汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B223P参照。

腕関節技(Arm Lock) テクニック B223P

腕関節技】(並)
 技能なし値:<柔道>、<レスリング>
 前提条件:<柔道>か<レスリング>
 上限:前提条件の技能レベル+4

 このテクニックは<柔道>や<レスリング>技能を用いて、腕関節技をうまく極めるためのものです。詳しいルールは下記の戦闘ルールを参照してください。


腕関節技(戦闘ルール) B382P-62P

特殊な戦闘の状況」の章/「特殊な白兵戦闘ルール」/「特殊な素手戦闘テクニック」より。

 腕関節技というのは相手のをひねって麻痺させたり、使えなくしたりする試みです。<柔道>か<レスリング>技能を用います。腕関節技を実行するためには、あなたは2本の手が空いていなければなりません。そして相手の白兵攻撃を<柔道>か<レスリング>技能を使って上手く「受け」なければなりません。
 「受け」に成功した次のターン、あなたは攻撃側のをつかもうとすることができます。ただしこれが可能なのは、相手がまだ1メートル以内にいる場合だけです。これは攻撃と見なします。ステップして近接戦闘に入り、<柔道>か<レスリング>技能命中判定を行ないます。敵は能動防御が可能です――武器であなたの受けることもできます! もし相手が防御に失敗すると、あなたは相手のをきめたことになります。
 相手は次のターンふりほどきを試みることができます(「組みつかれた後の行動」参照)が、あなたは即決勝負に+4できます。もし相手が負けたときには、失敗するごとに-1の修正を累積して以降の判定に適用します。
 あなたの次のターン――そして敵がふりほどくまでのターンずっと――極めたにダメージを与えようとすることができます。あなたの体力、<柔道>、<レスリング>技能のうちもっとも高いもの対相手の体力生命力即決勝負を行ないます。あなたが勝てば、勝利度のぶんだけ叩きダメージを与えます。目標の自然なDR(「丈夫な皮膚」の限定があるのでない限り)と、柔軟でない防具のDRは通常通り有効です。 柔軟な防具は効果がありません!
 相手のを使えなくすると、相手はそのに持っていたものを落としてしまいます。使えなくなったにそれ以上のダメージを与えることはできませんが、以降のターンも即決勝負を続けることができます。もしあなたが勝ったら、目標は実際にダメージを受けたのと同じように衝撃朦朧の効果を受けます。
 ダメージを与える判定は完全に持続的なもので、これは攻撃には数えません! あなたは同時に敵に対して近接攻撃?を試みることができます。目標は関節技によるダメージによる修正に加えて、-4の修正などをうけて防御しなければなりません。
 あなたはこの能力を攻撃的に使うこともできます。攻撃を受けるのを待っているのではなく、<柔道>か<レスリング>技能を使って敵を通常の手順でつかむことができます。敵が直後のターンふりほどくことができなかったら、(攻撃受けた直後と同じように)あなたは自分の次のターン関節を極めようと試みることができます。

関連

第11章:「戦闘の章」、「白兵攻撃」の「素手戦闘」より「組みついた後の行動

腹でつかむ」の特典

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攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

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第11章:戦闘

戦闘
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第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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