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tominosyou 2022年07月28日(木) 21:05:03履歴
ここで言う「ターン」とは戦闘参加者全員のターンではなく、「能動ターン」のような行動順が回ってきた者の手番を指すものと考えられる。
武器や素手で白兵戦闘?を行ないます。あるいは手投げ武器や射撃武器で長射程攻撃を行ないます。攻撃に使う武器は準備状態でなければなりません。
もし白兵武器を使うか、素手で攻撃する場合、目標は攻撃範囲にいなければなりません。攻撃の解決は「白兵攻撃」を参照してください。もし直前のターンに「観察」を選択していれば、命中判定にボーナスがあります。もし直前のターンに「フェイント」を選択していれば、敵は防御判定にペナルティがあるかもしれません。
長射程武器を用いる場合、目標は武器の最大射程より近くにいなければなりません。攻撃の解決は「長射程攻撃」を参照してください。もし直前のターンに「狙い」を選択していれば、命中判定にボーナスがあります。
■移動:ステップ。あなたはステップしてから攻撃してもかまいませんし、攻撃してからステップしてもかまいません。それ以上移動して攻撃するには「全力攻撃」か「移動攻撃」を選択してください。
■能動防御:なんでも。
攻撃とは「攻撃」「全力攻撃」「移動攻撃」の行動のどれかを選択して(あるいは「待機」からの変更で)、敵などの目標に打撃を与えようとする試みです。武器が準備状態(「準備」参照)でなければ攻撃はできません。
GMは常に、状況に応じた理由を示し、「ある戦士は、ある場所にいる敵を攻撃できない」と判断する権利があります。例えば、8人の戦士が人間サイズの目標を同時に攻撃することはできないでしょう(周りに味方がいないのでない限り、3〜4人が同じ目標を攻撃することもないでしょう)。
攻撃は基本的に2種類に分かれます。白兵攻撃と長射程攻撃です。白兵攻撃を行なうためには、目標は武器の攻撃範囲にいなければなりません。長射程攻撃を行なうためには、目標は武器の最大射程よりも近くにいなければなりません。どちらの種類の攻撃も、サイコロを3個振って解決します。
- ●まず攻撃側が命中判定を行ないます。成功すれば、攻撃はうまくいったことになります。
- ●次に相手が、攻撃をうまく防御できたかどうかを決める防御判定を行ないます。この判定に成功すれば、相手は攻撃をよけるか阻止したことになり、命中しません。
- ●相手が防御判定に失敗すれば、打撃は命中してダメージの判定を行ないます。
ある種の有利な特徴(例:「追加攻撃回数」)や戦闘のオプション(例:全力攻撃)、連続攻撃によって、1人のキャラクターが複数回攻撃を行なうことがあります。こうした攻撃は1回ごとに解決してください。

ほとんどの白兵武器の攻撃範囲は1メートルで、正面3ヘクスだけを攻撃できます。
武器によっては2種類以上攻撃範囲があるものもあります。例えば、ナイフは“近接”と“1メートル”の距離を攻撃できます。槍は、持ち方によって、攻撃範囲が1メートルか2メートルのどちらかになります。大型の長柄武器の中には1、2、3メートルの攻撃範囲をもつものもあります!
攻撃範囲が2メートル以上の大抵の武器は、“持ち方を替えて”攻撃範囲を変えるのに、1回「準備」行動を選択しなければなりません。例えば、3ヘクス先を攻撃するつもりで構えていたとすると、1ヘクスあるいは2ヘクス先の相手を攻撃できるようにするには、1ターンかけて構え直さなければならないわけです。バランスのよい武器の中に(例えばグレートソード、クォータースタッフ)、準備行動を必要とせずに複数の攻撃範囲を攻撃できるものもあります。持ち替える必要があるかないかは「白兵武器表」に書かれています。
もしあなたの体が巨大であれば、攻撃範囲が増えることに注意してください――「サイズ修正と攻撃範囲」参照。
「大振り」は、側面(左か右)や後方の敵に打撃を浴びせることです。そう命中はしませんが、何もしないよりはいいという場合もあるでしょう。
大振りは以下のいずれかの内で最低の値を用いて行ないます。 命中部位のルールを用いているのなら、ランダムに決定します。
大“振り”という名前ですが、振り攻撃である必要はありません。突き攻撃で大振りを行なうこともできますが、その場合は2ヘクス以上離れている敵を狙うことはできません。
全力攻撃の場合も大振りができます。ただし「必中の一撃」のオプションで技能に+4の修正を得ることはできません。「移動攻撃」の際に大振りを試みることもできます。その場合、この両者のペナルティの内より厳しい方を適用してください。
「広視界」の特徴がある場合、両手用の白兵武器を使っていれば右側面と左側面のヘクス、片手で攻撃するならそれと同じ側面(つまり右手で攻撃するなら右側面)のヘクスへの攻撃は、大振りになりません。ただし逆側の側面(つまり右手で左側面を攻撃する場合)と背面への攻撃は、大振りのままです。
「全周視覚」の特徴がある場合、側面や背面を攻撃しても大振りにはなりません。ただし背面や逆側の側面への攻撃は角度的に難しいため-2の修正を受けます。
格闘技のテクニックの中には(例えば【後ろ蹴り】のように)背面の敵を攻撃しても大振り扱いにされないものもあります。
- 長い武器(Long Weapon)
「攻撃」の戦闘行動は、攻撃の前か後にステップすることができます。白兵武器で攻撃した後で後退すると、あなたの武器の攻撃範囲が敵の武器よりも広い時には有利になります。あなたが槍を持っていて、敵がブロードソードを持っていると考えてください。あなたは2ヘクス離れた所から攻撃して、後ろにステップします。あなたのターンが終わった時には敵と3ヘクス離れています。敵の武器の攻撃範囲は1です。「攻撃」で可能な移動は1ヘクスのステップだけですから(もちろん、敵の移動力が11以上あればより遠くまでステップできますが)、「攻撃」では届かないことになります。反撃するためには「全力攻撃」か「移動攻撃」を選ばなければなりません。これはどちらも相手の防御を制限し、あなたの次回の攻撃に対して無防備にします。さらに、もし敵が攻撃可能な距離まで近づいてきたとしても、あなたは防御する時に後退できるのです。
あなたがいるヘクス内の一点から、目標のいるヘクス内の一点に対して、固形の障害物を一切通過しない射線を引くことができた時には、射撃を行なうことができます。これを判断する時には、物差し(や直線を引く機能)があると便利でしょう。障害物があるヘクスを通過する場合でも、射撃を試みることはできます。しかしこの場合、命中判定に失敗すると障害物に当たってしまう可能性があります――この後の「誤射」のルールを参照してください。
射線上にキャラクターがいると(敵味方問わず)、命中判定に-4の修正をうけます。射線上に複数のキャラクターがいる場合、キャラクターごとにこの修正は重複します。
射線が2つのヘクスのちょうど中間の線を通過する場合、どちらのヘクスにもキャラクターがいるのでない限り修正はかかりません。両方のヘクスにキャラクターがいた場合でも、修正は1人分(-4)として計算します。
伏せているキャラクターは、例え射線上にいたとしても“遮っている”とはみなしません(射撃する側も伏せている場合は除きます)。膝をついていたり、座っている姿勢のキャラクターは、攻撃側と向こう側にいる目標のどちらかが膝をついていたり座っていたりしない限り“遮っている”とはみなしません。
これはルールは人間サイズかより小さな戦闘参加者を想定しています。サイズ修正があなたより2以上(膝立ちや「爬行姿勢」なら3以上、伏せていたら4以上)大きい戦士は射線を完全に遮ります。そのキャラクターを通して射線することはできません――あなたが高いところにいれば話は別ですが。
長射程武器による攻撃が失敗した場合、誰か他の人に命中してしまうかもしれません。命中判定に失敗した時には、このチェックを行ないます。
射線上に他のキャラクターがいる時には、そのキャラクターに命中する可能性があります。攻撃したキャラクターと目標を線で学び、その線上にあるヘクスは“射線上にある(in the way)”とみなします。膝立ち・座り状態のキャラクターは、攻撃側か目標が高さに無い限り“射線上にある”とはみなしません。
誤った目標に命中するかどうかというのは、純粋に確率の問題です。どのキャラクターに対する目標値も9として計算します――もとの射撃の目標値が8以下の時には、そちらの数値で判定します。
判定はまず一番近い目標から行ないます。命中判定に失敗した(あるいは目標がよけた)時には、次の目標に対して判定を行ないます。何かに命中するか、「受け」か「止め」で防御されるか、目標がなくなるまで判定を続けます。射線が2つのヘクスの境界線上を通る場合、どちらのヘクスを先に判定するかはサイコロでランダムに決めます。
誤射の目標になったキャラクター(敵味方問わず)は、その攻撃が自分に向けられたのと同じように能動防御を行なうことができます。
物陰から現れ、1ヘクスを超えては移動せずに長射程攻撃を行ない、再び物陰に戻る――1ターンの内に――という攻撃は、「飛び出し攻撃」という特殊な戦闘行動になります。飛び出し攻撃には、曲がり角や木の陰から現れたり、塹壕から姿を見せたりといった動作も含みます。これはすべての手投げ武器・銃器・クロスボウで可能ですが、弓やスリングではできません。
飛び出し攻撃では狙いをつけることはできない上に、行動をはじめる段階では目標が見えていないので、-2の修正を追加します。
武器を投げるために物陰から姿を現している間は、機会射撃でそのヘクスに狙いをつけていた相手から攻撃される可能性があります。この場合にとれる能動防御は「よけ」だけです。
長射程武器を持つキャラクターは、特定の範囲に注意し、そこに目標が現れ次第撃つことができます。これが機会射撃です。
機会射撃を行なうには「待機」の戦闘行動を選ばねばなりません。キャラクターはじっとしたままで、選んだ方向を向き、特定の場所に目標が現れるのを待ち受けます。他には何もできません。
目標が姿を見せると、それを攻撃しなければなりません(目標を識別することもできますが、その場合命中修正?にペナルティがあります。下記参照)。これは即座に起こります。同じ目標に対して複数名が機会射撃を試みていた場合、この攻撃は同時に行なわれたとして扱います。
目標が現れなければ、そのターンは無駄になってしまいます!
“注目する”範囲は、すべて射界内でなければなりません。注目しなければならない範囲が広くなればなるほど、撃つ時に受ける不利な修正が大きくなります。
注目するヘクス数 | 命中判定の修正 |
---|---|
1 | 0 |
2 | -1 |
3〜4 | -2 |
5〜6 | -3 |
7〜10 | -4 |
11〜 | -5 |
機会射撃には、上記の修正に加えて通常適用される長射程攻撃の修正値がすべて適用されます。「狙い」の行動によるボーナスを得ることはできません。例外:あなたが1つのヘクス(だけ)に注目している場合、「狙いをつけて待機」が可能です。目標を待ちかまえている時間は「狙い」の行動をとっているものとして数えます。そして最終的に攻撃する際に、その狙った時間合計による通常のボーナスを得ます。
プレイヤーが機会射撃のためにどの範囲を特定して注目しているか、GMは確認しておかなければなりません。もしPC同士で対立している時には、プレイヤーはどこに撃つつもりかをGMにこっそりと伝えます。その場合、相手は狙っている場所を知ることができません。
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