汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ここで言う「ターン」とは戦闘参加者全員のターンではなく、「能動ターン」のような行動順が回ってきた者の手番を指すものと考えられる。

空間(SPACING) B347P/2B27P

第11章:「戦闘の章」、「移動と戦闘」より。

 人間サイズの戦士はおよそ1メートルの空間を必要とします。ですから、幅2メートルの通路なら、2人の戦士が肩を並べて移動できます――あるいは敵を足止めできます。普通の扉は1メートルの幅があります。ですから1人しか通ることはできません。これらはすべて攻撃したり防御したりする余裕を想定しています。戦闘以外ではもっと窮屈に詰め込むことができるでしょう。しかし反応する余裕はありません。

他のキャラクターがいる場所を通過する(MOVING THROUGH OTHER CHARACTERS)

 戦闘中でも味方がいる場所を通過することはできます。また通り道を完全にふさぐほどではない遮蔽物を迂回することもできます(上記「空間」参照)。しかしGMの判断ですが、敵が占めている空間を通過するためには、敵を倒していくか(「体当たり」)、「すり抜け」なければなりません。

すり抜け(Evading)

 「すり抜け」というのは、敵を倒すことなく、敵が占めている場所を通り抜けることをいいます。これは移動可能な戦闘行動の一環として行なうことができます。ただし、相手のいる場所をすり抜けるだけの充分な素早さがなければなりません。
 すり抜けようとするキャラクターは、敵に対してそれを止めようとするかどうか尋ねます。もし止めようとしない場合、判定の必要なく自動的にすり抜けることができます。
 もし止めようとした場合、敏捷力即決勝負が必要になります。すり抜けようとする側のキャラクターは以下の修正を受けます。
  • 相手の姿勢が直立なら:-5
  • 相手の姿勢が膝立ちなら:-2
  • 側面から侵入したのなら:+2
  • 背面から侵入したのなら:+5
  • 相手の姿勢が伏せ状態なら:+5

 即決勝負に勝てば、すり抜けられたことになります。負けるか引き分けたら、敵に食い止められたことになります。
 もしあなたが誰かに組みつかれている時には(「組みつく」)、すり抜けを試みることはできません。「相手にぶつからずにすり抜けることが理論的に不可能」である場合には(GM判断)、すり抜けを試みることはできません。しかし巨大生物は小さなものをまたいで移動することができ、小さな生物は大きなものの股をくぐることができるのに注意してください。
 また「飛行」や「超跳躍」といった有利な特徴を持っていて、垂直方向に相手の攻撃範囲を越えて移動することができるときには、あなたのすり抜けは自動的に成功します。

しゃがむ(CROUCHING)

 もしあなたが直立姿勢の時には、あなたのターン開始時に戦闘行動の一部として「しゃがむ」ことができます。また移動を伴わない行動(攻撃準備)の場合、それらの行動の後にしゃがむことができます。しかしステップよりも長い距離を移動して、ターンの最後に攻撃を避けるためにしゃがむことはできません――それを1秒で行なうことは不可能です! もしあらかじめしゃがんでいる時には、自由行動としていつでも立ち上がることができます。

関連

第11章:戦闘(COMBAT)

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第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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