汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所


「速射」のルール(Rapid Fire) B352P/2B32P

第11章「戦闘の章」の「長射程攻撃」の「火器」より。

 射撃武器の中には連射の値が2以上のものがあります。そうした武器は1回の攻撃で複数の弾――最大で連射の値まで――を発射できることを意味しています。例えば38口径リボルバーは連射3です。これは1回の攻撃で1発・2発・3発のうち好きな数だけ発射できます。もちろん連射の数値がどれだけあったとしても、その時点で残っている弾数を越えて発射することはできません。
 速射できる武器には「反動?」という数値もあります。これはその武器で複数の弾を発射するのがどれだけ扱いやすいかという数値です。反動?速射によって命中した弾数を決定するのに使用します。反動?が低いほど、その武器は制御するのが簡単ということです。反動?1というのは、(大半のビーム兵器のように)その武器が無反動であることを意味します。
 もし武器連射が2以上の時には、攻撃の判定を行なう前にどれだけの弾数を発射するか(ただし最大でも連射まで)を決めます。連射が1から3までの武器は、1発撃つごとに1回引き金を引きます。連射4以上の武器は、ふつう(マシンガンのように)"フルオート"で発射します――短いバースト射撃か、あるいは連続的な射撃のいずれかです。
 1回の攻撃で多数の弾を発射すると、命中判定にボーナスがあります。以下の表を見てください。
弾数命中判定のボーナス
2〜4+0
5〜8+1
9〜12+2
13〜16+3
17〜24+4
25〜49+5
50〜99+6
さらに2倍+1ずつ

 速射を行なうと1回の攻撃で複数の弾が命中する可能性があります。攻撃の判定に成功すると、最低でも1発は命中しかけていることになります。さらに追加で、最大で連射数だけの弾が命中する可能性があります。実数に命中した弾数を決定するためには、命中判定成功度反動?を比較します。
 命中判定成功度反動?値分だけあるごとに、余分に1発命中します。実際に発射した数を超えて命中することはありません。例えば反動?2の武器を撃った場合、成功度が0〜1なら命中したのは1発です。2〜3なら追加で1発、4〜5なら追加で2発、6〜7なら追加で3発……命中したことになります。
 非常に高い連射をもつ武器(連射5以上)は複数の目標に射撃したり(「複数射撃?」)、多数の弾薬を消費することである範囲を制圧する(「制圧射撃」)ことができます。その他、速射可能な武器についての特殊ルールは「速射についての特殊ルール?」を参照してください。

関連ルール


増強としての「速射」(Rapid Fire, そくしゃ)

第3版と比べてパーセンテージ効率が格段に上昇している。
第4版B102P参照。

速射」[さまざま]……増強攻撃修正

 「特殊攻撃」の連射(RoF)は通常1です。速射の値を上昇させる場合、次の表を見てください。
速射修正
2+40%
3+50%
4〜7+70%
8〜15+100%
16〜30+150%
31〜70+200%
71〜150+250%
151〜300+300%

追加修正

 この攻撃には追加で特別な修正が2つあります。
分裂弾:+0%
 攻撃を行なった後、射弾はそれぞれ多数に分裂します。例えばショットガンの弾や枝分かれする電光のようなものです。これを再現するためには速射の数値を「×」で記述してください。例えば連射3×4であれば、3回射撃を行なってそれぞれの射弾が4つに分裂します。修正の値は、数値をかけて求めた値を上の表に当てはめたものを適用してください。例えば連射3×4であれば、連射12と同じに扱います。
発射速度選択:+10%
 連射5以上の攻撃は「発射速度選択」を行なうことができます。この場合連射1〜3でも射撃することができます。追加で+10%必要です。

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戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

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特殊な素手戦闘テクニック?

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マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

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一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

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セッションの終了?

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文化と言語?

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社会と政府体制?

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