汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

以下の性質には、ゲームバランスにおいて独自解釈が含まれているため、使用する場合は自己責任でお願いします。

概要

 特定の宗派からのみ学ぶことのできる技能です。特に明記がなければゲーム的に魔法と見なされ、基本的に使用には1ターンの集中が必要です。習得時に関連能力値魔法の素質もしくは神の代行者をプラスして基準の能力値とします。

目次

仏教の術

 前提条件神の代行者/諸仏1レベル以上
 御仏の力を借りた守護の力です。経文を読んだり、加持祈祷を行ったりすることで、諸仏の力を借りることが出来ます。使用者自身が神仏の場合、パワー修正は「宇宙パワー」になるかもしれません。

《結縁灌頂(秘儀参入)》(知力/難)

解説:密教のいわゆる秘儀参入(イニシエーション)とも呼べる儀式です。
 梵語で「アビシェーカ」と言い、文字通り、「頂に水を灌ぐ」という意味です。
 元々はインドの国王が即位の時に世界に君臨する王者であることを示すために、四大海から汲んだ水を王の頭に灌いだという 儀式であり、密教では法の相承の儀式として取り入れています。
 密教では、仏が供える五智を表す五瓶の水を、受者の頭頂に灌ぎます。これによって受者は仏の知恵を受け継ぐことを示しています。
 また、灌頂には在家の信者と仏をさらに深い縁で結ぶ、結縁灌頂、行者が受ける伝法灌頂などがあります。
 結縁灌頂の作法は様々ですが概要としては、目隠しをされた受者が道場内の大壇に敷かれた曼陀羅に二指ではさんだ樒を落とす、 というもので、その樒の落ちた場所の仏が受者と有縁の仏となります。
 この儀式は当然の如く一回のみ行われ、また仏教(密教)に帰依していることが条件となります。
 どの仏尊と結縁を結べるかはランダムで、GMが無作為に決めてしまっても構いません。
 この儀式に成功すると受者は未使用CPを1点失う代わりに、「結縁を結んだ仏尊に関連する術を修する(行う)場合、成功度(抵抗される術の場合勝利度)が+1される」特典を得ます。
 未使用CPがなかった場合は、この儀式は自動的に失敗します。

《霊視》(知力/難)

コスト:エネルギー消費3点・維持2点 
解説:術者は1分間、霊体の存在を見ることが出来ます。

《般若心経》(知力/難)

コスト:エネルギー消費2点
解説:妖怪、神格(この場合の“神格”とは、旧支配者の様な悪神・荒神の類を想定しております)などと《般若心経》のレベル(目標との距離1mにつき−1の修正)と対象の意志力即決勝負を行い、勝った場合、相手に1D6の疲労ダメージを与えます。

《神仏の加護》(知力/難)

コスト:エネルギー消費2点
解説:《神仏の加護》判定(目標との距離1mにつき−1の修正)に成功したら、目標は2時間の間、魔法に対する抵抗判定に+1されます。

《火渡り》(知力/難)

コスト:エネルギー消費2点
解説:術者は1分間、火炎によるダメージを2点分軽減できます。

《不動金縛りの術》(知力/難)

コスト:エネルギー消費6点
解説:相手を金縛りにする術です。術者の《不動金縛りの術》のレベル−5(目標との距離1mにつき−1の修正)と対象の意志力即決勝負を行います。術者が勝った場合、相手はこのターンを含めて[1D6+1]ターンが経過するか、(相手の)ターンの開始時に意志力の判定に成功するまで麻痺して身動きが取れなくなります。

《不動明王火界咒》(知力/至難)

前提条件神の代行者/諸仏3レベル
コスト:エネルギー消費6点+意志力4点
解説:火界咒(金剛手最勝根本大陀羅尼)を唱えれば、一切の魔軍を焼き尽くすと言われています。
 この呪文は、術者が火界咒を唱えると共に、6点のエネルギーと、4点の意志力を消費し、《不動明王火界咒》判定に成功することで、あらゆる「魔」を 消滅、あるいは退散させる事ができます。具体的に何に効果があるのか、どの程度効果があるかは各GMで決定してください。

《変性子法》(知力/難)

コスト:エネルギー消費6点+MD1D6−2点
解説:この呪文の術者は、烏枢沙摩明王の真言「オン・シュリマリ・ママリマリ・シュシュリ・ソワカ」で妊婦を加持すると共に、エネルギーを6点、MDを1D6−2点消費することで 妊婦の胎児の性別を変え、また安産になります。

《金剛夜叉明王法》(知力/難)

コスト:エネルギー消費12点・維持不可
準備時間:1時間
解説:この呪文は対象を従順にしたり、また愛を得たりする場合に効果があります。
 金剛夜叉明王の真言「オン・ヴァザラヤキシャ・ウン」を千八十遍唱え、エネルギーを12点消費し、《金剛夜叉明王法》と対象の意志力との即決勝負に勝利することで、対象の“術者に対する反応判定”に+3のボーナス修正が加えられます。
 この呪文の効果は、1時間の間持続します。

《光明真言秘法(土に魔力を付与する)》(知力/難)

コスト:エネルギー消費4点
解説:この土砂は以下に続く土砂加持に用いるための光明砂を作り出すための呪文です。
 術者は清めた土砂を器に盛り、壇上にて光明真言を百八編唱え、エネルギーを4点捧げる事で土砂に魔力を付与し、光明砂を作成することができます。
 この呪文を使って一度に作成される光明砂は、一回の土砂加持分のみです。

《土砂加持》(知力/至難)

コスト:光明砂1回分。
解説:上述の光明砂を用いて、死者、あるいは生者を加持する呪文です。
 この呪文は対象のHPを1点回復させます。
 また、ダメージによって使えなくなった部位(ただし欠損ではない)については、《土砂加持》のみによってそのダメージを全て回復させた場合、再度-6の修正を受けて《土砂加持》判定を行い、成功すればその部位は使えるようになります。
 次に、対象が死者の場合は、《土砂加持》のみによって対象のHPを完全に回復させ(もちろん肉体が十分に残っている必要があります)た後、追加で6ポイントの意志力と、11ポイントのエネルギーを捧げ、再度-10の修正を受けて《土砂加持》判定(さらに死亡から24時間経過するごとに-1の修正を加えます)に成功すれば、死者は完全な姿で復活します。

神道の術

 前提条件神の代行者/天神地祇1レベル以上
 神道の儀礼から発した術です。主に、祓え、神楽、神通力からなります。

《霊視》→仏教の《霊視》と同じ。

《禊ぎ》(知力/難)

コスト:エネルギー消費6点
準備時間:30分間
解説:穢れ(具体的には、死や、血などで、それらと関連のある病気、葬式、出産など)に出会った場合に、 禊ぎを行うことで、穢れを祓う呪文です。
 術者は30分間の沐浴を行い、エネルギーを6点消費します。禊ぎが滞りなく行われた場合、術者のMDが1ポイント回復します。
 この呪文は1シナリオの間に一度しか試みることができず、また、MDの最大値を超えて回復することはありません。

《振魂の修め(ふりたまのおさめ)》(知力/難)

コスト:なし
準備時間:1分
前提条件呼吸法
解説:特殊な呼吸法と動作により、大地の気を体内に汲み上げる修法です。特に修験の影響を受けた神道諸派に多く見られる技法で、その形態も流派によって様々なものがあります。
 屋外で1分かけてこれをおこなうことで、魔法によるものを含む自らの疲労を1点だけ回復することができます(クリティカルなら2点)。まったく疲労していない状態でこの呪術を使うと、成功度×1分間、生命力判定に+1されます。
 山奥や深い森などといった(神道の考える)聖なる空間でこの呪文を使うと、上記の効果は2倍になります。逆に、都会や屋内、汚れた空間では《振魂の修め(ふりたまのおさめ)》を使うことはできません。
 この試みは1日(次の日の出を迎えるまで)に一回しか行なうことができません。また、術者自身にしか効果がありません。

《神剣の祓え》(知力/至難)

コスト:エネルギー消費4000点
準備時間手軽で危ない魔化で4000時間(約5か月半)、ゆっくり確実な魔化で4000日(約11年)
解説:刀剣に、意志力1点を付与する魔化の一種です。こうして意志力を得た刀剣を“神剣”と呼びます。
 神剣を所持している間、意志力の判定を行う場合、神剣に蓄えられた意志力を術者の意志力に加算することが出来ます。
 3kgまでの神剣は、非実体にもダメージを与えられます。
 神剣を使った判定でファンブルするたびに神剣の意志力が1ずつ減少します。
 重ねてかけることが出来ますが、神剣に付与できる意志力の最大値は5点までです。
意志強化》、《霊剣》を参考にコストを調整

《神楽:悪魔祓い》(知力/難)

コスト:エネルギー消費5点
解説:神剣で四方を切り払う神楽舞いです。
 舞を踊る事で、顕現しようとする神格や霊体と、魔力比べを行うことが出来ます。術者は〈踊り/神楽〉判定を行い、成功すれば《神楽:悪魔祓い》(目標との距離1mにつき−1の修正)と相手の意志力即決勝負を行うことが出来ます。この際、術者は他の神楽の演奏者ひとりにつき、+1の修正を受けます。即決勝負に成功した場合、神格や霊体を退けることが出来ます。

《祓え》(知力/至難)

持続時間:24時間
コスト:半径1mにつきエネルギー消費14点
準備時間:15秒
前提条件:《禊ぎ》+「特殊な背景/秘術《祓え》」[5cp]
解説:両手で拍手を打ち、その音によって邪気を祓います。
 効果範囲内にいる敵意のある霊体は意志力抵抗判定をします。失敗すると1D-2点の疲労ダメージを受け、−3の修正を受けた恐怖判定を行ない、効果範囲から追い払われます。
 発動時に効果範囲にいなかったか追い払われたものは、1時間に1回侵入を試みることができます。霊体の意志力と《祓え》の発動時の修正後技能レベル神聖性が「疎」の場合の−5や、目標範囲との距離1mにつき−1の修正など)の通常勝負を行います(1回の判定に1秒かかります)。この勝負に勝利すれば霊体は効果範囲内に侵入できますが、侵入に成功した霊体は前述の意志力による抵抗判定を行なう必要があります。一度追い払われた霊体は、持続時間中は再度侵入しようとはしないでしょう。
 この術の修得者が、弓を手に持つ場合、両手で拍手を打つ代わりに、弓弦を弾く音をもって邪気を祓う「鳴弦法(めいげんほう)」を行うことができます。(無手でなくても使用できるだけで効果等は変わりません)
悪霊祓い》をベースに調整。「Lasting」と「Unique Effect/対象選択」(悪意のあるものに限定するため)と「Unique Effect/《死人返し》」と「Unique Effect/《戦慄》」および欠点として「維持不可」と「《死人返し》の退散効果なし」を追加。

《鳴弦法》(知力/至難)

持続時間:1時間
コスト:半径1mにつきエネルギー消費7点(最低半径2m)
準備時間:15秒
前提条件:《祓え》+〈弓〉16レベル+「特殊な背景/秘術《鳴弦法》」[5cp]

 両手で拍手を打つ代わりに、弓弦を弾く音をもって邪気を祓う《祓え》です。弓が必要です。
 《祓え》より持続時間短いですが、代わりに効果範囲が2倍(半径1mあたりのエネルギー消費が半分)です。

《初の座(はつのざ)》(生命力/難)

コスト:エネルギー消費:1〜3点
準備時間:2秒
解説:この術は生命力が基準の能力値となります。
 手を患部にかざすことで出血を止め、対象のヒットポイントを消費エネルギーと同じ点数だけ回復させます。術者は対象に触れられる位置にいなければなりません。
 《初の座(はつのざ)》は、負傷の原因となった戦闘や事故など一回につき(応急処置の代わりに)一回しかおこなうことはできません。

《遠当て》(知力/難) 射撃/意志力で抵抗

コスト:エネルギー消費1〜3点
準備時間:エネルギー1点につき1秒
 念を込め気合いとともに掌を突き出すことで、練り上げた氣の弾を敵に当てる術です。対象が術者に気付いていなければ、この呪術は効果を発揮しません。
 《遠当て》のダメージは消費エネルギー1点ごとに1D−1で、抜撃13、正確さ+1、半致傷距離25、最大射程50です。〈特殊攻撃/射出物〉で命中判定を行い、対象は止めを行なえません。この術に対しては、通常の物理的な防護点はまったく機能しません。超能力魔法によるもの、生来の防護点のみが有効です。
 目標は、意志力抵抗判定を行なうことができます。抵抗に成功すれば、ダメージは受けません。この術は、機械のような精神を持たない相手にはまったく効果をおよぼしません。

《息長の法(おきながのほう、おきなのほう)》(生命力/難)

コスト:エネルギー消費2点・維持不可
準備時間:10秒
解説:正確に一定のリズムで呼吸を繰り返すことで、乱れた心身の調子を整えます。
 この術の修得の際には、生命力が基準となります。《息長の法(おきながのほう、おきなのほう)》の効果があるのは術者自身のみです。
 判定に成功すると、自身が受けている「意志力で抵抗可能で持続時間持続一瞬でも永久でも魔化でもなく、維持可能でもない)の呪文1つ」の効果を打ち消します。
 GMが認めれば、恐怖判定影響判定の結果受けた持続している効果(一瞬で効果が終わっているわけでも永久に効果が続くわけでもないもの)も打ち消せます。
 ただし、心身の不調を認識していなければ使用しようと思うこともできないでしょう。

《言霊祓い(ことだまばらい)》(知力/難) 通常/意志力で抵抗

コスト:エネルギー消費1〜3点
前提条件:《祓え》
準備時間:3秒
解説:咒(かじり)を口にしながら手刀で邪気を祓い、妖怪/怪異一体に叩きダメージを与えます(突き飛ばし鈍的外傷は発生させません)。ダメージは消費エネルギー1点につき1Dで、防護点は無効となります。抵抗に成功すると、《言霊祓い(ことだまばらい)》はまったく効果を発揮しません。
 対象となる魔物が特定できているなら、霊体や、あるいは人間などに憑依している魔物に対しても有効です。

《霊縛》(知力/難) 通常/意志力で抵抗

コスト:エネルギー消費3点
前提条件:《遠当て》
解説:裂帛の気合を発し、対象の行動を縛ります。この術を使用するには、技能レベルに関わらず相手に聞こえるだけの声を出さなければなりません。
 抵抗に失敗した場合、対象は一時的に精神的な朦朧状態に陥ります。ファンブルか5差以上で失敗すると、「失敗度」分間「麻痺無力化される効果)」します。
 この術は精神を持たない相手にはまったく効果をおよぼしません。

《ひふみ祓詞》(知力/至難)

コスト:エネルギー消費7点
準備時間:3秒
解説:47あるいは48の音を組み合わせた祓詞です。組み合わせ方やその効果にはさまざまなバリエーションがありますが、ここでは乱れた心を正常に戻す術として扱います。
 術の技能判定に成功することで、精神的な不調を回復させることができます(自然な眠気、怪我による気絶などは「精神的な不調」とはみなしません)。その不調が魔法や「特殊効果」によって引き起こされたものである場合、そうした効果をもたらした者の術の技能レベル意志力との即決勝負に勝たなければなりません。

《中の座(なかのざ)》(生命力/至難)

コスト:エネルギー消費1〜4点
準備時間:1時間(儀礼魔法として使用することによる10倍化済み)
解説:この術は生命力が基準となります。
 患部にふっと息を吹きかけることで血のケガレを吹き払い、消費エネルギーの2倍のヒットポイントを回復させます。術者は対象に隣接していなければなりません。儀礼魔法としてしか使用できません。
 《中の座(なかのざ)》は、負傷の原因となった戦闘や事故など一回につき(応急処置の代わりに)一回しかおこなうことはできません。

《苦手の法》(知力/難)

コスト:説明参照
準備時間:1分
解説:手の平で患部をさすることで肉体の不調を癒すという、古神道に伝わる術です。神道系の新宗教に「手かざし」として取り入れられていることが多いようです。接触が必要です。
 この術によって、一種類の病気を治すことができます。病気を癒す場合、病気の程度によって術の技能判定にペナルティが加えられます。簡単な風邪程度ならばペナルティはありませんが、通常の手段では不治かつ致命的な病気の場合、−15ほどになります。病がなんらかの魔法や「特殊効果」などによるものである場合、ペナルティはそれらの成功度になります。エネルギー消費は術の技能判定へのペナルティ値を2倍にし、そこに1を足した値です。
 24時間以内に同一目標に再使用する場合、1回ごとに累積で−3の修正が追加されます。
 上記のように、この術の判定には大きなペナルティがかかるため、実際には儀礼魔法として使用されることが多いようです。

《雄詰(おころび)》(知力/難) 範囲/意志力で抵抗

コスト:半径1mにつきエネルギー消費2、半径1mにつきエネルギー消費4にすることでダメージが2Dになる(最低半径2m)
準備時間:5秒
解説:気合いの声を発しつつ二指を伸ばした手を振り下ろすことで、範囲内の敵すべてに霊的な衝撃を与えます。
 《雄詰(おころび)》への抵抗に失敗した者は1D点の疲労ダメージを受けます。基本消費を2倍にすれば、ダメージも2倍です。抵抗に成功するとダメージを受けません。
 この術はもちろん、疲労点FP)を持たない相手には効果がありません。

《奧の座(おくのざ)》(生命力/至難)

コスト:効果半径1mにつきエネルギー消費1。またエネルギー消費をn倍すると回復するHP量もn倍になる(例:半径2mの範囲でHPを10点回復したい場合はエネルギー消費20点)
準備時間:2時間(儀礼魔法として使用することによる10倍化済み)
解説:この術は生命力が基準となります。儀礼魔法としてしか使用できません。
 術者の全身を通して神力を放射し、範囲内に存在する者すべてを癒します。範囲内のものはHPが1点回復します。
 同じキャラクターが《奧の座(おくのざ)》の効果を受けることができるのは1日に1回までです。

《陰口の祓え(かげぐちのはらえ)》 通常

前提条件:《呪い除去
コスト:エネルギー消費25点
準備時間:1時間
解説:「しかしくま、つるせみの、いともれとおる、ありしふゑ、つみひとの、のろいとく」の秘言(ひめうた)を唱えることで、人や物にかけられた呪いを解く術です。
 対象にかかっている魔法技能レベル意志力(「特殊効果」の場合)との即決勝負に勝つことで、その効果を取り除くことができます。

《四方拝(しほうはい)》(知力/難) 範囲

前提条件;《魔法障壁
持続時間:12時間
コスト:基本エネルギー消費30+ダメージ1D−1につき2(最大3D−3)・維持同じ
準備時間:10分
解説:結界を四方に張りめぐらせ、内部に清められた空間を作り出します。
 神道に関わりの深いもの、術者の認めたものを除き、あらゆる妖怪/怪異はこの結界によって通行を妨げられます。結界を越えて魔法をかけたり、物を投げ入れたりすることもできません。無理に通ろうとする魔物は、ダメージを2秒にわたって受けることになります。このダメージに物理的な防護点は通用しません。
 《四方拝(しほうはい)》によるこの結界は、魔物が通過に成功するか内側から汚されることで破られます。
物質防壁》と《物質障壁》、《完全防壁》と《完全障壁》の関係から壁1.5m分のエネルギーが半径1m分と判断し、《魔法障壁》のコストから算出し、破るのに2秒かかるためコストを倍化。
注連縄と数本の榊の枝については、途中でなくなったらどうするのか(特に持続時間)と面倒な問題が発生しそうだったため、簡略化のために削除。

《四隅固め(しすみがため)》(知力/難) 範囲

前提条件:《四方拝(しほうはい)》+〈弓〉16レベル
持続時間:1時間
コスト:基本エネルギー消費15+ダメージ1D+1につき3(最大3D+3)・維持同じ
準備時間:10分
解説:矢を四方に放ち空間を清めます。持続時間やコスト、与えるダメージ、弓矢が必要なことなどを除いて《四方拝(しほうはい)》と同じです。

《伊吹の祓え(いぶきのはらえ)》(知力/難) 範囲/魔法の技能レベル(など)で抵抗

コスト:基本エネルギー消費3
準備時間エネルギー消費1点につき1秒
解説:イザナギが狭霧を吹き払った神話にちなみ、清冽な息吹をもって邪気を吹き払います。
 即決勝負に勝つことで、その効果範囲内にはたらく魔法的な効果すべてを、ただちに解除することができます。
 呪文を祓う場合はその呪文の技能レベル、「パワー修正/魔法」のついた特徴の場合は(その能力の持ち主の)判定に使用する能力値技能(判定が不要なものの場合は意志力)と、それぞれ即決勝負を行ってください。
 《伊吹の祓え(いぶきのはらえ)》によって、半永久的な効果をもたらす魔法(持続時間が「一瞬」「永久」「魔化」のもの)を解除することはできません。

《天浮船(あめのうきふね) 》(知力/難)

持続時間:10分
コスト:エネルギー消費術者を含む乗員1人につき17・維持は半分
準備時間:1分
解説:高天原より、空を駆ける光の船を召喚します。ゲーム的には、判定に成功した1秒後(術者の次のターンの最初)に、術者に隣接する位置に出現するものとみなします。
 この船は搭乗した術者の意のままに移動します。移動力(加速度)1、最高速度「魔法の素質レベルの自乗」m/sで移動します。判定には〈操縦/反重力機器〉技能を使用します。
 天浮船(あめのうきふね) は霊的な存在であり、ふさわしい手段でなければ飛行中の船およびその乗員の姿を見ることはできません。この船は一切の防御効果を提供しません。雨や風なども防ぎません。もし攻撃を受けた場合、それらは船を透過し、その先にいる乗員に命中します。防御判定は通常どおり行うことができます。
物体作成》+《空飛ぶ絨毯》+《透明術》として調整。

《建御雷(たけみかづち)》(知力/至難)

前提条件:《電光》+「奥義魔法/《建御雷(たけみかづち)》」
コスト:1秒につき「魔法の素質」レベルの2倍までのエネルギーを消費できます。最大3秒まで。エネルギーを2点費やすごとに1D+1の“焼き”ダメージを与えます
準備時間:1〜3秒
解説:雷神、かつ剣の神とされる建御雷(たけみかづち)神の神威を借り、剣より破邪属性の付与された雷を解き放ちます。ダメージ半減距離は50、最大射程100、正確さ3です。この攻撃に対し、魔化されていない金属鎧の防護点は1しか効果がありません。魔化されている金属鎧の場合、1+魔化分として扱います。この術によってダメージを受けた場合、実際に受けたダメージ3点ごとに−1をペナルティとして生命力判定を行わなければなりません。失敗すると朦朧状態になります。
 この術には、必ず刃渡り15cm以上の刀剣(大型ナイフ以上)が必要です。刃は付いていなくてもかまいません。
電光》をベースに「Enhanced Damage」2つ、欠点として「Energy Efficient」「Unique Effect/生命力判定へのペナルティがダメージ3点ごとに−1」、演出効果として破邪属性と刀剣必要。

加具土かぐつち》(知力/難)

コスト:エネルギー消費4点
解説:炎の神である加具土命の力を剣に宿らせる術です。
 刀剣類1本を対象とします。判定に成功すると、1分間、対象とした刀に火炎が宿り、焼きダメージ2点分の追加ダメージを得ます。この追加ダメージは、非実体にも有効です。

《布留部祓い(ふるべはらい)》(知力/至難)

前提条件:《復活》+「奥義魔法/《布留部祓い(ふるべはらい)》」
コスト:エネルギー消費450点
準備時間:2時間
解説:物部氏に伝わる「十種大祓(とくさのおおはらえ)」の一節を奏上し、死のケガレを祓う呪術です。
 「十種大祓」とは、剣や鏡などを十種の神宝に見立てて生命力の更新を願う神事です。これらの神宝を揃えることができれば、すでに死亡してしまった者すら甦らせることが可能です。
 この方法で甦らせることができるのは、ある程度肉体が残っているキャラクターに限られます。四肢が欠けていたり、多少腐敗していたりしてもかまいません。ただし、対象の死後24時間が経過するごとに判定に−1のペナルティが累積します。術が成功した時点で、対象はFP0、HP1の状態で復活します。
復活》をベースに「Unique Effect/HP1で復活」を適用(「蘇生」については、〈医師〉の方が優れているため、削除)

《境界視》(知力/難)

前提条件:《霊視》
コスト:エネルギー消費5点
解説:判定に成功すると、術者は1分間、隠れ里との境界の場が見えるようになります。

《界渡り》(知力/難)

前提条件:《境界視》
コスト:エネルギー消費8点
解説:隠れ里に入る術です。境界の場でのみ使用できます。
 境界の場を《境界視》で見つけた後、判定に成功すると隠れ里に移動できます。簡単な転送系呪文であり、開かれた「門」を通って仲間も隠れ里に踏み込ませることが出来ます。

《十言神咒》(知力/至難)

前提条件神の代行者/天神地祇3レベル+神道の術を20個以上習得
コスト:エネルギー消費40点+2歳老化or未使用CP10点消費+MD1D6点
準備時間:実時間で6秒(いかなる手段でも短縮不可)
解説:十言神咒(とことのかじり)は高天原の主宰者であり、最高神である「天照大御神」の神法です。
 この神法はただ、「アマテラスオホミカミ」と神名だけの神咒で(そのため、十言なのです)、至誠を込め唱するだけで、様々な神徳を授けられると言います。
 術者は十言神咒呪文とともに、40点のエネルギー、2歳老化or未使用CP10点消費、1D6点のMDを消費することで、 以下から一つの効果を得ることができます。

―兌圓紡个靴導屋佞△訛仂櫃垢戮討紡个靴謄瀬瓠璽犬鰺燭┐覿烈な光を放ちます。光の届く範囲すべての敵対者は、《十言神咒》と生命力による即決勝負に敗北すると18D6点の焼きダメージ破邪属性として扱う)を受けます。また、術者の方を見ていた者は《閃光》の効果を受けます。
⊇兌圓稜ぐ佞梁仂櫃梁儺徇呂魏麌させる柔らかな光を放ちます。光の届く範囲すべての味方(術者を含む)は、10D6点のHPを回復します。24時間以内にこの効果を受けていたものは回復量が減少します。2回目なら半分、3回目なら3分の1、4回目なら4分の1、以下同様です。
術者を含む任意の対象の穢れを祓う清浄な光を放ちます。光の届く範囲のすべての対象は、以後3D6日の間、 すべての降りかかる災いや穢れに対しての抵抗、あるいは成功判定に+3の効果を得ます(この判定には恐怖判定を含みます)。

《神風(かみかぜ)》(知力/至難) 範囲/生命力か敏捷力で抵抗

前提条件神の代行者/天神地祇3レベル+神道の術を20個以上習得
持続時間:1分
コスト:基本エネルギー消費2(最低半径15m)・維持同じ。基本消費を倍にすると、ダメージが2D点になります!
準備時間:1分
解説:周囲を突然の暴風雨が襲い、神道や日本の神と関わりの深いものを除いたあらゆる物を破壊します。
 範囲内のキャラクターは1Dの叩きダメージ(防護点有効)を与えます。このダメージによる突き飛ばし距離は2倍になります。
 この術への抵抗は生命力敏捷力で行い、成功すればまったく影響を受けません。以降のターンも《神風(かみかぜ)》の範囲内にとどまるなら、ふたたび抵抗判定をおこなってください。
 この術が持続している間、効果範囲を移動させることはできません。また、この術を屋内で使用することはできません。
「生物にしか効果がない(非生物はすり抜ける)」などであれば「鎧の防護点は無効」はありだと思いますが、物体にも影響する術ということで防護点有効に変更しました。

陰陽道の術

 前提条件魔法の素質1レベル以上
 中国伝来の方位魔術である陰陽道に、道教や神道、真言密教の秘術を加えて平安期に完成した秘儀です。一級の陰陽師は式神の召喚など、凄まじい力を持っています。その術の多くは修験者や忍者にも受け継がれています。

技能

呪符作成(知力/難)
1時間ほどかけて精進潔斎して身を清め、儀礼的な方法に則って陰陽道で用いられる呪符「償物紙(あがものがみ)」を作成します。
 呪符1枚を作るのに必要な時間は10分程度です。筆がわりの柳の枝・硯と紙、白衣を用意してください。紙は白紙ならばなんでも構いませんが、上質の和紙を用いれば判定に+1の、墨の乗りにくい紙なら−1〜の修正があります。判定に成功すれば、すぐに使用できる呪符が1枚完成します。

《霊視》→仏教の《霊視》と同じ。

《うちまき》(知力/難) 射撃

コスト:エネルギー消費1〜2点
準備時間:1秒
解説:清められた米粒や小豆の粒を妖怪/怪異に投げつけ、消費エネルギー1点ごとに1Dのダメージを与えます。投げるのルールに従って処理します。命中判定は、敏捷力−3か〈投げ〉で行ないます。通常通りサイズ・速度/距離表による修正がかかります。飛距離は投げ距離表で算出してください。とはいえ米粒や小豆は非常に軽いため、大抵の術者にとって「体力×3.5m」となるでしょう。
 この術は魔物に対してのみ有効で、霊体にもダメージを与えることができます。命中した米粒などは赤く染まり、魔物にダメージを与えたことを示します。

《幻蝶戯在(げんちょうぎざい)》(知力/難)

持続時間:1分
コスト:エネルギー消費1(手のひら大)、2(1ヘクスあたり)
解説:小さな物体に幻影を「かぶせて」、見た目や音、触った感じを別のものに見せかけることができます。幻覚の下にあるものが動かないかぎり、幻覚も動くことはありません。
 生物にこの術をかけることはできません。幻覚は知的生物による「不信」によって破ることができます。

《身固め (みがため)》(知力/難)

持続時間:1日、または術が効果を発揮するまで
コスト:エネルギー消費4点
準備時間:10分
解説:魔法的な防護をめぐらし、心身の不調や病気などを防ぐ加持法の一種です。病気、心身に不調をもたらす魔法などへの抵抗に失敗した際、その失敗度が「魔法の素質レベル」までであった場合、一度だけそうした悪影響を打ち消します。

《物精戯在(ぶっしょうぎざい)》(知力/難)

持続時間:10分
コスト:エネルギー消費:5・2点
準備時間:4秒
解説:花や枝、葉などを使い、小動物やある程度の大きさ(5cm程度)の虫などを生み出します。この術の素材となるのは「精」、すなわち「生」のあるものでなければならないため、枯れ葉や紙切れなどを使用することはできません。償物紙だけは例外的に使用することができます。
 生み出された生き物は術者の思ったとおりに行動し、軽く意識を向けることで感覚を共有することができます(このとき術者の知覚や行動に−2)。1点でもダメージを受けると、小動物はもとの物体に戻ります。
 陰陽道に関する知識を持つものは、視覚判定による即決勝負でこの術の技能レベルに勝つことで、それが作られた生命であることを見抜くことができます。

《八卦》(知力/難)

コスト:エネルギー消費10点
準備時間:1時間
解説:《八卦》判定に成功するとシナリオのヒントを一つ得られます。
神託》を参考に調整。

《見通占(みとおしせん)》(知力/難) 情報/知力で抵抗

前提条件:《八卦》
コスト:エネルギー消費3点
準備時間:10秒
解説:占いの一種で、人の年齢や職業、特徴や主な技能、抱えている悩みなどを推測することができます。以降の対象への影響判定に術の成功度と同じボーナスを得られるほか、対象が魔法や特殊能力によって変身している場合、その本来の姿を見抜くことも可能です。妖怪/怪異の識別の際、<神学><人類学>などの技能の代わりに使用することもできます。

《解縛法(げばくほう)》(知力/難) 通常/特殊抵抗

コスト:エネルギー消費2点
解説:何かに捉えられた状態にあるものを解き放ちます――ロープの結び目や錠、魔法的な封印などです。ただし、普通の人間の力によって外すことのできないものには無効です。また複雑な錠や結び目を解く場合、<鍵開け>や<脱出>にかかるものと同じペナルティがあります。自分が施した束縛であれば、どれだけ離れていてもまったくペナルティを受けることなく解除することができます。

《撫物(なでもの)》(知力/難)

コスト:エネルギー消費4点
準備時間:3秒。毒や病気を取り除く場合は1分
解説:人型に折った「償物紙」を対象の体に擦りつけ、悪気を吸い取ります。
 術の技能判定に成功することで、対象の精神的な不調を取り除くことができます(自然な眠気、怪我による気絶などは「精神的な不調」とはみなしません)。その不調が魔法や「特殊効果」によって引き起こされたものである場合、そうした効果をもたらした者の技能レベル意志力との即決勝負に勝たなければなりません。毒や病気を回復させることもできますが、その場合の技能判定には、生命力や<医師>技能にかかるものと同じペナルティがあります。
 術の成功・失敗にかかわらず、使用された償物紙は赤く変色してその力を失います。

《七星反閇(しちせいへんばい)》(知力/難) 範囲

持続時間:1分
コスト:エネルギー基本消費2(最低6)・維持も同じ。消費2倍でボーナス+2
準備時間:3秒
解説:北斗七星をなぞったステップを踏むことで空間を清め、魔法的な攻撃に対する抵抗力を高めます。範囲内に存在するキャラクターは、魔法や妖術、「呪文状」の増強を施した「特殊攻撃」や「特殊効果」に対しての抵抗に、+1のボーナスを得ます。

《射覆(しゃふく)》(知力/難) 通常

コスト:エネルギー消費2(手に持てる程度の箱や手紙)・3(1ヘクスあたり)
準備時間:30秒
解説:箱や引き出しの中身、まだ封を開けていない手紙の内容といった情報を直感的に把握します。これは占いの一種であり、実際に中を透かして見ているわけではないことに注意してください。
 この術によって分かるのは色や形、用途などです。手紙ならば差出人の容姿や職業、何を伝えようとしているかなど、写真であればどのような景色が写っており、それがどういう場所であるかがわかります。

《止縛鈴(しばくりん)》(知力/難) 通常

コスト:エネルギー消費
準備時間:2秒
解説:妖魔を喜ばせるという印を結び、諸天の加護をもって対象を「多幸症」の状態にしてしまいます。4差以上で失敗すると「麻痺」になります。妖怪/怪異にしか効果がありません。

《遁甲隠行(とんこうおんぎょう)》(知力/難) 範囲

コスト:基本エネルギー消費3点・維持も同じ
持続時間:1分
解説:即席の結界を張り、範囲内のものを妖怪/怪異の目から隠すことができます。人間や機械などには効果がありません。
 相手が積極的に探そうとしている場合、あるいは隠されたものを見つけ出す妖術や呪文などを使用した場合にのみ、視覚判定やそうした術などと《遁甲隠行》で即決勝負を行います。隠れている者が「偶然に」見つけられることはありません。
 隠れている者が移動したり声を上げたりすると、この呪文の効果はただちに途切れてしまいます。

《爪弾き(つまはじき)》(知力/難) 防御呪文

コスト:エネルギー消費3点
解説:念を指先に集めて弾いて音を出すことで、まさに届かんとする魔法的な影響を相殺します。呪文や妖術、「呪文状」の増強を施した「特殊攻撃」や「特殊効果」といった攻撃を受けた瞬間に使用し、それらの攻撃の成功度を上回れば、その効果を完全に打ち消すことができます。
 この呪文防御呪文として使用しますが、他のキャラクターを守るためにも使用できます。その場合、通常呪文と同じペナルティを受けて判定してください。この呪文で守ることができるのは1人のキャラクターのみであることに注意してください。
 なんらかの楽器を併用すれば、この呪文技能レベルに+1されます。

《封殺(ふうさつ)》(知力/難) 通常呪文/意思力で抵抗

コスト:エネルギー消費2+対象の総計CPの25分の1(端数切捨て)点
持続時間:償物紙(あがものがみ)が破壊されるまで
解説:償物紙1枚を用い、その中に妖怪/怪異や霊体を封印します。紙が破られたり、燃やされたりすると魔物はふたたび解放されます。

《方位術》(知力/至難) 別名:風水術

コスト:エネルギー消費35点
準備時間:建築物の大きさによる。およそ10分。
解説:物の配置をいじったり、気の流れを調整したりすることで、特定の建物、9m四方の範囲で、物事の吉兆を微調整します。良き方向に使えば、たまっていた悪い気を追い払えます。GMの判断次第で住人の成功判定に+1程度の修正を与えても構いません。
 逆に、悪しき方向に使えば、悪い気を蓄えさせ、毎月、病気や災厄の可能性を生み出します。一か月以上その場所に住んでいる人は、毎月新月の晩に[生命力+5]判定を行います。失敗すると原因不明の病気にかかり、生命力を1点失います。また、この範囲に入った者は《方位術》と意志力即決勝負を行ないます。失敗すると範囲から出るまでの間「不幸」を持つ状態として扱います。これらの効果は術者の死亡まで永続的に続きます。
 悪しき方位術に対して、良き方位術で対抗でき、逆もまた可能です。その場合、仕掛けた術者との《方位術》の通常勝負が必要です。
 方位術を使う事によって、時の天魔(ティンダロスの猟犬)の「角度」を「反らす」ことが出来ます。反らしておける時間は、3D6時間です。この間に、場所を移動すると、ティンダロスの猟犬は被害者を見失います。これを方違えの法術と呼びます。  

《奇門遁甲:一式》(知力/至難)

前提条件:《霊体封印
コスト:対象のCP10点につき1(最低10)
準備時間:10秒
解説:事前に《霊体封印》で対象とする霊体を捕獲しておく必要があります。
 《奇門遁甲:一式》(対象との距離1mにつき−1。また返すべき先を把握できていなければ−5、返すべき先を間違って認識していれば−6)と対象の意志力即決勝負を行ないます。これに勝利すると、霊体は元居た場所へ送り返され、被害者との絆は断ち切られます。式神、蟲毒など魔法で送り込まれた霊体の使い魔がこの方法で送り返された場合、それは送り込んだ術者に襲い掛かります(いわゆる呪詛返しです)。

《奇門遁甲:二式》(知力/至難) 別名:八陣図の法

コスト:エネルギー消費6点+意志力3点
解説:中国で発明された方位術であり、儀礼魔法専用の呪文です。起源はかなり古く、黄帝が発明したとも言われており、また張良が神仙より授けられたとも言われています。
 兵学、地政学であり、行方をくらましたり、あるいは敵を罠に誘い込むのにも利用され、伝説では三国志の諸葛孔明がよく用いたといいます。
 陰陽二気の動きに応じ、身を隠し災難を避ける術で、天の九星、地の八卦の助けを借りて、八門遁甲とも言われる門の吉凶を知ります。
 この八門遁甲は、文字通り八つの門を持った陣で、その内側は巨石と石柱が並ぶ迷路となっており、生門、開門、景門、杜門、死門、傷門、驚門、休門の八種の門を持っています。
 このうち、無傷で、あるいは直接的な害が無く外へ出られるのはわずか、休門、生門、開門の3つでそれら以外は何らかの害をもたらします。
 八陣に迷い込んだ者はこのうちの一つを選び陣の外に出るか、あるいは永遠に陣の迷路を彷徨うしかありません。 この八門はその名にちなんだ効果をくぐる者にもたらします。死門をくぐった者には死を、驚門をくぐったものには狂気を。
 八陣図は、迷い込んだ者を災厄に誘う魔法の迷宮なのです。
 この呪文を行うには、八門に見立てるための塚、あるいは石など何でも良いので八つのものが必要です(極端な話、八つの呪符をその場で用意するのでも構いません)。
 先に述べた八つの門を八陣図の配置に従って配置し、エネルギーを6点、意志力を3点消費することで、陣は完成します。
 陣の内部は迷路になっており、死門や傷門、驚門などの致命的な門へ敵を誘い込むようになっています。
 八門のうち、どれかを発見してくぐり、陣の外へ出た場合、それぞれの門は以下の効果をもたらします。
門の名前門の効果
生門無し
開門無し
休門無し
死門生命力+3の判定に失敗すると死亡します。
また、成功した場合もHPが1ポイントとなり、自動的に意識不明となります。
傷門自動的に4D6のダメージを受けます。
驚門自動的に7D6−7点のSPが増加します。
景門自動的に3D6点のMDを消失します。
杜門3D6日の間、森の迷路の間を彷徨い歩きます。

 八陣図の破り方は、正しい方位と陣を知ることで、開門、生門、休門をくぐることですが、強引な突破手段としてその魔力の源となっている門に見立てられた 呪物を破壊することもできます。この場合は陣を破る者の意志力の判定に成功した場合、門となっている呪物を発見することができます。
 この呪文は八陣図を張る呪文ですが、対象となる相手を陣内に誘い込む呪文ではありません。そのため、陣内へと相手を導く手段が別に必要です。

《ドーマンセーマン》(知力/難)

コスト:意志力+1ごとにエネルギー消費2点(最大+5で10点)・維持不可
解説:陰陽道の五芒星を用いて、一時的に意志力を増強する術です。術者は2時間、意志力に+1〜+5を追加します(《意志強化》などの他の魔法と重複しません)。
 また、陰陽道において「真の信仰」で必要となる物理シンボルとしても扱えます。

《式神使い》(知力/難)

持続時間:1分
コスト:エネルギー消費:呼び出す魔物の総計cpの25分の1(端数切り上げ)+2点・維持は半分
準備時間:3秒
解説:何らかの契約を交わした妖怪/怪異1体を召喚します。このとき償物紙を1枚使用することで、魔物に人や動物の形を取らせることができます。髪の毛や体の一部が手に入れば、償物紙と合わせて特定の人物にそっくりに変身させることも可能です。魔物が妖力や妖術を使うとこの変身は解除され、元の姿に戻ってしまいます。
 陰陽道に関する知識を持つものは、視覚判定による即決勝負でこの術のレベルに勝つことで、それが式神であることを見抜くことができます。


《護法童子の召喚》(知力/至難)

コスト:エネルギー消費24点
準備時間:8秒
解説:護法童子を呼び出し、ひとりのキャラクターを守らせます。護法童子は意志力6と防護点6点を持つ霊体です。
 《護法童子の召喚》判定(対象までの距離1mにつき−1)に成功すると、対象のそばに護法童子が現れます。護法童子は1分間、対象の防護点を+6するとともに、その剣(技能レベル9、切りダメージ3D6−2)を振るいます。このダメージは非実体にも有効です。
 護法童子はHPを持たず、ダメージを受ける際、代わりに意志力に受けます。意志力が0になった護法童子は消滅し、次の満月が訪れるまで召喚できません。
魔鎧》、《従者作成》、《物体作成》、《霊体干渉》を参考に調整

蟲毒こどく》(知力/至難)

コスト:エネルギー消費4点
準備時間:1時間
解説:強力な使い魔を作成し、使役する禁術です。
 まず、毒虫、毒蛇の類を出来るだけ多くの容器に入れ、封をして土に埋めます。中の毒虫達は生き残るため、共食いをして殺し合います。
 1か月後、これを掘り出し、生き残った1匹を使い魔とします。これは霊体です。この使い魔が破壊された場合、術者は(その使い魔を使用して、この術を行使した回数)×1D6点(最低2D6)の毒ダメージを受け、同じだけMDも減少します。
 そして術者は対象の体の一部、または、衣服などを入手し、七日七晩の儀式を行います。
 以上が、この術を使用する事前準備です。

 以後、1日1回までこの呪文を使用できます。《蟲毒こどく》(《呪い人形》を使用しない限り通常通り、対象との距離1mにつき−1の修正を受けます)と対象の意志力との即決勝負を行います。
 対決に勝利すると、対象に1D6の毒ダメージを与え、減少したHPと同じだけMDも減少させます!

《管狐》(知力/難)

コスト:エネルギー消費4点
解説:動物霊を操り、目前の対象を苦しめる術です。術者の《管狐》と対象の意志力即決勝負を行います。この勝負に勝利した場合、相手は生命力+5の判定を行い、失敗すると、1D6の毒ダメージを受け、気絶します。即決勝負に失敗した場合、術者が同様の効果を受けます!
**

忍法

 前提条件魔法の素質1レベル以上
 忍法は修験道、陰陽道、密教などに、日本古来の秘術と、独自の体術を組み合わせた異能の術系です。人間の域を超えた異形の術を多数含みます。
 なお、公式において忍者の超常技能の多くはパワー修正」であると考えられています。

《火遁の術》(知力/難)

コスト:エネルギー消費3点
解説:火炎の爆発を起こし、姿を消す術です。
 術者を中心に[1D6−3]の焼きダメージを与えます(術者自身はダメージを受けません)。1m以内の対象は完全なダメージを受けます。それより遠いものは「術者からの距離(メートル)×3」で割っただけのダメージを受けます。
 GMは、術者が爆発に紛れて、〈忍び〉判定を行なうことを認めても構いません。もちろん、このターンの残りのステップ移動(基本集中しているはずのため)で隠れるのに十分な物陰まで移動できることが条件です。GMは、〈忍び〉判定に適切なペナルティを課してください。おそらく、瞬間的に隠れるための時間の不足による−10や、荷重のペナルティ、移動力1よりも速く移動しなければならない場合の−5などは適用されるでしょう。


《神速》(知力/至難)

前提条件魔法の素質 1L以上、知力12以上
コスト:エネルギー消費5点・維持不可
準備時間:3秒
解説:常人ならざる速度を持つ加速の術です。
 10秒の間、術者は加速1レベルがあるものとして扱います(《倍速》と重複しません)。
加速することと攻撃範囲が広がることが結びつかなかったため、攻撃範囲についての記載は削除しています。間合いについては、1歩踏み込んで攻撃したあと、(「加速」ターンに)攻撃後1歩下がったりすることで調整可能でしょう。
敏捷力+2についても高コスト化を避けるために除外しました。


《猿飛び》

 〈八艘飛び〉、〈軽足〉参照。
 「飛び上がって、敵の武器に着地」したい場合などは、マンガ技能の離れ業を参照。

《影縫い》(知力/難)

使用武器:手裏剣
コスト:エネルギー消費5点
解説:手裏剣を投じて、対象の影の落ちている場所に当てます。この攻撃が刺さった(影のある部分の地面等の防護点を抜いて1点以上のダメージを与えた)場合、術者の《影縫い》と対象の意志力即決勝負を行います。術者が勝利した場合、このターンを含めて1D6ターンが経過するか、(対象の)ターンの開始時に対象が意志力判定に成功するまで、対象は身動きが取れなくなります。
 この攻撃に対しては手裏剣を弾く(受け止め)ことは可能ですが、影が狙われていることに気づかない限り通常のよけは無意味です(《瞬間回避》などで十分な距離を移動するような場合は有効でしょう)。また、この攻撃では対象にはダメージを与えられません。
 対象の「はっきりとした影」がないような状況では使用できません。また、誰かが手裏剣を抜いたり、手裏剣の刺さった位置に他の影が重なったり、光源が移動するなどして影が移動したり、といった様々な要因で解除されます。想像力を働かせてください。

異能の術

 異能とはもはや訓練の域を超え、身体改造や血統交配等に拠って生み出された個人個人の異常な能力を示します。

《霊視》→仏教の《霊視》と同じ。

《境界視》→神道の《境界視》と同じ。

《界渡り》→神道の《界渡り》と同じ。

《身毒丸》

 FC追加特徴に移動。

《血仙蟲》(生命力/至難) 防御

コスト:MC+25
解説:あなたは死亡判定の代わりに《血仙蟲》判定を行い、成功したら2D6−1HPを回復し、復活できます。この術のコストでMCが50に達した場合、貴方はグールに転生します!

《水虎》(生命力/難)

前提条件:《体変え》と「特殊な背景/《水虎》の習得可能」[5cp]
コスト:エネルギー消費24点・維持同じ
準備時間:1分
解説:その身に流れる水虎(河童)の血筋を顕現させます。「弱み:火・熱のダメージ/2倍」になる代わりに、〈水泳技能が16レベルとなり、呼吸不要を得ます。さらに体力が+8され、これに伴って基本致傷力HP荷重基本値も変更されます。
 この術は1時間有効です。
怪力》をベースに「Easy to Learn」「Lasting」「Rules-Breaker」「Unique Effect」を追加しました。

《蛇髪》(生命力/難)

持続時間:10秒
コスト:射程2mごとに詠唱1・維持同じ
準備時間:2秒
解説:生きているかのように自らの長髪を自在に操ります。
 髪はのように扱います。

伴天連の術

前提条件神の代行者/唯一神1レベル以上
 キリスト教の紱魔師エクソシストが用いる退魔の術です。

《天使の導き》→仏教の《霊視》と同じ。

《霊操》(知力/難)

前提条件:〈瞑想
コスト:エネルギー消費10点
準備時間:「20−〈瞑想〉レベル」(最低1)秒
解説:判定に成功すると、「〈瞑想〉レベル×5」分間、MDへのダメージにのみ有効な防護点1点を得ます。この防護点は「宇宙パワー/防護貫通」と「呪文状」による防護点を無視する効果を受けません。

《聖水の紱魔》(知力/難)

前提条件:《恐れ》、《霊魂感知
持続時間:10秒
コスト:エネルギー消費4点・維持2点
解説:聖水をまいて、霊体を追い払う儀式です。聖水を必要とする(魔法の素材参照)以外は《悪霊返し》と同じです。

《天使の光》(知力/難)

コスト:効果範囲半径1mにつきエネルギー消費9点
準備時間:3秒
解説:天使の光を顕現させます。判定に成功すると、1分間、対象に魔法及び霊体からの攻撃に対してのみ有効な防護点10点を与えます。

このページへのコメント

ガープスだと妖怪強過ぎて人間退魔師だと敵わないですよね。人間が活躍できる追加ルールだか出た気もするけど。

 封印したり結界張ったりとか退魔師らしい事できるといいと思って、この『宗派の術』の設定を考えました。

0
Posted by  areku666 areku666 2023年11月26日(日) 08:41:41 返信数(2) 返信

パワーの「起源」が「魔法」のままだと、少し違和感を覚えますね。元々ルナルとかはかなり変則的なものでしたし。
宗教関連は基本的に「神授」だと思います。
なお、神仏自身が能力者なら、その起源は「宇宙パワー」です。
起源には「生物的」「霊」「自然」「元素」「モラル」「スーパー」などもあります。

1
Posted by  tyounekogami tyounekogami 2023年11月26日(日) 09:22:45

神道の術と仏教の術の前提条件を、『神の代行者』に変更いたしました。
 陰陽道とかはまだ保留中ですが…。

0
Posted by  areku666 areku666 2023年11月26日(日) 09:56:26

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

Horror

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】
FC関連ページ
クトゥルフ神話的存在CMB
FC百鬼夜翔コンバート
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます

メンバー募集!