汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所



戦闘行動としての「攻撃」(Attack) B344P/2B24P

第11章:「戦闘の章」、「戦闘行動」より。
ここで言う「ターン」とは戦闘参加者全員のターンではなく、「能動ターン」のような行動順が回ってきた者の手番を指すものと考えられる。

 武器や素手で白兵戦闘?を行ないます。あるいは手投げ武器射撃武器長射程攻撃を行ないます。攻撃に使う武器は準備状態でなければなりません。
 もし白兵武器を使うか、素手で攻撃する場合、目標は攻撃範囲にいなければなりません。攻撃の解決は「白兵攻撃」を参照してください。もし直前のターンに「観察」を選択していれば、命中判定にボーナスがあります。もし直前のターンに「フェイント」を選択していれば、敵は防御判定にペナルティがあるかもしれません。
 長射程武器?を用いる場合、目標は武器の最大射程?より近くにいなければなりません。攻撃の解決は「長射程攻撃」を参照してください。もし直前のターンに「狙い」を選択していれば、命中判定にボーナスがあります。

移動ステップ。あなたはステップしてから攻撃してもかまいませんし、攻撃してからステップしてもかまいません。それ以上移動して攻撃するには「全力攻撃」か「移動攻撃」を選択してください。

能動防御:なんでも。

関連ルール

ルールとしての「攻撃」(ATTACKING) B348P/2B28P

第11章:「戦闘の章」、「攻撃」より。
 攻撃とは「攻撃」「全力攻撃」「移動攻撃」の行動のどれかを選択して(あるいは「待機」からの変更で)、敵などの目標に打撃を与えようとする試みです。武器が準備状態(「準備」参照)でなければ攻撃はできません。
 GMは常に、状況に応じた理由を示し、「ある戦士は、ある場所にいる敵を攻撃できない」と判断する権利があります。例えば、8人の戦士が人間サイズの目標を同時に攻撃することはできないでしょう(周りに味方がいないのでない限り、3〜4人が同じ目標を攻撃することもないでしょう)。
 攻撃は基本的に2種類に分かれます。白兵攻撃長射程攻撃です。白兵攻撃を行なうためには、目標は武器の攻撃範囲にいなければなりません。長射程攻撃を行なうためには、目標は武器の最大射程?よりも近くにいなければなりません。どちらの種類の攻撃も、サイコロを3個振って解決します。
  1. ●まず攻撃側が命中判定を行ないます。成功すれば、攻撃はうまくいったことになります。
  2. ●次に相手が、攻撃をうまく防御できたかどうかを決める防御判定を行ないます。この判定に成功すれば、相手は攻撃をよけるか阻止したことになり、命中しません。
  3. ●相手が防御判定に失敗すれば、打撃は命中してダメージの判定を行ないます。

ある種の有利な特徴(例:「追加攻撃回数」)や戦闘のオプション(例:全力攻撃)、連続攻撃によって、1人のキャラクターが複数回攻撃を行なうことがあります。こうした攻撃は1回ごとに解決してください。

命中判定

 「命中判定」参照。

関連

第11章:戦闘戦闘(COMBAT)

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Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

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