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Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV』の「古の邪悪に抗う超能力剣士」p.4より。

テンプレート「サイキック・スレイヤー」(Psychic Slayer) 250cp

[[キャラクター・テンプレート]]「[[サイキック・スレイヤー]]」
 あなたは、ダンジョン・ファンタジーにおいて英雄的な呪文使いや戦士であっても、ほとんどの定命者が最小限の防御しか持たない脅威、すなわち古邪超能力モンスター、ならず者メンタリストと対峙するために生きています。 あなたは自分自身の超能力を使ってこの戦いに挑みますが、その才能を悪用して精神支配したり、カードで不正行為をしたり、時空の外からの危険を引きつけやすい特技に従事したりするのではなく、繊細ではあるが強力な超能力武器を駆使します。 あなたの動機が利他主義であれ、復讐心であれ、スリルであれ、あなたの意志の力と目的は探索者の中でも比類なきものです。

原書表記

カスタマイズに関するメモ(Customization Notes) p.5

 サイキック・スレイヤーは規律はありますが、組織化されていません。彼らの内の圧倒的多数は、超能力的脅威に直面して、自発的にその才能を開花させます。大半は聖戦士の怪物狩りへの熱意や、武道家としての瞑想的な戦闘術への熱意を共有するようになりますが、信仰を期待したり哲学的規範を課したりする達人に仕える者はほとんどいません。これは個人に大きく左右されるため、サイキック・スレイヤーをいくつかのカテゴリーに分類するよりも、考えうる選択肢を検討する方が有益です。
 まず、冒険者の体力がどれだけあるかという問題があります。頭の切れるサイキック・スレイヤーは、敵を出し抜くことを好み、超能力パワーを(危険にもかかわらず!)最大限に活用し、ほぼ同類の力を持つ獲物を狩ることを好みます。彼らは、高い値の知力意志力、「心霊現象対応者」、「耐性/超能力」を求めます。幅広い超能力には「DΨの才能」が必要です。〈神秘学〉、〈心理学〉、〈戦術〉、その他の専門分野の〈秘伝〉の技能もです。
屈強な者たちは、多くの古邪のように、超能力に対して強力な防御力を持つ敵に備えます。彼らは優れた体力敏捷力生命力、および基本反応速度で戦闘力を補完します。「戦闘即応」と「痛みに強い」を評価します。そして、いくつかの通常の戦闘技能を学びます。
 あとは戦闘スタイルの問題ですね。主な選択は、〈フォースソード〉技能のみを必要とするサイキック・ソードを単独で使用するか、有利な特徴用のCPサイキック・シールドに、技能用CPを〈/フォース〉に費やすかのどちらかです。すべてのサイキック・スレイヤーは「超能力剣術の能力」の向上の価値を知っていますが、頭脳派なスレイヤーは意志力が許す限り選択したギフトを強化する傾向があり、多くの場合追加の攻撃モードを追加しますが、肉体派なスレイヤーは「強化防御」を見落とさないように努めます。
 DΨ能力にも多くのバリエーションがあります。すべてのサイキック・スレイヤーは、潜んでいる敵を見るために「超次元視力」を取得します。超能力のパワーが引き寄せる傾向にある恐怖にもめげない人は、「DΨの才能」、そして場合によっては他の前提条件が必要であることに注意する必要があります。このような悪の超能力者を追う者は、防御のために「バトルセンス」 (「読心」と「DΨの才能/2L以上」 が必要)、「精神防壁」、または「サイキック・アーマー」を必要とするかもしれません。遠距離攻撃には「サイコキネティック・ラッシュ」または「パイロキネティック・ボルト」(どちらも「DΨの才能/1L以上」が必要)。機動力には 「レビテーション/2L以上」(「DΨの才能/2L以上」が必要)。古邪のテクノロジーを解除するには、「ディスペル・サイ」を用います(「DΨの才能/2L以上」が必要です)。そして、物自体を追跡するための「サイキック・センシティビティ/2L以上」(「DΨの才能/2L以上」が必要)。 GMが最初から超能力系特典メンタリストの強化?を許可している場合は、「限定抵抗心」と「奇怪な夢」の特典が適切です。パワーアップの「エルダーロア?/奇妙なアーティファクトを識別するため」と「トゥルー・ウィル?」も同様で、「DΨの才能/1L以上」1 を持つ探索者にとっては適切です。
 これまでに記されたものに適したサポート性質の組み合わせを選択することが賢明です。意志力と「心霊現象対応者」は両方とも1レベルあたり5cpを消費し、〈強靭精神〉、〈精神防御〉、〈瞑想〉を支援しますし、意志力は多くの超能力攻撃に対して役立ち、超能力剣術でより高いダメージを与えることができますが、「心霊現象対応者」は弱点探しに優れています。したがって、純粋な戦士には意志力が最適ですが、〈秘伝〉や〈心理学〉を利用しようとする戦術家には「心霊現象対応者」の方が適しています。意志力は「耐性/超能力」とも重複しますが、後者の方が純粋な防御の場合ははるかに安価です。同様のことが「DΨの才能」と「強化防御」にも当てはまります。「強化止め」と「強化受け」の各レベルは、防御に関しては「DΨの才能/2L」と同等です……ただし、サイキック・シールドや多くのDΨ能力を持たないヒーローは、「強化受け」を使用した方が良いでしょう。
 モチベーションも軽視しないでください! 復讐に駆られた殺し屋は通常、自分たちを不当に扱った敵を殺すことへの「執念」、そしてそのグループに含まれる「至高の目的」に加えて、「かんしゃく」、「残忍」、「冷淡」、「ユーモア感覚の欠如」、「頑固」を示します。利他主義者は、すべての超能力的な邪悪を倒すという「誓い」、それを容認する人々に対する「狭量」、そして世界を守るという彼らの深い決意を反映する第二の「至高の目的」を持っている可能性があります。多くは、「正直」、「私心がない」、「義務感」、そして低い「財産」などの“聖人”のような性質を持っています(古邪の犠牲者の狂気の病院は慈善活動に依存しています)。スリルを求める人は必然的に、「好奇心」、「直情」、または「自信過剰」のうちの少なくとも 1 つを示し、それに加えて、「恐怖を感じない」または「無感動」を持ち、賢明ではない「誓い」や「暴虎馮河」や「幸運」への不健全な依存を伴います。
 超能力の事故には多種多様な傷跡がよく見られます。例えばその事故は、「動物に嫌われる」、「嫌な行動/周囲の人にその動物についての不愉快な考えを聞かせるなど」、外部から発生する「幻聴」、そして「特異点」を引き起こす可能性があります。古邪との恐ろしい遭遇は、「冷淡」、「人嫌い」、「ユーモア感覚の欠如」、「嫌な行動」のより神経質なもの(非常識な片言など)、「偏執狂」、そして内側から来る「幻聴」などの形で精神的ダメージを残す可能性があります。
 癖のある点としては、サイキック・スレイヤーの強力な武器が「内蔵」されているため、装備購入がほとんどの探索者ほど魅力的ではありません。サイキック・ソードサイキック・シールドの追加機能は、多くの場に合安価で、より良い投資となります。「耐性/超能力」も同様に安価であり、さらに別のレベルの意志力、「DΨの才能」、または「心霊現象対応者」が常に役立ちます。

原書表記



コラム:サイキック・スレイヤーの能力(Psychic Slayer Abilities) p.6

コラム:「[[サイキック・スレイヤーの能力>サイキック・スレイヤー#Psychic_Slayer_Abilities]]」
 サイキック・スレイヤーに必須の性質のほとんどは『GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』に由来します。
 「超能力剣術の能力」は本文に登場します。ただし、2つの「至高の目的」についてはさらに説明する必要があります。

原書表記


追加有利特徴「至高の目的/古邪を滅ぼす」(New Advantage: Higher Purpose(Slay Elder Things)) p.6
「[[至高の目的/古邪を滅ぼす>サイキック・スレイヤー#Slay_Elder_Things]]」
至高の目的/古邪を滅ぼす」[5cp]
前提条件:「心霊現象対応者/1L以上」

 あなたは古邪と戦うとき、彼らが超能力者かどうかに関係なく、攻撃、防御、ダメージ、抵抗など、すべての判定に+1ボーナスが与えられます。これはあなた自身の超能力の使用と、おそらくありそうな恐怖判定に利益をもたらします。
 「定命者の敵の強化?」を取得することで、誰でも古邪との戦いに熟練することができます(『GURPS Dungeon Fantasy 3: The Next Level?』、 p. 40)および『GURPS Dungeon Fantasy 11: Power-Ups?』、 p.12)、これには優れた戦闘技能が必要ですが、サイキック・スレイヤーは「心霊現象対応者」の利点を利用してここに到達します。その「才能」は通常、古邪を扱うときに反応ボーナスを与えますが、それは不倶戴天の敵には適さないので、無視してください。代わりに、両方の特性を持つサイキック・スレイヤーは、古邪に対する恐怖判定へのボーナスとして「心霊現象対応者」を要求できます。つまり、「至高の目的」は+1修正を与え、「心霊現象対応者」はレベルごとにさらに+1修正を追加します。

原書表記


追加有利特徴「至高の目的/邪悪な超能力者を滅ぼす」(New Advantage: Higher Purpose (Slay Evil Psis)) p.6
「[[至高の目的/邪悪な超能力者を滅ぼす>サイキック・スレイヤー#Slay_Evil_Psis]]」
至高の目的/邪悪な超能力者を滅ぼす」[5cp]

 あなたは古邪のモンスタークラスに属していない超能力者の敵を倒すための、通常と超能力の両方の攻撃、防御、ダメージ、耐性などのすべての判定で+1修正を受け取ります。例としては、アロアカサ・アズ・シャラク、アストラル・シングス、恐ろしい頭蓋骨、殺人的なメンタリスト、殺人的なリッチ・メンタリスト、ニューロイド、およびオーディファイアーが含まれます。古邪は、代わりに以前の「至高の目的」を必要とするほど奇怪な存在です。この2つは同じ敵には決して適用されません。

原書表記



役立つサイキック・スレイヤーを作る(Making the Psychic Slayer Useful) p.6

「[[役立つサイキック・スレイヤーを作る>サイキック・スレイヤー#Making_the_Psychic_Slayer_Useful]]」
 サイキック・スレイヤーは立派な最前線の戦士であり、「DΨの才能」適用前でも技能レベル16 〜 18を持っています。サイキック・スレイヤーは、コストがかからず取り上げられない高威力の「武器」であり、信頼できる能動防御 への多くのルート(「戦闘即応」「強化防御」「DΨの才能」)を備えています。これらの能力は、いかなる種類の敵に対しても盤石です。そして、サイキック・ソードと「超次元視力」は、この効果を非実体の透明との戦いにまで広がります。一方、〈強靭精神〉(「心霊現象対応者」によって強化)は、幽霊や戦士の悩みの伝統的ツールである精神支配を振り切るのに最適です。 「至高の目的」と「耐性/超能力」が特殊なモンスターに対して与えるボーナスは最高です。サイキック・スレイヤーが戦えないことはほとんどなく、典型的なダンジョン・ファンタジー・キャンペーンのGMは、そのようなヒーローがまったくの「非武装」ダメージ量で武道家の株を奪ったり、異次元存在との衝突で召喚士を登場させたりしないように、時折超能力対策を必要とするかもしれません。
 戦闘時以外では、サイキック・スレイヤー超能力部門のメンタリストほど万能ではありませんが、『GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』の 30 〜 36 ページにあるアドバイスの多くは今でも有効です。 サイキック・スレイヤーは〈秘伝/古邪〉を使用して、最も恐ろしいモンスターの構造、装置、シンボルを認識し、その弱点を確認し、超能力的な状態異常やアーティファクトや効果や敵に関しては〈秘伝/超能力〉で対抗することができます。彼らは〈強靭精神〉を利用して精神転移のトリックを回避し、「耐性/超能力」ボーナスを判定に適用して隠されたポータルなどの超能力の罠に耐えることができます。 そういえば、「超次元視力」を使用すると、ポータルを覗いて異次元の軌跡を見ることができます。 そして、「特殊な背景/超能力者である」のおかげで、彼らは非超能力者ではできない特定のアイテムを扱うことができ、ピラミッドでより早くFPを回復し、潜在的な超能力関連の危険を感知するための知覚力+「DΨの才能」判定を行えます。

 非戦闘での有用性を機能させるには相応の冒険が必要です。例えば時折、古邪、ポータル、超能力的な危険、邪悪な精神的影響などの要素が絡む冒険です。ただし、上手にロールプレイしたサイキック・スレイヤーはそのようなものを常に探しているため、それを物語に絡ませる口実は常にあります。そして、ヒーロー側にサイキック・スレイヤーがいるならば、GMは遠慮なくそれを行えるでしょう。

原書表記

超能力剣術の能力(Psychic Swordsmanship Abilities) pp6-7



コラム:サイキック・スレイヤーの強化(Psychic Slayer Power-Ups) p.10

コラム:「[[サイキック・スレイヤーの強化>サイキック・スレイヤー#Psychic_Slayer_Power-Ups]]」
Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV』の「古の邪悪に抗う超能力剣士」の「討伐対象」pp.8-11より。
 すべての探索者と同様に、サイキック・スレイヤーは獲得したCPテンプレート内のあらゆるものに費やすことができます。 その他のパワーアップには次のようなものがあります。

 GMは、これらを開始時キャラクターが利用できるか、プレイ中に購入する必要があるかを決定します。

原書表記

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