汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所


成功判定の章、「意志力判定」より。

恐怖判定(Fright Check) B340P

 恐怖判定意志力判定の一種です。恐怖判定は、なにか恐ろしいことが起こってGMが必要と感じたときだけ行います。ホラーのキャンペーンでは、普通の人がなにかぞっとするものを見た瞬間に恐怖判定がよく行われます。ほんの少し手を加えるだけで、恐怖だけではなく畏怖、混乱などにもこのルールを使うことができます。
 なにが"普通の出来事"かは、キャラクターの立場と世界背景によります。キャラクターの背景も助けになるでしょう! 一般的に"普通の現代人"はモンスターと対面したり、死体を発見したり、超自然現象が起こる度に判定します。しかし同じ世界であっても、歴戦の特殊部隊員は死体を見た程度では恐怖判定を行う必要はありません。一方、ファンタジー世界ではこれらのすべてがごく普通のことです――確かに怖いことではありますが、それでも常識の範囲内のできごとです。しかし、もしファンタジー世界の住民が21世紀の地球に連れてこられて車が行き交う高速道路を走行させられたら、恐怖判定が必要になるでしょう。

恐怖判定の修正(Fright Check Modifiers)

 以下の修正はすべて累積します。
■有利な特徴と不利な特徴:
恐怖を感じない」(第3版では「怖いものなし」)と「恐がり」の修正。
戦闘即応」(第3版では「反射神経」)なら+2。
戦闘硬直」(第3版では「足すくみ」)なら-2。
その他の修正は状況によります。
 自分の肉体が傷つく危険がある場合、「臆病」なら-1〜-4。
 怖い状況に突入する場合、「暴虎馮河」なら+1。
 戦うと誓った脅威に対して「至高の目的」があるなら+1〜+4。
 モンスターと対面する場合、「異種族」なら+1〜+4。
 「無感動」のキャラクターは恐怖判定を行いません!
■死体:
葬儀の準備がなされた、安らかに眠っているように見える死体なら+6。
暴力的な徴候のない死体なら+2。
暴力によって殺害された犠牲者であれば修正なし。
不気味な徴候があれば-1〜-3。
足手まとい」であれば-6。
■戦闘興奮:
その恐ろしいことに気づいたり、それが起こったのが戦闘中であれば+5。
■怪物:
いわゆるモンスターは恐怖判定に-1〜-10の修正があります。
群れの場合、
 5体なら-1、10体なら-2、20体なら-3、50体なら-4、100体以上なら-5の修正が加わります。
■物理的環境:
死体や怪物に触れられていたら-1。
遠くから(少なくとも100メートル)見ただけなら+1。
遠隔地から見ている(超能力やTV回線を通じて)+3。
閉鎖空間であれば-1。
夜、あるいは闇(もしあなたが夜の住人ならば、昼)だったら-1。
あなたが1人(と少なくとも自分ではそう思っている)なら-2。
■準備:
すでに同種の経験をしていれば+1。
同種の危険に24時間以内に1回遭遇しているごとに+1。
実際に目撃する前に、報告書などで詳細を知っていれば+1〜+3(その報告書の詳しさによる)。

恐怖14のルール(The Rule of 14)

 さまざまな修正の後、意志力が13を越えたときには目標値を13にします。14以上の目は常に失敗を意味します。このルールは他の意志力判定(抵抗判定、集中力維持の判定……など)には適用しません――恐怖判定のみに適用されます。

恐怖表(Fright Check Table)

 恐怖判定に失敗したときは、もう一度サイコロ3個を振り、出た目に判定での失敗度(サイコロの目と目標値の差)を加えて以下の表を参照します。この表はときとして不自然な結果をもたらします。ふさわしくないものになった場合、GMは振り直したり、結果を変更するべきです――特に、恐怖ではなく、畏怖(神々しさ)や精神に異常をもたらす複雑さ(異世界の幾何学や根本的に異なる哲学理念)によって恐怖判定を行った場合には。
 恐怖判定の結果で「」「恐怖症」「妄想」などの精神的不利な特徴を得ることがあります。その場合、何と遭遇して恐怖判定を行ったかに応じて、GMが詳細を決定します。可能であれば、すでにキャラクターが持っている「くせ」や「恐怖症」と関連のあるものにしてください。この表によって得られた不利な特徴は、キャラクターのCP総計?を減少させます。

第3版の狂気表。第3版493ページ参照。

第4版の狂気表。
 第4版B341P参照。色が変わってる欄は第3版と内容が(実質的に)変化している箇所。
4、5:1ターン朦朧状態。2ターン目に自動的に回復
6、7:1ターン朦朧状態。以後、毎ターンもとの能力値意志力判定を行い、成功すると回復。
8、9:1ターン朦朧状態。以後、毎ターン本来の修正をうけた意志力判定を行い、成功すると回復。
10:1Dターン朦朧状態。以後、毎ターン本来の修正をうけた意志力判定を行い、成功すると回復。
11:2Dターン朦朧状態。以後、毎ターン本来の修正をうけた意志力判定を行い、成功すると回復。
12:食事を吐いてしまう。(25-生命力)秒吐き気が続く、それから毎秒、生命力判定を行う。「無力化される効果」を参照すること(406ページ)。状況にもよるが、これは単に不便だったり恥ずかしかったりするだけ。
無力化される効果:嘔吐」:あなたは意識を保っていますが、吐いてしまいます(胃の中に何もなければ、ひどい吐き気に苦しみます)。自発的に行動することは可能ですが、敏捷力知力知覚力に-5されます。さらに、「集中」の戦闘行動が必要な行動は自動的に失敗します。嘔吐が収まった時点で、あなたは1FP失います。最近の食事や経口薬で得た利点は失ってしまいます――すべて吐いてしまうからです。
13:新たなくせを1つ植え付けられる(5つの制限を超えてもかまいません)。
14、15:1D点疲労。さらに10番の結果も適用する。
16:10番と同じく1Dターン朦朧。加えて13番と同様にくせを獲得。
17:1D分間意識を失う。以後、1分ごとに生命力判定を行い、成功すると回復。
18:17番と同様に意識を失う。また即座に生命力判定を行ない、失敗すると崩れ落ちた際に1点の負傷を受ける。
19:深刻な卒倒。2D分間意識を失う。崩れ落ちた際に1点の負傷を受ける。以後、1分ごとに生命力判定を行ない、成功すると回復。
20:卒倒。4D分間意識不明。1D点疲労。
21:パニック。1D分間のあいだ、叫びながら走り回ったり、座り込んで泣きわめいたりする。以後、1分ごとに意志力判定(修正なし)を行い、成功すると回復
22:-10CPの「妄想」を植え付けられる。
23:-10CPの軽い「恐怖症」。ないしその他の精神的不利な特徴を植え付けられる。
24:肉体的な変化。GMが決定。髪が真っ白になったり、耳が一部聞こえなくなったり、1晩で5年分老化したりする。-15CPぶんの肉体的不利な特徴に等しい(1年老化するごとに-3CPと計算します)を植え付けられる。
25:もし恐怖判定をもたらした出来事に関連する「恐怖症」や精神的不利な特徴を持っているなら、その自制値が1段階ひどくなる。すでに6であったり、「恐怖症」などがなければ-10CPぶんの精神的不利な特徴を植え付けられる。
26:18番と同様に1D分間意識を失い、22番と同様に-10CPの「妄想」を植え付けられる。
27:18番と同様に1D分間意識を失い、23番と同様に-10CPの精神的不利な特徴を植え付けられる。
28:浅い昏睡状態。30分ごとに生命力判定を行い、成功すると目覚める。目覚めてから6時間は、あらゆる技能判定と能力値判定に-2の修正。
29:昏睡状態。28番と同じ、ただし生命力判定は1D時間後に行う(これを目覚めるまで繰り返す)。
30:硬直。1D日のあいだ身動きしない。その時点で生命力判定を行い、成功すると動けるようになる。失敗するとさらに1D日間硬直。その間、適切な医学的処置を受けないかぎり、初日に1点、2日目に2点、3日目に3点とHPを失っていく。動けるようになってからも、硬直していたのと同じ日数だけ、あらゆる技能判定と能力値判定に-2の修正。
31:痙攣。1分間地面に倒れて肉体のコントロールを失う。1D点疲労。また、生命力判定に失敗すると1D点負傷。これがファンブルならHP1点を永遠に失う。
32:発作。軽い心臓発作を起こし、地面に倒れる。2D点負傷。
33:大パニック。キャラクターは支離滅裂な行動に出る。GMが3Dをふり、出目が大きければ大きいほど馬鹿げた行動を行う。例えばモンスターから逃げるために崖を飛び降りなど。その行動が終わったら意志力判定を行ない、成功すると我に返る。失敗すると新たな馬鹿げた行動をとる。
34:強い「妄想」(-15CP)を植え付けられる。
35:強い「恐怖症」、ないし-15CPぶんの精神的不利な特徴を植え付けられる。
36:激しい肉体的変化。24番と同じ効果。ただし-20CPぶん。
37:激しい肉体的変化。24番と同じ効果。ただし-30CPぶん。
38:29番と同様の昏睡状態。さらに34番と同様の「妄想」を植え付けられる。
39:29番と同様の昏睡状態。さらに35番と同様の「恐怖症」か精神的不利な特徴を植え付けられる。
40:39番と同じ効果。知力が1点永遠に低下する。これにあわせて知力基準の技能呪文レベルなども低下する。

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