汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

呪文《防御》(Deflect)

 呪文《防御》は《DB魔化》に名称修正。

防御(DEFENDING) B353P/2B33P

ベーシックセット』第11章「戦闘」より。
 クリティカル命中したのでない限り、命中判定に成功しても(まだ)実際には敵に打撃を与えたわけではありません。攻撃は"うまく当たろうとしている"のです――相手が防御に失敗すれば、の話ですが。
 戦闘に参加しているキャラクターは3種類の「能動防御」(Active Defense)で攻撃を回避・防御できます。「よけ」(Dodge、Dodging)「受け」(Parry、Parrying)「止め」(Block、Blocking)の3種類です。この能動防御の値は事前に計算しておいて、キャラクター・シートに記入しておきます。
 能動防御というのは、1つの攻撃を避けようと意図して行なう試みです。これは防御側が襲撃者から攻撃を受ける可能性に気付いており、反応を妨げられていない時しか行なうことはできません。攻撃の通り道をよけるか(よけ)、自分の武器や腕で攻撃をそらすか(受け)、で阻止する(止め)かです。
 敵が命中判定に成功したら、能動防御を"1種類"選んで、それで「防御判定」(defense roll)を行ないます。例外:戦闘行動として「全力防御/2回防御」を選んでいれば、1つの攻撃に対して、もし1回目の能動防御が失敗しても、その後で2回目の防御を試みることができます。
 選ぶことができる能動防御は状況によって変わります――特に、そのターン選択した戦闘行動によります。行動によっては、特定の能動防御を制限するものもあります。特に注意すべきなのは、「全力攻撃」を選んでいると、能動防御が一切できないという点です。
 もしPCが攻撃に気付いていなければ、能動防御はできません。能動防御ができない状況の例としては"味方"と思っている相手による背後からの不意討ち、狙撃手が放った不意討ちの射撃、まったく予想外のブービートラップなどです。また気を失っている、動けない、その他反応できない状態のキャラクターは能動防御できません。
防御判定」(Defense Roll)は「能動防御の判定」(Active Defense Rolls)とほぼ同義語と見なしてよい。

能動防御判定(ACTIVE DEFENSE ROLLS)

[[能動防御判定>防御#ACTIVE_DEFENSE_ROLLS]]
能動防御(Active Defense)
能動防御判定(Active Defense Rolls)
能動防御修正(Active Defense Modifiers)

 防御側はサイコロを3個振って選んだ「能動防御」の値として比較します。もし出目が能動防御の値と同じかより小さければ、攻撃よけた/受けた/止めたことになります。そうでなけれが防御は効果がなく、攻撃は命中します。その場合ダメージを判定します。
 能動防御判定は出目が3か4なら必ず成功します――例え目標値が1や2であってもです! 17と18の出目は必ず失敗です。
 もし攻撃クリティカル命中したのであれば、防御判定を行なえません。
 能動防御判定にはいくつかの修正があります。そのうちのいくらかについては以下の説明を見てください。「能動防御修正」(Active Defense Modifiers)参照。

負傷と能動防御(Injury and Active Defenses) B353P/2B33P
[[負傷と能動防御>防御#Injury_and_Active_Defenses]]
 朦朧状態であれば、すべての能動防御に-4されます。反面、能動防御衝撃によるペナルティを受けません。朦朧状態と衝撃については、詳しくは「負傷の影響」を見てください。

盾と防御ボーナス(Shields and Defense Bonus) B353P/2B33P
[[盾と防御ボーナス>防御#Shields_and_Defense_Bonus]]
防御ボーナスDB) (Defense Bonus)

 もし準備状態を構えていれば、正面またはを持っている側からの攻撃に対しては、防御ボーナスDB)をすべてのよけ/受け/止めに加えます。
 スモール・シールドライト・クローク、ほとんどの即席のについては防御ボーナス1点になります。ミディアム・シールドヘビー・クロークならDB3です。≪≫の呪文DBは1〜4と変動します。
 DB能動防御判定に加えるのは、白兵攻撃手投げ武器/人力射撃武器による攻撃の場合です――火器からの攻撃に加えてはいけません(ただしGMが追加ルールの「盾へのダメージ」を用いている場合を除きます)。

後退・伏せる(Retreating and Dropping Prone) B353P/2B33P
[[後退・伏せる>防御#Retreating_and_Dropping_Prone]]
後退(Retreat)
伏せる(Dropping Prone)

 状況によっては、後ろに下がったり地面に伏せたりすることでよけ受け止めにボーナスを得られることがあります。「能動防御のオプション」(Active Defense Options)を参照してください。


よけ(DODGING) B354P/2B34P

[[よけ>防御#DODGING]]
 よけ(Dodge)は攻撃の予想される通過地点から離れようとする試みです。武器の扱いに熟練していない、を構えていない、複数回数攻撃されるなどの場合に、「よけ」はたいてい最善の防御手段です。また、「受け」たり「止め」たりすると、武器が壊れてしまいそうな強力な武器を敵が使っている時もそうです。
 「よけ」は通常。火器に対してとりうる唯一の能動防御です。これは実際に弾丸をよけられるわけではありません! この種の攻撃に対する「よけ」は、タイミングよく身をかわしたりしゃがんだりすることで、敵が撃つと予想される地点をさけることを表しています。
 よけの数値は基本反応速度+3です。端数は切り捨てて、荷重レベルと同じだけのペナルティが(「荷重と移動」参照)。いつでも参照できるように、よけの数値はキャラクター・シートに書き込んでおいてください。
 攻撃自体が予測できないものでない限り、どんな攻撃よけられます。1つの攻撃に対しては1度しかよけの判定はできません。もし1回の速射で複数の命中弾がある場合、よけの判定に成功するとそのうちの1発をよけることができます。さらに成功度1につき1発余分によけることできます。クリティカルよけに成功すると、その攻撃をすべて回避したことになります。

例:マシンガンが4発命中しようとしています。あなたのよけの数値は10です。サイコロで8の目を出しました。成功度は2です。あなたは3発よけることができます。命中するのは1発だけです。

 「全力防御/2回防御」を選択しているのでない限り、1つの攻撃に対して試みることができる能動防御は1つだけです。しかし"違う"攻撃を1ターンに複数回受けた場合、よけの回数に制限はありません。

アクロバットよけ(Acrobatic Dodge)
[[アクロバットよけ>防御#Acrobatic_Dodge]]
アクロバットよけ(Acrobatic Dodge)

 <軽業>技能に少なくとも1CP費やしていれば、1ターンに1回"曲芸的な"よけを試みることができます。これは相手の斬撃を飛び越したり、側転でよけたりといった行為を表します。よけの判定を行なう前に<軽業>技能(飛行中なら<曲芸飛行>)で判定して、成功すれば「よけ」に+2されます。失敗すると「よけ」は-2されてしまいます。
 これは「後退」と組み合わせて使うことができます。

味方をかばう(Sacrificial Dodge)
[[味方をかばう>防御#Sacrificial_Dodge]]
味方をかばう(Sacrificial Dodge)

 味方への攻撃に対して、その通り道に自分の身体を投げ出すことによってかばうことができます。そのためには、味方と敵の間にステップ移動できるほど近くにいなければなりません。この宣言は敵の攻撃が成功した後、味方が防御判定を行なう前に行ないます。
 通常のよけルールを用いますが、「後退」と組み合わせることはできません。判定に成功したら、あなたにその攻撃が命中します。失敗したら、あなたは間に合わなかったことになります。しかし、味方は通常通りの防御判定を行なうことができます。どちらの場合でも、あなたは移動したことになるため、次のターンまでの間に攻撃されても後退することはできません。

乗り物のよけ(Vehicular Dodge)
[[乗り物のよけ>防御#Vehicular_Dodge]]
乗り物のよけ(Vehicular Dodge)

 乗り物が回避運動をとっている場合、よけの判定を行なうことができます。通常の基本反応速度+3の代わりに、操縦者の技能(<運転><操縦>など)レベルを半分にして(端数切り捨て)、乗り物の「操作値」の数値で修正したものを使います。例えば<運転/オートバイ_Lv14>を持っているライダーが、操作値+1のバイクで回避運動をしている時には、よけは8になります。
エラッタ修正:「Handling 」訳語不統一:【誤】操縦性 → 【正】操作値

止め(BLOCKING) B355P/2B35P

[[止め>防御#BLOCKING]]
 止め(Block)は攻撃と体の間にクローク、その他大きな物体を挟もうとする試みです。「止め」を行なうためには準備状態クロークを構えていなければなりません(あなたが充分に怪力で、誰かをつかんで担ぐことができたら、その体で止めることもできます!)


受け(PARRYING) B355P/2B35P

[[受け>防御#PARRYING]]
 武器や素手で打撃をそらすのが受け(Parry)です。武器準備状態でなければ受けられません――武器を使用しない場合、手は空でなければなりません。
 ほとんどの武器は「受け」に使用できます。特殊な制限や修正については白兵武器表の受け修正の欄を見てください。重くがっしりした武器(例えば斧)の中には「バランスの悪い武器」があります。もしそのターン攻撃に使用していれば、バランスの悪い武器受けに使うことはできません(もし逆の腕に別の武器を持っていれば、それで「受け」ることはできます)。一部の柄が長くバランスのとれた武器(例えばクォータースタッフ)には、敵を寄せ付けずにいることができるため、受けに+1か+2のボーナスがあります。
 ある武器受ける場合の能動防御は、その武器技能の半分(端数切り捨て)+3です。例えば<ブロードソード_Lv13>なら受けは9です。
 特殊な技能を用いるのでない限り、受けで阻止できる攻撃白兵攻撃手投げ武器だけです。
例外:敵が射撃武器攻撃していても、自分の武器攻撃範囲内にいる場合、受けが可能です。これは相手の弾を「受け」るのではなく、や銃などを「そらす」ことになります。例えば、攻撃側が1メートル離れた所からピストルであなたを撃とうとしているとしたら、あなたは素手で受けようとできます。成功すれば、相手の腕や銃をそらして身体から外れた場所を撃たせたことになります。

●受けの回数:Number of Parries
 ある武器・または素手で1回受けると、その武器や素手でさらに受けを試みた時には1回ごとに-4の修正が累積してかかります。フェンシング武器を用いている、あるいは「達人の指導」か「武器の達人」の特徴がある場合は-2になります。両方の特徴を持っている時には-1にまで減少します。この修正は同じターンに複数回「受け」る時に適用されます。ターンを超えて持ち越されることはありません。

●逆腕で受ける:Parrying with the Off Hand
 逆腕(右利きなら左腕、あるいはを持っている側の腕)、あるいは逆腕で構えている武器で受けを行なう場合、ふつうは逆腕行為なので、技能に-4の修正があります。受け技能の半分で計算されるので、これは-2になります。「両手利き」の特徴があればこの修正を無視できます。

手投げ武器を受ける:Parrying Thrown Weapons
 手投げ武器受けることはできますが、ペナルティがあります。ほとんどの手投げ武器は-1、ナイフ手裏剣など0.5kg以下の小さな武器は-2の修正です。

●素手攻撃を受ける:Parrying Unarmed Attacks
 武器を使わない攻撃(噛みつき、パンチなど)を武器でうまく受けた場合、相手に傷を負わせることができるかもしれません。即座に自分の武器技能判定を行なってください。相手が<空手>か<柔道>技能を用いれば-4の修正を受けます。判定に成功すれば、受けが攻撃者の四肢にまともに当たったことになります。この攻撃防御判定することはできません! ダメージは通常通り決めます。

即席の武器で受ける(Parrying With Improvised Weapons)
[[即席の武器で受ける>防御#Parrying_With_Improvised_Weapons]]
即席武器(Improvised Weapons)

 適当な大きさと形のものであれば何を使っても受けることができます。一番似ていると思われる武器技能を用いてください。棒やライフルは杖、は軽い棍棒として受けることができます。しかし受けに使うと、たった1回でもとしては使えなくなってしまうでしょう――その後数秒は、棍棒として使えるかもしれませんが。同じように壊れやすい品物も使い物にならなくなるでしょう。即席武器は、壊れやすさを考える上ではほとんど「安価」として扱います。この意味については「重い武器を受ける」を参照してください。

素手による受け(Parrying Unarmed)
[[素手による受け>防御#Parrying_Unarmed]]
素手による受け(Parrying Unarmed)

 武器を使わずに戦っているか、少なくとも1本の腕が自由である時には、素手で受けることを選んでもかまいません。手のない生物(ほとんどの動物)は素手で受けることができません――「よけ」しかできません。
 片手で受ける場合<ボクシング><格闘><柔道><空手>技能、もしくは敏捷力(こちらの方が高ければ)で判定できます。両手で受ける時には<相撲>か<レスリング>技能を用いることができます。受けの値は技能(もしくは敏捷力)の半分+3(端数切り捨て)です。
 他の相手の素手攻撃を素手で受ける時には、特にペナルティはありません。武器攻撃を素手で受ける時には、「突き攻撃である」か「<柔道>ないし<空手>技能を用いて受けている」のいずれかの条件が満たされていない限り-3の修正があります(どちらかに該当していれば、そのままの値で受けます)。それぞれの素手戦闘技能に関する制限は、技能の説明を見てください。
 受けに失敗すると攻撃命中したことになります。もし命中部位のルールを用いている時には、武器攻撃受けに失敗した場合、相手は命中部位として「本来の狙い」「受けに使った腕」のうち好きな方を選ぶことができます。HPの半分を超えるダメージを腕に受けた場合、そちらの腕は自動的に使えなくなってしまいます(「部位が使えなくなる負傷」参照)。
 素手戦闘技能によって(例えば<柔道>受けに成功すると特殊なオプションがあるものもあります。詳しい説明は技能個別の説明を読んでください)。


コラム:重い武器を受ける(Parrying Heavy Weapons) B355P/2B35P

[[重い武器を受ける>防御#Parrying_Heavy_Weapons]]
重い武器を受ける(Parrying Heavy Weapons)

 巨人が使う大木サイズの棍棒、アメフトのラインバッカーの突進、巨大ロボットの剣を、細いレイピアで受けることはできません。重い武器はあなたの武器を吹き飛ばしてしまうでしょう――あるいは壊してしまうかもしれません。
 同じことが、高い体力を持つ生物の素手攻撃にもいえます。これはルールとして考えるなら、パンチ、キック、噛みつき……などは、攻撃者の体力の20分の1圓武器として扱います。体当たり飛びつきのしかかり盾での突進は、体力の半分kgの武器として扱います。
 武器は自分の3倍以上の重量の攻撃を受けると壊れる可能性があります(これは素手での受けには適用しません。受けに使った手がどれだけのダメージを負うかは、「素手による受け」を参照してください)。
 自重の3倍ある武器受けた場合、壊れる確率は3分の1です。1Dして2以下の目が出ると壊れます。重量がさらに自重分上回るごとに目標値が1上昇します(4倍ある武器受けたら3の目まで、5倍ある武器受けたら4の目まで……以下同じ)。武器品質によって、この目標値は変わります。安物の武器で受けたら+2、優なら-1、特優なら-2です。
 例え武器が壊れたとしても、その受けは有効です。ただし"6の目でも壊れる"状況であれば、武器攻撃に対して全く抵抗することができず、その受けは無効です!
 また、用いている武器の重量にかかわらず、素手や片手用武器ならBL、両手用武器ならBL×2を超える武器を受けることはできません。そのような重い攻撃に対する受けは自動的に失敗します。武器が壊れようが壊れまいが、攻撃はそれを一蹴して通常通りのダメージを与えます。武器が壊れなかった場合は、それを落としてしまいます。素手の場合は1メートル突き飛ばされます(敏捷力判定に失敗すると転倒します)。
 攻撃者は意図的に、武器を壊したり弾いたりすることができます。「武器への攻撃」を参照してください。 


能動防御のオプション(Active Defense Options) B355P/2B35P

[[能動防御のオプション>防御#Active_Defense_Options]]
能動防御のオプション(Active Defense Options)
後退(Retreat)
伏せる(Dropping Prone)/伏せてよける(Dodge and Drop)

 以下に説明するオプションを選ぶことによって、能動防御が成功する見込みを上昇させることができます。

後退(Retreat)
[[後退>防御#Retreat]]
 「後退」は独立した防御手段ではありません。しかし白兵戦闘における他のどの能動防御と組み合わせることもできます。このオプションを実行すると、攻撃者から遠ざかるように移動しなければなりません。最低でも1メートルですが、移動力の10分の1を超えてはいけません――丁度ステップと同じだけです。
 後退するとよけに+3、止め受けに+1されます。例外:<ボクシング>、<柔道>、<空手>、フェンシング武器技能(<マンゴーシュ>、<レイピア>、<サーベル>、<スモールソード>)を用いている時には、その卓越した機動力によって受けに+3されます。
 後方への移動は即座に行なわれます。これは敵の攻撃と同時に起こったと見なします。後退によって相手の武器の到達距離外へ下がったとしても、その時の敵の攻撃は有効です。また、敵が複数回数攻撃可能(「追加攻撃回数」の特徴、「全力攻撃/2回攻撃」、「連続攻撃」のオプションなど)である場合、後退によってさらなる攻撃攻撃範囲から逃れることもできません。しかし後退による能動防御のボーナスは、あなたの次のターンまでに行われる同じ相手からのすべての攻撃に対して有効です。
 もし敵が「ステップ可能な戦闘行動で攻撃しているが、まだステップしていない」場合、攻撃側は未使用のステップを消費してあなたを追いかけることができます。その結果、敵はあなたを後ろに追い詰めていきます!
 後退は1ターンに1回しか行えません。いったん後退したら、そのターンにはもはや後退できないのです。
 座り姿勢膝立ち姿勢、あるいは朦朧状態のキャラクターは後退することができません。また、前のターン基本移動力を超えて移動していた時にも(例えば全力疾走や「高速移動」の使用)後退はできません。
 伏せ状態でも後退する(転がって)ことができます。

伏せてよける(Dodge and Drop)
[[伏せてよける>防御#Dodge_and_Drop]]
伏せてよける(Dodge and Drop)
 撃たれたとしたら?
 伏せてください! よけの時に地面に倒れ込むことによって、よけの数値に+3のボーナスを得ることができます。これは「伏せてよける」行動です。これは後退と似ていますが、長射程攻撃にしか効果がありません。これには欠点もあります。これを行なうとあなたは地面に倒れてしまうことです。
 後退と同じように、「伏せてよける」の修正はそのターンに行なわれた同じ相手からの攻撃すべてに対する防御に有効です。あなたが伏せて隠れた遮蔽物は、最初の攻撃に対しては無効です。

●味方をかばって伏せてよける:Sacrificial Dodge and Drop
 あなたはステップで移動できる距離以内にいる味方を守るために、「味方をかばう」と「伏せてよける」を組み合わせて使うことができます。もし成功した時には、あなたと味方は共に伏せることができます。そしてあなたがダメージを受けます。ただし、防御判定成功度が3以上あった時には、どちらもダメージを受けずにすみます! あなたは爆発物(例:手榴弾)に対して身を投げ出して、「味方をかばって伏せてよける」こともできます。もし成功した時には、爆風を「至近距離での爆発」として扱ってください。

●遮蔽物に飛び込む:Diving for Cover
 爆発円錐状・範囲攻撃の効果範囲内にいる場合、ステップ移動できる範囲内に遮蔽(例えば塹壕)があれば伏せてよけることによって飛び込むことができます。成功すれば間に合ったことになります。失敗すれば間に合わなかったことになります。例えちょうどいい遮蔽物がなかったとしても、爆風から1メートルでも2メートルでも余分に離れれば助けになります。爆風のダメージは距離によって減衰するからです。もし成功すれば、ステップの距離だけ離れられたことになります。失敗すれば、ステップ前の距離でダメージを受けます。

●飛行・水泳:Flying or Swimming
 「伏せてよける」のが有効なのは、ステップによって遮蔽できる地形(例:飛んでいる場合、丘の稜線に隠れる)に移動できる場合のみです。伏せ姿勢移動を終わる必要はありません。また「爆心から離れるためにより深く潜る」といったことも可能です。

関連

ベーシックセット』第11章「戦闘


上級戦闘の防御(DEFENDING IN TACTICAL COMBAT) B369P/2B49P

上級戦闘の防御(DEFENDING IN TACTICAL COMBAT)

 能動防御は第11章「戦闘」で説明されたように機能しますが、いくかルールが追加されます。

側面からの攻撃への防御(Defending Against Attacks from the Side)

側面からの攻撃への防御(Defending Against Attacks from the Side)

 「広視界」「全周視覚」の特徴がない限り、側面ヘクスからの攻撃防御するには-2の修正がかかります。上記の特徴があってもなくても、以下の制限をうけます。

を構えていても、武器を持っている側面ヘクスから来た攻撃を止めることはできません。を持っている側面からの攻撃のみ止めることができます。

●片手用白兵武器を構えていても、武器を持っていない側面から来た攻撃受けることはできません。ただしあなたの武器を持っているに「柔軟に動く」の増強があったり、「二重関節」の特徴を持っている場合は除きます。

背面からの攻撃への防御(Defending Against Attacks from the Back)

背面からの攻撃への防御(Defending Against Attacks from the Back)

 背面ヘクスからの攻撃は、まったく防御することができません。ただし「広視界」(-2で防御できます)か「全周視覚」(ペナルティなしで防御できます)の特徴がある場合でも、背面からの攻撃を「受け」る時にはさらに-2の修正がかかり、「止め」を行なうことはできません。ただし武器を持っているに「[柔軟に動く」の増強があったり、「二重関節」の特徴を持っている場合は除きます。

後退(Retreating)

後退(Retreating)

 後退すると、防御しようとしている敵と反対の方向に1ステップ(普通1ヘクス移動します。誰かがいる(何かがある)ヘクス後退で侵入することはできません。後退した時には、(もし望むなら)60度向きを変更することができます。

コラム:回り込み攻撃(Runaround Attacks)

回り込み攻撃(Runaround Attacks)
「回り込み」攻撃(“Runaround” Attacks)

 非常に素早いキャラクターなら、正面から背後に回り込んで、敵の背面ヘクスから攻撃できる場合があります。本当に背後から襲われた場合は、攻撃されようとしていることを知らないため、能動防御はいっさい行えません。攻撃者が正面から背後に回り込む(速さで犠牲者を圧倒しつつ)なら、犠牲者は自分が攻撃されることがわかります。したがって、この場合は側面からの攻撃して扱います――犠牲者は有利な特徴増強がなければ、能動防御の値から-2します。

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