汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

×

テクニック【フェイント】(Feint)

ベーシック版 B223P

第4版B223P参照。
フェイント】(難)……リアル系テクニック
 技能なし値:前提条件技能
 前提条件:いずれかの素手戦闘技能・<白兵武器>技能
 上限:前提条件の技能レベル+4

 このテクニック技能なし値を超えて習得している場合、あなたがフェイントを試みる際(「フェイント」2巻第11章参照)に技能レベルの代わりに使用することができます。例えば、あなたが<ブロードソード>14レベルと【フェイントブロードソード)】16レベルを持っているときには、<ブロードソード>16レベルであるかのようにフェイントの試みが可能です。

Martial Arts版 MA73P

GURPS Martial Arts』p.73より
フェイント】(難)……リアル系テクニック
 技能なし値:前提条件技能
 前提条件:いずれかの素手戦闘技能白兵武器技能
 上限:前提条件の技能レベル+4

 フェイントは必ずしもニセモノの攻撃とは限りません。リズムを崩す、ステップを踏む、ヘッドフェイクなど、敵を惑わせる策略も含まれます。このテクニックはそのような技をすべて習得していることを意味します。もし、あなたがこのテクニックを知っているならば、あなたがフェイント(P.B344)するとき、あるいは誰かがあなたをフェイントしようとするときに、技能の代わりにこのテクニックを使うことができます。例えば、<ブロードソード>が14で【フェイント(ブロードソード)】が16の場合、あなたは16でフェイントを行い、抵抗することになります。
 【フェイント】にはビート(P100-101)とルス(P101)の知識が含まれます。ビートを試す、あるいはそれに抵抗するために体力を使うには体力基準の判定を、ルスを試すには知力基準の判定を、ルスに抵抗するために知覚力を使うには知覚力基準の判定を行います。例えば、敏捷力12、知力14、【フェイント】が16の場合、ルスは18で発動します。
 流派によっては、<軽業>や<踊り>などの非戦闘技能を技能なし値で使用できる流派特典が存在します。コラム:非戦闘技能を使ったフェイントを参照してください。

原書表記

戦闘行動「フェイント」(Feint) B344P-24P

ベーシックセット』第11章「戦闘」の「戦闘行動」より。
ここで言う「ターン」とは戦闘参加者全員のターンではなく、「能動ターン」のような行動順が回ってきた者の手番を指すものと考えられる。

 白兵攻撃する「ふり」をします。白兵攻撃の条件を備えていなければ、フェイントはできません。つまり、武器は準備状態で、相手は攻撃範囲内にいる必要があります。この行動は実際に攻撃するわけではなく、武器も非準備状態にはなりません。
 フェイントをかけるためには、まず敵を1人選びます。その敵と<白兵武器>技能即決勝負を行ないます。どちらかが素手であれば、素手戦闘技能で判定することもできます。使用できる状態であり、その技能レベルのほうが高いときには、防御側は<クローク>や<>技能で判定できます。戦闘系技能のレベルよりも敏捷力のほうが高い場合、敏捷力判定を代わりに使うことができます。
 判定に失敗するとフェイントは効果がありません。同様に、成功していても相手が同じかより以上に成功していれば、フェイントは失敗です。
 もしフェイントをかけた側が成功して、敵が失敗したときには、次のターン「攻撃」「全力攻撃」「移動攻撃」した際に、敵の能動防御からこのフェイント成功度を引いて判定します。例えばあなたの技能レベルが15で、12の目を出した場合、敵は次のターン-3の修正をうけて防御判定しなければなりません。
 敵も成功していた場合には、自分の成功度と敵の成功度の差額分だけ能動防御から引きます。例えばあなたの技能レベルが15で10の目を出し(成功度5)、敵の技能レベルが14で12の目を出した(成功度2)とします。あなたは3成功度で上回っています。敵は次のターン-3の修正をうけて防御判定しなければなりません。
 あなたを見ることができない敵に対しては、フェイントをかけることができません! しかし、あなたがフェイントに成功した後で逃げ出したり、あなたに背を向けたり、何らかの理由であなたを見失った相手は防御のペナルティを受けなければなりません。フェイントのペナルティを受けるのは、直後のターン攻撃を行なった場合のみです。攻撃側が敵を見失ってしまったり、次のターン攻撃できなかった場合、敵のペナルティは消滅します。
 フェイントの効果は1秒間です。しかし、もしフェイントをかけて、次のターンに「全力攻撃(2回攻撃)」を選択した場合、フェイントの効果は2回とも適用します。
 味方があなたのフェイントの恩恵をうけることはありません。防御のペナルティはあなたの次の攻撃にのみ適用されます。

■盾によるフェイント(Shield Feints): 1度相手をで攻撃してみせれば、以降あなたは<>技能フェイントができます。

移動: ステップ

能動防御: なんでも、しかし、バランスの悪い武器で受けを行なうと、次のターン攻撃ができなくなってしまい、フェイントの意味がなくなります。

関連

簡単呪文小細工予期

ベーシックセット』第11章「戦闘

Martial Arts での拡張(MA100P)

 戦士が戦闘中に策略に気づき、反応する能力は、現実的には経験の問題です。たまたま手にした武器とはあまり関係がありません。GMが少し複雑になっても構わないのであれば、すべての戦闘員が自分の得意な白兵武器技能または素手戦闘技能を使ってフェイントに抵抗できる(ただし実行はできない)ようにすることを検討すべきです。

例.槍の名手バアジキルは、敵の胸骨に槍を折ってしまったので、急いで敵のメイスを奪い取ります。彼は<>を18レベルで知っていますが、メイスを振るうには<斧・メイス>の技能なし値......8とわずかです。彼はまだ信頼できる盾を持っており、それを<>の技能16で使用します。フェイントをかけようとすると、メイスで8、<>で16となり、<>の技能は役に立ちません。しかし、フェイントに抵抗する場合は、技能レベル18で抵抗します。彼はメイスで人を殴ることについてはあまり知らないかもしれませんが、ベテランのファイターなので簡単には騙されません。

 同様に、【フェイント】(p.73)のいずれかの専門分野を知っている者は、フェイントを実行するだけでなく、抵抗するためにもそれを使用することができます。戦闘の欺瞞に関する知識があるため、そのようなトリックに引っかかる可能性はずっと低くなります。

原書表記


ビート(Beats)

[[ビート>フェイント#Beats]]
 力の強い戦士は、事前の攻撃で敵のガードを崩そうとすることがあります。これがビートです。白兵攻撃の準備オプションで、フェイント行動を必要とします。フェイントとは異なり、ビートは特定の防御を対象としなければなりません。
  • このターンの直前に止め受けに成功した戦士は、その防御した手足や盾、武器でビートを繰り出すことができます。防御した武器や盾、または敵が素手で攻撃してきた場合は敵の素手による受けを対象としなければなりません。
  • このターンかその直前のターンに敵に攻撃し、相手が止め受けに成功した場合、その戦士は今使用した攻撃でビートを試みることができます。その際、敵が防御した武器や盾、あるいは敵が素手で防御した場合は素手の防御を対象にする必要があります。
  • もし戦士が素手で組みついているかそうした武器(【絡みつけ】や【フック】など)を持っている場合、相手のバランスを崩すか、その場に固定することで、相手のよけや素手の防御をターゲットにすることができます。

 白兵戦闘技能の即決勝負としてビートを解決します。これはフェイントと同様に機能しますが、発動者は体力基準の技能判定を行ないます。被害者は敏捷力基準の技能判定で接触を断つか、体力基準の技能判定で力には力で対抗するかのどちらかを試すことができます。
 攻撃側が勝利した場合、フェイントと同じように、その勝利度によって対象の防御を下げます。武器や盾に対するビートは受け止めに影響し、武器を持たないガードに対するビートは素手による受けにペナルティを課し、もちろんよけに対するビートはよけに影響します。この防御の減少は、誰からの攻撃に対しても減少します!他の防御には影響しません。このペナルティは、そのビートを行った戦士の次のターンの終わりまで続きます。

原書表記


ルス(Ruses)

[[ルス>フェイント#Ruses]]
 狡猾な戦士は、巧みな技(フェイント)や圧倒的な力(ビート)ではなく、巧妙な戦術によって敵の警戒心を解くことができる場合があります。このような策略は「ルス」と呼ばれ、「フェイント」行動を必要とします。
 ルスは、フェイントと同じように戦闘技能の即決勝負です。しかし、これは戦闘中の小細工であり(p.B384)、他の手口と同様、知力を基準にします。トリックスターは通常の敏捷力基準の技能判定ではなく、知力基準の技能判定を行います。相手は警戒を表す知覚力基準の技能判定、武器を構え直すための標準的な敏捷力基準の技能判定、あるいは<戦術>技能で抵抗することを選択することができます。他のすべてはフェイントとして扱います。

原書表記


防御的フェイント(Defensive Feints)

[[防御的フェイント>フェイント#Defensive_Feints]]
 フェイント(ビート、ルスを含む)を使うことで、敵の防御を弱める代わりに、攻撃をしにくくすることができます。これは、相手が自分より技量が劣るが、自分が防御したくない武器を持っている場合に有効です。例えば、自分が通常の剣を持っているときのフォースソードなどです。通常通り、判定を行います。 勝った場合、敵の次のあなたの攻撃に対する防御判定の代わりに、敵の次のあなたに対する命中判定にペナルティを与えます。

原書表記


フェイントを見抜く(Spotting Feints)

[[フェイントを見抜く>フェイント#Spotting_Feints]]
 NPCがPCに対してフェイントやルスを成功させた場合、GMはプレイヤーに教えてはいけません。NPCが失敗したことをプレイヤーに納得させるために、GMはできる限りの努力をしなければなりません。同様に、GMは自分の全知全能を乱用して、PCのフェイントに成功したNPCを逃がすべきではありません。フェイントの対象は、自分がフェイントをかけられていることに気づかないのです。オブザーバーが集中行動を行い、<戦術>か<仕草読み>(ファイターの一人を "読む "ため)の判定に成功すれば、何が起こっているのか気づくかもしれません ...が、これは自動的に行われるべきものではありません。
 ゲーム中にゲームテーブルの知識に基づいて行動する誘惑を取り除く方法の1つは、すべての戦闘員がフェイントとラスを実行するときに宣言し、それが影響する攻撃の前に即決勝負をロールするようにすることです。即決勝負と攻撃ロールは1つのアクションとして扱います。この間、誰も「待機」を発動することはできません。緊張している戦士は、トリッキーな動きをする相手からすべて逃げることができますが、フェイントが成功したときに選択的に反応することはできません。
 一方、フェイントやルスに失敗した場合は一目瞭然です。ビートが成功しても失敗しても同じことです。
 しかし、フェイントに備えることは可能です。相手が1つ以上の流派を研究していて、あなたがそのすべての流派適応(p.49)を持っている場合、あなたは相手がどのようなトリックを仕掛けてくるか、十分な見当をつけておくことができます。これにより、防御のペナルティが-1されます。観察 (P100)で説明したように、フェイントに成功した相手に対して観察行動を行う場合、あなたの現在の観察ボーナスは防御ペナルティを相殺します。これらの効果は累積され、攻撃的および防御的なフェイント、ビートやルスを軽減しますが、正味のボーナスを与えることはできません。

原書表記


コラム:非戦闘技能を使ったフェイント(Feints Using Non-Combat Skills)

[[コラム:非戦闘技能を使ったフェイント>フェイント#Feints_Using_Non_Combat_Skills]]
 一部の流派には、戦闘技能以外のスキルでフェイントを行うことができる流派特典が含まれています。GMは、どの技能がフェイント、ビート、ルスを行うことができるか、また、これらの技に対抗するためにどのような数値を使用するかを決定します。<軽業>、<踊り>、および類似の技能は、フェイントを行おうとする者が通常の敏捷力基準の判定を行う必要があります。相手は敏捷力基準の戦闘技能のロールで抵抗します。一方、エキゾチックな技能は意志力生命力を含むかもしれません。例えば、<性的誘惑>のルスは生命力基準の<性的誘惑>の技能と、相手の意志力に基づく敵の戦闘技能の判定します。

原書表記

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド
ルールブック

第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
注入技能について
ベーシックセットにはない追加の技能体系。
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 1:Imbuements
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

Horror

GURPS Horror
汚染度
闇の業

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

GURPS Mass Combat

軍隊や大規模集団戦闘を扱ったサプリメント
GURPS Mass Combat

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】

テーブル機能とMenuBarがかち合うため、閉じる機能を追加しました。

FC関連ページ
クトゥルフ神話的存在CMB
FC百鬼夜翔コンバート
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます

メンバー募集!