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有利特徴「テレキネシス」(Telekinesis。略記は「TK」) B76P

第4版『ベーシックセット』の第2章「有利な特徴」の有利な特徴一覧より。B76P参照。
テレキネシス」[5cp/レベル] ……有利な特徴/
「[[テレキネシス]]」
 あなたは物を触れずに動かすことができます。言いかえると、あなたは望んだ方向に向かって働く目に見えない力を操ることができるということです。どうやって行なうかは特定してください。磁力、超能力によるサイコキネシス、超科学の"トラクター・ビーム"、超自然的な"ポルタ―ガイスト現象"などが考えられます。
 あなたは離れた物体を、「テレキネシス(TK)」レベルに等しい体力を持つ、2本の手で掴んでいるかのように操ることができます。あなたの体力で持ち上げることができる物であれば、何でもTKレベルに等しい移動力移動させることができます。通常の荷重レベルの修正を適用してください(「荷重と移動」参照)。レベルに関わらず基本の有効距離は10メートルです。「有効距離延長」や「射程減少」で調節してください。
 「テレキネシス」を使用するには常に集中していなければなりません。戦闘中であれば、「集中」の戦闘行動を選ばなければなりません。あなたのTKは「効果範囲に肉体から離れた1組の手があると仮定して、その手が普通に行なうことができる1つの行動」を実行できます。物を拾うには「準備」、物を持ち上げて移動させるには「移動」、それを投げつけたり、直接相手に掴みかかったり、攻撃したりするには「攻撃」が必要です。その他同様に扱ってください。

例:
 戦闘中、あなたは自分のターンに「集中」を選択して、TK能力に「攻撃」行動をとらせることにしました。
敵が持っている銃を奪い取るためです。
次のターン、あなたは再び「集中」してTK能力に次の内どの行動を行なわせるか指定しなければなりません。
相手に銃を向けようとするならば「狙い」か「待機」を選択します。
その銃を撃つなら「攻撃」、銃を自分の方に動かすならば「移動」です。

 普通に物を持ち上げたり移動させたりするためには、判定は必要ありません。より複雑な行動については、GMはあなたの敏捷力技能で判定することを要求するかもしれません。普通なら体力で判定するような状況なら、代わりにTKレベルで判定します。
 上記はすべて、TKを使った作業を離れた場所で使用すると仮定した場合の説明です。TKはあなたが技能を使って行なう作業を直接支援することもできます。例えば〈賭博〉(特にイカサマを行なう時!)、〈鍵開け〉、〈手術技能などです。一般的に、「手先が器用」があれば役に立つような作業では、TKを適切に使うための知力判定に成功すれば+4のボーナスがあります。失敗した時には、GMは適切と思えるペナルティを課してもかまいません。

応用例

組みつきと攻撃:Grappling and Striking
 あなたはTKを使って直接相手を攻撃することもできます。命中したかどうかは敏捷力素手戦闘技能で判定します。相手は透明な敵に攻撃されたものとして防御します(可視性、2巻第13章参照)。もしあなたが組みついた時には、あなたの敵はTKの力を掴み返すことはできません。しかし通常通り、ふりほどきを試みることはできます。もし相手もTK能力を持っていた場合、1秒間集中すれば体力の代わりにTKレベルで判定を行なうことができます。
 あなたがTKを使って相手をつかんだ次のターン、TKを使って相手を持ち上げることができます。ただし相手を持ち上げるのに充分なだけのTKの力がある場所に限られますが。持ち上げられた相手は、地面との接触が必要な行動(走る後退する)はできませんが、つかまれている間でもできる他の行動はとれます。

空中浮揚:Levitation
 自分の体重を支えるだけの充分なTKの力があれば、あなたは空中に浮くことができます。あなたは「集中」の行動を選択して、TKには「移動」を選択させて体を動かしてください。超能力で自由に空を飛ぶためには、「飛行」に下記特別限定サイコキネシス」をかけてとってください。

物を投げる:Throwing
 TKの衝撃を数分の1秒ぶつけることによって、物体を持って歩くよりも素早く移動させることができます。あなたは「集中」を選択して、TKには「攻撃」の戦闘行動を行なわせてください。これは、まるでTKレベルに等しい体力でその品物を投げたかのように働きます。〈投げ〉〈武器投げ〉技能判定を行なってください。どれを使うかは投げたものによって決まります。半致傷距離最大射程を計算するためには、目標から投げた物までの距離(本人までの距離ではありません!)を測定してください。距離修正(「サイズ・速度/距離表」参照)を計算する時には、「あなたから物の距離」と「目標から物の距離」の合計を用いてください。一度何かを投げてしまうと、あなたのテレキネシスはそれを"手放して"しまいます――再び拾い上げるためには、TKで「準備」行動を選択しなければなりません。

特別増強

超絶的努力(Super-Effort):+400%
「[[超絶的努力>テレキネシス#Super-Effort]]」
 GMは、TKにも追加荷重体力(p.58)の「超絶的努力」の増強を許可することができます。これは持ち上げるさらなる努力に影響しますが、スピード、ダメージ、スキルなどには影響しません。追加荷重体力のルールとの唯一の違いは、超絶的努力のTKは範囲内で機能することと、そのボーナスは個人のSTではなく、この修正を持たないTKのレベルに加算されることです(例:TK20でST5,000が得られ、修正されていないTKがあればそれに5,000を加算することになります)。

原書表記

GURPS Powers』での追加特別増強

生命体操作(Animate Life-Forms):+100%
「[[生命体操作>テレキネシス#Animate_Life-Forms]]」
 あなたのTKは「疑似生命化」(『GURPS Powers』p.83)のように機能しますが、無生物のコントロールに限定されません。人や動物の体をコントロールすることができます。これには、あなたのテレキネシスのSTと対象のSTとの即決勝負が必要です。あなたが勝てば、対象は自分のSTとあなたのDXで行動します。その際の移動力即決勝負でのあなたの勝利度を超えることはできません。
GURPS Psionic Powers』での追加特別増強

原書表記


部分的生命体操作(Animate Life-Forms, Partial):+20%
「[[部分的生命体操作>テレキネシス#Animate_Life-Forms_Partial]]」
 上記と同様ですが、対象の体の一部分だけを操作することができます。これはより簡単で、その部位命中部位の修正値を、有効なテレキネシスのSTへのボーナスとして使用します。独立した肉体部位については、『分離式肉体部位』(『GURPS Powers』P.52)を参照してください。
GURPS Psionic Powers』での追加特別増強

原書表記


別能力値基準/能力値(Based on (Different Attribute)):+20%
「[[別能力値基準>テレキネシス#Based_on_Different_Attribute]]」
「[[別能力値基準>テレキネシス#Based_on_Different_Attribute]]/[[能力値]]」
 この増強を受けたテレキネシスは、すべての判定に同じ能力値を使用します。例えば、TK(別能力値基準/知力)を持つ超能力者は、人と格闘したり、剣を振ったり、鍵を開けたりするときに知力で判定します。このとき、(例えば)知力に基づく〈ブロードソード〉の判定値が高ければ、それを剣の使用に置き換えることができます。
GURPS Psionic Powers』での追加特別増強

原書表記


準備時間減少(Reduced Time):+20%
「[[準備時間減少>テレキネシス#Reduced_Time]]」
 マンガ的キャンペーンでは、GM は TK が何かを拾うのにかかる時間を短縮するためだけに準備時間減少を許可することができます。例えば、「準備時間減少 1L」を使用すると、2秒でBL×8まで、1秒でBL×2までで持ち上げることができます。そしてBLまでの物体を自由行動で持ち上げることができ、同じターンに拾って投げることができます。

原書表記

GURPS Psionic Powers』での追加特別増強

特別限定

磁気(Magnetic):-50%
「[[磁気>テレキネシス#Magnetic]]」
Powersの追加修正で登場した限定磁気」と同じものです。
 あなたのTKは"超磁力"です。磁石が吸い付ける金属にしか効果がありません――鉄(鋼鉄も含みます)、ニッケル、コバルトなどです。

サイコキネシス(Psychokinetic):-10%
「[[サイコキネシス>テレキネシス#Psychokinetic]]」
 あなたの能力は超能力サイコキネシスの一部です。これは肉体的有利な特徴ではなく精神的有利な特徴です。

可視(Visible):-20%
「[[可視>テレキネシス#Visible]]」
旧名:「目に見える」。Powersの追加修正で同じ原書名を持つ「可視」が登場したのでそちらに名称統一。
 あなたのTK能力は透明な力ではありません。体から離れた手であったり、輝く"トラクタービーム"であったり、その他似たようなものです。このおかげであなたのTK能力による攻撃は、防御が容易になります(可視性(2巻第13章参照)のルールを使用しません)。

疑似生命化(Animation):−20% or −30%
「[[疑似生命化>テレキネシス#Animation]]」
 あなたのTKは、無生物に柔軟性を与えることで機能します。 何かをアニメートするのに必要な最低レベルは、無生物の場合はそのHPに等しく、均一の場合はHPの半分です(「物のHP表」を参照)。アニメートされたオブジェクトは、アニメートするために必要なTKレベルに等しいSTで、つかむ、持ち上げる、攻撃する、投げることができます。それはあなたのDXを持っています。固定されていなければ、歩いたりジャンプしたりすることができます。アニメートされたアイテムを使ってスキルを使用することができます。ただし、彫像やマネキン以外のオブジェクトには、通常「手がない」が設定されていることに注意してください。 オブジェクトは、あなたがコントロールを放棄すると、元の状態に戻ります。独立(P.108)を追加すると、複数のオブジェクトをアニメートすることができますが、TKレベルを分割しなければなりません。あなたのTKは物の内部には全く届きません。飛べないオブジェクトの場合は−30%、飛べるオブジェクトの場合は−20%です――ただし、翼やローターなどがある場合に限ります(おもちゃのドラゴンやヘリコプターなど)。

原書表記

GURPS Powers』での追加特別限定

引力/斥力(Attraction/Repulsion):−30% or −60%
「[[引力/斥力>テレキネシス#Attraction_Repulsion]]」
「[[引力のみ>テレキネシス#Attraction_Repulsion]]」
「[[斥力のみ>テレキネシス#Attraction_Repulsion]]」
 あなたのTKは、あなたに向かって、またはあなたから離れて、直接物を動かすことができます。無抵抗の物体を動かすには準備行動を、アクティブな相手に影響を与えるには攻撃行動をとります。あなたのTKは打撃を与えたり、物体を操作したり、敵を固定したり攻撃を防いだりすることはできません。「引力」は、物体があなたに接触するまで、単に物体を移動させ、あなたが能力をオフにするまで、テレキネシスのSTで物体を保持します。「斥力」は、あなたの能力の最大範囲に達するまで、物体をあなたから遠ざけます。いずれの場合も、逆方向に移動しているかしようとしている場合、対象のSTかTKレベルとあなたのTKレベルとの即決勝負に勝った場合のみ、移動させられます。この限定は「疑似生命化」とは相容れません。「引力のみ」または「斥力のみ」の場合は−60%、「引力/斥力」の場合は−30%です(この2つを切り替えるには「準備」行動が必要です)。

原書表記

GURPS Powers』での追加特別限定

リフトのみ(Lift Only):−20%
「[[リフトのみ>テレキネシス#Lift_Only]]」
 この制限のあるTKのレベルは、念動力的な移動力に加算されません。

原書表記

GURPS Powers』での追加特別限定

移動のみ(Move Only):−40%
「[[移動のみ>テレキネシス#Move_Only]]」
 この制限を受けたTKのレベルは念動力的なSTに加算されません。

原書表記

GURPS Powers』での追加特別限定

自身には無効(Cannot Affect Self):−20%
「[[自身には無効>テレキネシス#Cannot_Affect_Self]]」
 フィードバックの問題やアクション・リアクションの不足により、TKで自分を拾うことはできません。 これは自身でテレキネシス有利な特徴を使用した場合にのみ適用されます。「飛行」を購入して「自身も掴める」と主張することは可能です。
GURPS Psionic Powers』での追加特別限定

原書表記


パンチ不可(Cannot Punch):−10%
「[[パンチ不可>テレキネシス#Cannot_Punch]]」
 あなたのTKは、物体を動かす能力です。見えない拳で敵を殴ることはできません。何かを拾って、それで殴る必要があります。

原書表記

GURPS Psionic Powers』での追加特別限定

Powersでの追加解釈 P82P

 テレキネシス(TK)の本質は、遠くにある物体を見つめたり、ジェスチャーをしたりするだけで動かすことにあります。しかし、TKは必ずしも超自然的なものではありません。スペースオペラの「トラクター・ビーム」や超強力な磁気も一般的な説明です。TKには様々な顔があります。

動く物体:Animated Objects
 憑依を使って物体(彫像など)を占拠したスピリットは、「疑似生命化:−30%」付きTKを使ってそれを動かすことができます。憑依連動してしかTKを使えないスピリットの場合は、条件限定の制限(-10%)を加えます。テーブルを走らせたり、マネキンを踊らせたりする魔術師は、自分が注意しなくてもアイテムが動き続けるのであれば、「独立:+70%」で「疑似生命化」も使えます。「疑似生命化」と「独立」を合わせると、1秒間に1つのオブジェクトを動かすことができます。総HPはTKレベルを超えることはできませんが、均一なオブジェクトのHPは半分とカウントされます。
吸引/反発フィールド:Attraction/Repulsion Field
 フォースフィールドの中には、近くにあるものをユーザーから遠ざけるものや、オブジェクトをユーザーに引き寄せるものがあります。「範囲に効果:+50%/レベル」、「放射:−20%」、そして「引力:−60%」、「斥力:−60%」、「引力/斥力:−30%」のいずれかを使ってこれをシミュレートします。磁場がある場合は「磁気:−50%」も加えます。これをオフにできないというのは、純粋に限定です - 常時起動は−20%の価値があります。
ポルターガイスト:Poltergeist Effect
 特定の人は、ストレスを感じると無作為にサイコキネシスによる暴力行為を行うことがあります。 超心理学者はこの現象を "recurrent spontaneous psychokinesis"(RSPK)または "the poltergeist effect"と呼んでいます。これを「範囲に効果:+50%/レベル」、「放射:−20%」、「無意識のみ:−20%」、「制御できない:−30%」で表現します。一般に、「範囲に効果」と「制御できない」の組み合わせは、常に広い範囲にカオスを引き起こします。
サイコキネシス:Psychokinesis
 古典的なサイオニック・サイコキネシスは、サイコキネシスの「パワー修正」(−10%)を受けたTKです。
超磁力:Super-Magnetism
 レーザーのように正確に磁力を操る超人がいます。これは現実的ではありません。現実世界の磁気との共通点は、鉄系の金属にしか影響を与えられないことで、「磁気:−50%」を呼びます。「有効距離延長:+10%/レベル」の増強は一般的ですが、必須ではありません。
トラクター・ビーム:Tractor Beam
 遠くにある物体を押したり引いたりできる力のビームを投射する超科学的な装置は、宇宙船やロボット、メカなどに見られます。これらの "トラクタービーム "は通常、高レベルの「有効距離延長:+10%/レベル」と「引力:−60%」または「引力/斥力:−30%」を持ち、しばしば「可視:−20%」です。

備考

 テレキネシスは、当然ながら「範囲に効果」を持つことができます。戦闘時には、複数の敵に全く同じように効果を与えなければなりません。 対象の数から1を引いた数のペナルティを受けて、対象ごとに別々に判定する必要があります。戦闘外では、1回の判定で解決するあらゆる長いタスクを支援することができます(例:機械を組み立てるための〈エンジニア〉判定)。 GMはヒーローに「時間の消費」(p.B328)のルールを使ってそのような作業を急がせることができます。
 すべての集団的な使用については、TKレベルから荷重基本値を計算し、影響を受けるすべてのものの重量を比較して荷重レベルを求めます。領域内のオブジェクトは通常通り、TKレベルに等しい移動力荷重レベルで減少させて移動します。

原書表記

代替案(Alternatives)

 「飛行」(p.50)と「高速移動/空中」(p.49)は、TKよりも少ないポイントで、一定の最高速度で浮遊することができます――ただし、TKのように瞬時に全速力まで加速することはできません。 同様に、特殊攻撃(p.53)は、念力による「パンチ」で同等のダメージを与えるのに十分なTKを買うよりもコストがかかりません。また、フォース・ビームにも適しています。
 フォース・フィールドは、TKでは速すぎる攻撃にロックオンしてダメージを防ぐことができるので、「力場状」付きの「防護点」(P.45)を購入します。テレキネシスのような効果を持つ短距離のフォース・フィールドには、「力場投射」付きの「伸長」(P.78)と比較してください。
 超人の中には、並外れた強さを "ゼロレンジ・テレキネシス "と説明する者もいます。これを表現するには、STを購入し、関連するヒットポイントを売り戻します。STを1レベルにつき10ポイント、不足したHPにつき-2ポイントとすると、ST+1につき8ポイントとなります。GMは、このSTに修正を加えることができます。ガイドラインは、「アビリティとしての能力値?」(p.13)を参照してください。

原書表記

追加特別増強(New Special Enhancement)

  1. 超絶的努力」(Super-Effort):+400%

追加特別限定(New Special Limitations)

素材特定」(P.112)は、源素パワーに由来するTKによく見られます。他にも重要な制限がいくつかあります。

原書表記

  1. 疑似生命化」(Animation):−20% or −30%
  2. 引力/斥力」(Attraction/Repulsion):−30% or −60%
  3. リフトのみ」(Lift Only):−20%
  4. 移動のみ」(Move Only):−40%

パワーアップ(Powering Up)

 テレキネシスサイコキネシスパワーの決定的な要素であり、伝統的にサイオニックです。ほとんどの神々はその宇宙的な力で物体を動かすことができ(また、神の力で召使いに同じことをさせることができる)、源素パワーを持つ超能力者は重力、磁気、風を使って同様の効果を生み出すことが多い。才能は、TKを使用するためのすべての敏捷力判定と知力判定に加算され、体力勝負でのTKレベルにも加算されます(ただし、それ以外の目的では体力には加算しません)。

原書表記


Psionic Powersでの追加解釈

 テレキネシスは、継続的な集中が必要です。「発動時間」はありません。集中し始めると働き始め、集中し終わると止まります。TKを使用しながら自分のターンにアクションを起こすには、「並列思考」を購入してください(P.13〜14)。 さらに、「準備時間減少」や「持続時間延長」などの修正をこの有利な特徴に加えることはできません(ただし、下記参照)。

原書表記

追加特別増強(Special Enhancements)

  1. 生命体操作」(Animate Life-Forms):+100%
  2. 部分的生命体操作」(Animate Life-Forms, Partial):+20%
  3. 別能力値基準/能力値」(Based on (Different Attribute)):+20%
  4. 準備時間減少」(Reduced Time):+20%

追加特別限定(Special Limitations)

  1. 自身には無効」(Cannot Affect Self):−20%
  2. パンチ不可」(Cannot Punch):−10%

関連


霊の共通性質騒霊型

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各コラム

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戦闘
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万能言語

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追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

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