汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

戦闘マップ(THE COMBAT MAP) B363P/2B43P

「第12章:上級戦闘」の戦闘マップ(THE COMBAT MAP)より。

 上級戦闘では「戦闘マップ」を用います。これは6角形のマス――ヘクス(Hexes)でしきられたものです。各ヘクスは1メートル幅に相当します。戦闘が始まったら、その戦場に適した形の戦闘マップを適切なものから選んでください。あるいは白紙のヘクス紙にあなたが書き込んで作ってください。

ヘクス(Hexes) B363P/2B43P

「第12章:上級戦闘」のヘクス(Hexes)より。

 各ヘクスは直径1メートルに相当します。これは移動の基本的な単位にもなります。戦士が1ヘクス移動すると、1メートル移動したことになります。1ターン移動できる距離は、キャラクターの移動力と、そのターンに行なう行動によって変化します(「上級戦闘の戦闘行動」参照)。
 人間サイズ、あるいはより小さい戦士は1ヘクスを占めます。例外は近接戦闘の時と、群れの時(「群れによる攻撃?」参照)と、何もせずに寄り集まる場合です。全員が友好的な場合、1ヘクスに普通の人間は4人まで入ることができます。
 人間サイズの戦士の場合、伏せているか「爬行姿勢」の特徴があれば2ヘクスを占めます。「姿勢変更」を見てください。より大きい戦士は2ヘクス以上を占めることもあります。「大きなフィギュア」を見てください。
 完全ではないヘクス(例えば壁で切られて半分になっているヘクス)は、基本的には完全な1ヘクスとして扱ってください。GMが特別に“違う”と宣言しない限り、キャラクターはそのヘクスを通過したり、そこに留まることができます。仲間のいるヘクスを通過することもできますが、移動力が余分にかかります。そのヘクスが固い障壁で完全に占められている時には(例:柱)、そこを通過したり留まることはできません。

向き(Facing) B363P/2B43P

「第12章:上級戦闘」の向き(Facing)より。

 駒をマップに置く場合、駒の正面はヘクスのいずれかの“辺(face)”を向くようにしなければなりません。この向きによってキャラクターの「正面」「側面(「右」と「左」)」「背面」が決定します。
 正面はキャラクターに見えているヘクスで、移動するのも簡単です。側面や背面のヘクスにも移動できますが、速度は遅くなってしまいます。
 右利きの戦士なら、右側が武器を持っている方で、左はを持っている方になります。左利きの戦士なら、これが逆になります。

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第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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Horror

キャンペーン
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システムに関するGM裁定
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