医療機器(Medical Gear) B279P
分類 | 原書名 | 日本語名 | TL | 重量 | 価格 | 注釈 |
---|---|---|---|---|---|---|
医療機器 | Bandages | 包帯 | 様々 | 1kg | $10 | 6回分の傷を抑える包帯。文明レベルによって中身は異なる (清潔な布・粘着性のある包帯・樹脂製被膜を吹き付けるスプレー缶等)。 〈応急処置〉を使用する場合の基本道具。 |
医療機器 | First Aid Kit | 応急処置キット | 様々 | 1kg | $50 | 〈応急処置〉に+1の修正。 |
医療機器 | Crash Kit | 緊急医療具 | 様々 | 5kg | $200 | 重症の患者に処置をするための道具がすべて揃っている。 TL6以上であれば静脈点滴・針・血しょうも用意されている。 〈応急処置〉に+2の修正を与える。 それとともに、間に合わせの手術道具(-5の修正)としても使用できる。 |
医療機器 | Surgical Instruments | 手術道具 | 様々 | 7.5kg | $300 | メス・ピンセット等〈手術〉を使用するときの基本道具。 |
医療機器 | Antibiotic | 抗生物質 | TL6 | 軽い | $20 | 感染症の症状を抑え治療する(1d日かかる)。 |
医療機器 | Antitoxin Kit | 解毒キット | TL6 | 0.25kg | $25 | 特定の毒に対する解毒剤が10回分。 |
関連
ベーシックセット第8章「装備」
ベーシックセット第17章:科学技術とアーティファクト
装備、一般装備、装備修正、装備系特典
設計・修理・使用のための技能
技術系技能、車輛系技能、野外系技能
魔化系呪文
関連:装備品対訳表、装備の性能と価値を変動させるオプション要因(「品質」など)のまとめ
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回復(RECOVERY) B401P/2B81P
意識不明からの回復(RECOVERING FROM UNCONSCIOUSNESS) B401P/2B81P
[[意識不明からの回復>回復#RECOVERING_FROM_UNCONSCIOUSNESS]]転倒判定(knockdown roll)に5以上の差で失敗したり、HPが0以下のときに意識を保つための生命力判定に失敗したり、その他いろいろな原因で(クリティカル命中の効果など)意識を失うことがあります。キャラクターが完全に気絶しているのか、それとも激痛と負傷の影響で完全に無力化されているだけなのか、を決定するのはGMです。しかしどちらの場合でも、キャラクターは全く行動することができません。意識不明になると、次のうような影響があります。
●HPが1以上あれば、15分後に自動的に意識を取り戻します。
●HPが0以下だが本来のHPぶんだけマイナスにはなっていない場合、1時間おきに生命力判定を行います。一度成功すると、ふつうに行動できるようになります。新しい別の怪我をするまでは、意識を保つため毎ターン生命力判定を行う必要はありません。しかし、HPが1/3未満に減っているので、移動力と「よけ」は半減します。
●本来のHPぶん以上にマイナスの場合、かなり悪い状態です。12時間後に1度だけ生命力判定を行って、成功すれば意識を取り戻して、上記と同じように行動できます。しかしもし失敗すると、医療手当をうけない限り意識は戻りません。手術の「致命傷の安定」を参照してください。救助されるまでの間、12時間おきに生命力判定を行わなければなりません。これに失敗すると死亡します。
B402P/2B82P
自然回復(NATURAL RECOVERY)
止血(Bandaging)
衝撃の回復(Treating Shock)
[[衝撃の回復>回復#Treating_Shock]]包帯を巻くなどした後で、手当てをする人はさらに時間をかけて、包帯をしっかり巻いたり患者をショックから立ち直らせようとできます。患者を保温し、快適で穏やかに安静に保たなければなりません。以下の「応急処置表」に示された時間が経過した後、<応急処置>判定を行います。
成功すると、手当てをしている人は表に書かれた「HP回復」のサイコロを振って患者がどれだけ回復したかを決定します――最低でも1点です。クリティカルすると回復可能な最大限のHPを回復します。この判定には止血による1点が含まれています。そのため1点回復というのは、追加でHPが回復しなかったことを意味します。
ファンブルすると患者はHPを2点失い、包帯を巻いた1点分も失ってしまいます。
応急処置表(First Aid Table)
[[応急処置表>回復#First_Aid_Table]]
TL | 1人にかかる時間 | HP回復 |
---|---|---|
0-1 | 30分 | 1D-4 |
2-3 | 30分 | 1D-3 |
4 | 30分 | 1D-2 |
5 | 20分 | 1D-2 |
6-7 | 20分 | 1D-1 |
8 | 10分 | 1D |
9+ | 10分 | 1D+1 |
手術(SURGERY) B402P/2B82P
[[手術>回復#SURGERY]]手術すれば、肉体の損傷を回復できる可能性があります。しかしTLの低い世界では危険をともないます――特に麻酔(TL5中期)や血液型(TL6)の発見以前では! 一般的な修正と技能判定に失敗したときの効果については<手術>技能の説明(B189P)を見てください。追加のルールがいくつかあります。
●装備(Equipment):
基本的な装備は、TL1で-6、TL2〜3で-5、TL4で-4、TL5で-2、TL6以上では(TL-6)のプラス修正があります。装備の質はさらに判定に修正を与えます。装備修正を見てください。TL5以上の修正は、麻酔薬が使える場合を想定しています。そうでない場合、技能に-2のペナルティがあります。これは通常の「道具が欠けている」-1の修正の代わりに適用します。
●感染症(Infection):
TL5より前(GMの判断ですが、TL5のかなりの期間も)感染症を防ぐ体制は貧弱でした。どんなものであっても、手術は必ず感染症の判定(B421P)を行ってください。
致命傷の安定(Stabilizing a Mortal Wound)
使えなくなった部位(持続)の治療(Repairing Lasting Crippling Injuries)
[[使えなくなった部位(持続)の治療>回復#Repairing_Lasting_Crippling_Injuries]]そのままにして自然治癒を待つのではなく、手術によって持続している「使えなくなった部位」を治すこともできます(「部位が使えなくなる時間」参照)。これには2時間かかります。成功すれば、完治までの時間は月単位が週単位になります。しかしファンブルすると、その負傷は永続的なものになります。
使えなくなった部位(永続)の治療(Repairing Permanent Crippling Injuries)
医療処置(MEDICAL CARE) B402P/2B82P
[[医療処置>回復#MEDICAL_CARE]]有能な医師(<医師>12レベル以上)の手当てを受ければ、患者はあらゆる自然回復の判定に+1の修正を得ることができます。
治療する側も、患者を癒すために<医師>判定を行えます。患者1人につき、判定を行える医師は1人だけです。ただし1人の意志は最大で200人までの患者を診ることができます。医師の判定の頻度、1人の医師が診ることができる患者の正確な数などは、TLと<医師>レベルによります。「医療処置表」を見てください。成功したら、患者は1HP回復します。クリティカルで成功すると2HP回復します。これは自然回復に加えての回復です。しかしファンブルで失敗すると患者は1HP失ってしまいます!
非常に高い文明レベルでは、治療効率は設備に極度に依存します。しかし基本的な知識は医学校で学んでいるため、文明レベル(TL)が6を越える世界の医師は特別な設備が無い場合でも、(清潔な環境なら)TL6として判定を行うことができます。
医療処置表(Medical Help Table)
コラム:高いHPと回復(High HP and Healing) B402P/2B82P
蘇生(RESUSCITATION) B403P/2B83P
超テクノロジーのドラッグ(Ultra-Tech Drugs) B403P/2B83P
[[超テクノロジーのドラッグ>回復#Ultra-Tech_Drugs]]驚くべき効果をもつドラッグは、SF世界での医療では必須です。以下はTL9以上の世界でのドラッグをデザインするためのてっとりばやい手順です。
●効果(Effects)
●持続時間(Duration)
●強度(Potency)
対象は不利な特徴やその他の悪影響に抵抗するために、生命力判定を行わなければなりません。ドラッグの「強度」はこの判定に対する修正になります。複数回分使用するごとに、判定には追加で-1の修正がかかります。
●形状(Form)
ドラッグは錠剤、注射液、吸入剤、塗り薬、スプレー式塗り薬といった形をとることができます。多くのドラッグは複数の形で入手可能です。錠剤は効果を発揮するまでに30分かそれ以上かかりますが、飲み物に溶かして混ぜることができます。塗り薬(湿布など)は最低でも5分かかります。吸入剤や注射はほとんど即座に効果を発揮します。
●価格(Cost)
●LC(合法レベル)
これは社会とドラッグの性質によってかわります。治療用のドラッグはふつうLC3です。社会的に有害なものであると思われている薬は、LC2やLC1かもしれません。
毒(POISON)
毒の説明(DESCRIBING POISONS)
毒の投与手段(Delivery)
血液毒(Blood Agent)
接触毒(Contact Agent)
消化毒(Digestive Agent)
[[消化毒>毒#Digestive_Agent]]犠牲者は毒を飲み込まなければなりません。毒性植物やヒ素のような有害物質は普通この毒です。もし毒が微量であっても独特な味をしている場合(例えばシアン化物)、GMは被害者に味覚判定か、知覚力基準の<毒物>判定を行なわせてかまいません――基本的に-2ですが、使用量が倍になるごとに+2されます。成功すれば、気付きます。検知しやすい毒にはボーナスがあります。検知しにくい毒や、その毒が適切な食料や飲料によって隠されていれば、ペナルティがあります。吐き出そうとしている誰かに毒を無理やり飲み込ませるためには、頭部か首に組みついて、10秒間押さえ込まなければなりません。
追加発動毒(Follow-Up Poison)
呼吸毒(Respiratory Agent)
感覚毒(Sense-Based Agent)
コラム:特殊な投与手段(Special Delivery)
累積毒(Cumulative)
滞留する毒(Persistent Gas)
潜伏期間(Delay)
抵抗判定(Resistance Roll)
[[抵抗判定>毒#Resistance_Roll]]毒によっては生命力で抵抗できるものもあります。この判定は潜伏期間(もしあれば)が過ぎた後で行ない、ふつう修正があります。弱い毒なら生命力+2、ほとんど抵抗できないような毒なら生命力-8です! 生命力そのままから生命力-4が一般的です。DRはこの判定には一切影響しません。
もしあなたが毒性の“環境”の中にいる場合(例えばガスの雲や毒性大気のような危険な大気)、まず生命力判定を行なわなければなりません。それから、毒の効果を受けるか、その範囲を去るまで毎秒判定を行ないます。もし毒が潜伏期間を持つものなら、潜伏期間おきに判定を行ないます。
ある種族専用で、別の種族にまったく影響を与えない毒もあります。また、特定の種族にとっては抵抗が簡単、あるいは困難な毒もあります。こうした効果はGMが決めます。
毒の効果(Effects of Poison)
[[毒の効果>毒#Effects_of_Poison]]毒の最も一般的な効果は「毒」ダメージか「疲労」ダメージを与えることです。弱い毒は1HPか1FPしか与えません。より強力な毒は1Dか、それ以上のダメージを与えます。このダメージにDRはまったく効果がありません。こうしたHPやFPの損失は、ふつう通常の手順で回復します。しかし、毒が周期的(以下参照)なものだった時には、最後の周期が終わるまでは回復できません。
ダメージを与える毒は、時として犠牲者に徐々に影響して、一定の時間が過ぎるごとにダメージを発生させることがあります。こうした毒の特徴を表すためには、この周期の長さと周期の総数を指定しなければなりません。周期の長さは1秒間(即効性の毒)から1日(遅効性の毒)まで様々です。周期の数は2から数十にまでわたります。
もし周期的な毒が抵抗可能である場合、毎周期ごとに抵抗のための生命力判定を新たに行ないます。成功すれば、毒を取り除いたことになります。失敗すると、次のダメージの周期が発生します。1日に与えるダメージがたったの1点だったとしても、抵抗が困難で20週以上あれば、致命的になりえます!
毒には“常に”何らかの症状があります。基本的なダメージを与えるものは、腫れ・頭痛・発熱を症状としてよく見せます。毒ダメージを与えるものは、より深刻な症状をもつかもしれず、十分な負傷(普通は犠牲者のHPの3分の1、半分、3分の2)を与えると、自動的に発生します。例えば、ある毒は目標のHPを半分未満にすると、視力を奪うかもしれません。こうした症候は、犠牲者のHPがこのような閾値(しきいち。境界となる値)を超えると消滅します。
ある種の毒は負傷や疲労ではなく、能力値へのペナルティ・集中妨害・無力化(「特殊効果」B406P参照)・一時的不利な特徴・すでにある有利な特徴の無効化(例:「魔法の素質」を取り除く錬金術による毒)などの効果をもたらします。犠牲者はこうした効果に対して、ふつう抵抗判定を行なうことができますし、これらには必ず持続時間が決まっています。特に指定がない限り、持続時間は抵抗判定の失敗度に等しい分(ふん)数です。毒性の“環境”(例えば「危険な大気」)にいる場合、抵抗判定に失敗すると、あなたがその環境にいる間ずっと、持続時間に加えて効果が続きます。
1回分の価格(Cost Per Dose)
服用量(Dosage)
ガスとスプレー(Gases and Sprays)
毒を塗った武器(Poisoned Weapons)
服用量を変える(Varying the Dosage)
手当(Treatment)
[[手当>毒#Treatment]]もし毒に潜伏期間があれば、犠牲者が悪影響を受ける前に手当てする時間があります。しかし何の症候もないのであれば、助けを求めるためには窮地に気付かなければなりません!
有毒な動物に噛まれた場合は明確でしょう――ただGMはキャラクターに、その動物が毒を持っていると判断する根拠のために、<自然知識>判定を要求してかまいません。傷から毒を吸い出すには、1分間の時間と<応急処置>か<医師>を-2で判定して成功しなければなりません。成功すれば、抵抗の生命力判定に+2できます。
もし消化毒の疑いがある場合、本人か友人に手伝ってもらい、吐いて毒を体外に出すことができます。これには10秒かかります。<応急処置>か<医師>判定が必要です。成功すれば、抵抗の生命力判定に+2できます。しかし毒の種類によっては、吐くのは逆効果かもしれません――負傷を増やす可能性があります!
解毒剤を飲むのが有効かもしれません。解毒剤が存在する毒はあまり多くありません。もし存在しても、ふつう特定の毒専用です。“正しい”解毒剤は、犠牲者が抵抗する時の生命力判定にボーナスを与えます。あるいは毒を完全に消すかもしれません。
医療的処置――キレート剤、胃洗浄、静脈注射、酸素吸入――なども、生命力判定にボーナスを与えます。ただし手当てがその毒に適切である場合だけです。こうした手段には<医師>判定が必要です。生命力へのボーナスはTL÷2(端数切上げ、最低でも+1)を超えることはありません。
吐き出すのが安全かどうか、どの解毒剤や手順を使うべきかを知るためには、あなたは毒を識別しなければなりません。症候が現れる前にそれを行なうのは至難の業です!
GMは<毒物>(毒針やグラスの残留物を識別する)、<自然知識>(有毒な動物の識別)、<脅迫>(毒の使用者に何を使ったかどうか自白させる)などの判定を要求してもいいでしょう。
一度犠牲者がダメージを受けると、症候が現れます。この時点で、<診断>か<毒物>で毒を特定することができます。もし毒が周期的なものであれば、正しい解毒剤や医療手当ては、それ以上のダメージを防ぐ助けになります。その後の生命力判定にボーナスを与えます。
コラム:毒の例(Poison Examples)
[[毒の例>毒#Poison_Examples]]マスタードガス・神経ガス・催涙ガスに対する備えができていない人は、恐怖判定を行なわなければならないかもしれません!
TL | 時代 | 初期所持金 |
---|---|---|
TL0 | 石器時代(先史時代) | 250$ |
TL1 | 青銅器時代(3500 B.C.+) | 500$ |
TL2 | 鉄器時代(1200 B.C.+) | 750$ |
TL3 | 中世(600 A.D.+) | 1000$ |
TL4 | 大航海時代(1450 A.D.+) | 2000$ |
TL5 | 産業革命(1730 A.D.+) | 5000$ |
TL6 | 機械化文明(1880 A.D.+) | 10000$ 1万ドル |
TL7 | 核の時代(1940 A.D.+) | 15000$ 1万5千ドル |
TL8 | デジタル時代(1980 A.D.+) | 20000$ 2万ドル |
TL9 | ナノテク時代(2025+?) | 30000$ 3万ドル |
TL10 | ロボット時代(2070+?) | 50000$ 5万ドル |
TL11 | 超物質時代 | 75000$ 7万5千ドル |
TL12+ | GMが望む世界 | 100000$ 10万ドル |
- LC0は禁止(例:NBC兵器)
- LC1は軍事機密(例:対戦車兵器、戦闘用車両)
- LC2は制限(例:アサルト・ライフル、装甲車両)
- LC3は許可制(例:自動車、拳銃、狩猟用ライフル)
- LC4は無制限(例:コンピュータ、剣、ショットガン、スクーター、厳しい規制の社会だと入手や使用に制限がかかることもある)。
飲酒と酔い(DRINKING AND INTOXICATION)
[[飲酒と酔い>毒#DRINKING_AND_INTOXICATION]]短期間に多くのアルコールを飲み過ぎると、あなたは酔うかもしれません。1時間にどれだけ「飲酒」(drinks)したかを記録しておいてください。単純化するために、マグカップ1杯か1缶のビール(350ml)、グラス1杯のワイン(120〜150ml)、スピリット1杯(50ml)を1「飲酒」と数えてください。
あなたが1時間酒を飲んでいると、その間に「体力÷4」より多い「飲酒」をした時には生命力か<宴会>の高い方で判定を行ないます。もしさらに飲み続ける時には、判定は1時間に1回行ないます。
修正:
失敗するごとに、「しらふ(sober)→ほろ酔い→酔っ払い→意識不明(酔いによる前後不覚)→昏睡」の状態が1段階進行します。ファンブルで失敗すると2段階進行します(しらふから酔っ払い、ほろ酔いから意識不明、酔っ払いから昏睡)。もしペナルティによって目標値が2以下になっている場合、ファンブルは3段階進行させます! 目標値より10以上大きい出目は、常にファンブルであることを忘れないでください。つまり修正後の生命力が1なら、11以上でファンブルです。
ピンクのゾウ(飲酒による幻覚):Pink Elephants
悪酔い:The Heaves
酔いを醒ます:Sobering Up
二日酔い:Hangovers
中毒性の薬物(ADDICTIVE DRUGS)
刺激剤(Stimulants)
[[刺激剤>毒#Stimulants]]刺激剤は使用者の気分と活力を上昇させます……一時的にですが。強力なもの――例えばアンフェタミン――は1DのFPを回復させます。そして「睡眠不要」と「自信過剰(12)」を与えます。この効果は(12-生命力)時間持続します(最低1時間)。その後、得たFPの倍失います(例えば、8FPから10FPに回復した場合、6FPに低下します)。それから同じ時間だけ「かんしゃく(12)」「うつ(9)」の不利な特徴を得ます。
もし24時間以内に複数回使用すると、2回目以降の使用後に生命力判定を行なわなければなりません。2回目以降、1回増すごとに-1の修正が累積してかかります。
ファンブルすると心臓発作を起こします(「死の危険がある効果」B407P参照)。
刺激剤は安く、習慣性も弱くなっています。もし合法なら、それは「軽い中毒」(-1CP)です。もし非合法なら、-5CPの「中毒」です。
幻覚剤(Hallucinogens)
抑制剤(Depressants)
鎮静剤:Sedatives
鎮痛剤:Painkillers
[[鎮痛剤>毒#Painkillers]]モルヒネのように強力な鎮痛剤は、慢性的な痛みや手術の苦痛を和らげるために用います。濫用は多くの場合、正しい使用法とは別の結果で生まれます。経口投与で、効果を発揮するまでに20分かかります。抵抗するためには生命力-4で判定してください。失敗すると使用者は「痛みに強い」「無感動」の有利な特徴と、「怠惰」の不利な特徴と多幸症を得ます(「集中を乱される効果」B406P参照)。すべての効果は失敗度に等しい時間だけ続きます。こうした効果をもたらす鎮痛剤は高価で、極めて強い習慣性があります。「中毒」は薬物が合法なら-15CP、非合法なら-20CPです。
エラッタ修正:訳語不統一【誤】“多幸感”を得ます → 【正】多幸症を得ます
ヘロイン:Heroin
コラム:薬物の使用中止(Drug Withdrawal)
使用中止判定の影響(Withdrawal Rolls)
[[使用中止判定の影響>毒#Withdrawal_Rolls]]使用中止判定(withdrawal rolls)の影響は、その薬物が生理的に習慣性があるのか、心理的に習慣性があるのかによって決まります。
生理的習慣性:Physiological Dependency
[[生理的習慣性>毒#Physiological_Dependency]]肉体がその薬物に依存するようになっています! 毎日の使用中止判定は生命力で行ないます(最大13)。成功すると、薬物中毒からの脱出に1日近づきます。失敗した時の結果は、薬物が入手可能かどうかによります。もし可能であれば、あなたはそれを1回分使用します。再び中止しようと思えば、1日目から手順をやり直さなければなりません。薬が入手できない場合、1HP負傷します。そして手順を継続してもかまいません。この日は、脱出するのに必要な14回の成功判定に影響を与えません。これによって失われたHPは、完全に中毒を脱するか、使用中止をあきらめるまで“自然に”回復することはありません。
心理的習慣性:Psychological Dependency
[[心理的習慣性>毒#Psychological_Dependency]]あなたは薬なしではやっていけないと信じています。毎日の使用中止判定は意志力で行ないます(最大13)。生理的習慣性と同じルールを用いますが、失敗したのに薬を入手できない場合に負傷を受けない点が異なります。その代わりに、薬に関する-1CP分の癖を獲得します。内容はGMが決定します。この癖は、あなたがあきらめて1回分使用すればなくなります(ただし、最初から手順をやり直さなければなりません)。あきらめなかった場合、この癖はさらに酷い精神的不利な特徴になります(GM判断)。14回の意志力判定に成功すると、あなたは使用停止に成功します――しかし、最後にもう1回意志力判定を行なわなければなりません。失敗すると、ここで得た癖や不利な特徴はすべてそのままです!
コラム:過剰摂取(Overdose)
[[過剰摂取>毒#Overdose]]抑制剤を2回分以上使用すると、誰でも「過剰摂取」の危険があります。2種類以上の抑制剤を1回分使用した場合もこれに含みます! アルコールは必ず「余分な服用量」とみなします。薬の相互作用は死を招きます……。
複数回分薬物を使用している場合、どのような抵抗判定であっても、ファンブルすると過剰摂取が発生します。毒と同じように、使用量が倍になると抵抗判定に-2されます――他のすべての成功判定と同じように、目標値を10以上上回る出目はファンブルです。例えばヘロインは抵抗判定を生命力-4で行ないます。生命力10の人間が2倍の服用量を摂取すると、目標値は10-4-2=4です。14以上の目で過剰摂取を起します。
過剰摂取は失敗度に等しい時間だけ意識不明にします。加えて、薬物は本来の抵抗と同じ修正で抵抗する毒物とみなします(2種類以上の薬物を用いている場合、最も目標値の低い判定を行ないます)。例えばヘロインの場合、生命力-4判定です。これは1点の毒ダメージを与え、15分周期で24回繰り返します。もし犠牲者が-1×HPに達したら、昏睡します(「死の危険がある効果」B407P参照)。
関連
「いろいろな危険/毒」(POISON)
霊薬『毒薬』
- 毒の説明(DESCRIBING POISONS)
- コラム:毒の例(Poison Examples)
- 飲酒と酔い(DRINKING AND INTOXICATION)
- 「飲酒」(Drinking)
- ピンクのゾウ(飲酒による幻覚)(Pink Elephants)
- 悪酔い(The Heaves)
- 酔いを醒ます(Sobering Up)
- 二日酔い(Hangovers)
- 「飲酒」(Drinking)
- 中毒性の薬物(ADDICTIVE DRUGS)
- コラム:薬物の使用中止(Drug Withdrawal)
- コラム:過剰摂取(Overdose)
霊薬『毒薬』
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