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テクニック【腕関節技】(Arm Lock)

ベーシック版。【腕関節技】(Arm Lock) B223P

第4版『ベーシックセット』B223P参照。
腕関節技】(並)
 技能なし値:<柔道>、<レスリング>
 前提条件:<柔道>か<レスリング>
 上限:前提条件の技能レベル+4

 このテクニックは<柔道>や<レスリング>技能を用いて、腕関節技をうまく極めるためのものです。詳しいルールは下記の戦闘ルールを参照してください。


Martial Arts版。【腕/手首関節技】(Arm or Wrist Lock)

GURPS Martial Arts』p.65より
[[腕/手首関節技>腕関節技#Arm_or_Wrist_Lock]]
腕/手首関節技】(並)……リアル系テクニック
 技能なし値:前提条件技能
 前提条件:<柔道>、<レスリング>、適切な白兵武器技能
 上限:前提条件技能+4

 腕(または手首)関節技は、相手の腕を捻ることによって拘束したり、不具にしたりする試みです。通常、<柔道>か<レスリング>の技能を使用します。このテクニックは、この目的のためだけに有効な技能を向上させることができます。
 【腕関節技】を使うには、両手が空いていて、相手の白兵攻撃に対して<柔道>か<レスリング>で素手の受けに成功する必要があります。受けに続く最初のターンで、相手がまだ1メートル以内にいる場合、相手のを捕らえようと試みることができます。これは攻撃であり、近接戦闘に入り、【腕関節技】で判定して命中させます。敵はどんな能動防御を使ってもかまいません。敵の防御が失敗した場合、あなたは相手のを捕らえます。
 敵は次のターンふりほどき(p.B350)を試みることができますが、あなたは即決勝負で+4されます。もし敵が負けた場合、今後のふりほどきの試みは累積-1されます。
 あなたの次のターン、そしてその後敵が自由になるまでの各ターン、あなたは捕らわれたにダメージを与えようとすることができます。即決勝負で判定します。あなたの体力(<レスリング>・ボーナスを含む)と【腕関節技】の高い方と、被害者の体力生命力の高い方とで勝負します。勝った場合、その差に相当する叩きダメージを与えます。対象の硬いDRは通常通り防御します。 柔軟な防具は、「柔軟」または「丈夫な皮膚」の制限を受けた自然のDRを含めて、何の効果もありません。
 被害者のを使えなくさせた場合、その手に持っているものをすべて落とします。あなたは使えなくなった手足にそれ以上のダメージを与えることはできませんが、毎ターン即決勝負を続けることができます。あなたが勝った場合、対象はあなたがダメージを与えたのと同じように衝撃朦朧を受けます。
 ダメージを与えるための判定は完全に受動的なものであり、攻撃としてカウントされません。あなたは同時に相手に近接攻撃?を行うことができ、相手の防御は-4となり、さらに関節技による負傷でペナルティが発生します。もしあなたが関節技を使って相手を投げることにした場合、これは攻撃としてカウントされます; 関節技からの投げ?(p.118-119)を参照。
 あなたはこの能力を攻撃的に使うこともできます。攻撃受ける代わりに、<柔道>や<レスリング>で普通に敵に掴みかかります。敵が次のターンで自由になれなかった場合、あなたは次のターンで、相手の攻撃受けた場合と同じように【腕関節技】を試すことができます。
 また、この関節技は武器で行うこともできます。技能なし値と前提技能は武器技能になります。関節技をかけるには、武器受けか【武装組みつき】(p.67)が必要です。 攻撃範囲Cの武器即決勝負でダメージを与えるのに+1され、それより長いものは+2されます。刃のついた武器叩き切りダメージを与えることができますが、ダメージを与えるための判定を行う際には敏捷力判定を行わなければなりません。失敗した場合、逆腕突き 切りダメージが与えられます(DRは通常通り保護します)。それ以外の場合は、上記のルールを使用します。
 【腕関節技】は正確さと技術を駆使して、敵の手足を不自由にします。 強引な技については、【腕ねじり】【脚ねじり】(p.82)を参照してください。

原書表記


腕関節技(戦闘ルール) B382P-62P

第4版『ベーシックセット』「特殊な戦闘の状況」の章/「特殊な白兵戦闘ルール」/「特殊な素手戦闘テクニック」より。

 腕関節技というのは相手のをひねって麻痺させたり、使えなくしたりする試みです。<柔道>か<レスリング>技能を用います。腕関節技を実行するためには、あなたは2本の手が空いていなければなりません。そして相手の白兵攻撃を<柔道>か<レスリング>技能を使って上手く「受け」なければなりません。
 「受け」に成功した次のターン、あなたは攻撃側のをつかもうとすることができます。ただしこれが可能なのは、相手がまだ1メートル以内にいる場合だけです。これは攻撃と見なします。ステップして近接戦闘に入り、<柔道>か<レスリング>技能命中判定を行ないます。敵は能動防御が可能です――武器であなたの受けることもできます! もし相手が防御に失敗すると、あなたは相手のをきめたことになります。
 相手は次のターンふりほどきを試みることができます(「組みつかれた後の行動」参照)が、あなたは即決勝負に+4できます。もし相手が負けたときには、失敗するごとに-1の修正を累積して以降の判定に適用します。
 あなたの次のターン――そして敵がふりほどくまでのターンずっと――極めたにダメージを与えようとすることができます。あなたの体力、<柔道>、<レスリング>技能のうちもっとも高いもの対相手の体力生命力即決勝負を行ないます。あなたが勝てば、勝利度のぶんだけ叩きダメージを与えます。目標の自然なDR(「丈夫な皮膚」の限定があるのでない限り)と、柔軟でない防具のDRは通常通り有効です。 柔軟な防具は効果がありません!
 相手のを使えなくすると、相手はそのに持っていたものを落としてしまいます。使えなくなったにそれ以上のダメージを与えることはできませんが、以降のターンも即決勝負を続けることができます。もしあなたが勝ったら、目標は実際にダメージを受けたのと同じように衝撃朦朧の効果を受けます。
 ダメージを与える判定は完全に持続的なもので、これは攻撃には数えません! あなたは同時に敵に対して近接攻撃?を試みることができます。目標は関節技によるダメージによる修正に加えて、-4の修正などをうけて防御しなければなりません。
 あなたはこの能力を攻撃的に使うこともできます。攻撃を受けるのを待っているのではなく、<柔道>か<レスリング>技能を使って敵を通常の手順でつかむことができます。敵が直後のターンふりほどくことができなかったら、(攻撃受けた直後と同じように)あなたは自分の次のターン関節を極めようと試みることができます。

関連

ベーシックセット』第11章「戦闘」の「白兵攻撃」の「素手戦闘」の「組みついた後の行動」より。

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