汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版『GURPS Power-Ups 4:Enhancements』p.20〜21より。

増強「体力に依存」(ST-Based)

「[[体力に依存]]」
「[[体力に依存、制限付き>体力に依存]]」
体力に依存」[+100% または +30%]……増強攻撃修正警告値★3

 この増強は、「特殊攻撃」にあなたの基本致傷力を加え、事実上の筋力依存武器に変えることができます。この増強は、叩き切り刺しのダメージを与える白兵攻撃長射程攻撃に適用できます。
 「体力に依存」は、筋力依存攻撃に適さない修正とは相容れません。これには、「範囲に効果」、「血液感染」、「円錐状」、「接触感染」、「周期的」、「爆発」、「追加ダメージ」、「噴射」、「呪文状」、「遅効」、「抵抗可能」、「呼吸感染」、「感覚に依存」とそれらを前提条件としている修正が含まれます。
 攻撃の際に、突き振りのどちらの基本致傷力を使うかを選択することができます。ほとんどの状況では、より高い振りダメージの方が有利ですが、水中での攻撃など、突きの方が理にかなっている場合もあります。また、振りダメージを使って刺し白兵攻撃をすると、敵に刺さってしまう可能性があります(P.B384)。
 体力に依存する攻撃では、「全力攻撃渾身の一撃)」(P.B345)や「強力攻撃」(P.B338)など、筋力によるダメージを増大させるような方法を利用することができます。また、<強打>(P.B180)などの能力を使って、直接体力を上げることもできますが、「特殊攻撃」のダメージには影響しません。体力によるダメージは自動的に手加減可能ですが、「特殊攻撃」のダメージはそうではありません。
 完全な体力に依存増強は+100%で、上記のように機能します。+30%の場合は、以下のような欠点がある弱いバージョンの「体力に依存、制限付き?」があります。
  • 白兵攻撃限定と組み合わせる必要があります。
  • 切り攻撃の場合、振りダメージしか使えません。刺し攻撃の場合は、突きのダメージのみ使用できます。叩き攻撃はどちらも使用できます。
  • 体力による追加ダメージの合計は、「特殊攻撃」のそれを超えることはできません。例えば、「特殊攻撃/叩き 1d(白兵攻撃/攻撃範囲C:−30%、体力に依存、制限付き?:+30%)」は、最大2dのダメージを与えることができます――たとえ、あなたの体力が100であっても。「全力攻撃渾身の一撃)」や「強力攻撃」などは、この上限ダメージにも適用できます。

 体力に依存は、ゲームの特定局面でバランスを崩すことがあります。特に「特殊攻撃/叩き 1d(白兵攻撃/攻撃範囲C,1:−20%、体力に依存:+100%)[9]」は、噛みつき、頭突き、キック、パンチのダメージを、「追加攻撃体力 8 [40]」とほぼ同等に高めます。また、弱い「特殊攻撃/切り」や「特殊攻撃/刺し」は、「」や「攻撃部位」に代わる安価な手段となります。GMは、超人級以外のゲームで体力に依存を使用する前に、これらの問題を考慮する必要があります。

原書表記



コラム「体力に依存で増強された攻撃」(Enhanced ST-Based Attacks)

[[体力に依存で増強された攻撃>体力に依存#Enhanced_ST-Based_Attacks]]
 「体力に依存」(上記)の増強は、通常、筋肉ベースのダメージを修正するためのルール(P.9-11)に精通している必要はありません。定義によれば、「特殊攻撃/切りダメージ 3d」(体力に依存:+100%)を持っている場合、「特殊攻撃/切りダメージ」に適用するためにSTや筋肉ベースのダメージに何か特別なことをする必要はありません - あなたの基本致傷力が5d+2の振りダメージを与えるならば、あなたの攻撃は8d+2の切りダメージを与えます。このように単純なものです。
 ただし、体力に依存に加えて、攻撃のダメージ能力やダメージの効果に影響する増強が1つ以上ある場合は、より複雑になります。

 攻撃に「体力に依存」と上記のいずれかの増強がある場合、非武装攻撃の修正ルール(P.9-10)を使って、筋肉によるダメージにそれらを加えなければなりません。(叩きダメージ以外の攻撃であっても、武器のルールを使ってはいけません。あなたは武器を振り回しているのではなく、「特殊攻撃」能力を使っているのです!)

例.ブラッドはST19で、2d-1の突きダメージを持ちます。彼はスパイク手裏剣の攻撃を「特殊攻撃/刺しダメージ 1d」(装甲除数(2):+50%、鈍的外傷なし:−20%、感知されない:+20%、体力に依存:+100%)[20] として購入します。また、筋肉によるダメージには装甲除数(のみ)を適用しなければなりません。2d-1の叩きは9ポイント、9の50%は5になるので、この攻撃のコストに5ポイントを加え、合計25ポイントにします。

新しい増強
 上記のリストは、現在までに知られているすべての一般的な増強を網羅していますが、将来のGURPSブックで追加される修正を予見することはできません! ある新しい増強をリストに加えるべきかどうかは、いつものようにGMが以下のガイドラインに沿って判断します。
 このリストでは意図的に限定を省いています。実用性の低い攻撃を獲得しても、内蔵されている強さの有用性が減ることはありません。射程連射、照準能力などに影響を与える増強も、筋肉によるダメージとは無関係であるため、問題にはなりません。最後に、先天的な強さですでにできること(手加減可能など)をカバーする増強は、無視して構いません。


原書表記

関連

主な修正関連用語

修正周りを除く『ベーシックセット』第2章:有利な特徴(CHAPTER TWO ADVANTAGES) B34P

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