汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第11章「戦闘の章」の「命中判定・防御判定のクリティカルとファンブル」と、「付録」「表」「クリティカル成功とファンブル失敗」より。

クリティカル成功とファンブル失敗(CRITICAL SUCCESS AND FAILURE) B529P/2B209P

周辺ルール

ただし、「目標値を10上回る出目は常にファンブル失敗」は長射程攻撃には適用されません。(白兵攻撃には適用されます)。
 
 こうした場合、以下の表で3Dして結果を適用します。

クリティカル命中表(Critical Hit Table)

 ダメージ2倍(もしくは3倍)と書かれている場合、基本ダメージに適用されます(負傷に対してではありません)。どの目が出ても目標は、この攻撃に対して能動防御を行なうことができません。
出目結果
3ダメージは3倍になります。
4徹甲除数を適用した後、さらに相手の防護点を半分(端数切り捨て)と扱います。
5ダメージは2倍になります。
6通常の最大ダメージを与えます。
7防護点突き抜けたら、実際に与えた負傷の大きさに関係なく「大怪我」を与えた物として扱います。
8防護点突き抜けたら、通常の倍の衝撃を与えます(最大-8)。
もし負傷四肢末端に命中したものなら、上記に加えてその部位は使えなくなります。
これは「肘の先に当たって痺れるような」怪我です。
部位が使えないのは(16-生命力)秒間です(最低でも2秒)。
ただし、そのダメージによって部位が使えなくなるのに充分な負傷を受けた時には、そちらのルールに従ってください。
9〜11通常のダメージしか与えません。
12通常のダメージしか与えませんが、例え防護点を突き抜けなかったとしても、目標は手に持っているものを落としてしまいます。
13〜14防護点を突き抜けたら、実際に与えた負傷の大きさに関係なく「大怪我」を与えたものとして扱います。
15通常の最大ダメージを与えます。
16ダメージは2倍になります。
17徹甲除数を適用した後、さらに相手の防護点を半分(端数切り捨て)と扱います。
18ダメージは3倍になります。

関連

第11章:戦闘(COMBAT) B322P/2B22P
戦闘(COMBAT)

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第1章:キャラクー作成

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第2・3章:特徴

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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第18章:マスタリング

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法と慣習?

社会と政府体制?

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