汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所


第4版B221P参照。
第3版の「格闘動作」等はここに含まれる。「テクニック」とわざわざカタカナにせずとも、「技巧」あるいは「巧技」「技法」といった名称で良かったと思われる。

テクニック B221P

 あなた(あるいはGM)は技能レベル全体を上昇させるのではなく、その技能の一部の能力だけを上昇させたいと思うかもしれません。これは現実的な考え方です――人々が仕事の他の部分を省いて、特定の部分だけを訓練することはよくあります――しかしこうすると、ゲーム(そしてキャラクター・シート?)はやや複雑になります。ですから、この章は“完全に”オプションルールです。
 「テクニック」というのは、特定の作業をこなす技能を磨き、熟練することで、本来の技能から別れた技です。その“親”となる技能でも行なえる作業ですが、それ自身を学習することもできます。これは自発的専門化知力系の理論全体から選ぶのであって、ある行動から選ぶものではありません。テクニックはほとんど技能と同じように機能しますが、若干の重要な違いもあります。

目次

新しいテクニックの作成

 テクニックの作成には6つの手順があります。これから2つの例を用いて、この手順を説明します。テクニックの基本的な概念についても説明しているため、この項の最後にあるサンプルだけを用いようと思っている人も、このルールを読むべきでしょう。

基本概念と名前

 そのテクニックが一般的に何を目的としているのかを決めてください。そして、それが再現するものを的確に表した名前をつけてください。
 テクニックはその技能の“中核”となる行動であってはいけません。例えば【パンチ】は<ボクシング>のテクニックにはなりません。<ボクシング>技能のほとんどはパンチに関することがらだからです! その技能に関連する主な行動を改善するためには、その技能自身を向上させるしかありません。

■例1:
 静止画と動画のどちらをとるにしても<写真撮影>技能が必要です。写真家が動画撮影の技能だけを特別に訓練した場合、ふつうならある-3の修正を取り除くことはできるでしょう。ですから【動画撮影】は<写真撮影>技能のテクニックとして合理的です。

■例2:
 <空手>技能はパンチとキックの両方をカバーしています。しかし格闘家は蹴り技の練習に時間を費やすことによって、キックする際にかかる-2のペナルティを無くすことができます。ですから【キック】が<空手>技能のテクニックであるのは理論的です。

前提条件:

 テクニックに関連する技能は、自動的にその前提条件になります。つまりそのテクニックを改善させる前に、技能に対して少なくとも1CP支払わなければなりません。その行動が可能な技能が1つ以上ある場合、そのうち1つを前提条件として数えることができます。特に複雑なテクニックの場合、GMは他の技能や有利な特徴などを要求しもかまいません。

■例1:
 【動画撮影】の前提条件は<写真撮影>です。

■例2:
 【キック】の前提条件は<格闘>ないし<空手>です。どちらの技能でも蹴ることは可能だからです。

技能なし値と特定化

 テクニックは必ずもとになった技能技能なし値として使うことができます。ふつう、その技能なし値技能の説明(や他の場所)で記述されている修正と同じです。技能なし値が複数あることもあります。もしテクニックが複数の技能なし値をもっており、選択することが可能である場合、テクニックを学ぶときにはどの技能なし値から習得したバージョンであるのかを特定しなければなりません。

■例1:
 <写真撮影>で動画を撮影する場合-3の修正があります。ですから【動画撮影】の技能なし値は<写真撮影>-3です。

■例2:
 <格闘>と<空手>のどちらでもキックは可能です。ですから【キック】の技能なし<格闘>-2または<空手>-2です。しかし<格闘>を技能なし値として用いる場合、【キック空手)】と特定化しなければなりません。一方で<空手>を技能なし値として用いる人は【キック空手)】と特定化しなければなりません。
●テクニックを元にした技能なし値
 “他の技能からの技能なし値”を別の技能技能なし値として使うことはできません(「技能なし値をもとにした技能なし値?」参照。B168P)。しかしテクニックは技能とは違います。もしあるテクニックAが別のテクニックBを技能なし値として使用できる場合、テクニックBの技能なし値として利用できる技能を習得しているキャラクターはテクニックAを使用することができます。
例:【指関節技】の技能なし値は【腕関節技】-3です。【腕関節技】の技能なし値は<柔道>か<レスリング>です。この場合、実質的に【指関節技】を<柔道>-3か<レスリング>-3で使用できます。

習得難易度

 テクニックには習得難易度が2つしかありません。並と難です。失敗すると厳しい副作用があったり、1回しか試みることができない行動は「難」です。その他はすべては「並」です。これは必要CPに影響します。

■例1:
 動画の撮影が危険であることはあまりありません。また失敗すればふつう撮り直すことができます。したがって【動画撮影】は並のテクニックです。

■例2:
 キックに失敗すると、転倒する可能性があります。これは戦闘時には致命的な状況変化をもたらすかもしれません。【キック】は難のテクニックです。

最大レベル

 細かな点に注目した練習では、そこそこの程度にしか到達しません。さらなる高みに達するためには、新しい土台を築かなければなりません。これを反映するために、テクニックの種類によっては元の技能レベルとの相対的なレベルに上限が設定されていることがあります。そのレベルに到達すると、それ以上に改善するためには元の技能を上昇させなければなりません。技能の重要な要素をカバーしているテクニックの場合、最大レベルはふつう元の技能レベルに設定されています。より周辺の技術であれば、前提条件技能レベルを越えることがあるかもしれませんし、制限がないこともあります。

■例1:
 冒険者は動画のカメラマンとしてのキャリアをつんでもかまいません。これはゲームバランスに影響を与えます。ですから【動画撮影】技能は上限がなく、最大レベルも存在しないと設定しても問題はなさそうですし、公平でしょう。

■例2:
 【キック】は有力な攻撃手段であり、<格闘>や<空手>技能を学習する主な理由の1つでもあります。ですから【キック】は前提となる技能を越えて成長させることはできません。


テクニックの習得と成長 B222P

 テクニックの習得はほとんどの技能の習得と同じです――必要なCPは、その難易度と相対的な技能レベルによって決まります。しかし2つの違いがあります。相対的技能レベルは関連能力値に対してではなく、元になる技能レベルに対して決まります。そして「技能CP表」ではなく「テクニックCP表」を用います。
 テクニックを上昇させるには、望むレベルと現在のレベルに必要なCPの差額を支払います――技能とまったく同じ手順です。能力値を上昇させると技能レベルも自動的に上げるとテクニックのレベルも自動的に上昇します。例えばあなたが<空手>15レベルと【キック】15レベルだとして、<空手>16レベルに上昇させたならばCPを支払わずとも【キック】16レベルに上昇します!
 その行為を行なうのに、テクニックを習得しなければならないわけではありません。もし技能に1CPでも費やしていれば、その技能技能なし値として使えるテクニックは、すべて使用できます。しかしキャラクター・シート?への書き込みを少なくするために、技能なし値よりも高いレベルで覚えているテクニックだけを記入しておいたほうがいいでしょう。

テクニックCP表

テクニックCP表習得難易度
相対的技能レベル※
技能なし値0CP0CP
技能なし値+11CP2CP
技能なし値+22CP3CP
技能なし値+33CP4CP
技能なし値+44CP5CP
以降+1+1CP+1CP
※ほとんどのテクニックには最大レベルが設定されています。例えば「上限:前提条件技能レベル」などで、この場合技能なし値前提?技能-5であれば、表の技能なし値+5が上限となります。


テクニックの使用 B222P

 ゲーム中、テクニックは技能と同じように機能します。レベルに対して成功判定を行ないます。特別に記述がない限り、技能に対する一般的な修正――文化言語、装備、TLなど――やクリティカル成功・ファンブル失敗の特別な効果は、すべてテクニックに対しても適用されます。


戦闘用テクニックの例 B222P

 戦闘中の特殊な行動というのが最も一般的なテクニックです。魔法使いの呪文と同じように、戦士に“技の引き出し”を与えます。もしっ戦闘用のテクニックが複数の技能なし値を持つ場合は、元になった技能にも設定しなければなりません。例えばあるテクニックを<斧・メイス>に関して習得した場合、そのテクニックの<ブロードソード>版については何の効果もありません!
 *のマークが記されたテクニックは現実的なものではありません。GMはこれらの“マンガ的”テクニックを――「達人の指導」や「武器の達人」をもつPCに限定してもかまいません。

腕関節技(並) B223P

腕関節技】(並)
 技能なし値:<柔道>、<レスリング>
 前提条件:<柔道>か<レスリング>
 上限:前提条件の技能レベル+4

 このテクニックは<柔道>や<レスリング>技能を用いて、腕関節技をうまく極めるためのものです。詳しいルールは「腕関節技」(2巻第13章)を参照してください。


後ろ蹴り(難) B223P

後ろ蹴り】(難)
 技能なし値:<空手>-4
 前提条件:<空手>
 上限:前提条件の技能レベル

 このテクニックは向きをかえることなく真後ろのヘクスを攻撃します。【後ろ蹴り】を使って命中判定を行ないますが、その他の点は通常のキックと同じです。あなたは背後の敵に気づいていなければなりません。この蹴りを行なったキャラクターは、次のターンまで、防御判定に-2の修正を受けます。


チョークホールド(難) B223P

チョークホールド】(難)
 技能なし値:<柔道>-2、<レスリング>-3
 前提条件:<柔道>か<レスリング>
 上限:前提条件の技能レベル

 このテクニックは、「チョークホールド」(2巻第13章)のルールを使うときの<柔道>-2や<レスリング>-3のペナルティを“買い戻す”ためのものです。


武器落とし(難) B223P

武器落とし】(難)
 技能なし値:前提条件技能
 前提条件:いずれかの素手戦闘技能・<白兵武器>技能
 上限:前提条件の技能レベル+5

 このテクニックを技能なし値を超えて習得している場合、あなたが武器落としを試みる際(「武器への攻撃」2巻第13章)に技能レベルの代わりに使用することができます。例えば、あなたが<ブロードソード>14レベルと【武器落としブロードソード)】17レベルを持っているときには、<ブロードソード>17レベルであるかのように武器落としの試みが可能です。


二刀流*(難) B223P 片手用白兵武器、マンガ的

二刀流】*(難)
 技能なし値:前提条件技能-4
 前提条件:片手用白兵武器技能※
 上限:前提条件の技能レベル
 ※<銃器/ピストル>に対してこのテクニックを習得してもかまいません。リアルなキャンペーン世界であってもいいでしょう(名前も【二丁拳銃】になるでしょう)。

 通常「全力攻撃」の戦闘行動を選択しているのでない限り、二つの武器を一度に用いると-4の修正がかかります。このテクニックはそのペナルティを“買い戻す”ためのものです(逆腕による-4の修正を買い戻すために、【逆腕訓練】を学ぶ必要もあることを忘れないでください)。ルールの詳細は「二刀流」(2巻第13章)を見てください。


肘打ち(並) B223P

肘打ち】(並)
 技能なし値:<格闘>-2、<空手>-2
 前提条件:<格闘>か<空手>
 上限:前提条件の技能レベル

 このテクニックは肘で攻撃するときにかかる-2の修正を“買い戻す”ためのものです。詳細は「肘打ち」(2巻第13章)参照してください。

フェイント(難) B223P

フェイント】(難)
 技能なし値:前提条件技能
 前提条件:いずれかの素手戦闘技能・<白兵武器>技能
 上限:前提条件の技能レベル+4

 このテクニックを技能なし値を超えて習得している場合、あなたがフェイントを試みる際(「フェイント」2巻第11章参照)に技能レベルの代わりに使用することができます。例えば、あなたが<ブロードソード>14レベルと【フェイントブロードソード)】16レベルを持っているときには、<ブロードソード>16レベルであるかのように武器落としの試みが可能です。


指関節技(難) B223P

指関節技】(難)
 技能なし値:【腕関節技】-3
 前提条件:【腕関節技
 上限:前提条件の技能レベル

 指をひねったり、曲げたりして痛みを与えるテクニックです。【腕関節技】と同じ判定を行ないますが、ダメージは手に適用されます――使えなくするのが腕より簡単です。


地面戦闘(難) B223P

地面戦闘】(難)
 技能なし値:前提条件技能-4
 前提条件:いずれかの素手戦闘技能・<白兵武器>技能
 上限:前提条件の技能レベル

 地面に倒れている状態では、攻撃に-4の修正を受けてしまいます。このテクニックはそれを買い戻すためのものです。あなたが地面に倒れていて、そこから攻撃するときには元の技能の代わりに、このテクニックで判定できます。例えばあなたが<レスリング>14レベルと【地面戦闘レスリング)】13レベルを持っているときには、倒れていても技能レベル13としてつかもうとすることができます。
 加えて、倒れているときに防御しなければならないときには、【地面戦闘】判定を試みることができます。成功すれば、通常の-3ではなく-1の修正で防御できます。


騎射(難) B223P

騎射】(難)
 技能なし値:<>-4
 前提条件:<>と<騎乗>
 上限:<>技能レベル

 このテクニックは馬に乗った状態で有効に弓を使うためのものです。馬に乗った状態で弓を射ることの修正によって、あなたの弓技能が【騎射】レベルを下回ることはありません(その他の修正はすべて適用します)。つまりあなたが<>13レベルと【騎射】11レベルであった場合、馬に乗っていることによる修正では<>技能は11レベルまでしか低下しません(その後他の修正を適用します)。


跳び蹴り(難) B223P

跳び蹴り】(難)
 技能なし値:<空手>-4
 前提条件:<空手>
 上限:前提条件の技能レベル

 空中に飛び上がって全力の蹴りを放ちます。攻撃範囲とダメージが増えます。見栄えはしますが、危険を伴う動作です! 【[跳び蹴り]】判定に成功すると、キックの攻撃範囲が1ヘクス伸び、ダメージが+2されます。目標は受けに-2の修正があります。しかし攻撃に失敗したり、相手が防御に成功したときには、「敏捷力-4」か<軽業>技能-2で判定を行ないます。失敗すると転倒します。成功失敗にかかわらず、【[跳び蹴り]】を試みると次のターンまであなたのすべての能動防御は-2されます。


キック(難) B224P

キック】(難)
 技能なし値:<格闘>-2、<空手>-2
 前提条件:<格闘>か<空手>
 上限:前提条件の技能レベル

 このテクニックはあなたのキック能力を高めるものです。命中したかどうかは【キック】で判定します。キックは体力に応じた「突き/叩き」ダメージを与えます。ダメージへのボーナスを計算するには<格闘>か<空手>技能レベルを見てください――【キック】のレベルではありません。使用できるのはどちらか高いほうだけです。キックの命中判定に失敗した場合、【キック】か敏捷力(の高いほう)で判定を行ないます。失敗すると転倒します。


膝蹴り(並) B224P

膝蹴り】(並)
 技能なし値:<格闘>-1、<空手>-1
 前提条件:<格闘>か<空手>
 上限:前提条件の技能レベル

 このテクニックは膝で攻撃するときにかかる-1の修正を“買い戻す”ためのものです。詳細は「膝蹴り」(2巻第13章)を参照してください。
エラッタ修正:習得難易度が無記入 → (並)


首折り(難) B224P

首折り】(難)
 技能なし値:体力-4
 前提条件:なし
 上限:体力+3

 敵の頭をつかんでひねる、という野蛮な攻撃です。首の骨を折ることが狙いです――「首折り・四肢をねじる」(2巻第13章)参照。大半のテクニックとはことなり、これは技能ではなく体力技能なし値としています。<レスリング>技能があれば体力基準判定へのボーナスは適用されます。


逆腕訓練(難) B224P

逆腕訓練】(難)
 技能なし値:前提条件技能-4
 前提条件:任意の<白兵武器>技能
 上限:前提条件の技能レベル

 ある程度の武器の扱いに関して、逆腕を使用することによる-4のペナルティを“買い戻す”ためのテクニックです。逆腕で受けや攻撃を行なう場合、元の技能ではなくこのテクニックを用いてください。例えばあなたが<レイピア>14レベルと【逆腕訓練レイピア)】14レベルであれば、あなたは逆腕でも同じ技能レベルで攻撃と受けができます。
 GMの許可があれば、片腕を使用する敏捷力基準技能のいずれに対しても、このテクニックを学ぶことができます。


武器構え(難) B224P

武器構え】(難)
 技能なし値:前提条件技能
 前提条件:任意の<白兵武器>技能
 上限:前提条件の技能レベル+5

 このテクニックを技能なし値を超えて習得している場合、あなたが武器落としを試みられた際(「武器への攻撃」2巻第13章)に元の技能レベルの代わりに使用することができます。例えばあなたが<>13レベルと【武器構え)】16レベルであれば、<>16レベルであるかのように武器落としに対する抵抗が可能です。
 銃や弓のような長射程武器に対してこのテクニックを学ぶこともできますが、その場合技能なし値は敏捷力で、上限は敏捷力+5です。


足払い(難) B224P

足払い】(難)
 技能なし値:前提条件技能-3
 前提条件:<ポールアーム>、<>、<>のいずれか
 上限:前提条件の技能レベル

 これはポールウエポンを使って、下から敵の足をひっかけるテクニックです。【足払い】で命中判定を行ないます。目標は通常の通り防御できます。もし相手が防御に失敗した場合、あなたの【足払い】か体力対相手の体力か敏捷力で即決勝負を行ないます。どちらも高いほうの数値を用います。もし相手が負けた場合、<軽業>-5判定に成功すれば宙返りして着地することができますが、そうでなければ転倒します。
 素手戦闘の場合、同等のテクニックは【掃腿】と呼びます。柄の代わりに脚を用いる点を除いてはまったく同じに扱います。技能なし値は<柔道>-3か<空手>-3か<相撲>-3です。

掃腿(難) B224P

掃腿】(難)
 技能なし値:前提条件技能-3
 前提条件:<柔道>か<空手>か<相撲>のいずれか
 上限:前提条件の技能レベル

 これは脚を用いて、下から敵の足をひっかけるテクニックです。【掃腿】で命中判定を行ないます。目標は通常の通り防御できます。もし相手が防御に失敗した場合、あなたの【掃腿】か体力対相手の体力か敏捷力で即決勝負を行ないます。どちらも高いほうの数値を用います。もし相手が負けた場合、<軽業>-5判定に成功すれば宙返りして着地することができますが、そうでなければ転倒します。
 長柄武器を用いる場合、同等のテクニックは【足払い】と呼びます。脚の代わりに柄を用います。

竜巻斬り*(難) B225P マンガ的

竜巻斬り】*(難)
 技能なし値:前提条件技能-5
 前提条件:<ブロードソード>、<>、<両手剣>
 上限:前提条件の技能レベル

 【竜巻斬り】は特殊な全力攻撃です。神速の技で隣接するすべての敵を攻撃します。このテクニックを使う場合、あなたがどれだけ素早くどれだけ技能が高かったとしても、このターンにできる唯一の行動となります。またこれは全力攻撃として扱うので、あなたはその後能動防御ができません――「全力攻撃」(2巻第11章)参照。
 あなたが【竜巻斬り】を試みる場合、その場で一回転して1メートル以内にいる敵すべてに攻撃します。誰を最初に攻撃するかと、どちら向きに回転するか(時計回り・反時計回り)はあなたが選択します。必ず振り攻撃でなければならず、他のテクニック(例えば【武器落とし】)やマンガ的判定を、技能(例えば<強打>)と組み合わせることはできません。
 各目標に対して、命中部位はランダムに決定します。その後通常の命中部位ペナルティを適用して【竜巻斬り】の命中修正を適用します。防御側は通常通り防御できます。攻撃は一つ一つ解決していきます。【竜巻斬り】の途中で一度でもファンブルすると(あるいは相手がクリティカルで防御すると)、残った攻撃もすべてファンブルしたものとして扱います。その回数だけファンブル表を振ってください!
 すべての攻撃が終わったら、攻撃側は好きな方向を向くことができます。


非戦闘用テクニックの例 B225P

 ある技能を使ってペナルティのかかる行為は、ほとんどどのようなものでもテクニックになり得ます。そのようなテクニックの主な目的はペナルティを買い戻すことです。しかしGMは詳細を追加してもかまいません。

ものまね(並) B225P

ものまね】(並)
技能なし値:<声まね/声帯模写>-3
前提条件:<声まね/声帯模写>
上限:前提条件の技能レベル

 誰か特定の一人のものまねを練習することによって、その相手のふりをするときの修正-3を買い戻すためのテクニックです。まねをする人物ごとに異なるテクニックとしてあつかいます。


人命救助(難) B225P

人命救助】(難)
 技能なし値:<水泳>-5
 前提条件:<水泳>
 上限:前提条件の技能レベル

 人命救助する際、基本的に適用される-5の修正を取り除くため、特別に学習することができます。詳細は「人命救助」(2巻第10章)参照。


動画撮影(並) B225P

動画撮影】(並)
技能なし値:<写真撮影>-3
前提条件:<写真撮影>

 プロのカメラマンとしては一般的な技能です。<写真撮影>技能で動画を扱う際に適用される-3の修正を取り除くことができます。


無着陸輸送(難) B225P

無着陸輸送】(難)
 技能なし値:<操縦>-4
 前提条件:<操縦>
 上限:前提条件の技能レベル

 これは機体を着陸させずに荷物を拾い上げるテクニックです。無着陸輸送の装備が備えられた荷物しか回収することはできません。積荷を準備するためには地上にいる誰かが<荷積み>判定に成功しなければなりません(2D時間かかります)。<荷積み>か【無着陸輸送】に失敗すると、積荷を拾えなかったか、積荷にダメージを与えたことになります。ファンブルで失敗すると、荷物は失われてしまいます(もし乗客であれば、致命的な怪我をします)。


ロープ登り(並) B225P

ロープ登り】(並)
 技能なし値:<登攀>-2
 前提条件:<登攀>
 上限:前提条件の技能レベル

 ロープを使って登る際にかかる-2のペナルティを、練習によって買い戻すことができます。


ロープ降り(並) B225P

ロープ降り】(並)
 技能なし値:<登攀>-1
 前提条件:<登攀>
 上限:前提条件の技能レベル+3

 ロープを使って降りる際にかかる-1のペナルティを、練習によって買い戻すことができます。
 【ロープ登り】の“反対”のテクニックである【ロープ降り】の技能なし値は<登攀>-1ですが、<登攀>+3レベルまで上昇させることができます。ロープを使って降りる行為は、登る試みよりも習熟するのが簡単だからです!


登壁(難) B225P

登壁】(難)
 技能なし値:<登攀>-3
 前提条件:<登攀>
 上限:前提条件の技能レベル

 建物や崖面など、比較的なめらかで垂直な面を登る際にかかる、-3のペナルティを買い戻すためのテクニックです(「登る」、2巻第10章参照)。


トラップ設置(難) B225P

トラップ設置】(難)
 技能なし値:<爆発物/爆破>-2
 前提条件:<爆発物/爆破>
 上限:前提条件の技能レベル

 この学習によって、あなたはトラップの“トリガー”について習熟できます。爆発する罠を仕掛ける際には通常-2の修正がかかりますが、それを取り除くことができます。暗殺者、特殊部隊員、スパイなどは往々にしてこのテクニックを習得しています。

手錠抜け(難) B225P

手錠抜け】(難)
 技能なし値:<脱出>-5
 前提条件:<脱出>
 上限:前提条件の技能レベル

 このテクニックは手錠から逃れるための特定技術に関する研究です。GMの許可があれば、あなたのゲーム世界で一般に使われている拘束器具に対して、同等のテクニックを習得してもかまいません。


手探り(難) B225P

手探り】(難)
 技能なし値:<鍵開け>-5
 前提条件:<鍵開け>
 上限:前提条件の技能レベル

 <鍵開け>を手探りで行う場合、ふつう-5の修正がかかります。しかし、日常的にこの訓練を行って入れば、やがてあなたは第二の天性のように手探り作業できるようになります。
 GMは【手探り】テクニックを他の“盗賊系”技能に対して認めてもかまいません――例えば<爆発物>や<>の手探りです。そうすれば、完全な闇の中でもこうした技能を扱えるようになります……。

第4版Fantasyでの新テクニック(NEW TECHNIQUES)F136P

財布切り (Purse Cutting)

財布切り】(難)
 技能なし値:<ナイフ>-5
 前提条件:<ナイフ>

乗車時射撃 (Chariot Archery)

乗車時射撃】(難)
 技能なし値:<>-6
 前提条件:<>
 上限:前提条件の技能レベル

後方射ち (Shoot Backward)

後方射ち】(難)
 技能なし値:<>-4
 前提条件:<><騎乗>
 上限:<>の技能レベル

曲乗り射ち (Shoot Over Mount)

曲乗り射ち】(難)
 技能なし値:<>-4
 前提条件:<><騎乗>
 上限:<>の技能レベル

鞍隠れ (Hang From Saddle)

鞍隠れ】(難)
 技能なし値:<騎乗>-3
 前提条件:<騎乗>
 上限:前提条件の技能レベル

手放し騎乗 (No Hands Riding)

手放し騎乗】(難)
 技能なし値:<騎乗>-3
 前提条件:<騎乗>
 上限:前提条件の技能レベル

急旋回 (Sharp Turn)

急旋回】(難)
 技能なし値:<御者>-1
 前提条件:<御者>
 上限:前提条件の技能レベル

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Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

追加特典?
追加特典一覧

特典についてのあれこれ


第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます