汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第3版の「格闘動作」等はここに含まれる。「テクニック」とわざわざカタカナにせずとも、「技巧」あるいは「巧技」「技法」といった名称で良かったと思われる。本サイトでは性質名の冗長化を防ぐために、「技法」を対訳として想定している。例:特典の「独自技法」(Unique Technique)、「技法結節」(Technique Adaptation)、「技法上限拡張」(Technique Mastery)など。
ベーシックセット』第4章「技能」より。

テクニック(TECHNIQUES) B221P

 あなた(あるいはGM)は技能レベル全体を上昇させるのではなく、その技能の一部の能力だけを上昇させたいと思うかもしれません。これは現実的な考え方です――人々が仕事の他の部分を省いて、特定の部分だけを訓練することはよくあります――しかしこうすると、ゲーム(そしてキャラクター・シート)はやや複雑になります。ですから、この章は“完全に”オプションルールです。
 「テクニック」というのは、特定の作業をこなす技能を磨き、熟練することで、本来の技能から別れた技です。その“親”となる技能でも行なえる作業ですが、それ自身を学習することもできます。これは自発的専門化とは異なります。自発的専門化知力系の理論全体から選ぶのであって、ある行動から選ぶものではありません。テクニックはほとんど技能と同じように機能しますが、若干の重要な違いもあります。

新しいテクニックの作成(CREATING TECHNIQUES)

[[新しいテクニックの作成>テクニック#CREATING_TECHNIQUES]]
 テクニックの作成には6つの手順があります。これから2つの例を用いて、この手順を説明します。テクニックの基本的な概念についても説明しているため、この項の最後にあるサンプルだけを用いようと思っている人も、このルールを読むべきでしょう。

基本概念と名前(Concept and Name)
[[基本概念と名前>テクニック#Concept_and_Name]]
 そのテクニックが一般的に何を目的としているのかを決めてください。そして、それが再現するものを的確に表した名前をつけてください。
 テクニックはその技能の“中核”となる行動であってはいけません。例えば【パンチ】は<ボクシング>のテクニックにはなりません。<ボクシング>技能のほとんどはパンチに関することがらだからです! その技能に関連する主な行動を改善するためには、その技能自身を向上させるしかありません。

前提条件(Prerequisites):
[[前提条件>テクニック#Prerequisites]]
 テクニックに関連する技能は、自動的にその前提条件になります。つまりそのテクニックを改善させる前に、技能に対して少なくとも1CP支払わなければなりません。その行動が可能な技能が1つ以上ある場合、そのうち1つを前提条件として数えることができます。特に複雑なテクニックの場合、GMは他の技能有利な特徴などを要求しもかまいません。


技能なし値と専門化(Defaults and Specialties)
[[技能なし値と専門化>テクニック#Defaults_and_Specialties]]
エラッタ修正:【誤】特定化 【正】専門化
 テクニックは必ずもとになった技能技能なし値として使うことができます。ふつう、その技能なし値技能の説明(や他の場所)で記述されている修正と同じです。技能なし値が複数あることもあります。もしテクニックが複数の技能なし値をもっており、選択することが可能である場合、テクニックを学ぶときにはどの技能なし値から習得したバージョンであるのかを特定し専門化しなければなりません。


コラム:テクニックを元にした技能なし値(Double Defaults and Techniques) B221P
[[テクニックを元にした技能なし値>テクニック#Double_Defaults_and_Techniques]]
 “他の技能からの技能なし値”を別の技能技能なし値として使うことはできません(「「技能なし値」をもとにした「技能なし値」」参照。B168P)。しかしテクニック技能とは違います。もしあるテクニックAが別のテクニックBを技能なし値として使用できる場合、テクニックBの技能なし値として利用できる技能を習得しているキャラクターはテクニックAを使用することができます。

例:【指関節技】の技能なし値は【腕関節技】-3です。【腕関節技】の技能なし値は<柔道>か<レスリング>です。この場合、実質的に【指関節技】を<柔道>-3か<レスリング>-3で使用できます。


習得難易度(Difficulty Level)
[[習得難易度>テクニック#Difficulty_Level]]
 テクニックには習得難易度が2つしかありません。並と難です。失敗すると厳しい副作用があったり、1回しか試みることができない行動は「難」です。その他はすべては「並」です。これは必要CPに影響します。
なお、<錬金術>の産物で、魔法大全のp.212にある「錬金術のお守り」(「霊晶」参照)に「習得難易度:至難」のテクニックが言及されています。
  • 例1: 動画の撮影が危険であることはあまりありません。また失敗すればふつう撮り直すことができます。したがって【動画撮影】は並のテクニックです。
  • 例2: キックに失敗すると、転倒する可能性があります。これは戦闘時には致命的な状況変化をもたらすかもしれません。【キック】は難のテクニックです。


最大レベル(Maximum Level)
[[最大レベル>テクニック#Maximum_Level]]
 細かな点に注目した練習では、そこそこの程度にしか到達しません。さらなる高みに達するためには、新しい土台を築かなければなりません。これを反映するために、テクニックの種類によっては元の技能レベルとの相対的なレベルに上限が設定されていることがあります。そのレベルに到達すると、それ以上に改善するためには元の技能を上昇させなければなりません。技能の重要な要素をカバーしているテクニックの場合、最大レベルはふつう元の技能レベルに設定されています。より周辺の技術であれば、前提条件技能レベルを越えることがあるかもしれませんし、制限がないこともあります。
  • 例1: 冒険者は動画のカメラマンとしてのキャリアをつんでもかまいません。これはゲームバランスに影響を与えます。ですから【動画撮影技能は上限がなく、最大レベルも存在しないと設定しても問題はなさそうですし、公平でしょう。
  • 例2: 【キック】は有力な攻撃手段であり、<格闘>や<空手>技能を学習する主な理由の1つでもあります。ですから【キック】は前提となる技能を越えて成長させることはできません。


説明(Description)
[[説明>テクニック#Description]]
 ほとんどのテクニック前提条件となった技能に、必要なルールが書かれています。しかし、テクニックによっては選択式の追加ルールが書かれていたり、その技能のまったく新しい使用法が書かれていることもあります。
  • 例1: 【動画撮影】には特別に記述すべきことはありません。<写真撮影>技能に書かれているように動画のカメラを使うことができます。
  • 例2: キックはパンチに比べるとダメージが+1されます。また命中判定に失敗した時には敏捷力判定を行なわなければならず、失敗すると転倒します。これらのルールは【キック】のルールを正式に記述する時には、常に必要となります。


テクニックの習得と成長(BUYING AND IMPROVING TECHNIQUES) B222P

[[テクニックの習得と成長>テクニック#BUYING_AND_IMPROVING_TECHNIQUES]]
 テクニックの習得はほとんどの技能の習得と同じです――必要なCPは、その難易度と相対的な技能レベルによって決まります。しかし2つの違いがあります。相対的技能レベルは関連能力値に対してではなく、元になる技能レベルに対して決まります。そして「技能/CP表」ではなく「テクニックCP表」を用います。
 テクニックを上昇させるには、望むレベルと現在のレベルに必要なCPの差額を支払います――技能とまったく同じ手順です。能力値を上昇させると技能レベルも自動的に上げるとテクニックのレベルも自動的に上昇します。例えばあなたが<空手>15レベルと【キック】15レベルだとして、<空手>16レベルに上昇させたならばCPを支払わずとも【キック】16レベルに上昇します!
 その行為を行なうのに、テクニックを習得しなければならないわけではありません。もし技能に1CPでも費やしていれば、その技能技能なし値として使えるテクニックは、すべて使用できます。しかしキャラクター・シートへの書き込みを少なくするために、技能なし値よりも高いレベルで覚えているテクニックだけを記入しておいたほうがいいでしょう。

テクニックCP表(Technique Cost Table)
[[テクニックCP表>テクニック#Technique_Cost_Table]]
テクニックCP表習得難易度
相対的技能レベル
技能なし値0CP0CP
技能なし値+11CP2CP
技能なし値+22CP3CP
技能なし値+33CP4CP
技能なし値+44CP5CP
以降+1+1CP+1CP
※ほとんどのテクニックには最大レベルが設定されています。例えば「上限:前提条件技能レベル」などで、この場合技能なし値が前提技能-5であれば、表の技能なし値+5が上限となります。
<錬金術>の産物で、魔法大全のp.212にある「錬金術のお守り」(「霊晶」参照)に「習得難易度:至難」のテクニックが言及されています。


テクニックの使用(USING TECHNIQUES) B222P

[[テクニックの使用>テクニック#USING_TECHNIQUES]]
 ゲーム中、テクニック技能と同じように機能します。レベルに対して成功判定を行ないます。特別に記述がない限り、技能に対する一般的な修正――文化言語装備TLなど――やクリティカル成功・ファンブル失敗の特別な効果は、すべてテクニックに対しても適用されます。


戦闘用テクニックの例(SAMPLE COMBAT TECHNIQUES) B222P

[[戦闘用テクニックの例>テクニック#SAMPLE_COMBAT_TECHNIQUES]]
 戦闘中の特殊な行動というのが最も一般的なテクニックです。魔法使い呪文と同じように、戦士に“技の引き出し”を与えます。もし戦闘用のテクニックが複数の技能なし値を持つ場合は、元になった技能にも設定しなければなりません。例えばあるテクニックを<斧・メイス>に関して習得した場合、そのテクニックの<ブロードソード>版については何の効果もありません!
 *のマークが記されたテクニックは現実的なものではありません。GMはこれらの“マンガ的”テクニックを――「達人の指導」や「武器の達人」をもつPCに限定してもかまいません。
テクニック難易度技能なし値前提条件上限原書名原書頁備考
腕関節技<柔道>、
<レスリング>
<柔道>か
<レスリング>
前提条件技能レベル+4p.B223Arm LockP.B230
後ろ蹴り<空手>-4<空手><空手>技能レベルp.B223Back KickP.B230
チョークホールド<柔道>-2、
<レスリング>-3
<柔道>か
<レスリング>
前提条件技能レベルp.B223Choke HoldP.B230
武器落とし前提条件技能いずれかの
素手戦闘技能
<白兵武器>技能
前提条件技能レベル+5p.B223DisarmingP.B230
二刀流*
二丁拳銃?*
前提条件技能片手用<白兵武器>技能
(<銃器/ピストル>に対してこのテクニックを習得しても構わない。)
前提条件技能レベルp.B223Dual-Weapon AttackP.B230
肘打ち<格闘>-2、
<空手>-2
<格闘>か
<空手>
前提条件技能レベルp.B223Elbow StrikeP.B230-231
フェイント前提条件技能いずれかの
素手戦闘技能
<白兵武器>技能
前提条件技能レベル+4p.B223FeintP.B231
指関節技腕関節技】-3腕関節技腕関節技p.B223Finger LockP.B231
地面戦闘前提条件技能-4いずれかの
素手戦闘技能
<白兵武器>技能
前提条件技能レベルp.B223Ground FightingP.B231
騎射<>-4<>と
<騎乗>
<>技能レベルp.B223Horse ArcheryP.B231
跳び蹴り<空手>-4<空手><空手>技能レベルp.B223Jump KickP.B231
キック<格闘>-2、
<空手>-2
<格闘>か
<空手>
前提条件技能レベルp.B224KickingP.B231
膝蹴り<格闘>-1、
<空手>-1
<格闘>か
<空手>
前提条件技能レベルp.B224Knee StrikeP.B232
首折り体力-4なし体力+3p.B224Neck SnapP.B232<レスリング>技能があれば体力基準判定へのボーナスは適用される。
逆腕訓練前提条件技能-4任意の<白兵武器>技能前提条件技能レベルp.B224Off-hand Weapon TrainingP.B232
武器構え前提条件技能任意の<白兵武器>技能前提条件技能レベル+5p.B224Retain WeaponP.B232銃器のような長射程武器に対してこのテクニックを学ぶ場合、技能なし値敏捷力で、上限が敏捷力+5になる。
足払い前提条件技能-3<ポールアーム>、
<>、
<>のいずれか
前提条件技能レベルp.B224-225SweepP.B232素手戦闘における同等のテクニックは【掃腿】と呼び、柄の代わりにを用いる(【掃腿】を参照。)。
掃腿<柔道>-3か
<空手>-3か
<相撲>-3
<柔道>、
<空手>、
<相撲>のいずれか
前提条件技能レベルp.B224-225Sweeping KickP.B232長柄武器における同等のテクニックは【足払い】と呼ぶ。(詳細は【足払い】を参照)。
竜巻斬り*前提条件技能-5<ブロードソード>、
<>、
<両手剣>
前提条件技能レベルp.B225Whirlwind AttackP.B232


非戦闘用テクニックの例(SAMPLE NOCOMBAT TECHNIQUES) B225P

[[非戦闘用テクニックの例>テクニック#SAMPLE_NOCOMBAT_TECHNIQUES]]
 ある技能を使ってペナルティのかかる行為は、ほとんどどのようなものでもテクニックになり得ます。そのようなテクニックの主な目的はペナルティを買い戻すことです。しかしGMは詳細を追加してもかまいません。

テクニック難易度技能なし値前提条件上限原書名原書頁備考
ものまね<声まね/声帯模写>-3<声まね/声帯模写>前提条件技能レベルp.B225ImpersonateP.B233
人命救助<水泳>-5<水泳>前提条件技能レベルp.B225LifesavingP.B233
動画撮影<写真撮影>-3<写真撮影>-p.B225Motion-Picture CameraP.B233
無着陸輸送<操縦>-4<操縦>前提条件技能レベルp.B225No-Landing ExtractionP.B233
ロープ登り<登攀>-2<登攀>前提条件技能レベルp.B225Rope UpP.B233これの反対のテクニックは【ロープ降り】。
ロープ降り<登攀>-1<登攀><登攀>+3p.B225Rope DownP.B233これの反対のテクニックは【ロープ登り】。
登壁<登攀>-3<登攀>前提条件技能レベルp.B225ScalingP.B233登る」ルール参照。
トラップ設置<爆発物/TL/爆破>-2<爆発物/TL/爆破>前提条件技能レベルp.B225Set TrapP.B233
手錠抜け<脱出>-5<脱出>前提条件技能レベルp.B225Slip HandcuffsP.B233
手探り<鍵開け>-5<鍵開け>前提条件技能レベルp.B225Work by TouchP.B233GMは<爆発物/TL>や<>などの"盗賊系"技能に【手探りテクニックを認めても構わない。


追加テクニック

[[追加テクニック>テクニック#NEW_TECHNIQUES]]
英語版テクニック一覧:https://gurps.fandom.com/wiki/List_of_Techniques

第4版Fantasyでの新テクニック(NEW TECHNIQUES)F136P

第4版Martial Artsでの新テクニック(NEW TECHNIQUES)pp.63-95

GURPS Martial Arts』の第3章:テクニック(3. TECHNIQUES) p.63より。

第4版Supersでの新テクニック(NEW TECHNIQUES)pp.38-39

GURPS Supers』のp.38より。
  1. 対弾的受け?】(Bullet Parry) p.38
  2. 思念的偽装】(Camouflaged Mind Block) p.38
  3. 思念的暗号】(Coded Thoughts) p.38
  4. 人間ミサイル?】(Human Missile) p.38
  5. 連続転移?】(Multiport) p.38
  6. 思念的透明】(No-Mind) p.38
  7. 遠隔催眠?】(Remote Hypnosis) pp.38-39
  8. 収束ビーム】(Tight Beam) p.39

第4版Social Engineeringの新テクニック(Techniques) p.81

GURPS Social Engineering』のp.81より。
Social Engineeringの追加性質」参照。
  1. 影響絞り?】(難)(Cutting Out) p.81
  2. バズらせ?】(難)(Going Viral) p.81
  3. 影響暗示?】(難)(Hinting) p.81
  4. 皮肉?】(難)(Irony) p.81
  5. 主要人物識別?】(並)(Sociometry) p.81

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