汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

「毒ダメージ」の略としての「毒」

毒ダメージ」参照。
ダメージタイプ
名称省略1省略2原書表記省略3備考
毒ダメージToxictox病気放射線などで細胞にダメージを与える。ふつう機械には効果がない。

毒(POISON)

第4版の、B415P(2巻95P第14章:負傷、病気、疲労?)参照
関連ページ:「」「毒ダメージ」「特殊効果」「特殊攻撃」「毒の説明」「毒の例」「飲酒と酔い」「中毒性の薬物」「薬物の使用中止」「過剰摂取

 武器の矢、針、スパイクに塗られていたり、裏切り者の出す食事や飲み物に混ぜられていたり、とにかく予想もしない場面で出くわすのが普通です。
を使うのは人間だけとは限りません。ヘビや昆虫などは天然のを持っていますし(普通は血液毒です)、食用に適さない植物や動物?を食べるのも、1回分の消化毒とみなします。

目次

毒の説明(DESCRIBING POISONS)

 毒の説明では、名前・投与手段・潜伏期間抵抗判定・効果(負傷や症状)・1回分の価格――そして「1回分」に含まれる構成物、使用方法、を隠す方法、扱い方(解毒剤も含みます)などにわかれます。
 1つのは複数の効果を持つことがあります。例えば催涙ガス呼吸毒でもあり、視覚毒でもあります。


毒の投与手段(Delivery)

 1つのは犠牲者に対して、さまざまな方法で到達する可能性があります。

血液毒(Blood Agent)
 このは、開いた傷口や粘膜(、開いた口、鼻など)に到達しなければ効果を発揮しません。もしスプレーされたり吹きかけられた場合、実際にこうした脆弱な部位の内1ヵ所に命中しなければなりません(そのため毒吐きコブラはを狙います)。ガスや広範囲のスプレーとして用いられた場合、「気密」の特徴――あるいは「呼吸不要」「濾過装置」「眼球防護膜」「視覚保護」のいずれか――を持つ者だけが耐えることができます。こうした有利な特徴は自然なものでも、装置によってもたらされるものでもかまいません。


接触毒(Contact Agent)
 このは吸入されるか、皮膚に触れなければ効果を発揮しません。もし白兵武器に塗って使う時には、?や服を着けていない素肌の場所に命中させなければなりません。ガスや広範囲のスプレーとして用いられた場合、「気密」の特徴を持つ者だけが耐えることができます(自然のものでもバトルスーツ乗り物?などでも、どちらでもかまいません)。


消化毒(Digestive Agent)
 犠牲者はを飲み込まなければなりません。毒性植物やヒ素のような有害物質は普通この毒です。もしが微量であっても独特な味をしている場合(例えばシアン化物)、GMは被害者に味覚判定か、知覚力基準の<毒物>判定を行なわせてかまいません――基本的に-2ですが、使用量が倍になるごとに+2されます。成功すれば、気付きます。検知しやすいにはボーナスがあります。検知しにくいや、そのが適切な食料や飲料によって隠されていれば、ペナルティがあります。吐き出そうとしている誰かにを無理やり飲み込ませるためには、頭部に組みついて、10秒間押さえ込まなければなりません。


追加発動毒(Follow-Up Poison)
 これは貫通体刺し武器に塗ったり、中空の実体弾や皮下注射針などによって、相手の体内に送り込まなければなりません。もしこうした武器DR突き抜けてなんらかのダメージを与えたら、を送り込みます。ほとんどの「追加発動」毒は、単に血液毒接触毒を体内に送り込むだけのものです。


呼吸毒(Respiratory Agent)
 このは吸い込んだ人のみに影響を与えます。普通は範囲攻撃や円錐状攻撃として与えられます(例:ガス弾、スプレーガン、ドラゴンのブレスなど)。しかし“大気全体”が毒性である可能性もあります(例:「危険な大気」)! 「呼吸不要」と「濾過装置」を持つ者のみがこの攻撃に対して完全に無害です――しかし、知覚判定に成功してに気付いた者は、その直前に息を止めることができます(「息を止める」参照)。意識を失っていたり、朦朧としている者は自動的に呼吸します。濡れたタオルを顔にあてるなど、即席のマスクは生命力判定に+1のボーナスを与えます。


感覚毒(Sense-Based Agent)
 は目標の感覚器官を通して効果を発揮します。その感覚が存在しなかったり、感覚器官が適切に防護されていれば効果はありません。嗅覚毒はふつう悪臭によって吐き気をもたらします。適切な防護手段は鼻栓や呼吸器、「感覚保護/嗅覚」の有利な特徴です。視覚毒が一般に、ガスの雲でを刺激するものです。適切な防護手段はガスマスクやゴーグル、「感覚保護/視覚」の有利な特徴です。「感覚に依存」を参照してください。



コラム:特殊な投与手段(Special Delivery)

 を投与する標準的な手段のうち幾つかには、特殊な状況を考慮すべきものが2つあります。


累積毒(Cumulative)
 は低濃度ではさほど影響がありませんが、継続的に摂取すると有毒になる場合があります。GMはどれだけ継続すると“1回分”に相当するかを決定しなければなりません。これは時間単位で判断するか(例:1時間の露出が必要な毒性の大気)、被害者の体格や体重(体力×3グラムの液体、HPの5分の1個分の錠剤など)で判断してください。詳しい例として「飲酒と酔い」を参照してください。


滞留する毒(Persistent Gas)
 呼吸毒や、範囲に効果を与える血液毒接触毒は、風にもよりますが普通10秒間以上その場に残ります。また、一部の接触毒は、洗い流されるまでの間、露出した表面に毒性の残留物を残します。


潜伏期間(Delay)

 ほとんどのは、目標に到達してから効果をあらわすまで、数秒から数時間という期間がかかります。消化毒の場合ほぼ必ず時間がかかります。
 潜伏期間は目標のサイズ修正が0の場合を想定しています。SMが+1されるごとに倍。-1されるごとに半分にしてください。例えば1時間潜伏しているは、SM-2の人に対してはたった15分で効果を発揮し始めます。


抵抗判定(Resistance Roll)

 毒によっては生命力で抵抗できるものもあります。この判定は潜伏期間(もしあれば)が過ぎた後で行ない、ふつう修正があります。弱いなら生命力+2、ほとんど抵抗できないようななら生命力-8です! 生命力そのままから生命力-4が一般的です。DRはこの判定には一切影響しません。
 もしあなたが毒性の“環境”の中にいる場合(例えばガスの雲や毒性大気のような危険な大気)、まず生命力判定を行なわなければなりません。それから、毒の効果を受けるか、その範囲を去るまで毎秒判定を行ないます。もし潜伏期間を持つものなら、潜伏期間おきに判定を行ないます。
 ある種族専用で、別の種族にまったく影響を与えない毒もあります。また、特定の種族にとっては抵抗が簡単、あるいは困難なもあります。こうした効果はGMが決めます。



毒の効果(Effects of Poison)

 の最も一般的な効果は「」ダメージか「疲労」ダメージを与えることです。弱いは1HPか1FPしか与えません。より強力なは1Dか、それ以上のダメージを与えます。このダメージにDRはまったく効果がありません。こうしたHPFPの損失は、ふつう通常の手順で回復します。しかし、周期的(以下参照)なものだった時には、最後の周期が終わるまでは回復できません。
 ダメージを与えるは、時として犠牲者に徐々に影響して、一定の時間が過ぎるごとにダメージを発生させることがあります。こうしたの特徴を表すためには、この周期の長さと周期の総数を指定しなければなりません。周期の長さは1秒間(即効性の)から1日(遅効性の)まで様々です。周期の数は2から数十にまでわたります。
 もし周期的が抵抗可能である場合、毎周期ごとに抵抗のための生命力判定を新たに行ないます。成功すれば、を取り除いたことになります。失敗すると、次のダメージの周期が発生します。1日に与えるダメージがたったの1点だったとしても、抵抗が困難で20週以上あれば、致命的になりえます!
 には“常に”何らかの症状があります。基本的なダメージを与えるものは、腫れ・頭痛・発熱を症状としてよく見せます。毒ダメージを与えるものは、より深刻な症状をもつかもしれず、十分な負傷(普通は犠牲者のHPの3分の1、半分、3分の2)を与えると、自動的に発生します。例えば、あるは目標のHPを半分未満にすると、視力を奪うかもしれません。こうした症候は、犠牲者のHPがこのような閾値(しきいち。境界となる値)を超えると消滅します。
 ある種の負傷疲労ではなく、能力値へのペナルティ・集中妨害無力化(「特殊効果」B406P参照)・一時的不利な特徴・すでにある有利な特徴の無効化(例:「魔法の素質」を取り除く錬金術による毒)などの効果をもたらします。犠牲者はこうした効果に対して、ふつう抵抗判定を行なうことができますし、これらには必ず持続時間が決まっています。特に指定がない限り、持続時間は[抵抗判定]]の失敗度に等しい分(ふん)数です。毒性の“環境”(例えば「危険な大気」)にいる場合、[抵抗判定]]に失敗すると、あなたがその環境にいる間ずっと、持続時間に加えて効果が続きます。



1回分の価格(Cost Per Dose)

 あるが売られているかどうかは、GMの判断次第です――使用可能な形で抽出ができないかもしれませんし、当局が市場取引を禁止しているかもしれません。毒が入手可能である場合、その価格は効果よりも、入手がどれほど困難であるかによって決まります。
 ほとんどのゲーム世界で、毒の販売は犯罪です。こうした要因によって、1回分の価格は非常に大きく変動します。指針としては「毒の例」を見てください……しかし、GMは妥当だと感じた価格を自由に使用することができます。


服用量(Dosage)

 これまでのの記述で規定されているのは“1回分”の服用量に対してです。1人の犠牲者に効果を発揮させるのに充分な量ということです。
 いくつかの追加の注釈があります。

接触毒(Contact Agents)
 接触毒の1回分は、1ヵ所の命中部位を被うか、そこに影響を与える量です。


ガスとスプレー(Gases and Sprays)
 ガススプレーで用いられる呼吸毒血液毒接触毒は、1人の犠牲者の命中部位1ヵ所に影響を与えます。呼吸毒については、に対して使用しなければなりません。10回分の使用量は1部屋(半径2メートル)にいる者全員に効果を与えます。


毒を塗った武器(Poisoned Weapons)
 追加発動毒の1回分は貫通体刺し武器の先端を有毒にするか、あるいは注射器に入れることで用意できます。武器の刃に塗ると、切りダメージで敵にを与えることができます。これには武器攻撃範囲1メートルごとに3回分必要です。刃に塗ったはほとんどの場合、1回命中するか3回「受け」られるか「止め」られると、ぬぐい去られてしまいます。攻撃に失敗したり、攻撃を「よけ」られた時にははぬぐい去られません。


服用量を変える(Varying the Dosage)
 消化毒、そして追加発動毒を注射器で与える場合、服用量を変えることができます。服用量(と費用)を倍にするごとに、潜伏期間周期は半分、ダメージは倍、抵抗の生命力判定に-2、を発見するためのすべてのすべての判定(犠牲者の感覚判定や、患者の症状や死体を見て<診断><鑑識>で調査する判定)に+2されます。1回分未満の使用は、これらの修正を逆にするか、あるいは単にの効果がなくなります。GMが判断します。



手当(Treatment)

 もし潜伏期間があれば、犠牲者が悪影響を受ける前に手当てする時間があります。しかし何の症候もないのであれば、助けを求めるためには窮地に気付かなければなりません!
 有毒な動物?に噛まれた場合は明確でしょう――ただGMはキャラクターに、その動物?を持っていると判断する根拠のために、<自然知識>判定を要求してかまいません。傷からを吸い出すには、1分間の時間と<応急処置>か<医師>を-2で判定して成功しなければなりません。成功すれば、抵抗の生命力判定に+2できます。
 もし消化毒の疑いがある場合、本人か友人に手伝ってもらい、吐いてを体外に出すことができます。これには10秒かかります。<応急処置>か<医師>判定が必要です。成功すれば、抵抗の生命力判定に+2できます。しかしの種類によっては、吐くのは逆効果かもしれません――負傷を増やす可能性があります!
 解毒剤を飲むのが有効かもしれません。解毒剤が存在する毒はあまり多くありません。もし存在しても、ふつう特定の専用です。“正しい”解毒剤は、犠牲者が抵抗する時の生命力判定にボーナスを与えます。あるいはを完全に消すかもしれません。
 医療的処置――キレート剤、胃洗浄、静脈注射、酸素吸入――なども、生命力判定にボーナスを与えます。ただし手当てがそのに適切である場合だけです。こうした手段には<医師>判定が必要です。生命力へのボーナスはTL÷2(端数切上げ、最低でも+1)を超えることはありません。
 吐き出すのが安全かどうか、どの解毒剤や手順を使うべきかを知るためには、あなたはを識別しなければなりません。症候が現れる前にそれを行なうのは至難の業です!
 GMは<毒物>(毒針やグラスの残留物を識別する)、<自然知識>(有毒な動物?の識別)、<脅迫>(の使用者に何を使ったかどうか自白させる)などの判定を要求してもいいでしょう。
 一度犠牲者がダメージを受けると、症候が現れます。この時点で、<診断>か<毒物>でを特定することができます。もし周期的なものであれば、正しい解毒剤や医療手当ては、それ以上のダメージを防ぐ助けになります。その後の生命力判定にボーナスを与えます。


コラム:毒の例(Poison Examples)

 マスタードガス神経ガス催涙ガスに対する備えができていない人は、恐怖判定を行なわなければならないかもしれません!

TLは「文明レベル」(Tech Level)の、LC は「合法レベル」(Legality Class)の略です。


ヒ素(TL1LC1):Arsenic
 消化毒潜伏期間1時間。生命力-2判定で抵抗。1Dの毒ダメージ。1時間の周期が8回。1回分の価格は1$。


コブラ毒(TL0LC1):Cobra Venom
 追加発動毒潜伏期間1分。生命力-3判定で抵抗。2Dの毒ダメージ。1時間の周期で6回。症候があり、3分の1、半分、3分の2のHPを失うと、それぞれ敏捷力が-2、-4、-6されます。1回分の価格は10$。


シアン化物(TL4LC1):Cyanide
 どのような形式もとりえる即効性の追加発動毒呼吸毒の場合、潜伏期間なし。接触毒消化毒の場合、潜伏期間は15分。いずれの場合でも、生命力判定で抵抗することはできません! 4Dの毒ダメージ1回分の価格は2$。


煙(TL0LC4):Smoke
 普通のは範囲に効果を与える呼吸毒です。潜伏期間10分。生命力判定で抵抗。「の中で過ごした時間+失敗度」分(ふん)、(「特殊効果」)を発生させます。濃厚なは実際のダメージを与えることもあります。


マスタードガス(TL6LC0):Mustard Gas
 範囲に効果を与える呼吸毒かつ接触毒接触毒としては潜伏期間なし。生命力-4判定で抵抗。1点の毒ダメージ。8時間の周期が24回。呼吸毒としては潜伏期間2時間。生命力-1判定で抵抗。1Dの毒ダメージ。1時間の周期が6回。1回分の価格は10$。


神経ガス(TL6LC0):Nerve Gas
 範囲に効果を与える接触毒潜伏期間なし。生命力-6判定で抵抗。2Dの毒ダメージ。1分の周期が6回。神経ガスは普通、苦悶麻痺嘔吐・発作も発生させます。「特殊効果」参照。1回分の価格は20$。


催涙ガス:(TL6LC2):Tear Gas
 範囲に効果を与える呼吸毒かつ視覚毒呼吸毒としては潜伏期間なし。生命力-2判定で抵抗。を発生させます。視覚毒としては潜伏期間なし。生命力-2判定で抵抗。視覚を奪います。どちらの効果も、「ガスが用いられた時間+失敗度」分(ふん)だけ持続します。催涙ガスは不透明です。効果範囲1メートルごとに、視覚判定は-1から-3されます。1回分の価格は10$。
エラッタ修正:日本語版は価格の記入漏れがある。$10/dose.


飲酒と酔い(DRINKING AND INTOXICATION)

 短期間に多くのアルコールを飲み過ぎると、あなたは酔うかもしれません。1時間にどれだけ「飲酒」(drinks)したかを記録しておいてください。単純化するために、マグカップ1杯か1缶のビール(350ml)、グラス1杯のワイン(120〜150ml)、スピリット1杯(50ml)を1「飲酒」と数えてください。
 あなたが1時間酒を飲んでいると、その間に「体力÷4」より多い「飲酒」をした時には生命力か<宴会>の高い方で判定を行ないます。もしさらに飲み続ける時には、判定は1時間に1回行ないます。

修正:
 失敗するごとに、「しらふ(sober)→ほろ酔い酔っ払い意識不明(酔いによる前後不覚)→昏睡」の状態が1段階進行します。ファンブルで失敗すると2段階進行します(しらふから酔っ払いほろ酔いから意識不明酔っ払いから昏睡)。もしペナルティによって目標値が2以下になっている場合、ファンブルは3段階進行させます! 目標値より10以上大きい出目は、常にファンブルであることを忘れないでください。つまり修正後の生命力が1なら、11以上でファンブルです。


ピンクのゾウ(飲酒による幻覚):Pink Elephants
 もしあなたが「酔っ払い」の状態なら、追加で生命力+4判定を行ないます。失敗すると、「幻覚」を見ます(「無力化される効果」参照)。


悪酔い:The Heaves
 「酔っ払い」の状態で、さらに酒を飲み続けようとすれば、あなたの身体はアルコール(結局のところ、これは素です)を排出しようと試みます。生命力判定に失敗して意識不明昏睡状態になりそうな場合、もう一度別の生命力判定を修正なしで行ないます。成功すると意識を失う代わりにアルコールを吐き出します。これは「嘔吐」(「無力化される効果」参照)として扱ってください。ファンブルすると意識を失った後で吐きます。これは「窒息」(「無力化される効果」参照)として扱ってください。


酔いを醒ます:Sobering Up
 酔いを醒ますためには、まず飲酒をやめなければなりません。「飲酒」数の半分に等しい時間が過ぎると分解が始まります。生命力判定を行なってください。さまざまな治療によって、ボーナスがあるかもしれません。成功すると、しらふに向かって1段階移動します。この手順を繰り返していくと、数時間が経ってしらふになります。
 例外:昏睡状態から目覚めるためには、医療手当が必要です!


二日酔い:Hangovers
 あなたがほろ酔いかもっと飲んでいる場合、酒を止めた時点で生命力判定を行なわなければなりません。酔っ払いなら-2、意識不明なら-4の修正があります。失敗するとあなたは二日酔いに苦しみます。これは酔いつぶれたり眠ってしまった時には、翌日起床後――に始まり、失敗度に等しい時間続きます。その時間中、あなたは普通の痛み(「集中を乱される効果」参照)に苦しみ、「痛みに弱い」の特徴を得ています(あるいは「痛みに強い」を持っていれば失います)。予防的な治療(大量の水を飲んだり、弱い鎮痛剤の摂取)をしていれば、GMはこの判定にボーナスを与えてもかまいません。


中毒性の薬物(ADDICTIVE DRUGS)

 精神状態を変化させる物質を習慣的に使用すると、依存症になる可能性があります。濫用者は「中毒」の不利な特徴を持っています。もし使用中止を強制された時には、禁断症状が発生します(「薬物の使用中止」を参照)。
 以下は習慣性薬物によく見られる3つの分類でのルールです。これらはでもある点に注意してください。もし大量に使用すると、特別に書かれていない限り「毒の説明」のルールを使用します。

刺激剤(Stimulants)

 刺激剤は使用者の気分と活力を上昇させます……一時的にですが。強力なもの――例えばアンフェタミン――は1DのFP回復させます。そして「睡眠不要」と「自信過剰(12)」を与えます。この効果は(12-生命力)時間持続します(最低1時間)。その後、得たFPの倍失います(例えば、8FPから10FPに回復した場合、6FPに低下します)。それから同じ時間だけ「かんしゃく(12)」「うつ(9)」の不利な特徴を得ます。
 もし24時間以内に複数回使用すると、2回目以降の使用後に生命力判定を行なわなければなりません。2回目以降、1回増すごとに-1の修正が累積してかかります。
 ファンブルすると心臓発作を起こします(「死の危険がある効果」B407P参照)。
 刺激剤は安く、習慣性も弱くなっています。もし合法なら、それは「軽い中毒」(-1CP)です。もし非合法なら、-5CPの「中毒」です。


幻覚剤(Hallucinogens)

 幻覚剤――例えばLSDやメスカリン――は精神錯乱、幻覚、偏執症を引き起こします。これらは生理的習慣性ではなく、心理的習慣性を引き起こすかもしれません。
 こうした薬物の多くは経口投与で、効果を発揮するまでに20分かかります。抵抗するためには生命力-2で判定してください。失敗すると使用者は幻覚を見始めます(「無力化される効果」B406P参照)。これは失敗度に等しい時間だけ続きます。その後で、使用者は薬の影響から逃れられたかどうか、生命力-2判定を1時間おきに行ないます。
 「中毒」はふつう合法の場合-10CP、違法の場合-15CPです。


抑制剤(Depressants)

 抑制剤眠気、倦怠感、そして(大量に使用した場合は)無感覚をもたらします。いずれも抵抗するには生命力判定が必要です。すべてのと同じように、多く使用するとペナルティがあります(「服用量」参照)。大量に使用すると過剰摂取を起すかもしれません。一般的によく使われがちな抑制剤には以下のようなものがあります。


鎮静剤:Sedatives
 これには睡眠補助剤、抗不安剤、および多くの精神医学薬が含まれます。典型的な鎮静剤は経口投与で、効果を発揮するまでに20分かかります。抵抗するためには生命力-2で判定してください。失敗すると使用者は眠気を催します(「集中を乱される効果」B406P参照)。これは失敗度に等しい時間だけ続きます。濫用者は同じ効果を得るために徐々に多くの量が必要になります。これは過剰摂取の危険を増やします。鎮静剤は安く、強い習慣性を持ちます。合法的に所持できるのであれば-5CP、非合法なら-10CPの「中毒」です。


鎮痛剤:Painkillers
 モルヒネのように強力な鎮痛剤は、慢性的な痛みや手術の苦痛を和らげるために用います。濫用は多くの場合、正しい使用法とは別の結果で生まれます。経口投与で、効果を発揮するまでに20分かかります。抵抗するためには生命力-4で判定してください。失敗すると使用者は「痛みに強い」「無感動」の有利な特徴と、「怠惰」の不利な特徴多幸症を得ます(「集中を乱される効果」B406P参照)。すべての効果は失敗度に等しい時間だけ続きます。こうした効果をもたらす鎮痛剤は高価で、極めて強い習慣性があります。「中毒」は薬物が合法なら-15CP、非合法なら-20CPです。
エラッタ修正:訳語不統一【誤】“多幸感”を得ます → 【正】多幸症を得ます

ヘロイン:Heroin
 これはアヘンの派生物ですが、役に立つ使い道はほとんどありません。ふつうは注入します。その場合には潜伏期間がありません。抵抗するためには生命力-4で判定してください。失敗すると使用者は失敗度に等しい時間だけ無力化されます――これは「快楽」として扱います(「無力化される効果」B406P参照)。通常の過剰摂取の危険に加えて、ヘロインは有毒の不純物が混ざった“カット”である可能性が常にともないます。効果はGM次第です。ヘロインはとても高価で、使用者を活動不能に陥らせ、極めて強い習慣性があり、違法です。したがって、ヘロイン中毒は-40CPの「中毒」です。



コラム:薬物の使用中止(Drug Withdrawal)

 このルールはあなたが「中毒」を除去しようとする場合に用います。自発的なものであっても、無一文になった・収監された・薬物を入手できない場所にいる、といった原因によるものでもかまいません。
 使用中止は毎日判定を必要とする、苦痛に満ちた手順です。悪癖から逃れるためには普通14回判定に成功しなければなりません(そのため、最低でも2週間はかかります)。しかし、GMは自由にこれを変更することができます。どうにかして使用を中止することができたら、あなたは即座に「中毒」の不利な特徴を買い戻さなければなりません。


使用中止判定の影響(Withdrawal Rolls)

 使用中止判定(withdrawal rolls)の影響は、その薬物が生理的に習慣性があるのか、心理的に習慣性があるのかによって決まります。

生理的習慣性:Physiological Dependency
 肉体がその薬物に依存するようになっています! 毎日の使用中止判定生命力で行ないます(最大13)。成功すると、薬物中毒からの脱出に1日近づきます。失敗した時の結果は、薬物が入手可能かどうかによります。もし可能であれば、あなたはそれを1回分使用します。再び中止しようと思えば、1日目から手順をやり直さなければなりません。薬が入手できない場合、1HP負傷します。そして手順を継続してもかまいません。この日は、脱出するのに必要な14回の成功判定に影響を与えません。これによって失われたHPは、完全に中毒を脱するか、使用中止をあきらめるまで“自然に”回復することはありません。


心理的習慣性:Psychological Dependency
 あなたは薬なしではやっていけないと信じています。毎日の使用中止判定意志力で行ないます(最大13)。生理的習慣性と同じルールを用いますが、失敗したのに薬を入手できない場合に負傷を受けない点が異なります。その代わりに、薬に関する-1CP分のくせを獲得します。内容はGMが決定します。このくせは、あなたがあきらめて1回分使用すればなくなります(ただし、最初から手順をやり直さなければなりません)。あきらめなかった場合、このくせはさらに酷い精神的不利な特徴になります(GM判断)。14回の意志力判定に成功すると、あなたは使用停止に成功します――しかし、最後にもう1回意志力判定を行なわなければなりません。失敗すると、ここで得たくせ不利な特徴はすべてそのままです!



コラム:過剰摂取(Overdose)

 抑制剤を2回分以上使用すると、誰でも「過剰摂取」の危険があります。2種類以上の抑制剤を1回分使用した場合もこれに含みます! アルコールは必ず「余分な服用量」とみなします。薬の相互作用はを招きます……。
 複数回分薬物を使用している場合、どのような抵抗判定であっても、ファンブルすると過剰摂取が発生します。と同じように、使用量が倍になると抵抗判定に-2されます――他のすべての成功判定と同じように、目標値を10以上上回る出目はファンブルです。例えばヘロイン抵抗判定生命力-4で行ないます。生命力10の人間が2倍の服用量を摂取すると、目標値は10-4-2=4です。14以上の目で過剰摂取を起します。
 過剰摂取失敗度に等しい時間だけ意識不明にします。加えて、薬物は本来の抵抗と同じ修正で抵抗する物とみなします(2種類以上の薬物を用いている場合、最も目標値の低い判定を行ないます)。例えばヘロインの場合、生命力-4判定です。これは1点の毒ダメージを与え、15分周期で24回繰り返します。もし犠牲者が-1×HPに達したら、昏睡します(「死の危険がある効果」B407P参照)。

関連

いろいろな危険/」(POISON)

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第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

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