汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

編集中

各部名称

HPの割合」の項目は、本来のHPから算出される部位のHPの割合(本体に波及するダメージの最大量)を指します。
  • この量以上の負傷を一撃で負わされた場合、その部位が使えなくなり、大怪我を負った扱いになります。例外:に関してはそのような制限はありません!
  • 四肢末端への打撃は、その部位を使えなくする最低限の負傷より多くの負傷を与えることはありません。
    • この限界を適用する前に、負傷がその部位を使えなくする必要な量の2倍以上だった場合、その部位は使えなくなっただけでなく“破壊”されてしまいます。切り爆発による攻撃は、四肢末端切断してしまいます。それ以外の攻撃であれば、回復不可能なほど潰れたり焼かれたりします。
主に人型を想定した部位
名称
(原書名)
命中修正
鎧の隙間を狙う場合)
HPの割合注釈

(Eye)
-9(-10)
命中させられやすい
特別限定を施した
広視界」「全周視覚」は
-6
1/10[1] 命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。
[2] 刺し貫通体収束ビーム焼き攻撃だけがを狙うことができます――しかも正面からの攻撃でなければなりません。
HPの10分の1を超えるへの負傷は視力を奪います。その他については、追加のDR2のない頭蓋骨への打撃として扱います。
頭蓋骨
(Skull)
-7(-10)追加の頭」のHP
HP×2÷頭の数」。
さらに特別限定
脳がない」なら
HP×1.5÷頭の数」。
[1] 命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。
[3] 「頭蓋骨」には追加でDRが2あります。すべての攻撃致傷修正が4倍になります。
転倒するかどうかの判定には-10の修正があります。クリティカル命中の時には「頭部クリティカル命中表」を用います。
例外:上記の効果は毒ダメージには適用されません。

(Face)
-5(-10)[1] 命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。
[4] 「」は、あご、ほお、鼻、耳などです。もしオープンフェイスのヘルメットであれば、この部位への攻撃DRを無視することができます! 転倒するかどうかの判定には-5、クリティカル命中では頭部クリティカル命中表を用います。
侵蝕ダメージ致傷修正が1.5倍になります……そして侵蝕ダメージで「大怪我」を負わせた時には、片目が使えなくなります(もし本来のHP以上のダメージを与えた時には両目です)。背後からランダムに攻撃にした時は、頭蓋骨に置き換えてください。

(Neck)
HPそのまま[1] 命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。
[10] 「」は首と喉です。叩き侵蝕攻撃は1.5倍、切りダメージは2倍になります。への切り攻撃で死んだキャラクターは、を落とされたものとして扱うことができます!
胴体
(Torso)
0(-8)主に胸と腹です。ここは攻撃の基本的な目標です。特に命中部位を指定しなかった(あるいはランダム命中部位表存在しない部位へ命中した)場合、ここを攻撃したことになります。
重要器官
(Vitals)
-3(-10)HPそのまま。
負傷耐性」の
重要器官がない」場合
胴体への命中と扱う。
[1] 命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。
[11] 「重要器官」は心臓、肺、腎臓などです。刺しとすべての貫通体ダメージは致傷修正が3倍になります。収束ビーム焼き攻撃は2倍になります。他の攻撃では重要器官を狙うことができません。
鼠径部
(Groin)
[1] 命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。
[7] 人間の男性(および似たような種族の雄)は叩きダメージによる衝撃が2倍になります(最大-8)。転倒するかどうかの判定には-5されます。そうでなければ、胴体への命中として扱います。

(Arm)
-2(-10)1/2、より正確には
1/その四肢の本数
[5] 四肢です。大型貫通体巨大貫通体刺しダメージ致傷修正は1倍になります。大怪我を受けた場合、四肢は使えなくなります。ただし、その四肢を使えなくするのに最低限必要な分を超えたダメージはなくなってしまいます。
[6] を持っている側のを狙う場合、命中判定へのペナルティは倍になります。を持っている側のなら-4、なら-8です。

(Leg)

(Hands)
-4(-10)1/3、より正確には
1/(その末端の本数×1.5)
[8] 末端大型貫通体巨大貫通体刺しダメージ致傷修正は1倍になります。HPの3分の1を超えるダメージで部位が使えなくなる大怪我を与えます。それを超えたダメージはなくなってしまいます。
[6] を持っている側のを狙う場合、命中判定へのペナルティは倍になります。を持っている側のなら-4、なら-8です。

(Feet)
複数の部位を含む用語
名称原書名注釈
頭部Head頭蓋骨
Body胴体鼠径部
四肢Limb攻撃部位、ものをつかむことができる尻尾。
鎧などにおいてはは含まない。
末端Extremity、尻尾、ひれ、脳がない「追加の頭
全身鎧Full Suit頭部以外。普通の人型なら胴体鼠径部
特殊な用語
名称命中修正原書名注釈
存在しない部位命中しないMissing Partsこの部位には攻撃は命中しないが、ランダムに決めてこの部位への命中なら、胴体に命中したものとして扱う。
負傷耐性」などによってその部位がないものと扱われることがある。
(-7)Woundedこの不利な特徴を狙う時、この命中修正は他の命中修正と重複する。
当った攻撃はダメージが1.5倍になる。
非人型独自の注釈がある部位
名称原書名注釈
追加の頭Extra Head数が多いほど、1つ1つのHPは少なくなります。
追加の頭」のHPは「HP×2÷頭の数」。
さらに特別限定脳がない」なら「HP×1.5÷頭の数」。
追加の腕Extra Arms数が多いほど、1つ1つのHPは少なくなります。
四肢ならHPは「HP÷その四肢の本数」
末端ならHPは「HP÷(その末端の本数×1.5)」
追加の脚Extra Legs
攻撃部位Striker部位が使えなくなる負傷ルールの上では四肢として扱います。
尻尾Tail体形によって扱いが様々です。主に胴体四肢末端のいずれかとして扱います。
Wing命中修正-2。部位が使えなくなる負傷ルールの上では四肢として扱います。
前脚Foreleg普通は四〜六脚生物の、前にある右か左のです。
後脚Hind Leg普通は四〜六脚生物の、後ろにある右か左のです。
中脚Mid Leg普通は六脚生物の、真ん中にある右か左のです。
ひれFin部位が使えなくなる負傷ルールの上では末端として扱います。
使えなくなるとバランスを崩し、敏捷力に-3されます。

各部概要

共通

●「組みつきと命中部位」より。
 もしあなたが身体のどこかに組みつこうとしている場合、命中部位のペナルティを半分にして(端数切上)適用してください。特定の部位攻撃するよりもつかむ方が簡単だからです。これは敵の武器つかむ時には適用しません!
 
●「部位が使えなくなる負傷」。第4版ベーシックの第14章「負傷、病気、疲労」の「負傷」参照。
●「負傷耐性/分離式肉体部位」における分離後の肉体部位の共通能力
 分離後の肉体部位生命力はあなたのものと同値です。サイズ修正は独自のもので、肉体部位命中部位修正によって調整されます。

●「存在しない部位」:Missing Parts
 もしランダムに命中部位を決めた結果、存在しない部位に命中することになったら(例:「負傷耐性/首がない」を持つ目標に対するへの命中)、胴体に命中したものとして扱ってください。

●「負傷耐性」と命中部位:(Injury Tolerance and Hit Location)
 有利な特徴の「負傷耐性」は、命中部位の効果を変更します。すべての負傷致傷修正は「無生物・均一・集合体へのダメージ」を使用してください。

●不利な特徴「傷」(Wounded) B125P
不利な特徴」[-5CP] ……肉
 あなたには何らかの理由で(手術の失敗、治癒呪文の暴発など)完全に治らない傷口が開いています。あなたはそれによってHPを失っているわけではありません。しかしあなたの傷口は伝染やの入り口となり、新しくできた傷が複雑になります。
 あなたの傷のことを知っている敵は、命中判定に-7の修正を受けて、その傷を狙うことができます。そのような攻撃はダメージ1.5倍になります(受けるダメージが50%増しになります)。あなたの傷口に血液毒が触れたら、それを塗った武器が皮膚を破いて体内にもたらした時と同じような効果を発揮します。もし疫病が蔓延している地域に足を踏み入れた場合、あなたは傷を毎日丁寧に覆う(<応急処置>か<医師>技能判定が必要)のでない限り、感染への抵抗に-3の修正があります。

頭部:Head

 用語としての「頭部」は、頭蓋骨を含む部位です。

頭蓋骨(命中-7):Skull
 「頭蓋骨」は頭部のうち脳が収まっている場所です。頭蓋骨には追加でDRが2あります。すべての攻撃致傷修正が4倍になります。転倒するかどうかの判定には-10の修正があります。クリティカル命中の時には「頭部クリティカル命中表」を用います。
例外:上記の効果は毒ダメージには適用されません。

命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は
●タコ型とクモ型の脳:
 「ヘビ型、タコ型、カニ型、魚型、クモ型命中部位表」においては、タコ型とクモ型の「?」は頭蓋骨と同じですが、DRは1です。

●「分離式肉体部位」(分離式頭部:+15%)で切り離した頭部
 HPを完全に失わせるへの切り攻撃は、負傷を受けずにを切断します。頭部には本体同様の敏捷力生命力、本体の半分のHP、および移動力0とよけ0があります。近接戦闘では、完全な体力で噛むことができます。あなたの頭部があなたの意識の主体であるなら、あなたの体はその同盟者として戦います。そうでない場合(たとえば、「脳がない」場合)、それはあなたの体の味方として戦います。

●この部位に関する「負傷耐性」

目(命中-9):Eye
 刺し貫通体収束ビーム焼き攻撃だけがを狙うことができます――しかも正面からの攻撃でなければなりません。HPの10分の1を超えるへの負傷は視力を奪います。加えて、追加のDR2のない頭蓋骨への打撃として扱います(頭蓋骨と同じく、毒ダメージには追加の影響はありません)!

命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は
●「部位が使えなくなる負傷」における
 が見えなくなってしまいます。傷が癒えるまで、「片目」の特徴の効果を受けます――もしすべてのが失われた時には「視覚障害」です。ただしの代用品があれば話は別です。

●人型生物の肉体部位のHP/目:
: HPの10分の1を超える負傷

●この部位に関する「負傷耐性」
顔(命中-5):Face
 「」は、あご、ほお、鼻、耳などです。もしオープンフェイスのヘルメットであれば、この部位への攻撃DRを無視することができます! 転倒するかどうかの判定には-5、クリティカル命中では頭部クリティカル命中表を用います。
侵蝕ダメージ致傷修正が1.5倍になります……そして侵蝕ダメージで「大怪我」を負わせた時には、片目が使えなくなります(もし本来のHP以上のダメージを与えた時には両目です)。背後からランダムに攻撃にした時は、頭蓋骨に置き換えてください。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は
●この部位に関する「負傷耐性」

体:Body

 用語としての「」は、胴体鼠径部を含む部位です。

首(命中-5):Neck
 「」は首と喉です。致傷修正に関しては叩き侵蝕ダメージは1.5倍、切りダメージは2倍になります。GMはへの切り攻撃で死んだキャラクターは、を落とされたものとして扱うことができます!

● 命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は
●「分離式肉体部位」(分離式頭部:+15%)で切り離した頭部
 HPを完全に失わせるへの切り攻撃は、負傷を受けずにを切断します。頭部には本体同様の敏捷力生命力、本体の半分のHP、および移動力0とよけ0があります。近接戦闘では、完全な体力で噛むことができます。あなたの頭部があなたの意識の主体であるなら、あなたの体はその同盟者として戦います。そうでない場合(たとえば、「脳がない」場合)、それはあなたの体の味方として戦います。

●この部位に関する「負傷耐性」
胴体(命中-0):Torso
 「胴体」は胸と腹です。命中判定にペナルティはありませんし、ダメージの特殊な影響もありません。ここは攻撃の基本的な目標です。特に命中部位を指定しなかった場合、ここを攻撃したことになります。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は
鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-8の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●「命中部位表」の「四脚、六脚、ケンタウロス型、トリ型命中部位表」において、 ケンタウロス型の「胴体」には後胴・胸・腹などを含みます。
ヘビ型、タコ型、カニ型、魚型、クモ型命中部位表」においては、魚型の場合、尾が無かったり、あっても非常に短い時には(例えばウサギのように)「胴体」として扱います。つまり尾の大部分は胴体と見なされます。「」はその先端部分だけです。

●この部位に関する「負傷耐性」
重要器官(命中-3):Vitals
 「重要器官」は心臓か肺(正面からの攻撃なら)、ないし腎臓(背面からの攻撃なら)です。攻撃の種類によっては、ダメージを増すために重要器官を狙うことができるものもあります。刺しとすべての貫通体ダメージは致傷修正が3倍になります。収束ビーム焼き攻撃は2倍になります。他の攻撃では重要器官を狙うことができません。

命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は
●この部位に関する「負傷耐性」
鼠径部(命中-3):Groin
 「鼠径部」(そけいぶ)は下腹部です。ジャケットや軽いは、常にこの範囲をカバーしていません。胴体への命中と同じですが、人間の男性(および似たような種族の雄)は叩きダメージによる衝撃が2倍になります(最大-8)。転倒するかどうかの判定には-5されます。

命中判定に1差で失敗すると胴体に命中します。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は
●この部位に関する「負傷耐性」

四肢:Limb

 用語としての「四肢」は、攻撃部位、ものをつかむことができる尻尾などを含む部位です。は含みません。
腕(命中-2):Arm
 「」と「」は殺さずに無力化するにはいい目標です! 生きている目標の場合、大型貫通体巨大貫通体刺しダメージの致傷修正は1倍に減少します。大怪我(一撃でHPの半分を超えるダメージ)を受けた場合、その四肢は使えなくなります――しかし、その四肢を使えなくするのに最低限必要な分を超えたダメージはなくなってしまいます。
注:を持っている側のを狙う場合は命中修正は-4です。

 本TRPGシステムにおいては、物を操ることができる四肢は「」と呼びます。それがどこに生えていてどのように見えるかは関係ありません(物を扱えるほど器用な「長い舌」「長い鼻」「髪」「触手」等もシステム上は「」です)。
 普通の体力に応じた「突き-1/叩き」ダメージを与えます。人間の場合、2本のを持っていることは0CP特徴です。「追加の腕」1本につき、基本コストは10CPです。


[5] 四肢です。大型貫通体巨大貫通体刺しダメージ致傷修正は1倍になります。大怪我を受けた場合、四肢は使えなくなります。ただし、その四肢を使えなくするのに最低限必要な分を超えたダメージはなくなってしまいます。

[6] を持っている側を狙う場合、命中判定へのペナルティは倍になります。を持っている側のなら-4、なら-8です。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は
●「部位が使えなくなる負傷」における
 が使えなくなった場合と同じです――もっとも、が使えなくても、肘の関節に挟んで物を持つことはできます。が使えなくなると、何も持つことはできません。を切り飛ばされたのでない限り(GMが決めます)、は落ちません。体の前にぶら下がった状態になります。「止め」を行なうことはできません。防御ボーナスを1減少させます。傷が癒えるまで、「片腕」の特徴の効果を受けます。

●「部位が使えなくなる負傷」の限界を適用する前に、負傷がその部位を使えなくする必要な量の2倍以上だった場合、その部位は使えなくなっただけでなく“破壊”されてしまいます。切り爆発による攻撃は、四肢末端部位切断してしまいます。それ以外の攻撃であれば、回復不可能なほど潰れたり焼かれたりします。

●もし「致死性の電気ダメージ」の負傷に対するものだった場合、目標は意志力判定を行なわなければなりません。失敗すると、そちらのに持っている物を落としてしまいます。

●「分離式肉体部位」で切り離した腕:
 には、DXST÷4の移動力、およびDX÷2+3のよけがあります。STに関しては、殴打または格闘の際はSTそのままを使用でき、組みつきや引き倒しを行なう時はST÷2を用います。がある場合、パンチまたは組みつき(立っている敵の足または脚のみ)、または-2のダメージで片手武器を使用できます。手を欠いている場合、パンチの威力で殴打することはできます。

原書表記


●人型生物の肉体部位のHP/四肢:
四肢攻撃部位、ものをつかむことができる尻尾): HPの半分を超える負傷

●「命中部位表」の「四脚、六脚、ケンタウロス型、トリ型命中部位表」において
 ケンタウロス型の「」というのは上部にのみある人間のを意味します。

●「命中部位表」の「ヘビ型、タコ型、カニ型、魚型、クモ型命中部位表」(Vermiform, Octopod, Cancroid, Ichthyoid, and Arachnoid Hit Location Table)
 カニ型の場合、「」というのは前肢のハサミのことです。
脚(命中-2):Leg
 「」と「」は殺さずに無力化するにはいい目標です! 生きている目標の場合、大型貫通体巨大貫通体刺しダメージの致傷修正は1倍に減少します。大怪我(一撃でHPの半分を超えるダメージ)を受けた場合、その四肢は使えなくなります――しかし、その四肢を使えなくするのに最低限必要な分を超えたダメージはなくなってしまいます。


 あなたが四肢を使って歩くことはできるが、それで物を扱うことが出来ない場合、本TRPGシステムではその四肢のことを「」と定義します(が同時にである場合、「追加の腕」を見てください)。普通の体力に応じた「突き/叩き」ダメージを通常の攻撃範囲(人間の場合1メートル)に与えます。


[5] 四肢です。大型貫通体巨大貫通体刺しダメージ致傷修正は1倍になります。大怪我を受けた場合、四肢は使えなくなります。ただし、その四肢を使えなくするのに最低限必要な分を超えたダメージはなくなってしまいます。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は
●「部位が使えなくなる負傷」における
 転倒します! 戦闘を続けるなら、座った姿勢か、横たわった姿勢と考えねばなりません。傷が癒えるまで、「歩行障害/脚部一部喪失」の特徴の効果を受けます。

●「部位が使えなくなる負傷」の限界を適用する前に、負傷がその部位を使えなくする必要な量の2倍以上だった場合、その部位は使えなくなっただけでなく“破壊”されてしまいます。切り爆発による攻撃は、四肢末端部位切断してしまいます。それ以外の攻撃であれば、回復不可能なほど潰れたり焼かれたりします。

●「分離式肉体部位」で切り離した脚:
 のあるDXは、DX-2と同じです。 移動力基本移動力-3で、よけDX÷2+3です。跳ね上がり敵を蹴って、完全なキックダメージを与えることができます。 「のない」はDX-2で「のない」として扱います。

原書表記


●人型生物の肉体部位のHP/四肢:
四肢攻撃部位、ものをつかむことができる尻尾): HPの半分を超える負傷



末端:Extremity

 用語としての「末端」は、、尻尾、ひれ、追加の頭などを含む部位です。
手(命中-4):Hands
 「」と「」は末端です。 生きている目標の場合、大型貫通体巨大貫通体刺しダメージの致傷修正は1倍に減少します。HPの3分の1を超えるダメージで部位が使えなくなる大怪我をします(それを超えたダメージはなくなってしまいます)。これによって、小さなダメージで敵を無力化できる可能性があります。しかし、敵は逆の武器を持ち替えて(あるいは片足で跳ねながら)あなたにとどめを刺すかもしれません!
注:を持っている側のを狙う場合は命中判定へのペナルティは倍になります。命中修正は-8です。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は

●「部位が使えなくなる負傷」における
 傷を受けたに持っていた物を落とします。もし両手で物を持っていた時には敏捷力判定を行ない、失敗すると落としてしまいます。そのには、何も持つことができません(例:武器)。につけて「止め」を行なうことはできますが、攻撃することはできません。傷が癒えるまで「片手」の特徴の効果を受けます。

●「部位が使えなくなる負傷」の限界を適用する前に、負傷がその部位を使えなくする必要な量の2倍以上だった場合、その部位は使えなくなっただけでなく“破壊”されてしまいます。切り爆発による攻撃は、四肢末端部位切断してしまいます。それ以外の攻撃であれば、回復不可能なほど潰れたり焼かれたりします。

●もし「致死性の電気ダメージ」の負傷に対するものだった場合、目標は意志力判定を行なわなければなりません。失敗すると、そちらのに持っている物を落としてしまいます。

●「分離式肉体部位」で切り離した手:
 切り離されたには、DX移動力DX÷2、よけDX÷2+3のがあります。唯一有用な攻撃は、誰かの体を這い上がって(これを組みつきとして扱います)、締めつけます。 B370。には、この目的のためだけの完全なSTがあります。

原書表記


●人型生物の肉体部位のHP/末端:
末端、尻尾、ひれ、追加の頭): HPの3分の1を超える負傷

●「命中部位表」の「四脚、六脚、ケンタウロス型、トリ型命中部位表」において
 ケンタウロス型の「」というのは上部にのみある人間のを意味します。
 ケンタウロス型の」にはなどを含みます。
 ケンタウロス型の「胴体」には後胴・胸・腹などを含みます。

●末端:Extremity
 ケンタウロス型の命中部位をランダムに決める時には、「四脚、六脚、ケンタウロス型、トリ型命中部位表」で「末端」になった場合、1Dしてください。奇数なら左、偶数なら右です。
  • 1〜2なら人間の上半身にある
  • 3〜4なら前脚の
  • 5〜6なら後脚のです。

足(命中-4):Feet
 「」と「」は末端です。 生きている目標の場合、大型貫通体巨大貫通体刺しダメージの致傷修正は1倍に減少します。HPの3分の1を超えるダメージで部位が使えなくなる大怪我をします(それを超えたダメージはなくなってしまいます)。これによって、小さなダメージで敵を無力化できる可能性があります。しかし、敵は逆の武器を持ち替えて(あるいは片足で跳ねながら)あなたにとどめを刺すかもしれません!

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ランダムに命中部位表で決める際、3Dしてこの部位に対応する出目は
●「部位が使えなくなる負傷」における
 転倒します! 松葉杖などの支えがなければ、立ち上がったり歩いたりすることはできません。が使えなくなっても、壁で体を支えれば、戦うことができます。支えるものが何もなければ、膝立ち座った姿勢になります。傷が癒えるまで、「歩行障害/脚部一部損傷」の特徴の効果を受けます。

●「部位が使えなくなる負傷」の限界を適用する前に、負傷がその部位を使えなくする必要な量の2倍以上だった場合、その部位は使えなくなっただけでなく“破壊”されてしまいます。切り爆発による攻撃は、四肢末端部位切断してしまいます。それ以外の攻撃であれば、回復不可能なほど潰れたり焼かれたりします。

●「分離式肉体部位」で切り離した足:
 は、DX-2、移動力が1、およびよけ4に等しいDXを持っています。だけで行える唯一有用な戦闘手段は、それを通過しようとする者をつまずかせることです。を通り抜けようとする戦闘者は回避しなければならず(p。B368を参照)、が勝った場合は倒れます。

原書表記


●「命中部位表」の「四脚、六脚、ケンタウロス型、トリ型命中部位表」において
 ケンタウロス型の「」というのは上部にのみある人間のを意味します。
 ケンタウロス型の」にはなどを含みます。
 ケンタウロス型の「胴体」には後胴・胸・腹などを含みます。

●末端:Extremity
 ケンタウロス型の命中部位をランダムに決める時には、「四脚、六脚、ケンタウロス型、トリ型命中部位表」で「末端」になった場合、1Dしてください。奇数なら左、偶数なら右です。
  • 1〜2なら人間の上半身にある
  • 3〜4なら前脚の
  • 5〜6なら後脚のです。


●人型生物の肉体部位のHP/末端:
末端、尻尾、ひれ、追加の頭): HPの3分の1を超える負傷

人間以外の部位:Nonhuman Body Parts

●追加の腕:Extra Arms

追加の腕」:
 もし3本以上のがあった場合、単純に使える)の数が減るということです。もし)が2本未満になったら、実際に不利な特徴を得ます。

●「部位が使えなくなる負傷」における「追加の腕」:追加の部位を使えなくする(Crippling Extra Limbs)
 もしあなたがを3本以上持っていれば、部位を使えなくするのに必要な負傷HPの(その四肢の本数)分の1です。例:もしあなたが4本のを持っていれば、HPの4分の1を超える負傷が使えなくなります。
 もしあなたが末端を3つ以上持っていれば、部位を使えなくするのに必要な負傷HPの(その末端の数×1.5)分の1です。例:もしあなたが4本のを持っていれば、HPの6分の1を超える負傷が使えなくなります。


●人外の「
  • 負傷(「部位が使えなくなる負傷」)などについては、人間・人間型と同じルールを用いてください。
  • タコ型の場合、1〜4番のは物を扱うのに使用し、5〜8番の移動に使用していると便宜上します。
  • カニ型の場合、というのは前肢のハサミのことです。


鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。
命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●追加の頭:Extra Head

追加の頭」:
 もし余分な頭が使えなくなった時には、あなたは「追加の頭」による利点を失います。「追加の頭」を見てください。

●「部位が使えなくなる負傷」における「追加の頭」:
 もし余分な頭が使えなくなった時には、あなたは「追加の頭」による利点を失います。「追加の頭」を見てください。

●人型生物の肉体部位のHP/末端:
末端、尻尾、ひれ、追加の頭): HPの3分の1を超える負傷

 あなたが頭部攻撃された時、1回の攻撃からは最大でも「2×あなたのHP÷頭の数」点のダメージしか受けません。1つの頭部が意識を失うような打撃を受けたとしても、意識を失うのはその頭だけで他のものは機能し続けます。普通死ぬはずの頭部負傷(砕ける・切り落とされる・爆発する……GM判断)も、上記の最大ダメージを与えるだけです。

特別限定/脳がない:-20%
 あなたの「追加の頭」は「追加の口」と「多目標追尾」を与えますが、バックアップする脳はありません。脳がない方の頭は、1回の攻撃からは最大でも「あなたのHP÷(1.5×頭の数)」点のダメージしか受けません。しかし「本当の」頭は、例えもう片方の頭が無傷だったとしても朦朧・意識を失う・死ぬといった可能性があります。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。
命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●追加の脚:Extra Legs

追加の脚」:
 もし3本以上のがあった場合、が使えなくなった時の影響は「追加の脚」を見てください。

●「部位が使えなくなる負傷」における「追加の腕」:追加の部位を使えなくする(Crippling Extra Limbs)
 もしあなたがを3本以上持っていれば、部位を使えなくするのに必要な負傷HPの(その四肢の本数)分の1です。例:もしあなたが4本のを持っていれば、HPの4分の1を超える負傷が使えなくなります。
 もしあなたが末端を3つ以上持っていれば、部位を使えなくするのに必要な負傷HPの(その末端の数×1.5)分の1です。例:もしあなたが4本のを持っていれば、HPの6分の1を超える負傷が使えなくなります。


●脚:Leg
 カニ型の場合、これは体を支えるすべてです。どれに命中したかはランダムに決めてください。
 クモ型の場合、1〜2番は最も前にある組み、3〜4は前から2番目の組み、5〜6番は前から3番目の組、7〜8番は最も後ろにある組みです。
 負傷(「部位が使えなくなる負傷」)などについては、人間・人間型と同じルールを用いてください。

●前脚:Foreleg
 前にある右か左のです。

●後脚:Hind Leg:
 後ろにある右か左のです。

●中脚:Hind Leg:
 六脚生物の、真ん中にある右か左のです。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。
命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●「命中部位表」の「四脚、六脚、ケンタウロス型、トリ型命中部位表」において
 ケンタウロス型の「」というのは上部にのみある人間のを意味します。
 ケンタウロス型の」にはなどを含みます。
 ケンタウロス型の「胴体」には後胴・胸・腹などを含みます。

●末端:Extremity
 ケンタウロス型の命中部位をランダムに決める時には、「四脚、六脚、ケンタウロス型、トリ型命中部位表」で「末端」になった場合、1Dしてください。奇数なら左、偶数なら右です。
  • 1〜2なら人間の上半身にある
  • 3〜4なら前脚の
  • 5〜6なら後脚のです。

●攻撃部位:Striker

攻撃部位」:
 その攻撃部位攻撃できなくなります。もし攻撃部位が翼や尻尾である場合、加えて以下の効果があります。

●「部位が使えなくなる負傷」における「攻撃部位」:
 その攻撃部位攻撃できなくなります。もし攻撃部位が翼や尻尾である場合、加えて以下の効果があります。

●人型生物の肉体部位のHP/四肢:
四肢攻撃部位、ものをつかむことができる尻尾): HPの半分を超える負傷

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。
命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●尻尾:Tail

 尻尾によって得られる利点(例「追加の腕」や「攻撃部位」)はもはや機能しません。加えて、バランスを崩してしまいます。距離の近い手作業でない限り、敏捷力が-1されます。水中を泳いでいたり翼で空中を移動している場合、敏捷力のペナルティは-2になって、水中・空中の移動力は通常の半分になります(「高速移動」の最高速度も半分になります)。

●「部位が使えなくなる負傷」における尻尾:
 尻尾によって得られる利点(例「追加の腕」や「攻撃部位」)はもはや機能しません。加えて、バランスを崩してしまいます。距離の近い手作業でない限り、敏捷力が-1されます。水中を泳いでいたり翼で空中を移動している場合、敏捷力のペナルティは-2になって、水中・空中の移動力は通常の半分になります(「高速移動」の最高速度も半分になります)。

●魚の尾を持つ人間型生物(人魚):Fish-Tailed Humanoids (Mermen)
 意図的に尾を狙う時には-3の修正があります。ランダムに決める時には、への命中は胴体への命中として扱ってください。そしてへの命中は尾へ命中として扱います。効果については「四脚、六脚、ケンタウロス型、トリ型命中部位表」を見てください。

●尾:Tail
 尾が「追加の腕」か「攻撃部位」と見なされるか、魚の尾である場合、部位が使えなくなるルールの上では四肢として扱ってください。そうでなければ末端)として扱ってください。尾が使えなくなるとバランスに影響があります。地上の生物なら敏捷力が-1されます。水中や空中なら敏捷力のペナルティは-2になって、水中・空中の移動力は通常の半分になります。もし尾が無かったり、あっても非常に短い時には(例えばウサギのように)「胴体」として扱います。

●尾:Tail
 「四脚、六脚、ケンタウロス型、トリ型命中部位表」の注釈を見てください。魚型の場合、「」の大部分は胴体と見なされます。これは先端部分だけです。

●人型生物の肉体部位のHP/四肢:
四肢攻撃部位、ものをつかむことができる尻尾): HPの半分を超える負傷

●人型生物の肉体部位のHP/末端:
末端、尻尾、ひれ、追加の頭): HPの3分の1を超える負傷


鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。
命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●ひれ:Fin

●人型生物の肉体部位HPにおいて、「ひれ」は末端として扱います。すなわち「HPの3分の1を超える負傷」で使えなくなります。

●「ヘビ型、タコ型、カニ型、魚型、クモ型命中部位表」において
 魚型は2〜3個のひれやエイのような翼を持つことがしばしばです。どれに命中したかはランダムに決めてください。
負傷を考える上では、これは末端(手足)として扱ってください。ひれが使えなくなるとバランスに影響があります。敏捷力に-3されます。

鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。
命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。

●翼:Wing

 もしあなたに「飛行/翼」があったら、飛ぶことができなくなり――空中にいたら、落下してしまいます。もし翼が同時に「攻撃部位」であったなら、それを攻撃に使用することはできません。

●「部位が使えなくなる負傷」における翼:
 もしあなたに「飛行/翼」があったら、飛ぶことができなくなり――空中にいたら、落下してしまいます。もし翼が同時に「攻撃部位」であったなら、それを攻撃に使用することはできません。

●翼ある人間型生物:Winged Humanoids
 意図的に翼を狙う時には-2の修正があります。ランダムに決める時には、9の目は翼への命中です(どの翼に命中したかはランダムに決めます)。10の目は胴体の命中です。負傷を考える上では、翼は四肢として扱います。

●翼:
 部位が使えなくなるルールの上では四肢として扱ってください。翼が使えなくなると飛行できません。


●人型生物の肉体部位のHP/四肢:
四肢攻撃部位、ものをつかむことができる尻尾): HPの半分を超える負傷


鎧の隙間を狙う場合、通常の命中部位修正の代わりに、-10の修正で命中判定を行います。
命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。



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