汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B221P参照。
第3版の「格闘動作」等はここに含まれる。「テクニック」とわざわざカタカナにせずとも、「技巧」あるいは「巧技」「技法」といった名称で良かったと思われる。

テクニック(TECHNIQUES) B221P

 あなた(あるいはGM)は技能レベル全体を上昇させるのではなく、その技能の一部の能力だけを上昇させたいと思うかもしれません。これは現実的な考え方です――人々が仕事の他の部分を省いて、特定の部分だけを訓練することはよくあります――しかしこうすると、ゲーム(そしてキャラクター・シート?)はやや複雑になります。ですから、この章は“完全に”オプションルールです。
 「テクニック」というのは、特定の作業をこなす技能を磨き、熟練することで、本来の技能から別れた技です。その“親”となる技能でも行なえる作業ですが、それ自身を学習することもできます。これは自発的専門化知力系の理論全体から選ぶのであって、ある行動から選ぶものではありません。テクニックはほとんど技能と同じように機能しますが、若干の重要な違いもあります。

新しいテクニックの作成(CREATING TECHNIQUES)

 テクニックの作成には6つの手順があります。これから2つの例を用いて、この手順を説明します。テクニックの基本的な概念についても説明しているため、この項の最後にあるサンプルだけを用いようと思っている人も、このルールを読むべきでしょう。

基本概念と名前(Concept and Name)

 そのテクニックが一般的に何を目的としているのかを決めてください。そして、それが再現するものを的確に表した名前をつけてください。
 テクニックはその技能の“中核”となる行動であってはいけません。例えば【パンチ】は<ボクシング>のテクニックにはなりません。<ボクシング>技能のほとんどはパンチに関することがらだからです! その技能に関連する主な行動を改善するためには、その技能自身を向上させるしかありません。

■例1:
 静止画と動画のどちらをとるにしても<写真撮影>技能が必要です。写真家が動画撮影の技能だけを特別に訓練した場合、ふつうならある-3の修正を取り除くことはできるでしょう。ですから【動画撮影】は<写真撮影>技能のテクニックとして合理的です。

■例2:
 <空手>技能はパンチとキックの両方をカバーしています。しかし格闘家は蹴り技の練習に時間を費やすことによって、キックする際にかかる-2のペナルティを無くすことができます。ですから【キック】が<空手>技能のテクニックであるのは理論的です。

前提条件(Prerequisites):

 テクニックに関連する技能は、自動的にその前提条件になります。つまりそのテクニックを改善させる前に、技能に対して少なくとも1CP支払わなければなりません。その行動が可能な技能が1つ以上ある場合、そのうち1つを前提条件として数えることができます。特に複雑なテクニックの場合、GMは他の技能や有利な特徴などを要求しもかまいません。

■例1:
 【動画撮影】の前提条件は<写真撮影>です。

■例2:
 【キック】の前提条件は<格闘>ないし<空手>です。どちらの技能でも蹴ることは可能だからです。

技能なし値と特定化(Defaults and Specialties)

 テクニックは必ずもとになった技能技能なし値として使うことができます。ふつう、その技能なし値技能の説明(や他の場所)で記述されている修正と同じです。技能なし値が複数あることもあります。もしテクニックが複数の技能なし値をもっており、選択することが可能である場合、テクニックを学ぶときにはどの技能なし値から習得したバージョンであるのかを特定しなければなりません。

■例1:
 <写真撮影>で動画を撮影する場合-3の修正があります。ですから【動画撮影】の技能なし値は<写真撮影>-3です。

■例2:
 <格闘>と<空手>のどちらでもキックは可能です。ですから【キック】の技能なし<格闘>-2または<空手>-2です。しかし<格闘>を技能なし値として用いる場合、【キック空手)】と特定化しなければなりません。一方で<空手>を技能なし値として用いる人は【キック空手)】と特定化しなければなりません。
●テクニックを元にした技能なし値
 “他の技能からの技能なし値”を別の技能技能なし値として使うことはできません(「技能なし値をもとにした技能なし値?」参照。B168P)。しかしテクニックは技能とは違います。もしあるテクニックAが別のテクニックBを技能なし値として使用できる場合、テクニックBの技能なし値として利用できる技能を習得しているキャラクターはテクニックAを使用することができます。
例:【指関節技】の技能なし値は【腕関節技】-3です。【腕関節技】の技能なし値は<柔道>か<レスリング>です。この場合、実質的に【指関節技】を<柔道>-3か<レスリング>-3で使用できます。

習得難易度(Difficulty Level)

 テクニックには習得難易度が2つしかありません。並と難です。失敗すると厳しい副作用があったり、1回しか試みることができない行動は「難」です。その他はすべては「並」です。これは必要CPに影響します。

■例1:
 動画の撮影が危険であることはあまりありません。また失敗すればふつう撮り直すことができます。したがって【動画撮影】は並のテクニックです。

■例2:
 キックに失敗すると、転倒する可能性があります。これは戦闘時には致命的な状況変化をもたらすかもしれません。【キック】は難のテクニックです。

最大レベル(Maximum Level)

 細かな点に注目した練習では、そこそこの程度にしか到達しません。さらなる高みに達するためには、新しい土台を築かなければなりません。これを反映するために、テクニックの種類によっては元の技能レベルとの相対的なレベルに上限が設定されていることがあります。そのレベルに到達すると、それ以上に改善するためには元の技能を上昇させなければなりません。技能の重要な要素をカバーしているテクニックの場合、最大レベルはふつう元の技能レベルに設定されています。より周辺の技術であれば、前提条件技能レベルを越えることがあるかもしれませんし、制限がないこともあります。

■例1:
 冒険者は動画のカメラマンとしてのキャリアをつんでもかまいません。これはゲームバランスに影響を与えます。ですから【動画撮影】技能は上限がなく、最大レベルも存在しないと設定しても問題はなさそうですし、公平でしょう。

■例2:
 【キック】は有力な攻撃手段であり、<格闘>や<空手>技能を学習する主な理由の1つでもあります。ですから【キック】は前提となる技能を越えて成長させることはできません。

説明(Description)

 ほとんどのテクニックは前提条件となった技能に、必要なルールが書かれています。しかし、テクニックによっては選択式の追加ルールが書かれていたり、その技能のまったく新しい使用法が書かれていることもあります。

■例1:
 【動画撮影】には特別に記述すべきことはありません。<写真撮影>技能に書かれているように動画のカメラを使うことができます。

■例2:
 キックはパンチに比べるとダメージが+1されます。また命中判定に失敗した時には敏捷力判定を行なわなければならず、失敗すると転倒します。これらのルールは【キック】のルールを正式に記述する時には、常に必要となります。

テクニックの習得と成長(BUYING AND IMPROVING TECHNIQUES) B222P

 テクニックの習得はほとんどの技能の習得と同じです――必要なCPは、その難易度と相対的な技能レベルによって決まります。しかし2つの違いがあります。相対的技能レベルは関連能力値に対してではなく、元になる技能レベルに対して決まります。そして「技能CP表」ではなく「テクニックCP表」を用います。
 テクニックを上昇させるには、望むレベルと現在のレベルに必要なCPの差額を支払います――技能とまったく同じ手順です。能力値を上昇させると技能レベルも自動的に上げるとテクニックのレベルも自動的に上昇します。例えばあなたが<空手>15レベルと【キック】15レベルだとして、<空手>16レベルに上昇させたならばCPを支払わずとも【キック】16レベルに上昇します!
 その行為を行なうのに、テクニックを習得しなければならないわけではありません。もし技能に1CPでも費やしていれば、その技能技能なし値として使えるテクニックは、すべて使用できます。しかしキャラクター・シート?への書き込みを少なくするために、技能なし値よりも高いレベルで覚えているテクニックだけを記入しておいたほうがいいでしょう。

テクニックCP表(Technique Cost Table)

テクニックCP表習得難易度
相対的技能レベル※
技能なし値0CP0CP
技能なし値+11CP2CP
技能なし値+22CP3CP
技能なし値+33CP4CP
技能なし値+44CP5CP
以降+1+1CP+1CP
※ほとんどのテクニックには最大レベルが設定されています。例えば「上限:前提条件技能レベル」などで、この場合技能なし値前提?技能-5であれば、表の技能なし値+5が上限となります。


テクニックの使用(USING TECHNIQUES) B222P

 ゲーム中、テクニックは技能と同じように機能します。レベルに対して成功判定を行ないます。特別に記述がない限り、技能に対する一般的な修正――文化言語、装備、TLなど――やクリティカル成功・ファンブル失敗の特別な効果は、すべてテクニックに対しても適用されます。


戦闘用テクニックの例(SAMPLE COMBAT TECHNIQUES) B222P

 戦闘中の特殊な行動というのが最も一般的なテクニックです。魔法使いの呪文と同じように、戦士に“技の引き出し”を与えます。もしっ戦闘用のテクニックが複数の技能なし値を持つ場合は、元になった技能にも設定しなければなりません。例えばあるテクニックを<斧・メイス>に関して習得した場合、そのテクニックの<ブロードソード>版については何の効果もありません!
 *のマークが記されたテクニックは現実的なものではありません。GMはこれらの“マンガ的”テクニックを――「達人の指導」や「武器の達人」をもつPCに限定してもかまいません。
テクニック難易度技能なし値前提条件上限原書名原書頁備考
腕関節技<柔道>、
<レスリング>
<柔道>か
<レスリング>
前提条件技能レベル+4p.B223Arm Lock?P.B230
後ろ蹴り<空手>-4<空手><空手>技能レベルp.B223Back Kick?P.B230
チョークホールド<柔道>-2、
<レスリング>-3
<柔道>か
<レスリング>
前提条件技能レベルp.B223Choke Hold?P.B230
武器落とし前提条件技能いずれかの
素手戦闘技能
<白兵武器>技能
前提条件技能レベル+5p.B223Disarming?P.B230
二刀流*
二丁拳銃?*
前提条件技能片手用<白兵武器>技能
(<銃器/ピストル>に対してこのテクニックを習得しても構わない。)
前提条件技能レベルp.B223Dual-Weapon Attack?P.B230
肘打ち<格闘>-2、
<空手>-2
<格闘>か
<空手>
前提条件技能レベルp.B223Elbow Strike?P.B230-231
フェイント前提条件技能いずれかの
素手戦闘技能
<白兵武器>技能
前提条件技能レベル+4p.B223Feint?P.B231
指関節技腕関節技】-3腕関節技腕関節技p.B223Finger Lock?P.B231
地面戦闘前提条件技能-4いずれかの
素手戦闘技能
<白兵武器>技能
前提条件技能レベルp.B223Ground Fighting?P.B231
騎射<>-4<>と
<騎乗>
<>技能レベルp.B223Horse Archery?P.B231
跳び蹴り<空手>-4<空手><空手>技能レベルp.B223Jump Kick?P.B231
キック<格闘>-2、
<空手>-2
<格闘>か
<空手>
前提条件の技能レベルp.B224Kicking?P.B231
膝蹴り<格闘>-1、
<空手>-1
<格闘>か
<空手>
前提条件の技能レベルp.B224Knee Strike?P.B232
首折り体力-4なし体力+3p.B224Neck Snap?P.B232<レスリング>技能があれば体力基準判定へのボーナスは適用される。
逆腕訓練前提条件技能-4任意の<白兵武器>技能前提条件の技能レベルp.B224Off-hand Weapon Training?P.B232
武器構え前提条件技能任意の<白兵武器>技能前提条件の技能レベル+5p.B224Retain Weapon?P.B232?のような長射程武器?に対してこのテクニックを学ぶ場合、技能なし値敏捷力で、上限が敏捷力+5になる。
足払い前提条件技能-3<ポールアーム>、
<>、
<>のいずれか
前提条件の技能レベルp.B224-225Sweep?P.B232素手戦闘における同等のテクニックは【掃腿】と呼び、柄の代わりに脚を用いる(【掃腿】を参照。)。
掃腿<柔道>-3か
<空手>-3か
<相撲>-3
<柔道>、
<空手>、
<相撲>のいずれか
前提条件の技能レベルp.B224-225Sweeping Kick?P.B232長柄武器における同等のテクニックは【足払い】と呼ぶ。(詳細は【足払い】を参照)。
竜巻斬り*前提条件技能-5<ブロードソード>、
<>、
<両手剣>
前提条件の技能レベルp.B225Whirlwind Attack?P.B232


非戦闘用テクニックの例(SAMPLE NOCOMBAT TECHNIQUES) B225P

 ある技能を使ってペナルティのかかる行為は、ほとんどどのようなものでもテクニックになり得ます。そのようなテクニックの主な目的はペナルティを買い戻すことです。しかしGMは詳細を追加してもかまいません。

テクニック難易度技能なし値前提条件上限原書名原書頁備考
ものまね<声まね/声帯模写>-3<声まね/声帯模写>前提条件の技能レベルp.B225Impersonate?P.B233
人命救助<水泳>-5<水泳>前提条件の技能レベルp.B225Lifesaving?P.B233
動画撮影<写真撮影>-3<写真撮影>-p.B225Motion-Picture Camera?P.B233
無着陸輸送<操縦>-4<操縦>前提条件の技能レベルp.B225No-Landing Extraction?P.B233
ロープ登り<登攀>-2<登攀>前提条件の技能レベルp.B225Rope Up?P.B233これの反対のテクニックは【ロープ降り】。
ロープ降り<登攀>-1<登攀><登攀>+3p.B225Rope Down?P.B233これの反対のテクニックは【ロープ登り】。
登壁<登攀>-3<登攀>前提条件の技能レベルp.B225Scaling?P.B233登る」ルール参照。
トラップ設置<爆発物/TL/爆破>-2<爆発物/TL/爆破>前提条件の技能レベルp.B225Set Trap?P.B233
手錠抜け<脱出>-5<脱出>前提条件の技能レベルp.B225Slip Handcuffs?P.B233
手探り<鍵開け>-5<鍵開け>前提条件の技能レベルp.B225Work by Touch?P.B233GMは<爆発物/TL>や<>などの"盗賊系"技能に【手探りテクニックを認めても構わない。

第4版Fantasyでの新テクニック(NEW TECHNIQUES)F136P

財布切り (Purse Cutting)

財布切り】(難)
 技能なし値:<ナイフ>-5
 前提条件:<ナイフ>

乗車時射撃 (Chariot Archery)

乗車時射撃】(難)
 技能なし値:<>-6
 前提条件:<>
 上限:前提条件の技能レベル

後方射ち (Shoot Backward)

後方射ち】(難)
 技能なし値:<>-4
 前提条件:<><騎乗>
 上限:<>の技能レベル

曲乗り射ち (Shoot Over Mount)

曲乗り射ち】(難)
 技能なし値:<>-4
 前提条件:<><騎乗>
 上限:<>の技能レベル

鞍隠れ (Hang From Saddle)

鞍隠れ】(難)
 技能なし値:<騎乗>-3
 前提条件:<騎乗>
 上限:前提条件の技能レベル

手放し騎乗 (No Hands Riding)

手放し騎乗】(難)
 技能なし値:<騎乗>-3
 前提条件:<騎乗>
 上限:前提条件の技能レベル

急旋回 (Sharp Turn)

急旋回】(難)
 技能なし値:<御者>-1
 前提条件:<御者>
 上限:前提条件の技能レベル

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第1章:キャラクー作成

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判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

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特別修正/特別増強/特別限定

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呪文タイプ?

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第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
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