5以上の差で失敗したり、HPが0以下のときに意識を保つための生命力判定に失敗したり、その他いろいろな原因で(クリティカル命中の効果など)意識を失うことがあります。キャラクターが完全に気絶しているのか、それとも激痛と負傷の影響で完全に無力化されているだけなのか、を決定するのはGMです。しかしどちらの場合でも、キャラクターは全く行動することができません。意識不明になると、次のうような影響があります。

HPが1以上あれば、15分後に自動的に意識を取り戻します。

HPが0以下だが本来のHPぶんだけマイナスにはなっていない場合、1時間おきに生命力判定を行います。一度成功すると、ふつうに行動できるようになります。新しい別の怪我をするまでは、意識を保つため毎ターン生命力判定を行う必要はありません。しかし、HPが1/3未満に減っているので、移動力と「よけ」は半減します。

●本来のHPぶん以上にマイナスの場合、かなり悪い状態です。12時間後に1度だけ生命力判定を行って、成功すれば意識を取り戻して、上記と同じように行動できます。しかしもし失敗すると、医療手当をうけない限り意識は戻りません。手術の「致命傷の安定」を参照してください。救助されるまでの間、12時間おきに生命力判定を行わなければなりません。これに失敗すると死亡します。

自然回復(NATURAL RECOVERY)

第4版の回復、B402P(2巻82P第14章:負傷、病気、疲労?自然回復参照。

 「自然回復しない」と特に指定された種類のダメージ(例えば「病気」B419ページ参照)でない限り、休息すれば失われたHPは回復します。充分な食事をとって1日休息すると、その日の終わりに生命力判定を行います。成功すると1点(最大HP20以上なら「最大HPの10%端数切捨て」点)回復します。GMは状況が悪ければペナルティを、状況が非常によければボーナスを与えてかまいません。

応急処置(FIRST AID)

第4版の回復、B402P(2巻82P第14章:負傷、病気、疲労?応急処置参照。

<応急処置>技能の効能は「止血」と「衝撃の回復」です。

止血(Bandaging)

 止血点を押したり、止血帯を使うことで出血を止めるには1分かかります。この手の1HP回復させます。
 「出血」のルールを用いている場合、怪我しても1分以内に手当てを受けて<応急処置>判定に成功した患者は、出血によってHPを失うことはありません。この後の判定はさらなるHPの損失を防ぎます。

衝撃の回復(Treating Shock)

 包帯を巻くなどした後で、手当てをする人はさらに時間をかけて、包帯をしっかり巻いたり患者をショックから立ち直らせようとできます。患者を保温し、快適で穏やかに安静に保たなければなりません。以下の「応急処置表」に示された時間が経過した後、<応急処置>判定を行います。
 成功すると、手当てをしている人は表に書かれた「HP回復」のサイコロを振って患者がどれだけ回復したかを決定します――最低でも1点です。クリティカルすると回復可能な最大限のHPを回復します。この判定には止血による1点が含まれています。そのため1点回復というのは、追加でHPが回復しなかったことを意味します。
 ファンブルすると患者はHPを2点失い、包帯を巻いた1点分も失ってしまいます。
応急処置表(First Aid Table)
TL1人にかかる時間HP回復
0-130分1D-4
2-330分1D-3
430分1D-2
520分1D-2
6-720分1D-1
810分1D
9+10分1D+1

手術(SURGERY)

第4版の回復、B402P(2巻82P第14章:負傷、病気、疲労?手術参照。

 手術すれば、肉体の損傷を回復できる可能性があります。しかしTLの低い世界では危険をともないます――特に麻酔(TL5中期)や血液型(TL6)の発見以前では! 一般的な修正と技能判定に失敗したときの効果については<手術>技能の説明(B189P)を見てください。追加のルールがいくつかあります。

●装備(Equipment):
 基本的な装備は、TL1で-6、TL2〜3で-5、TL4で-4、TL5で-2、TL6以上では(TL-6)のプラス修正があります。装備の質はさらに判定に修正を与えます。装備修正を見てください。TL5以上の修正は、麻酔薬が使える場合を想定しています。そうでない場合、技能に-2のペナルティがあります。これは通常の「道具が欠けている」-1の修正の代わりに適用します。

●感染症(Infection):
 TL5より前(GMの判断ですが、TL5のかなりの期間も)感染症を防ぐ体制は貧弱でした。どんなものであっても、手術は必ず感染症の判定(B421P)を行ってください。

致命傷の安定(Stabilizing a Mortal Wound)

 1回試みるごとに1時間かかります。患者のHPが-3×HP以下なら-2の修正、-4×HP以下なら-4の修正があります。失敗すると、以降の試みには-2の修正が累積してかかります。作業中に患者が死亡した場合、蘇生を試みることができます。「蘇生」参照。

使えなくなった部位(持続)の治療(Repairing Lasting Crippling Injuries)

 そのままにして自然治癒を待つのではなく、手術によって持続している「使えなくなった部位」を治すこともできます(「部位が使えなくなる時間」参照)。これには2時間かかります。成功すれば、完治までの時間は月単位が週単位になります。しかしファンブルすると、その負傷は永続的なものになります。

使えなくなった部位(永続)の治療(Repairing Permanent Crippling Injuries)

 TL7以上では“永続的な”部位損傷を、根治手術によって治療することができます。詳細はGMが決めます。これには、義肢や移植用の部位が必要になることがあります。高価な上、見つけるのは困難でしょう。TL7〜8では、この手術は一部の機能だけを回復することができます。こうした種類の手術は非常に高度です。技能判定に-3かより悪い修正があります。失敗した場合、患者が回復して再度手術できるようになるまで1Dケ月かかります。

医療処置(MEDICAL CARE)

第4版の回復、B402P(2巻82P第14章:負傷、病気、疲労?医療処置(参照。

 有能な医師(<医師>12レベル以上)の手当てを受ければ、患者はあらゆる自然回復の判定に+1の修正を得ることができます。
 治療する側も、患者を癒すために<医師>判定を行えます。患者1人につき、判定を行える医師は1人だけです。ただし1人の意志は最大で200人までの患者を診ることができます。医師の判定の頻度、1人の医師が診ることができる患者の正確な数などは、TLと<医師>レベルによります。「医療処置表」を見てください。成功したら、患者は1HP回復します。クリティカルで成功すると2HP回復します。これは自然回復に加えての回復です。しかしファンブルで失敗すると患者は1HP失ってしまいます!
 非常に高い文明レベルでは、治療効率は設備に極度に依存します。しかし基本的な知識は医学校で学んでいるため、文明レベルTL)が6を越える世界の医師は特別な設備が無い場合でも、(清潔な環境なら)TL6として判定を行うことができます。

医療処置表(Medical Help Table)

TL判定の頻度医師1人当たり
の患者数
0医師は存在せず、
自分で治すしかない。
1-31週間に1回10
43日に1回10
52日に1回15
61日に1回20
71日に1回25
81日に1回50
91日に2回50
101日に3回50
111日に4回100
12+1日に5回200

高いHPと回復(High HP and Healing)

第4版の回復、B402P(2巻82P第14章:負傷、病気、疲労?高いHPと回復参照。

自然回復応急処置・魔法の治療呪文・「HP再生」の特徴……などは、人間サイズのHPを想定しています。つまりHP20未満のものです。それ以上のHPを持つものは、最大HPに応じた割合でより多くのHPを回復します。回復するHPは、HP20〜29であれば2倍、HP30〜39であれば3倍、HP40〜49であれば4倍、以降HPが10増えるごとに倍数を1加えて下さい。

要約:最大HP20以上の場合、特定の回復(自然回復応急処置・魔法の治療呪文・「HP再生」の特徴など)によるHP回復倍率は、最大HP÷10(端数切捨て)倍になる。

蘇生(RESUSCITATION)

第4版の回復、B403P(2巻83P第14章:負傷、病気、疲労?蘇生参照。

 溺死、窒息、心臓発作の患者を生き返らせるためには、蘇生の手続きが必要です。<医師/TL7以上>か<応急処置/TL7以上>-4判定に成功しなければなりません。1回の試みには1分かかります。失敗しても繰り返すことは可能ですが、ほぼ間違いなく時間の制限に追われるでしょう。心肺蘇生法(CPR)と人工呼吸は、1960年以降には広く教えられています。そして、より初期の蘇生法よりも効果的です。溺死、窒息した患者に対する<応急処置>判定は-4ではなく、-2の修正で行うことができます(ただし、技能なしで試みるときには適用しません)。

超テクノロジーのドラッグ(Ultra-Tech Drugs)

第4版の回復、B403P(2巻83P第14章:負傷、病気、疲労?超テクノロジーのドラッグ参照。

 驚くべき効果をもつドラッグは、SF世界での医療では必須です。以下はTL9以上の世界でのドラッグをデザインするためのてっとりばやい手順です。

●効果(Effects)

 ドラッグの効果と(ふつう悪い)副作用を表すために、能力値修正、有利な特徴、不利な特徴を1つ以上を選んでください。多くの治療薬は「傷の回復が早い」、「病気耐性」、生命力ボーナスや、似たような利点を与えます。薬によっては、持続時間中、不利な特徴を打ち消す緩和剤もあります(例:「妄想」や「偏執狂」を抑える精神医学薬)。「失われたHPやFPを回復させる」など、単一の効果しかもたらさないものはあまりありません。

●持続時間(Duration)

 効果の持続時間を選んでください。一般的な持続時間は「短期間」([25-生命力]分持続)、「中期間」([25-生命力]÷4時間持続)、「長期間」(1日持続)、「超長期間」(1週間まで)です。複数回分使用すると、ふつうは効果が倍増されるのではなく、持続時間が伸びます。例:長期間のドラッグを2回分使用すると、2日持続します。

●強度(Potency)

 対象は不利な特徴やその他の悪影響に抵抗するために、生命力判定を行わなければなりません。ドラッグの「強度」はこの判定に対する修正になります。複数回分使用するごとに、判定には追加で-1の修正がかかります。

●形状(Form)

 ドラッグは錠剤、注射液、吸入剤、塗り薬、スプレー式塗り薬といった形をとることができます。多くのドラッグは複数の形で入手可能です。錠剤は効果を発揮するまでに30分かそれ以上かかりますが、飲み物に溶かして混ぜることができます。塗り薬(湿布など)は最低でも5分かかります。吸入剤や注射はほとんど即座に効果を発揮します。

●価格(Cost)

 これはさまざまです。しかし経験則を上げておきます。そのドラッグが取り除く性質のCP「絶対値」すべて合計します。この合計に持続時間による修正をかけます。短期間なら2$、中期間なら10$、長期間なら50$、超長期間なら250$です。治療のためのドラッグであれば、適切なHPかFPのCPを使用してください。永続的な回復は超長期間とみなしてください。さらに強度の修正があります。生命力判定に-1するごとに2倍になります。最後に吸入剤や塗り薬ならさらに2倍、スプレー式塗り薬なら10倍してください。

●LC(合法レベル)

 これは社会とドラッグの性質によってかわります。治療用のドラッグはふつうLC3です。社会的に有害なものであると思われている薬は、LC2やLC1かもしれません。

例:

 「自白剤」があります。目標に生命力-3判定を行わせ、失敗すると(25-生命力)分間意志力を-4するものです。1回当たりの価格は20(CP分)×2(短期間)×8(強度)×1(注射液)=320$です。このドラッグはおそらくスパイしか入手できないでしょう。LC2です。

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第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

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利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

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マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
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