汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B173参照。

技能としての<押し>(Push) B173P

<押し>(敏捷力/難)
 技能なし値:なし
 前提条件:「達人の指導

 この技能は気と調和して、敵を“軽く”押しやるか、敵のバランスを崩すことができます。命中したがどうか<押し>技能で判定します。これは素手による攻撃と見なします。(下記の「押し」ルール参照)。目標は可能なら能動防御を試みることができます。
 もし命中したときには、あなたの<押し>技能レベルと体力のうち高いほうの値を実質的な体力として使用できます。その体力で「振り」のダメージを算出して結果を倍にします。例えばあなたが体力10、<押し15>であれば、体力15の振りダメージ(2D+1)を求めてそれを倍にします。このダメージに等しい「突き飛ばし」を与えます。ただしこれによって実際の負傷を与えることはありません。

戦闘行動としての「押し」(Shove) B351P-B31P

第11章「戦闘」の素手戦闘のルールの一部。

 片、もしくは両で敵を押すことができます。命中したかどうかは敏捷力か<相撲>技能で判定します。敵は止めよけ受けができます。もし命中した時には「突き/叩き」のダメージを計算して――片腕しか用いていない時にはサイコロ1個につき-1します――これを倍にします。これは「突き飛ばし」の効果だけに適用し、実際の肉体的損傷は与えません。

ルール詳細

素手戦闘(Unarmed Combat)

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第1章:キャラクー作成

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キャラクターのタイプ

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第2・3章:特徴

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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船酔い
窒息溺れ
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第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

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第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

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