〈白兵武器〉〈剣〉
「達人の指導」「武器の達人」「TLが高い」「合間に充電」
武器、武器表、間に合わせの武器
特殊な戦闘の状況、重い武器を受ける、テクニックではない技巧、柄で殴る
『ベーシックセット』第8章「装備」の「武器」より。
その武器の一般的な分類を表します。例えば“ショートソード”や“アサルト・ライフル”などで、各分類は、その中に個別の分類を多く含んでいます。
銃に関しては、分類の部分に銃弾の直径や“口径”が示されています。これはその武器の慣例に応じて、ミリ(例えば9ミリ)や口径(例えば50口径)で表記されています。また、同じ口径でも使用する銃弾が異なる場合、口径の後に
銃や手榴弾、一部の白兵武器のダメージは、サイコロの数と固定値の合計で表されます。例えば9ミリのオートマチックピストルのダメージは「2D+2」。誰が使おうと、ダメージはサイコロ2個の合計出目に2を加えた値になります。
攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。
“C”は、その武器を近接戦闘(Close Combat)で使用できることを表します(第12章「上級戦闘」の「近接戦闘」を参照してください)。
攻撃範囲が続きの数字になっている武器もあります。例えば、攻撃範囲“1,2”の槍は、1ないし2メートル先の目標に当てることができます。攻撃範囲にアスタリスク(*)が添えられている場合、その武器は扱いにくく、攻撃範囲を変えるのに(例えば1を2に)「準備」が必要であることを示します。アスタリスクがない場合は、武器の攻撃範囲に収まっていれば、どの距離でも攻撃を仕掛けることができます。
長射程武器のみの数値です。その武器が再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。
“T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!
弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器を準備するのに必要な時間になります。
括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(「弓、クロスボウと体力」を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器は再装填できません。
その武器を適切に使うのに必要な最低限の体力を表します。自分の体力が及ばない武器を使う場合、必要な体力に1点及ばないごとに技能に-1の修正を受け、疲労するほど戦闘が続いた時に余分に1点の疲労点を失います。
白兵武器については、実際にダメージを計算する時に用いる体力は、武器の最低体力の3倍を超えてはいけません。例えば、最低体力6の大型ナイフなら、“最大の体力”は18になります。
“自然の武器”(例えばパンチやキック)には、最低体力も最大体力もありません。
“†”の武器は、両手で扱わねばならないことを表します。
“‡”の武器は、両手で扱わねばならないことを表し、さらに最低体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力がなければ、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。この武器を非準備状態にせずに片手で扱うには、少なくとも3倍の体力が必要です。
“R”は台を使用する銃であることを表します。この武器の重量は、台の重量を含んでいます。この武器を台で安定させるには、1回の「準備」が必要です――しかし以降、安定させて立っている間の狙いを付けた攻撃は、自動的に“支えられている”ことになります(「狙い」参照)。
“B”はバイポッド付きの銃であることを表します。バイポッドを使って「伏せ」の姿勢で射撃する時は、“支えられている”と見なし、必要な体力も本来の値の3分の2になります(端数切り上げ)。例えば、最低体力が13なら9になります。
“M”は、その武器が通常は車両や銃架、トライポッドに搭載されていることを表します。搭載された状態で射撃する場合は、表に示された「体力」や「扱いやすさ」は無視します。こうした武器の最低体力は、車両などに搭載せずに射撃する場合に適用します。また、搭載状態からの取り外し(あるいは取り付け)には、最低でも3秒の「準備」行動が必要です。
武器、白兵武器、武器ステータス、武器表
『ベーシックセット』第8章「装備」の「武器」の「白兵武器」より。
「達人の指導」「武器の達人」「TLが高い」「合間に充電」
武器、武器表、間に合わせの武器
特殊な戦闘の状況、重い武器を受ける、テクニックではない技巧、柄で殴る
武器ステータスページの内容
武器ステータス(Weapon Statistics) B258P
武器名(Weapon)
旧名は「武器」。この項目は武器表でも「武器名」の項目と同じ物を指しているため、日本語訳では「武器名」とした方が良いと思われるため修正。
その武器の一般的な分類を表します。例えば“ショートソード”や“アサルト・ライフル”などで、各分類は、その中に個別の分類を多く含んでいます。
銃に関しては、分類の部分に銃弾の直径や“口径”が示されています。これはその武器の慣例に応じて、ミリ(例えば9ミリ)や口径(例えば50口径)で表記されています。また、同じ口径でも使用する銃弾が異なる場合、口径の後に
- “M(Magnum マグナム)”
- “P(Pistol ピストル)”
- “R(Revolver リボルバー)”
- “S(Short ショート)”
威力(Damage)
日本語版では「ダメージ」。第4版ではダメージが、攻撃の種類や攻撃力・攻撃威力や負傷などを同じ「ダメージ」で表記しているため紛らわしい。意味合いを重視するなら「威力」や「武器威力」や「武器致傷力」などと訳した方が良いと思われる。剣や弓といった人力の白兵武器、射撃武器については、体力がダメージの基準となります。これらについては、ダメージ表にある使用者の「突き」や「振り」のダメージに対する修正として表記されます。例えば、槍のダメージは「突き+2」です。体力が11なら「突き」の基本致傷力は1D-1なので、槍をふるえば1D+1のダメージを与えることになります。「振り」の武器では“てこの原理”が働くので、より大きなダメージを与える点に注意してください。
銃や手榴弾、一部の白兵武器のダメージは、サイコロの数と固定値の合計で表されます。例えば9ミリのオートマチックピストルのダメージは「2D+2」。誰が使おうと、ダメージはサイコロ2個の合計出目に2を加えた値になります。
徹甲除数(Armor Divisors):
攻撃型(Damage Type):
日本語版では「ダメージタイプ」となっている。しかし冗長な用語名にするぐらいなら、第3版同様に「攻撃型」にした方が良いと思われる。負傷の種類や、その攻撃による効果を省略形で表した物です。
また、原書名「aff」は「affliction」(「特殊効果」の原書名)の略記であり、これを「苦痛」と訳して武器表等で用いるのは悪手と言える。
攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。
爆発(Explosions):
「叩き」や「焼き」ダメージの後に“爆”と表記がある場合、その攻撃は爆発を伴います。これは周囲にいる者を巻き込んで負傷させる可能性があります。ダメージの値を爆発の中心から距離の3倍で割り、周囲に適用します。爆発によって破片が飛び散り、周囲にいる者に「切り」ダメージを与える場合もあります。「破片によるダメージ」は括弧内の数値で表されます。例えば、“3d[2d] 叩き 爆”なら、爆発によって3dの「叩き」ダメージを与え、さらに飛び散った破片によって2dの「切り」ダメージを与えることになります。破片によるダメージのサイコロ数×5メートルです。例えば[2d]なら、10メートルになります。爆発を伴う攻撃に徹甲除数がある場合、その効果を受けるのは直撃を受けた目標の防護点だけで、爆発や破片に巻き込まれた対象には徹甲除数を適用しません。
特殊効果(Afflictions):
特殊な武器には、ダメージのサイコロが示されていないものがあります。こうした武器には、代わりに生命力判定の修正値(例えば「HT-3」)が与えられています。これらの武器が命中した場合、示された修正値を課した生命力判定を行なって、特殊効果(例えば気絶)から逃れられたどうかを決めなければなりません。例えばスタンガンが命中した場合、生命力-3の判定に失敗すると、(20-生命力)秒間、朦朧としてしまいます。ただし、通常は目標の防護点(徹甲除数で修正した値)が、その生命力に加えられる点に注意してください。例えば、防護点2のレザージャケットを着ていれば、スタンガンの効果に抵抗する生命力判定に+2の修正があります。
その他の武器効果(Other Effects):
攻撃範囲(Reach)
第3版の武器の「長さ」に相当する。白兵武器のみの数値です。これは、その武器を人間大以下のものが振るう時に、命中させられる距離をメートルで表したものです。例えば、攻撃範囲が“2”の武器は2メートル先の敵にのみ当てることができます――それより近くても遠くても当たりません。
“C”は、その武器を近接戦闘(Close Combat)で使用できることを表します(第12章「上級戦闘」の「近接戦闘」を参照してください)。
攻撃範囲が続きの数字になっている武器もあります。例えば、攻撃範囲“1,2”の槍は、1ないし2メートル先の目標に当てることができます。攻撃範囲にアスタリスク(*)が添えられている場合、その武器は扱いにくく、攻撃範囲を変えるのに(例えば1を2に)「準備」が必要であることを示します。アスタリスクがない場合は、武器の攻撃範囲に収まっていれば、どの距離でも攻撃を仕掛けることができます。
受け修正(Parry)
正確さ(Acc。Accuracy)
射程(Range)
長射程武器のみの数値です。射程にただ1つの数値しか示されていない場合、「最大射程(メートル)」を表し、その距離までにある目標を攻撃できます。スラッシュの後に2つ目の数字が示されている場合、1つ目の数字は「半致傷距離」、2つ目の数字が最大射程です。半致傷距離より遠くにある目標に対してはダメージが半分になってしまい、目標が抵抗の生命力判定を行なう時も+3の修正を得ます。
人力武器については、半致傷距離と最大射程は固定値ではなく、使用者の体力の何倍かになるのが普通です。例えば、“×10/×15”の武器は、半致傷距離は使用者の体力の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の体力が10なら、半致傷距離は100メートル、最大射程は150メートルです。弓、クロスボウと機械式の砲の場合、使用者ではなく“その武器の体力”で計算します(後述)。
「最低射程」を持つ武器も存在します(その武器の注釈に示されています)。最低射程のある武器では、その距離内にある目標を攻撃できません――これは通常、大きく円弧を描くように撃ち出したり、安全装置や信管、誘導装置の限界があるためです。
人力武器については、半致傷距離と最大射程は固定値ではなく、使用者の体力の何倍かになるのが普通です。例えば、“×10/×15”の武器は、半致傷距離は使用者の体力の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の体力が10なら、半致傷距離は100メートル、最大射程は150メートルです。弓、クロスボウと機械式の砲の場合、使用者ではなく“その武器の体力”で計算します(後述)。
「最低射程」を持つ武器も存在します(その武器の注釈に示されています)。最低射程のある武器では、その距離内にある目標を攻撃できません――これは通常、大きく円弧を描くように撃ち出したり、安全装置や信管、誘導装置の限界があるためです。
連射(RoF。Rate of Fire)
長射程武器のみの数値です。普通の射手がその武器を用いた時に、1秒間に撃てる最大の弾数を表します。射手がそうしたければ、通常はこの値より少ない弾数(最低1)を撃つこともできますが、特別な注釈がついている場合もあります。
“!”は、多くのマシンガンと同じく、その武器が“フルオートのみ”でしか撃てないことを表します。最低でも、基本の連射数の4分の1(端数切り上げ)を撃ち出します。
“m×n”(例えば“3×9”)は、1回の攻撃で1つ目の値と同じ弾数を撃てることを表します。さらに、その1発ごとに、2つ目の値と同じ数の小さな弾体を撃ち出します。いわゆる多弾頭武器です。
“噴射”は、その武器が流体やエネルギーの流れを撃ち出すことを表しますこれには噴射のルールを用います。
“!”は、多くのマシンガンと同じく、その武器が“フルオートのみ”でしか撃てないことを表します。最低でも、基本の連射数の4分の1(端数切り上げ)を撃ち出します。
“m×n”(例えば“3×9”)は、1回の攻撃で1つ目の値と同じ弾数を撃てることを表します。さらに、その1発ごとに、2つ目の値と同じ数の小さな弾体を撃ち出します。いわゆる多弾頭武器です。
“噴射”は、その武器が流体やエネルギーの流れを撃ち出すことを表しますこれには噴射のルールを用います。
弾数(Shots)
長射程武器のみの数値です。その武器が再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。
“T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!
弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器を準備するのに必要な時間になります。
括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(「弓、クロスボウと体力」を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器は再装填できません。
価格(Cost)
重量(Weight)
必要体力(ST。Strength)
その武器を適切に使うのに必要な最低限の体力を表します。自分の体力が及ばない武器を使う場合、必要な体力に1点及ばないごとに技能に-1の修正を受け、疲労するほど戦闘が続いた時に余分に1点の疲労点を失います。
白兵武器については、実際にダメージを計算する時に用いる体力は、武器の最低体力の3倍を超えてはいけません。例えば、最低体力6の大型ナイフなら、“最大の体力”は18になります。
“自然の武器”(例えばパンチやキック)には、最低体力も最大体力もありません。
“†”の武器は、両手で扱わねばならないことを表します。
- 武器の最低体力の1.5倍以上の体力があれば(端数切り上げ)、その武器を片手で扱うことができますが、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。
- 武器の最低体力の2倍以上の体力があれば、準備のペナルティなしに片手で扱うことができます。また、片手で武器を保持し、もう一方の手で操作するタイプの武器(弓やポンプアクション式ショットガンなど)は、体力に関係なく常に両手が必要です。
“‡”の武器は、両手で扱わねばならないことを表し、さらに最低体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力がなければ、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。この武器を非準備状態にせずに片手で扱うには、少なくとも3倍の体力が必要です。
“R”は台を使用する銃であることを表します。この武器の重量は、台の重量を含んでいます。この武器を台で安定させるには、1回の「準備」が必要です――しかし以降、安定させて立っている間の狙いを付けた攻撃は、自動的に“支えられている”ことになります(「狙い」参照)。
“B”はバイポッド付きの銃であることを表します。バイポッドを使って「伏せ」の姿勢で射撃する時は、“支えられている”と見なし、必要な体力も本来の値の3分の2になります(端数切り上げ)。例えば、最低体力が13なら9になります。
“M”は、その武器が通常は車両や銃架、トライポッドに搭載されていることを表します。搭載された状態で射撃する場合は、表に示された「体力」や「扱いやすさ」は無視します。こうした武器の最低体力は、車両などに搭載せずに射撃する場合に適用します。また、搭載状態からの取り外し(あるいは取り付け)には、最低でも3秒の「準備」行動が必要です。
弓、クロスボウと体力:Bows, Crossbows, and ST
扱いやすさ(Bulk)
反動(Rcl。Recoil)
合法レベル(LC。Legality Class)
注釈(Notes)
ルールブックにて、ここに示された番号については、その表の最後にある注釈を参照してください。
白兵武器表ページの内容
『ベーシックセット』第8章「装備」の「武器」の「白兵武器」より。
白兵武器表(Melee Weapon Table) B262P
- 注釈(Notes): ルールブックにて、ここに示された番号については、その表の最後にある注釈を参照してください。
- 「攻撃型」に「苦痛」(aff)とあったものは「特殊効果」に訂正。合わせて「特殊」(spec.)とあったものは「独自処理」に修正。
武器名(原書名) | 武器名(日本語名) | 対応技能 | TL | 武器威力 | 範 | 受 | 価格 | 重量 | 必 | 注釈 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Axe | 斧 | <斧・メイス> | TL0 | 振+2 切り | 1 | 0U | $50 | 2 | 11 | |
Hatchet | ハチェット | <斧・メイス> | TL0 | 振 切り | 1 | 0 | $40 | 1 | 8 | ■1 |
Throwing Axe | 手投げ斧 | <斧・メイス> | TL0 | 振+2 切り | 1 | 0U | $60 | 2 | 11 | ■1 |
Mace | メイス | <斧・メイス> | TL2 | 振+3 叩き | 1 | 0U | $50 | 2.5 | 12 | ■1 |
Small Mace | 小型メイス | <斧・メイス> | TL2 | 振+2 叩き | 1 | 0U | $35 | 1.5 | 10 | ■1 |
Pick | ピック | <斧・メイス> | TL3 | 振+1 刺し | 1 | 0U | $70 | 1.5 | 10 | ■2 |
Punch | パンチ | <格闘>、<空手>、 <ボクシング>、敏捷力 | – | 突-1 叩き | C | 0 | - | - | - | ■3 |
Brass Knuckles | ブラスナックル | <格闘>、<空手>、 <ボクシング>、敏捷力 | TL1 | 突 叩き | C | 0 | $10 | 0.125 | - | ■3 |
Kick | キック | <格闘>-2、<空手>-2、 敏捷力-2 | – | 突 叩き | C,1 | No | - | - | - | ■3■4 |
Kick w. Boots | 靴をはいてのキック | <格闘>-2、<空手>-2、 敏捷力-2 | – | 突+1 叩き | C,1 | No | - | - | - | ■3■4 |
Blunt Teeth | 鈍い歯 (草食獣) | <格闘>、敏捷力 | – | 突-1 叩き | C | No | - | - | - | ■3 |
Fangs | 牙 | <格闘>、敏捷力 | – | 突-1 刺し | C | No | - | - | - | ■3 |
Sharp Beak | 鋭いくちばし | <格闘>、敏捷力 | – | 突-1 貫+ | C | No | - | - | - | ■3 |
Sharp Teeth | 鋭い歯 (肉食獣) | <格闘>、敏捷力 | – | 突-1 切り | C | No | - | - | - | ■3 |
Striker | 攻撃部位 | <格闘>、敏捷力 | – | 様々 | 様々 | 様々 | - | - | - | 「攻撃部位」参照。 |
Brackjack or Sap | ブラックジャック | <格闘>、敏捷力 | TL1 | 突 叩き | C | 0 | $20 | 0.5 | 7 | |
Stun Gun | スタンガン | <格闘>、敏捷力 | TL8 | HT-3(0.5)特殊効果 | C,1 | No | $100 | 0.5 | 2 | ■5 |
Light Club | 小型クラブ | <ブロードソード> | TL0 | 振+1 叩き 突+1 叩き | 1 1 | 0 0 | $5 | 1.5 | 10 | |
Broadsword | ブロードソード | <ブロードソード> | TL2 | 振+1 切り 突+1 叩き | 1 1 | 0 0 | $500 | 1.5 | 10 | |
Thrusting Broadsword | 刺し斬り用ブロードソード | <ブロードソード> | TL2 | 振+1 切り 突+2 刺し | 1 1 | 0 0 | $600 | 1.5 | 10 | |
Bastard Sword | バスタードソード | <ブロードソード> | TL3 | 振+1 切り 突+1 叩き | 1,2 2 | 0U 0U | $650 | 2.5 | 11 | |
Katana | 刀 | <ブロードソード> | TL3 | 振+1 切り 突+1 刺し | 1,2 1 | 0 0 | $650 | 2.5 | 11 | |
Thrusting Bastard Sword | 刺し斬り用バスタードソード | <ブロードソード> | TL3 | 振+1 切り 突+2 刺し | 1,2 2 | 0U 0U | $750 | 2.5 | 11 | |
Cavalry Saber | 騎兵用サーベル | <ブロードソード> | TL4 | 振+1 切り 突+1 刺し | 1 1 | 0 0 | $500 | 1.5 | 10 | |
Morningstar | モーニングスター | <フレイル> | TL3 | 振+3 叩き | 1 | 0U | $80 | 3 | 12 | ■6 |
Nunchaku | ヌンチャク | <フレイル> | TL3 | 振+1 叩き | 1 | 0U | $20 | 1 | 7 | ■6 |
Force Sword | フォースソード | <フォースソード> | 超科学 | 8D(5)焼き | 1,2 | 0 | $10,000 | 1 | 3 | ■7 |
Garrote | 絞首具 | <絞首具> | TL0 | 独自処理 | C | No | $2 | 無視 | - | ■8 |
Large Knife | 大型ナイフ | <ナイフ> | TL0 | 振-2 切り 突 刺し | C,1 C | -1 -1 | $40 | 0.5 | 6 | ■1 |
Small Knife | 小型ナイフ | <ナイフ> | TL0 | 振-3 切り 突-1 刺し | C,1 C | -1 -1 | $30 | 0.25 | 5 | ■1 |
Wooden Stake | 木杭 | <ナイフ> | TL0 | 突(0.5) 刺し | C | -1 | $4 | 0.25 | 5 | ■1 |
Dagger | ダガー | <ナイフ> | TL1 | 突-1 刺し | C | -1 | $20 | 0.125 | 5 | ■1 |
Kusari | 鎖 | <鎖> | TL3 | 振+2 叩き | 1-4* | -2U | $70 | 2.5 | 11 | ■6 |
Lance | ランス | <ランス> | TL2 | 突+3 刺し | 4 | No | $60 | 3 | 12 | ■9 |
Monowire Whip | 単分子鞭 | <単分子鞭> | 超科学 | 振+1D-2(10) 切り | 1-7* | -2U | $900 | 0.25 | 5 | |
Glaive | グレイヴ | <ポールアーム> | TL1 | 振+3 切り 突+3 刺し | 2,3* 1-3* | 0U 0U | $100 | 4 | 11‡ 11† | |
Naginata | 薙刀 | <ポールアーム> | TL2 | 振+2 切り 突+3 刺し | 1,2* 2 | 0U 0 | $100 | 3 | 9† | 旧名は「長刀」。 |
Halberd | ハルバード | <ポールアーム> | TL3 | 振+5 切り 振+4 刺し 突+3 刺し | 2,3* 2,3* 1-3* | 0U 0U 0U | $150 | 6 | 13‡ 13‡ 12† | ■2 |
Poleaxe | ポールアックス | <ポールアーム> | TL3 | 振+4 切り 振+4 叩き | 2,3* 2,3* | 0U 0U | $120 | 5 | 12‡ | |
Rapier | レイピア | <レイピア> | TL4 | 突+1 刺し | 1,2 | 0F | $500 | 1.375 | 9 | |
Saber | サーベル | <サーベル> | TL4 | 振-1 切り 突+1 刺し | 1 1 | 0F 0F | $700 | 1 | 8 | |
Shield Bash | 盾でなぐる | <盾> | TL0 | 突 叩き | 1 | No | 様々 | 様々 | - | |
Shield Bash w. Spike | スパイク付き盾でなぐる | <盾> | TL1 | 突+1 叩き | 1 | No | +$20 | +2.5 | - | |
Baton | バトン | <ショートソード> | TL0 | 振 叩き 突 叩き | 1 1 | 0 0 | $20 | 0.5 | 6 | |
Shortsword | ショートソード | <ショートソード> | TL2 | 振 切り 突 刺し | 1 1 | 0 0 | $400 | 1 | 8 | |
Cutlass | カトラス | <ショートソード> | TL4 | 振 切り 突 刺し | 1 1 | 0 0 | $300 | 1 | 8 | ■10 |
Cattle Prod linked | 牛追い棒 (追加の連動) | <ショートソード> | TL7 | 1D-3 焼き HT-3(0.5)特殊効果 | 1 - | 0 - | $50 | 1 | 3 - | ■5 |
Short Staff | 短杖 | <スモールソード> | TL0 | 振 叩き 突 叩き | 1 1 | 0F 0F | $20 | 0.5 | 6 | |
Smallsword | スモールソード | <スモールソード> | TL4 | 突+1 刺し | 1 | 0F | $400 | 0.75 | 5 | |
Spear two hands | 槍 (両手持ち) | <槍> <槍> | TL0 | 突+2 刺し 突+3 刺し | 1* 1,2* | 0 0 | $40 | 2 | 9 9† | ■1 |
Javelin | ジャベリン | <槍> | TL1 | 突+1 刺し | 1 | 0 | $30 | 1 | 6 | ■1 |
Long Spear two hands | 長槍 (両手持ち) | <槍> <槍> | TL2 | 突+2 刺し 突+3 刺し | 2,3* 2,3* | 0U 0 | $60 | 2.5 | 10 10† | |
Quarterstaff | クォータースタッフ | <杖> | TL0 | 振+2 叩き 突+2 叩き | 1,2 1,2 | +2 +2 | $10 | 2 | 7† 7† | |
Naginata | 薙刀(刃がない側) | <杖> | TL2 | 振+2 叩き 突+2 叩き | 1,2 1,2 | 0U 0 | $100 | 3 | 9† | 旧名は「長刀」。 |
Maul | モール | <両手斧・メイス> | TL0 | 振+4 叩き | 1,2* | 0U | $80 | 6 | 13‡ | |
Great Axe | グレートアックス | <両手斧・メイス> | TL1 | 振+3 切り | 1,2* | 0U | $100 | 4 | 12‡ | |
Scythe | サイズ(大鎌) | <両手斧・メイス> | TL1 | 振+2 切り 振 刺し | 1 1 | 0U 0U | $15 | 2.5 | 11‡ | ■2 |
Warhammer | ウォーハンマー | <両手斧・メイス> | TL3 | 振+3 刺し | 1,2* | 0U | $100 | 3.5 | 12‡ | ■2 |
Chainsaw | チェーンソー | <両手斧・メイス> | TL6 | 振+1D 切り | 1 | No | $150 | 6.5 | 10‡ | ■11 |
Flail | フレイル | <両手フレイル> | TL2 | 振+4 叩き | 1,2* | 0U | $100 | 4 | 13† | ■6 |
Quarterstaff | クォータースタッフ | <両手剣> | TL0 | 振+2 叩き 突+1 叩き | 1,2 2 | 0 0 | $10 | 2 | 9† | |
Naginata | 薙刀 | <両手剣> | TL2 | 振+3 切り 突+3 刺し | 2 2 | 0U 0 | $100 | 3 | 9† | 旧名は「長刀」。 |
Bastard Sword | バスタードソード | <両手剣> | TL3 | 振+2 切り 突+2 刺し | 1,2 2 | 0 0 | $650 | 2.5 | 10† | |
Greatsword | グレートソード | <両手剣> | TL3 | 振+3 切り 突+2 叩き | 1,2 2 | 0 0 | $800 | 3.5 | 12† | |
Katana | 刀 | <両手剣> | TL3 | 振+2 切り 突+1 刺し | 1,2 1 | 0 0 | $650 | 2.5 | 10† | |
Thrusting Bastard Sword | 刺し斬り用バスタードソード | <両手剣> | TL3 | 振+2 切り 突+3 刺し | 1,2 | 0 0 | $750 | 2.5 | 10† | |
Thrusting Greatsword | 刺し斬り用グレートソード | <両手剣> | TL3 | 振+3 切り 突+3 刺し | 1,2 2 | 0 0 | $900 | 3.5 | 12† | |
Whip | 鞭 | <鞭> | TL1 | 振-2(0.5) 叩き | 1-7* | -2U | $20 | 1 | 様々 | ■12 |
注釈(Notes)
[■1]:投擲可能です。投擲時のデータは人力長射程武器表を参照してください。
[■2]:突き刺すことが可能です。「ピック」ルールを参照してください。
[■3]:<格闘>で判定した場合、すべての場合でダメージが上昇します。また、「鈎爪」の特徴を持っていたり、あるいは<空手>で判定した場合、パンチとキックについてのダメージが上昇します(「鈎爪」の場合、ブラスナックルや靴によってダメージは上昇しません)。<ボクシング>で判定した場合、パンチによるダメージだけが上昇します。
[■4]:もしキックが命中しなかった場合、転倒しなかったか敏捷力で判定します。
[■5]:生命力判定に失敗した場合、攻撃を受けた目標は少なくとも武器が接触している間に加えて(20-生命力)秒朦朧とします。その後、毎ターン生命力-3で判定を行ない、成功すると回復します。
[■6]:フレイル武器の攻撃を「受け」る場合、防御側は-4の修正をうけます。フェンシング武器(受け修正にFが書かれている武器)では受けることができません!フレイル武器を「止め」る場合、防御側は-2の修正をうけます。ヌンチャクは小さいため、これらのペナルティの半分しかありません。
[■7]:これは刃状のエネルギーフィールドを発生させます。準備の戦闘行動で動作状態・非動作状態を切り替えます。この刃は壊れることがなく、さらにこの武器で「受け」られた、またはこの武器を「受け」るか「止め」るかした装備品、もしくは体の一部はダメージを受けます。予備電源は1個$100、重量は0.25kgです300秒間使用できます。
[■8]:相手を窒息させるための紐です。「絞首具」ルールを参照してください。
[■9]:乗り物に乗って突撃を行なうとダメージが増加します。「騎兵用武器」を参照してください。
[■10]:柄は近接戦闘時、ブラスナックルとして扱います。
[■11]:やかましいです! 2リットルのガソリンで2時間稼働します。
[■12]:購入時、長さを指定(最大7メートル)できます。表の価格と重量は1メートルあたりのものです。必要体力は(5+鞭1メートルにつき1)です。多くの特殊ルールがあるので、必ず「鞭」ルールを参照してください。
[■2]:突き刺すことが可能です。「ピック」ルールを参照してください。
[■3]:<格闘>で判定した場合、すべての場合でダメージが上昇します。また、「鈎爪」の特徴を持っていたり、あるいは<空手>で判定した場合、パンチとキックについてのダメージが上昇します(「鈎爪」の場合、ブラスナックルや靴によってダメージは上昇しません)。<ボクシング>で判定した場合、パンチによるダメージだけが上昇します。
[■4]:もしキックが命中しなかった場合、転倒しなかったか敏捷力で判定します。
[■5]:生命力判定に失敗した場合、攻撃を受けた目標は少なくとも武器が接触している間に加えて(20-生命力)秒朦朧とします。その後、毎ターン生命力-3で判定を行ない、成功すると回復します。
[■6]:フレイル武器の攻撃を「受け」る場合、防御側は-4の修正をうけます。フェンシング武器(受け修正にFが書かれている武器)では受けることができません!フレイル武器を「止め」る場合、防御側は-2の修正をうけます。ヌンチャクは小さいため、これらのペナルティの半分しかありません。
[■7]:これは刃状のエネルギーフィールドを発生させます。準備の戦闘行動で動作状態・非動作状態を切り替えます。この刃は壊れることがなく、さらにこの武器で「受け」られた、またはこの武器を「受け」るか「止め」るかした装備品、もしくは体の一部はダメージを受けます。予備電源は1個$100、重量は0.25kgです300秒間使用できます。
[■8]:相手を窒息させるための紐です。「絞首具」ルールを参照してください。
[■9]:乗り物に乗って突撃を行なうとダメージが増加します。「騎兵用武器」を参照してください。
[■10]:柄は近接戦闘時、ブラスナックルとして扱います。
[■11]:やかましいです! 2リットルのガソリンで2時間稼働します。
[■12]:購入時、長さを指定(最大7メートル)できます。表の価格と重量は1メートルあたりのものです。必要体力は(5+鞭1メートルにつき1)です。多くの特殊ルールがあるので、必ず「鞭」ルールを参照してください。
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