汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

「特典」についての意見交換

0 tyounekogami tyounekogami - 20/08/22 17:14:09

第4版で登場した「特典」は後に様々な追加特典が登場しました。
GURPS Power-Ups 2:Perks」などのある程度ガイドブックになるものも登場しています。

ここは「特典」に関する意見交換のスレッドです。

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  • 55ヴぇry - 21/01/28 02:07:59 - ID:lDq4L4Urkw

    >>54
     結局、ファジー処理させる言い回しを多用する時点で、アナログとデジタル運用の違いは明白です。
    それに目を瞑ったとしても、原書は国際単位系を守らずヤード・ポンド法使ってるので、英語版基準では、日本での運用に余計な手間をかけさせます。どの道、日本語版としてデジタル主体にするなら、形は変わらざるを得ません。

    >対して長くなっている気もしませんが。
    <短剣>ですむものを<ショートソード>にしたりと、この手の例は枚挙にいとまがありません。あえて目を逸らさせているんでしょうか?


    >ヴぇryさんの主張は『「短さ」こそが最も重要で、その為になら「適切さ」「わかりやすさ」など擲つべきだ』ということでしょうか。
     分かりやすさは当然の上、圧縮すべきということです。それの何が問題なのでしょう?
    これは旧SNEではできていて、日本語版第四版では損なわれていることです(引き継いでいても思考放棄して流用しただけなのは、エラッタからも見て取れます。あるいは人材間で問題が生じて、先人のノウハウから“あえて外れようとした”のかもしれませんが)。
     分かりにくいのであれば、文字数を増やすこともあるでしょうが、命名法則を確立させて、使われている言葉から効果の傾向を推測しやすくするなどの工夫のしようもあります。

     そもそも日本語版第4版が“信頼できる”ものであれば、私がどうこう言うこともありませんし、思うことすらなかったでしょう。
    そして訳語問題の多さとyukiさんの主張を考慮すると、このよろしくない形を変えずに合わせろと強要しているのでしょうか? そうならば意見は平行線のままだと思います。極力変えないとしても、その最低限の修正範囲が広すぎます。
    「自分が主要な情報を沢山書き出すから、それらが出揃うまで用語を変えるのは待ってほしい」というのであれば、同意し、協力もしようものですが。

  • 56yuki - 21/01/30 22:29:34 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>54

    > 結局、ファジー処理させる言い回しを多用する時点で、アナログとデジタル運用の違いは明白です。

     アナログとデジタルの違いではなく、ツール(wiki)の機能の問題でしょう。
     デジタルでも一部を可変にする(変数化する)ことは可能です。というか一般的です。
     Good with (Animal)とGood with (Social Group)を区別することすら可能でしょう。専門化する動物やグループを引数として与える関数のようなものと考えれば、引数の型がAnimal型かSocial Group型かで区別できます。


    > それに目を瞑ったとしても、原書は国際単位系を守らずヤード・ポンド法使ってるので、〜

     アメリカ人が英語で(主に自国に向けて)作成するものが、アメリカで一般的に使用されている単位系であるのは当然のことでしょう。
     そして、メートル法を使用する人のために『GURPS Basic Set』p.9のコラム「Metric Conversions」にて換算表を提供する等の配慮を行っています。

  • 57名無し - 21/01/30 22:33:57 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>55-56

    > <短剣>ですむものを<ショートソード>にしたりと、〜

     少なくとも<ショートソード>は、別に悪訳とは思っておりません。
     翻訳としては全く正しく、本来アナログゲームであるTRPGとして考えれば「より画数が少ない」というメリットがありますし、長さについても公式キャラクターシートに記載することを前提とすれば十分に短いものです。
     その為、日本語版の書籍に記載された<ショートソード>と<短剣>という新しい訳語の二つの訳語が存在することにより訳語不統一と同様の混乱を招くデメリットを考えれば、この訳語に対する「訳語の変更」には反対です。
     
     ただし、正式名称はそのままに限定的に別名をつけるだけならば問題ないと考えています。
     例えば、以下のようなものです。

     ・デザイナー権限において、その世界の一部のキャラクターが学ぶことができる技能の名称を変更する
      ex. <柔道>を<投極術>、<空手>を<蹴打術>、<錬金術>を<錬丹術>などと呼ぶ

     ・GM権限において、オンセで実施するキャンペーンで使用する際に利便性を高めるために短縮名称を用意する
      ex. <ショートソード>を<短剣>、</バックラー>を<バックラー>などと縮めて表記する

     ・GMの許可を得て、別名で表記する
      ex. 警棒のような短い棒状の武器を扱う技術を<ショートソード>と同等の技能として<短状>や<警棒>という名称でキャラクターシートに記載する
     

     また、<ショートソード>については、問題視していませんが、「ダメージの影響を受けにくい」等は私も問題と思っています。

  • 58yuki - 21/01/30 22:37:14 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>55-57

    > 分かりやすさは当然の上、圧縮すべきということです。それの何が問題なのでしょう?

     そのこと自体は「問題だ」等とは言っていませんよ。
     >>54 でも述べた通り、『「長さ」についても考慮すべき事項ではあるが、「適切さ」「わかりやすさ」こそが最も重要』というのが私の意見です。
     つまり、その点については私たちの意見は概ね一致しているはずです。その私の意見に噛みついてこられるので、ヴぇryさんの意見を改めて確認させて頂いただけです。
     まずは相手の意見をきちんと読んではいかがでしょうか。


    > 分かりにくいのであれば、文字数を増やすこともあるでしょうが、命名法則を確立させて、使われている言葉から効果の傾向を推測しやすくするなどの工夫のしようもあります。

     この点は、全く同意見です。


    > そして訳語問題の多さとyukiさんの主張を考慮すると、このよろしくない形を変えずに合わせろと強要しているのでしょうか?

     明らかに間違っているところ、誤解を招くようなところを変えるのは、賛成です。
     ですが、変更箇所を徒に増やすのは賛同できかねる、というだけです。
     直すべきところだけを直すことで、書籍版と異なる訳語の数をできるだけ少なくし、混乱が少なくなるようにすべきではないか、というだけです。


     また、「特典についての意見交換」という趣旨から離れてきていますので、続きをお望みでしたら「訳語についての意見交換」のスレッドに行きましょう。

  • 59 drachenriese drachenriese - 21/05/30 21:58:38

     話というか認識がすれ違って(噛み合ってない・誤解が火種になる)ことで問題が大きくなることは多々あります。
    コンテンツ貢献者がどんどん去っていくのはつらいものです。(自分が知ってるだけでも掲示板の論争でGURPS用HPや動画投稿関係者が複数名去ってます)。
    戻って来て欲しいと思います。

    >>58 直すべきところだけを直すことで、書籍版と異なる訳語の数をできるだけ少なくし、混乱が少なくなるようにすべきではないか、というだけです。

     これの対処法として、そもそも当サイトは「日本語版第4版とは異なる物」(作り直したもの)の方向性に舵を切る手があります。
    日本語版第4版を今なお扱ってくれるコンテンツが当サイトの他にないなら、それらとの互換性も(換算表を用意する以上のことを)考慮する必要もないので。
    自分も大雑把ですが訳などを見比べてみました。日本語訳は文章は素晴らしいですが、量が量だけに仕方ないとはいえ、ミスの余りの多さから「日本語訳はそもそも商品として欠陥品」という評価は致し方ないと感じました。


     さて、暗い話題は横において特典について自分からも1つ。
    弩についての特典が他スレッドや某サイトで挙がっていたので、それ関係です。
    かつて使用されたマンチテクニックに、「強力な弦を張った状態の弩のパーツを技師が《物体作成》で生み出し、専用形状の《魔法の杖》と組み合わせて、物理的弦引きを省略する」といものがありました。
    これの許可を出す特典です。
    名前は「コッキング済み」。

  • 60 drachenriese drachenriese - 21/05/30 22:36:08

    >>59 「コッキング済み」
     このやり方は、ライフルやクロスボウのような形状の「魔法の杖」から、「引き絞られた状態の弦と固定具周りのパーツ」を《物体作成》出現させるものです。
    後は矢を装填すれば使用者の体力を遥かに超えるクロスボウを発射できるというマンチ技です。
     構造を工夫すれば、(例:紐付きの矢も構造体の一部と扱わせる)矢の物理的装填すら省略できます。
    もちろん、再現させるための状態の構造物を、最初にどうにかして自分で“ 作っておく ”必要がありますが。

     なお、魔法大全p.50の《物体作成》には機械装置の作成に「GMに注意〜〜特に厳しくしてください」があり、これらもその範疇でしょう。
    その辺の「GM許可」の裏付けとして特典がこの「コッキング済み」なわけです。

  • 61yuki - 21/05/31 10:27:52 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>60

    特典なしで許可、特典で許可、特殊な背景で許可、禁止とGMによって対応は変わるかと思いますが、
    特典で厳しめに判定するとして、

    特典/弦と固定具周りのパーツを1つの物体とみなして《物体作成》できる [1]
    特典/紐付きの矢もパーツの一部とみなして射出しても消失しない [1]
    特典/引き絞られた状態で作り出せる [1]
    特典/術者の体力を超えられる [1/ST+1]

    とかでしょうか。もう少し優しくするなら2番目、3番目は1番目に統合したりしても良いかもしれませんね。
    魔法系特典と考えるとバランスもとれそうです。

  • 62 drachenriese drachenriese - 21/06/01 20:06:36

    >>61 もう少し優しくするなら2番目、3番目は1番目に統合したりしても良いかもしれませんね。

     それらのパーツを1つのユニットとして術者が開発したものと扱ったのが当時のマンチ技でした。
    ついでに《物体作成》で弩全体をではなく、ユニットの出現とされたのは消費エネルギーが参照する重量対策といふ。

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