汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills』の「第2章:万能技能の運用」(3/3節)より。
翻訳途中。意訳がかなり強いです。
目次

万能技能のさらなる選択ルール(YET MORE OPTIONAL RULES!) p.25

 第1章の大部分――特に追加利点(p.10-15)と技能なし値を狭化技能から非狭化技能のものへ(p.6)などの補助機能――は、キャラクターデザイン時と同じくらい重要なオプションに費やされています。ここでは、追加の可能性をいくつか示します。それは特定の万能技能を定義することと、そのような能力が冒険でどのように動作するかよりも、さらに結びつきが弱いものです。

原書表記


習得難易度の補償(COMPENSATING FOR DIFFICULTY) p.25

[[習得難易度の補償>万能技能のさらなる選択ルール#COMPENSATING_FOR_DIFFICULTY]]
 万能技能の奇妙な点は、万能技能のほとんどが並技能お幾つ?、pp.9-10)でバランスが取れており、至難のコストよりも高価格ですが、すべての難技能が含まれている可能性があります。とりわけ、これは、領分全体の取得者が単純作業でうまくいかない状況につながる可能性があります。必要に応じて、GMは万能技能作業の “標準的な難易度(standard difficulty)” を選択し、より易いか難しい技能で実行された作業に対応する判定に修正を適用できます。次のような可能性があります。
易は易(Easy is Easy)
 マンガ的キャンペーンの推奨される扱いは、万能技能CPコストが非常に高く、ボーナスだけが公正であると想定し、さらに、ほとんどの技能は「並」であるため、易技能に代わる万能技能にボーナスを与えることにします。したがって、易技能の使用には+1ボーナスが付きます。
易は他愛なし(Easy is Trivial)
 非常にマンガ的なキャンペーンでは、GMは前述のボーナスを易技能は+2にして、並技能には+1を――または「習得難易度:至難」から1段階易くなるごとに+1(易は+3、並は+2は、難は+1)とできます。これにより、万能技能の扱いが大幅に改善され、万能技能のみを使用するゲーム(標準技能の排除、pp.22-23)に最もバランスが取れます。
並は並(Average is Average)
 GMが万能技能を並技能の大部分をカバーする簡略化と見なす、それほどマンガ的でないキャンペーンでは、易技能はまだ+1ボーナスで使用される可能性があります……。しかし、難技能は-1、至難技能は-2の修正になります。

 公平を期すため、上記のような構想を使用する際は、GMはキャンペーン単位で1つ(キャンペーン1つにつき1つの構想)に統一する必要があります。

原書表記



万能技能の併用(USING WILDCARDS TOGETHER) p.25

[[万能技能の併用>万能技能のさらなる選択ルール#USING_WILDCARDS_TOGETHER]]
 この作業の多く(例えば、「そのキャンペーンに万能技能は幾つある?」、p. 21)は、同じキャラクター・シートに記されるかもしれない万能技能間の重複を避けるためにGMに助言します。
超達成力のバリエーション(p.13)には、有限リソース(万能技能点)に依存する2つのオプション、「WPプール共有化」と「WPプール汎用化」があります。以下は、リソース制限のないボーナスを望むGMの可能性です。

原書表記


補足技能(Complementary Skills) pp.25-26
[[補足技能>万能技能のさらなる選択ルール#Complementary_Skills]]
 最も控えめな方法は、『GURPS Dungeon Fantasy?』シリーズで紹介された「捕捉技能」(Complementary Skills)の概念を使用することです。
このルールは「“異なるマスター技能?”の補足技能?」を適用することでマスター技能?に恩恵を与えらるもの(つまり捕捉技能?とは「判定成功することで対象技能を強化できる技能」)です。
このルールが有効で、GMはこの恩恵使用に同意した場合、補足技能?の判定を許可することができます。
これにより、後続のマスター技能?判定に修正が加えられます。クリティカル成功の場合は+2点、成功の場合は+1点、失敗の場合は-1点、ファンブル失敗の場合は-2点です。
 このルール構造はチームワークを促進することを目的としており、通常、さまざまなPCが捕捉技能?マスター技能?を使用していると想定しています。ただし、万能技能は個人をチームへと効果的に変換します。超達成力(pp.12-13)は、単一の万能技能の個々の技能が互助する際この影響に対処します。補足技能?判定を許可すると、さまざまな万能技能が互いに万能技能点を費やすことなく、派手さのない方法で互いに助け合うことができます。
 このような性質は非常に広範なため、補足技能?判定は万能技能に適しています。プレイヤーの想像力が十分であれば、それらの2つの間の関係を正当化する方法に事欠かないでしょう。ルール構造も使いやすく、ゲームバランスを崩すことはほとんどありません。与えるボーナスは小さく(+1〜+2点)、リスクがないわけではありません(-1〜-2点)。
欠点は、GMが高頻度で、プレイヤーからの要求に対処を迫られ、追加のサイコロと関連するGM判断の呼び出しにつながることです。同様に、捕捉技能?は技能判定を簡単に修正できますが、結果は派手なマンガ的キャンペーンにとっては地味すぎに見えるかもしれません。

原書表記


●再調整版捕捉ボーナス: Rescaled Complementary Bonuses
 万能技能レベルを高くするには、万能技能利点表(p.14)の「ハーフボーナス」列のボーナスが+1を超えた場合、万能技能捕捉技能?判定の成功時に与えるメリットとしてそれを使用します。クリティカル成功はそれに対してさらに+1修正を与えます。たとえば、「能力値+3」で「ハーフボーナス」が+2点の人物の場合、捕捉技能?による修正幅は(失敗時は-2〜-1点と変わらないものの成功時は)+2〜+3点になります。本当にやりすぎなアクションを望むGMは、完全な「通常ボーナス」列の値をメリットに使用する可能性があります。

原書表記


自動ボーナス(Automatic Bonuses) p.26
[[自動ボーナス>万能技能のさらなる選択ルール#Automatic_Bonuses]]
 もう1つの可能性は、関連する技能判定なしで、補足技能の基本的な概念を使用することです。プレイヤーがGMに、1つの万能技能が別の万能技能に利益をもたらすべきであると納得させれる場合は、そうします。その効果については、万能技能利点表(p.14)の「ハーフボーナス」列を参照してください。
 このオプションには、使用処理が若干早まるという利点があります。GM判断要請はありますが、追加のサイコロ判定はありません。そして、それはボーナスだけを保証しますが、極端な万能技能レベルでのボーナスは多分大きいかもしれませんが、何らかの利益を得るには相応の高額投資が必要です。したがって、おそらくバランスが取れており、やや厳格な場合さえあります。このケチ臭さを回避するために、GMは次の選択ルールを使用できます。

原書表記


●補足ボーナスと自動ボーナスの併用: Complementary and Automatic Bonuses
 GMがより大きなボーナスを望んでおり、ゲームグループがサイコロを振るのが好きな場合は、標準の補足ボーナス(修正幅は-2、-1、+1、+2)に自動ボーナスを追加します。その後、「能力値+3」レベルと「ハーフボーナス:+2点」のヒーローによる修正幅は、0、+ 1、+ 3、+ 4になります。

原書表記



すべてはCP次第(It’s All About the Points) p.26
[[すべてはCP次第>万能技能のさらなる選択ルール#Its_All_About_the_Points]]
 余分なサイコロを振らずに複数の万能技能を“累積(stack)”させる別の方法は、作業の目的のために同じ標準技能をカバーする場合は常に、それらに投資されたCPを追加することです。
万能技能/CP表(p.4)で合計CPを算出し、または万能技能利点表(p.14)で技能レベルを把握します。たとえば、〈特殊部隊!〉と〈銃器!〉は〈銃器/ライフル〉をカバーし、36cpの狙撃兵はほとんどの作業では「能力値+1」しかありませんが、(2種の万能技能でのカバーが重複している)ライフル射撃では事実上72cpなので、「能力値+4」で射撃します。

原書表記


 万能技能ボーナス(pp.13-15)を評価するときは、関連する万能技能の中から最高値のボーナスのみを使用してください。ボーナスを合計したり、合計CPから計算したりしないでください。前述の例では、ボーナスは「能力値+1」の場合は+1になります――そのレベルの2つの万能技能だから+2とはなりませんし、またCP合計で(合計72cpを1つの万能技能に換算すれば「能力値+4」になるから)+4修正になるとはなりません。

原書表記


 GMはこの方法を、補足技能(pp.25-26)または自動ボーナス(上記)と同じキャンペーンで使用する場合があります。 おそらく、2つ以上の万能技能が特定の作業のまったく同じ標準技能を網羅している場合にCPが追加されますが、そうでない場合は補足ボーナス?および自動ボーナスが適用されます。複数の技能補足技能判定のCPとも合算し、合計CPも含むマスター技能?判定を支援するなどの、ハイブリッドケースを許可するかどうかはGM次第です……しかし、それは実際のプレーでは煩わしいので、どちらかまたは両方のアプローチが推奨されます。

原書表記


コラム:万能技能のクリティカル相場(Wild Criticals) p.26

[[万能技能のクリティカル相場>万能技能のさらなる選択ルール#Wild_Criticals]]
 万能技能標準技能と競合するマンガのゲームでは、クリティカル成功範囲を広げることで、万能技能を魅力的にし、誇張された物語の雰囲気を強めることができます。
通常のクリティカル成功扱いの出目の範囲は以下のものです。
この構想の代わりに、次の構想のいずれかを使用します。

原書表記

拡張型クリティカル相場:Open-Ended Criticals
 万能技能の場合、「クリティカル扱いの出目の幅」の拡張進行は止まりません! 成功度10以上は常にクリティカル成功です。例えば、目標値17で出目3〜7、目標値18で出目3〜8となります。

原書表記

鈍的拡張型クリティカル相場:Slow Open-Ended Criticals
 目標値16を超える場合、万能技能技能レベル16から2レベル増すごとにクリティカル対象出目幅が1点拡張されていきます。例えば、目標値16-17で出目3〜6、目標値18-19で出目3〜7、目標値20-21で出目3〜8となります。

原書表記

対応型クリティカル相場:Relatively Critical
 万能技能は、クリティカル成功範囲が出目3〜4ので始まり、万能技能利点表(p.14)の「ハーフボーナス」の相場で拡張します。たとえば、「能力値+5」は+3を与え、出目範囲を3〜7にします。超越系キャンペーンでは、フルボーナスを使用する可能性があります。いずれにせよ、判定は成功する必要があります。そのような構想は、高い相対的技能レベルを価値のあるものにします。

原書表記


 プレイヤーは頻繁にクリティカル成功をすることを好みますが、使用されるルールに関係なく、GMに上限設定することをお勧めします。 対象の出目が9または8でも十分寛大です。

原書表記



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