汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第13章「特殊な戦闘の状況の章」より。

特殊な長射程戦闘ルール B385P/2B65P

 以下のルールは、長射程戦闘の詳細を付け加えるものです。

目次

特殊な長射程戦闘ルール(SPECIAL RANGED COMBAT RULES)

故障(MALFUNCTIONS) B385P/2B65P

  • 故障(MALFUNCTIONS)
    • 用語:故障値(Malfunction number または Malf.)

 以下の“選択ルール”は、銃器・榴弾・焼夷弾にしか用いません。「故障」(Malfunctions)というのは武器の機械的な不調のことです。不発や弾詰まりです。ファンブルとは異なり、故障はふつう使用者を危険にさらすことはありません。
 このルールを用いる上では、銃器・榴弾・焼夷弾は「故障値」(Malfunction number または Malf.)という数値を用います。これはそのTLによって決まります。
TL故障値(Malf.)
TL312
TL414
TL516
TL6以上17

 ?、ないし特優?銃器故障値が+1されます。安物?武器は-1されます。武器の種類によっては故障値が高かったり低かったりするものもあります。それぞれの説明で示されます。酷使されていたり、メンテナンス不足だったり、ダメージを受けたりしている時には、GMは故障値を自由に下げてかまいません。
 攻撃者の技能レベルとは関係なく、命中判定のサイコロの目で故障値以上の目を出してしまうと武器故障します。正確な効果は武器によります。

銃器故障表(Firearm Malfunction Table)

 武器故障した時には3Dして以下の表を見てください。
出目効果
3〜4機械的/電気的問題
5〜8不発
9〜11停止
12〜14不発
15〜18機械的/電気的問題、加えて爆発の危険

機械的/電気的問題(Mechanical or Electrical Problem)

 武器は射撃できません。<武具屋>か武器技能知力基準で判定して成功すると(「準備」の行動が必要です)、問題を診断することができます。問題が判明したら、修理するには<武具屋>技能が必要です。1回修理を試みるごとに1時間かかります。ファンブルで失敗すると武器を壊してしまいます。
榴弾(Grenades):
 これは信管に問題があったことを意味します。武器は1D秒遅れて爆発します。

不発(Misfire)

 武器は射撃できません<武具屋>+2か武器技能知力基準で判定して成功すると(準備の行動が必要です)、問題を診断することができます。もし武器がリボルバーであれば、次の弾丸は普通に発射することができます。それ以外の武器であれば、両手が自由な状態で3回準備行動を行なうことで修理しようと試みることができます。<武具屋>+2か武器技能知力基準で判定して成功すれば修理できます。ファンブルすると機械的/電気的問題が発生してしまいます。
榴弾(Grenades):
 この榴弾は不発です。“決して”爆発しません。

停止(Stoppage)

 武器は1発だけ発射しますが、それから弾詰まりなどの理由で機能を停止します(撃たれた弾は通常の攻撃として扱います)。停止した銃をもとに戻すには、両手が自由な状態で3回準備行動を行なわなければなりません。<武具屋>が武器技能知力基準で判定して成功すればもとに戻りますが、-4の修正があります。ファンブルすると機械的/電気的問題が発生してしまいます。
ビーム兵器(Beam weapons):
 機械的/電気的問題として扱います。
榴弾およびその他使い切り式武器(Grenades and other single-use weapons):
 武器は不発弾です。“決して”発射されることも爆発することもありません。

爆発(Explosion)

 TL3の銃とTL4の榴弾、元込め式銃、連発銃は、射手の眼前で爆発します。「1D+2叩き 爆発[2D]」のダメージを発生させます。もし武器が爆発性の弾頭を使用している場合、そちらのダメージを適用してください。TL5以上の武器爆発しません――機械的/電気的問題として扱ってください。

撃ちあげと撃ちおろし(FIRING UPWARD AND DOWNWARD) B386P/2B66P

 実体弾兵器を下に向かって撃ったり投げたりする場合、武器の有効射程は伸びることになります。同様に上に向かっての場合は射程が短くなります。距離が短い時にはさほど意味はありませんが、長距離の目標を狙う場合には重要になってきます。このルールはレーザーなどのビーム兵器については全く適用しません!

詳細

このルールの記載は人間サイズ(SM0。身長1.5m〜2m)を基準に考えられています。白兵武器用の高低差ルールは「異なる高さでの戦闘」を参照してください。
撃ちおろし(Firing Downward)
 自分の位置が相手より2m高いごとに、相手との距離を1m減らして計算します。この修正で距離を減らすことができるのは、実際の距離の半分までです。
(例:40m離れた敵を銃で狙っています。敵は10m低い位置にいるので、距離を5m減らすことができます。そのため相手は35m離れているものとして考えることができます)。

撃ちあげ(Firing Upward)
 自分の位置が相手より1m低いごとに、相手との距離を1m増やして計算します。
(例:40m離れた敵を銃で狙っています。敵は10m高い位置にいるので、相手は50m離れているものとして計算します)。

遮蔽(COVER) B386P/2B66P

 攻撃者との間に障害物が入るような位置に移動するだけで、あなたはその後ろに隠れて「遮蔽」とすることができます。障害物の高さによっては、膝立ち状態や伏せ状態になければならないかもしれません。遮蔽命中部位を数ヵ所以上守ることになり、長射程武器?攻撃することを困難にします。
 相手を見るためには、ふつう頭蓋骨をさらしていなければなりません。片手用の武器で射撃するためには、をさらさなければなりません。両手用の武器であれば、細い隙間から狙っているのでない限り、両方のに加えて、胴体重要器官の半分をさらさなければなりません。明らかに遮蔽物に覆われている状況であれば、鼠径部は隠れたままでかまいません。もし遮蔽が完全でなかったり、低い遮蔽物の後ろで膝立ち座り伏せ状態などで行動ができなかった時には、より多くの部位を敵にさらすことになります。
 もしあなたが狙いたい敵が部分的な遮蔽の後ろにいる場合、あなたには3つの選択肢があります。

遮蔽されていない部位を狙います。あなたの攻撃には通常の命中部位修正がかかります。半分しか露出していない部位を狙う時には、追加で-2の修正があります。

命中部位をランダムに決めます。あなたの攻撃命中部位の修正はかかりませんが、隠れている部位に命中した時には遮蔽物に当たります。半分露出している部位に命中した時には1Dします。4〜6の目なら遮蔽物に当たります。1〜3なら目標に命中します。

遮蔽物を無視して貫通を狙います! あなたが強力な武器を持っているか、遮蔽物が非常に薄い場合にのみ有効です。命中判定には他に加えて-2の修正があります。(例外:もし敵が遮蔽物の後ろに完全に隠れている時には、見えない目標を射撃する場合の通常の修正がかかります。普通は-10です)。遮蔽物は「遮蔽DR」(Cover DR)をその攻撃に対して付け加えます。建造物の場合、典型的な遮蔽DRは素材のDRに加えてHPの4分の1です。「建築物ダメージ表?」と「遮蔽DR表?」を見てください。生物を遮蔽にしている場合の遮蔽DRについては、「ダメージの完全貫通」を見てください。

 遮蔽はふつう長射程攻撃に対してしか効果がありません。しかし障害物によっては、白兵攻撃を妨害するものもあります。もし充分な攻撃範囲があって上で武器を振るうことができるのであれば、低い障害物越しに攻撃することは可能です。つまり、二人の剣士がテーブルを挟んでそれ越しに決闘はできますが、どちらも相手のを狙うことはできません。

ダメージの完全貫通(OVERPENETRATION) B386P/2B66P


 あなたが貫通体刺し収束ビーム焼き攻撃長射程攻撃によって与えた場合、ダメージが目標を突き抜けて、より遠くにいる何かを傷つける可能性があります(例:罪のない通行人)。同様に、強力な攻撃遮蔽(「盾へのダメージ」参照)を完全に通り抜けてしまいます――建物や乗り物すら貫通して、中の物にダメージを与えたりもします。
 ダメージの貫通によって誰が攻撃を受けるかはGMが決定します。最初の目標のすぐ後ろに誰かがいた場合、それが次の目標になります。例:遮蔽物の後ろに隠れている人や、防御した人。そうした人がいない場合、誰に命中したかは「誤射」や「搭乗者命中表」を見て決めてください。
 ダメージの完全貫通が発生するのは、その「基本ダメージ」が目標の「遮蔽DR」を越えた時だけです。この数値を求めるためには、目標か遮蔽DR――?を着た人間などの場合、?の両面です――と生物ならHP機械乗り物・その他無生物ならHPの半分、集合体ならHPの4分の1を加えます。壁やドアのように薄い板状の物であれば、その物体のDRだけを使用します。最後に徹甲除数があればそれを適用します。
 こうして攻撃が、遮蔽DR突き抜けるのに充分なダメージを与えた時、そしてその向こう側にいる誰かに命中した場合には、その相手はダメージに対しては遮蔽DRに自分自身のDRを加えた値を適用します。

例:
  • とある特別捜査官はライフルを構えた暗殺者を発見しました。
    • 敵が銃を撃った瞬間、彼は警備対象のVIPの前に自分自身を投げ出しました。
    • ライフルの弾丸は徹甲弾で――7D(2)貫-攻撃――彼の胸に命中しました!
    • 弾丸の基本ダメージは20点です。
    • 彼のバリスティック・ベストはDR8ですが、徹甲除数(2)によって4点しかダメージを防ぎません。
    • 特別捜査官は16点の基本ダメージを受けますが、小型貫通体であるためHPに受ける負傷は8点です。
  • VIPはどうなったのでしょうか?
    • 特別捜査官のベストは両面を計算に入れるためDR16として数えます。
      • そして特別捜査官のHPは12点でした。
    • 合計で遮蔽DRは28ということになります。
    • 徹甲除数(2)を適用してDRは14になります。
    • ですから基本ダメージ20点である弾丸は6点のダメージの完全貫通を発生させたことになります。
    • VIPは防具を身に着けていませんでした。そのため6点のダメージを受けます。
    • しかし、弾丸が小型貫通体であるためダメージは半分になり、HPに3点の負傷を与えます。
  • VIPは負傷しましたが、それほどひどい怪我ではありません――特別捜査官はVIPの命を救ったのです!

速射についての特殊ルール(SPECIAL RULES FOR RAPID FIRE) B387P/2B67P


 以下の追加ルールは「速射」と組み合わせて使用します。連射2以上の長射程武器を使用している場合のみ適用します。

オートマチック銃器と「フルオートのみ」(Automatic Weapons and Full-Auto Only)


 オートマチック銃器――連射4以上の銃器――は「速射」のルールを用います。その大半は制御されたバースト射撃と「フルオート射撃」(引き金を引いている間ずっと発射し続ける)の両方が可能です。
 オートマチック銃器の一部には(例:機関銃)フルオートでしか射撃できないものがあります――セミオートや、数発に限定したバースト設定(発射速度変更)ができません。「フルオートのみ」の武器は連射の数値の後に「!」の記号があります。こうした武器で短いバースト射撃を行なうためには、引き金を1秒以下の時間で戻すしか方法はありません。発射数の最低値は、完全な連射地の4分の1(端数切り上げ)か、斬弾数のうち小さい方です。

速射と至近距離の静止した目標(Rapid Fire vs. Close Stationary Targets)

 一般的に、速射すると発射した弾の一部しか実際には標的に命中しません。これはリアルな方法です。ただ、目標が充分に近くて動かない場合は異なります。こうした状況はショットガンやアサルトライフルを使って、壁・ドア・停止した車などを射撃する場合に発生します――誰かの処刑を行なう時も同じです。
 目標が完全に静止しており(例えば動かないもの、完全に拘束されていたり意識を失っている人)、サイズ修正距離修正?を完全に打ち消すほど大きい場合、命中判定に成功すれば射撃した弾丸の半分(端数切り上げ)が命中します。攻撃成功度武器反動?よりも大きかった場合は、全弾が命中します。

例:SM+2のドアを射撃します。このルールは距離5m(距離修正?-2)以内で射撃する場合に適用します。人(SM0)を撃つ時には、距離2m(距離修正?0)以内で射撃する時しか適用しません――そして、相手が拘束されているか、意識を失っている場合のみです。

ショットガンと多弾頭武器(Shotguns and Multiple Projectiles)

 連射の欄に「×」が書かれている武器(例:連射3×9)があります。これらは複数の小さな実体を発射します。最も一般的な例はショットガンです。最初の数値は、その武器が実際に発射する弾の数で、どれだけの弾薬を消費するかという数値です。しかし攻撃を解決する上では、発射した弾数に2番目の数字をかけたものを実質的な連射として用います。

例:
 とある神父のショットガンは連射3×9です。彼は自分に向かって飛んでくる悪魔に3発発射します。連射のルールを用いる上では、彼の放った3発の弾丸は3×9で連射27として計算します。なぜなら彼の発射した弾丸はそれぞれ多数の大粒の散弾を発射するからです。


 極至近距離では、多弾頭弾は充分に拡散する時間がありません。これは致傷力を増加させます!
 半致傷距離の10%以下で射撃した場合、連射(RoF)の値の掛け算はしません。その代わり、本来掛ける数字の半分(端数切り捨て)を、基本ダメージと目標のDRに掛けて計算します。
エラッタ修正:「RoF」の訳語不統一【誤】連射値? → 【正】連射の値
例:
 とある神父が持っているショットガンの半致傷距離は50です。ですから、悪魔が5m以内まで飛んで来たら、散弾が充分に拡散しない距離になります。ここで神父が3発撃った場合、彼の連射は27ではなく3になります。しかし、この攻撃は「×9」の散弾ですから、基本ダメージ悪魔DR両方を×4します。ショットガンの基本ダメージは1D+1です。ですから神父は各命中弾ごとに4D+4のダメージを与えます(3発まで。何発命中したかは命中判定の出目によって決まります)。しかし悪魔DRは、この攻撃に対しては本来の3から12に上昇します。

複数射撃(Spraying Fire)


 連射5以上の武器は、1回の連射で複数の目標を撃つことができます。目標はだいたい同じ方向にいなければなりません(30度以内)。そして攻撃は連続して行なわなければなりません――右から左でも、左から右でも構いません。あなたが選択してください。
 命中判定を行なう前に、それぞれの目標に何発撃つかを宣言しなければなりません。連射の値は好きに割り振ることができますが、目標の間が1メートルを越えて離れていれば、その間を横切る時に、何発か弾が無駄になります。連射16以下なら、1メートルごとに1発が無駄になります。連射が17以上なら、1メートルごとに2発が無駄になります。“それた弾丸”は、意図しない意図しない目標に命中するかもしれません(「誤射」参照)。
エラッタ修正:「RoF」の訳語不統一【誤】連射値? → 【正】連射の値
また、例を見る限り、目標間にそれた無駄弾数にて、「1メートルごとに」の説明部分は「(目標間の距離-1メートルが)1メートルあるごとに」と見なすべきだと思われる。

 命中判定はそれぞれの目標ごとに行ないます。実質の連射はその目標に対して発射した弾の数になります。こうして“五月雨(さみだれ)式”に複数の目標を狙う場合、武器を制御するのが難しくなるため、2つめの目標に対しては反動?が+1されます。3つめの目標に対しては(さらに+1され)+2されます(以下同様)。

例:
 とある特殊空挺部隊の軍曹はドアを蹴破って、3人の武装テロリストを視認しました。視界内に人質はいません。軍曹は発砲を始めました! 
  • 軍曹の武器は4.6mmPDWです。彼は武器連射15をすべて使って、3人のテロリスト全員を射撃しました。
    • 最初の2人のテロリストは2メートル離れていて、3人目とは4メートル離れています。
      • 軍曹は初めの目標に5発射撃して、
      • 1発無駄にして次の目標に移り、2つ目の目標に4発射撃して、
      • 3発無駄にして3つ目の目標に移動し、3人目に対して最後の2発を発射します。
    • この3つは別々の連射として解決します。PDWの通常の反動?は2です。
      • 最初の目標には連射5・反動?2、
      • 次の目標には連射4・反動?3、
      • 最後の目標には連射2・反動?4の攻撃です。

制圧射撃(Suppression Fire)


 連射5以上の武器を使っている場合、あなたは「制圧射撃」を行なうことができます。これは引き金を下げたまま、水道のホースのように射撃しながら、1つのヘクスに狙いをつけることを意味します。これはあなたの次のターンが始まるまでに、そのヘクスに侵入した人に影響を与えます。射撃を始めた時に、目標がその範囲にいる必要はありません!
 制圧射撃を使うためには、武器射程内にある直径2メートルの範囲を指定して「全力攻撃制圧射撃)」を選択し、射撃を開始します。これには完全な1秒間がかかります。そのターン、あなたは他に何もできません。
 武器を何発発射するかを特定してください。ただし最大でも武器連射までです。もし連射10以上の武器を使用している場合、直径2メートルの範囲を複数制圧することもできます。ただし、それらは隣接していなければならず、それぞれに最低でも5発発射しなければなりません。それぞれの範囲での実質的な連射は、あなたの射撃した弾数の総計ではなく、それぞれの範囲に発射した弾数になります。
 一度制圧射撃を始めてしまうと、その範囲に入った者や、目標範囲の中心とあなたを結んだ直線の両側1メートルの場所に入った者には、必ず――敵でも味方でも――攻撃しなければなりません。目標の可視性によるペナルティを除いて、通常の攻撃修正をすべて適用します――実質的な連射の値によって得られる連射ボーナスと、それ以前の「狙い」によるボーナスを含めます。大半の武器の場合、最終的な目標値は「6+連射によるボーナス」を越えることはありません。車載やトライポッド使用の場合、「8+連射によるボーナス」までです。
 もし命中したら「ランダム命中部位」を使ってください――あなたは制圧射撃で目標の特定部位を狙うことはできません。この結果、何発かは遮蔽に命中するかもしれません(「遮蔽」参照)。もしあなたの発射した弾丸がすべて目標に命中したら、そのターンそれ以上別の者に命中することはありません。

特殊な長射程武器のルール(SPECIAL RANGED WEAPONS) B388P/2B68P


 長射程武器の中には“特殊なタイプ”があるので、追加の注釈が必要でしょう。

ボーラ(Bolas) B388P/2B68P


 ボーラとは投げて絡ませ、動きを封じる武器です。目標は「よけ」と「止め」が可能ですが、もし「受け」た時にはそのに絡まって、以下のような効果を発揮します(例外:切り武器を用いて受けに成功した時は、刃でボーラの紐を切ったことになり、ボーラは壊れてしまいます!)。
 ボーラ投げる場合、相手の特定部位を狙ってかまいません。命中した場合、ダメージを与えた上で相手に絡みつきます。逃れるためには1本の手が自由でなければなりません。さらに3回敏捷力判定の成功が必要です。それぞれの試みは準備行動として考えます。その間、犠牲者は他の行動は一切できません。鈎爪を持った動物なら敏捷力-6で判定します。
 武器や何かを持っているに命中した場合、あなたの<ボーラ>技能防御側の体力とで即決勝負を行ないます。あなたが勝つと、相手は持っている物を落とします(に固定されているは落とすことがありません)。
 に命中した場合、両方のに絡まったことになります。走っていた目標は敏捷力判定が必要になります。これに失敗すると転倒して1D-2ダメージを被ります。に命中した時には、相手が逃れるまでの間、ボーラは目標の呼吸を中断させます(「窒息」参照)。

クロスボウ(Crossbows) B388P/2B68P


 クロスボウを買う時には、その体力を特定しなければなりません。自分の体力以下のクロスボウ準備するには2秒かかります。
 体力の大きなクロスボウはより多くのダメージを与えますが、準備に必要な時間も長くかかります。自分の体力よりも1〜2大きいクロスボウを使う場合、弦を引き絞るのに6秒かかります。3〜4大きいクロスボウを使う場合、「ヤギの足?」(goat’s foot)という道具が必要になります(弦を引き絞るのに20秒かかります)。5以上体力の大きいクロスボウの弦を引き絞ることはできません――機械式の道具を使えば話は別ですが。しかし、撃つことはできます!
 それに加えて、ボルトを取り出すのに1秒――<早抜き/矢>があれば話は別です――さらにクロスボウにつがえるのに1秒かかることを忘れないでください。
関連特典
弦の引きや投射に必要体力?を要する武器に対してのみ機能する追加体力。
強弓」[1cp]……戦闘系特典
弩技巧」[1cp]……戦闘系特典

火矢(Flaming Arrows) B388P/2B68P


 火矢は矢を、油や脂肪に浸した布・草で巻いて作ります。ちょうど矢じりのすぐ後ろに巻きます。準備するのに10秒間かかり、準備してから3秒以内に使用しなければなりません。戦闘では非常に扱いにくく、命中判定に-2されます。もし命中した時には矢と同じに扱いますが、「連動効果」1点の焼きダメージを与えます。が広がるかどうかは、矢が何に命中したかによります。

手榴弾(Hand Grenades) B388P/2B68P


 手榴弾をベルトやウェブギアなどから取り出して握るには1回の準備行動が必要です。また、使うためには起爆の準備(ピンを抜く)をしなければなりません。これに2秒目の準備行動が必要です。それから、通常通り投げることができます。
 たいていの手榴弾は一定の遅延時間が決まっていますが(典型例は5秒未満)、衝撃で爆発するものもあります。もしその手榴弾に遅延時間があるならば、投げる前にあなたは1秒か2秒間「狙い」をつけることができます(そして誰かがあなたを撃たないように祈ります)。そうしないと、落ちた場所の側にいる敵がそれを拾い上げて、あなたに向かって投げ返す可能性がでてきます!
 膝をついて拾うまでに1秒、投げ返すのに1秒……。
エラッタ修正:
【誤】膝をつくのに1秒、拾うのに1秒、投げ返すのに1秒……
【正】膝をついて拾うまでに1秒、投げ返すのに1秒……
○「膝をつくのに1秒、拾うのに1秒、投げ返すのに1秒……」と書いてあるが、膝をついて拾うまでは1秒でできる。グループSNEのエラッタ(http://www.groupsne.co.jp/products/gurps/eratta/4t...)では異なる説明を掲載。

銛(Harpoons) B388P/2B68P

  • (Harpoons)

 ほとんどの銛には“かえし”がついています。「ピック」のルールを用いてください。ただしつなぎ綱のおかげで、離れたところでも武器が絡んでいるかどうかの体力判定をする点が異なります。銛が刺さった相手は移動することができますが、つなぎ綱の長さより遠くへは行けません。より遠くに行きたかったら、体力即決勝負を行ないます。相手が勝つと、あなたは手に持っているつなぎ綱を放してしまいます。もしつなぎ綱が太いロープでできており、何か動かない物(例:船)にしっかりと結びつけられている時には、相手は体力50(場合によってはそれ以上!)を負かさなければなりません。
関連

投げ縄(Lariats) B389P/2B69P


 と同じように、(一方の端を握ってはいますが)投げ縄手投げ武器として扱います。投げ縄は相手の特定部位を狙って投げることができます。目標は「よけ」と「受け」が可能です。切り武器を用いて受けに成功した時は、投げ縄を切ろうとしたものとして扱います(以下参照)。しかし受けを試みて失敗した場合、受けに使った側のを自動的に絡めとられてしまいます。
 胴体に命中した時には、相手を絡めとったことになります。以降のターン、相手を絡めとり続けるためには準備行動が必要です。あなたのターン体力即決勝負を行ないます。勝てば相手は動くことができません。負けたら、相手は投げ縄を引っ張ってあなたは手を放してしまいます。
 に命中した時には、上と同じルールを用いますが、相手は即決勝負を-5で行なわなければなりません。勝てば、相手の呼吸を中断させます(「窒息」ページ参照)。
 に命中した場合、目標は敏捷力判定に成功しない限り転んでしまいます(その時走っていれば敏捷力-4判定)。敏捷力判定に失敗して転倒すると1D-4ダメージを被ります(走っていれば1D-2)。以降のターン相手を絡めとっておくためには、上記のルールを用いてください。
 相手の動きを止めたり窒息させるためには、常に縄を張った状態にしておかなければなりません。これには毎ターン準備行動が必要です。縄を張った状態を維持する訓練をうけた馬に乗っている場合、投げた側は体力即決勝負の際に馬の体力を用いることができます。
 絡みついて引っ張られている状態の投げ縄から逃れるためには、縄を切ってください(DR1、HP2)。ただ巻きついているだけの状態から抜け出す場合は(攻撃側が手を放してしまった場合を含みます)、ボーラと同じ判定が必要です。
 投げ縄での攻撃に失敗すると、準備には5メートルにつき1ターンかかります。典型的な投げ縄は10メートルの長さがあります。

火炎瓶と油瓶(Molotov Cocktails and Oil Flasks) B389P/2B69P


 「火炎瓶TL6)」というのは、ガソリンを詰めた瓶に、燃える“信管”――たいていはただのボロ布――で栓をした物です。すでに手に持っているとすると、信管に火をつけるのに1秒(もしたいまつやライターを持っていれば)の「準備」がかかり、それから「攻撃」で投げることができます。
 理論的には、固い物(DR3以上の何か)に瓶が当たると割れて、ガソリンをまき散らし、それからすぐ火がつきます。しかし現実には、火炎瓶はまったく信頼できません。TLに関わらず、故障値は12として扱います(「故障」参照)。命中判定で12以上の目を出してしまうと、飛んでいる間に信管がすっぽ抜けてしまったり、瓶が割れなかったり、燃料に着火しなかったりします。
 目標が人間の場合、「よけ」や「止め」を行なうことはできますが、「受け」はできません。よけに成功すると、瓶はキャラクターがいるヘクスに命中します。防御に失敗したが、DRが2以下の時にも同じことがおこります(瓶は割れずに跳ね返りました)。止めに成功すると、瓶がにぶつかって壊れることになります。
 目標が地面だったり、人を狙ったにもかかわらず地面に落ちた時には、火炎瓶は1メートル半径に火をつけます。「範囲に影響する攻撃」を見てください。戦闘マップでは、目標ヘクスに包まれているものとします。
 火炎瓶が目標に命中して破裂した時には、3Dの焼きダメージを与えます。さらに毎秒1Dの焼きダメージを与えます。ほとんどの防護点は5分の1の効果しかありません。気密式の防具は完全に防御します。に命中した時には、がダメージを受けます。それを持っている相手は、が壊れるまで使い続けることができます(は外側に発生します)。「盾へのダメージ」のルールを使うか、その戦闘後に使えなくなってしまうことにしてください。もし地面に命中した時には、は半径1メートルの範囲内に毎秒1D-1点の焼きダメージを与えます。いずれの場合でも、は10D秒間燃え続けます。
 「ギリシア火薬TL3)」(Greek fire)はナフサ(naphtha。原油から精製した軽い石油製品で、おおまかにいってガソリンと似ています)と油脂、タール、硝石を混合したものです。これは粘性を持ち高温で燃えます。これは非常に高価であるべきです! 「ギリシア火薬」を陶製の瓶に詰めたものは、火炎瓶と同じに扱ってください。いわゆるファンタジーでの「油瓶」です。
エラッタ修正:「ギリシャの炎」は「ギリシア火薬」(Greek fire)と呼ぶべきであろう。少なくとも後者が一般的な日本語名称なので。
 TL2以下の世界では、高温を発生する可燃性の液体はリアルなゲーム世界だと手に入りません。
 この武器は非常に“もろい”点に注意してください。あなたが倒れた時には瓶ごとに1Dしてください。1から4の目で割れてしまいます。また、敵はベルトに下げた瓶を狙うこともできます(命中判定に-5のペナルティ)。打撃が命中すれば、瓶は自動的に壊れてしまいます。どちらにせよ、腰から下は引火性の高い液体でびしょぬれになってしまいます。なんらかの焼きダメージを受けると、燃え上がってしまうでしょう!

ネット(Nets) B389P/2B69P


 ネットは相手を絡めとる目的で投げて使う武器です。目標は「よけ」と「受け」が可能です。もし切り武器受けに成功した場合、相手はネットにダメージを与えることができます。ネットはどの大きさでも、DR1とその自重に応じたHPを持つ集合体として扱ってください。もし目標が防御に失敗すると、絡めとられてしまいます。絡めとられた目標は、ふりほどくまでは移動攻撃もできません。
 ネットふりほどくには少なくとも片手が必要で、敏捷力-4判定に3回成功しなければなりません。試みはいずれも準備の行動として扱います。その間、他の動作は一切できません。片手しか使えない場合、あるいは大半の動物の場合はさらに-2の修正があります。小型のネットから逃れる場合には+3の修正があります。判定に3回連続で失敗すると、余計ひどく絡まったことになり、ネットを切る以外の方法では脱出できなくなってしまいます。
 ネットを傷つけることによって脱出することもできます。目標が使用できるのは攻撃範囲としてCを持つ武器だけですが、自動的に命中します。「武器を壊す」を見てください――ただしネット集合体として扱います(「無生物・均一・集合体へのダメージ」参照)。
 小型のネット白兵武器として使用することができます。攻撃範囲は1か2です。攻撃投げ縄と同様に扱いますが、逃れようとする試みはボーラとして扱います。

銃器のアクセサリー(FIREARM ACCESSORIES) B389P/2B69P


 以下のルールは、第8章「装備」で触れられた銃器の付属品(アクセサリー)に関する効果を扱います。

バイポッドとトライポッド(Bipods and Tripods)


 武器バイポッド(二脚)に乗せた場合、射手が伏せていれば、その武器は「支えられている?」(「狙い」参照)とみなします。また、必要体力?が通常の3分の2(端数切り上げ)になります。バイポッドを開いたり、折り畳んだりするには準備の行動が必要です。
 銃火器はトライポッド(三脚)や似たような装置に据え付けることができます。このような武器を発射した射手は、そのターンには移動ステップができませんが、防御は通常通り行えます。据え付けられている間は、武器必要体力?を無視することができます。マウントから武器を?取り外したり、再度取り付けたりするには、3秒間の準備行動が必要です――より重い武器であればもっと時間がかかります。

レーザーサイト(Laser Sights) B390P/2B70P

 これらの機器は低出力のレーザー光線を照射して、目標に狙っている点を映し出します。可視光線を使うものもありますし、赤外線視覚紫外線視覚でしか見えない光線を使うものもあります。
 この射程を超えると、点はぼやけて見えなくなります。最大射程?が書かれていない時には、つけている武器半致傷距離がそれに該当すると考えてください。
 もしあなた自身が照準の点を見ることができる時には、命中判定に+1のボーナスがあります。あなたが「狙い」の戦闘行動をとったかどうかには関係ありません。しかし目標がそれを見ることができる場合、相手は「よけ」に+1されます! レーザーサイトの起動は自由行動です。しかし「狙い」や「攻撃」の前に起動しているかどうかは明示しなければなりません。

スコープ(Scopes) B390P/2B70P


 望遠鏡照準器、あるいは「スコープ」は、あなたが「狙い」の戦闘行動をとっていれば、命中判定にボーナスを与えます。倍率固定式のスコープであれば、最低でもスコープのボーナスと同じだけの秒数狙わなければなりません。倍率可変式のスコープであれば、あなたはより短い秒数しか狙わずにいることができます。しかし同時に得られるボーナスも同様に少なくします。特に記述がない限り、スコープは倍率可変式です。
 スコープは武器に内蔵したり、取り付けたりすることもできますし、乗り物の照準システムの一部にすることもできます。「望遠視覚」はスコープと同じボーナスを与えます。あなたが一度に使うことができるのは1つのスコープだけです(「望遠視覚」を含みます)。先進的なスコープの中には、暗視装置として機能するものもあります。

サイレンサー(Silencers) B390P/2B70P


 サイレンサーは銃の発射音を消します。屋内で数部屋離れた所にいたり、あるいは屋外であなたを見ることができない場所にいると、消音されていない銃声に気付くかどうかの聴覚判定を+5で行ないます。大火力の銃だったり、静かな環境であれば+4までの、火力の小さな銃やうるさい環境であれば-4までの修正があります(GM判断)。よくあるサイレンサーはこれに-4の修正を加えます。市販されている最も性能の良いサイレンサーは修正が-6です。
 あなたがもっている武器の前方にいて、隠れておらず、攻撃できる範囲内にいる相手は、自動的に銃声に気付きます――例えサイレンー?をつけていてもです。しかしサイレンサーがついていると、音の発生地を認識することが困難になります。銃声を聞いた者は知力判定を行ない(聴覚判定ではありません!)、これに成功しないと居場所がわかりません(あなたが丸見えの場合は別ですが)。
 サイレンサーはオートのピストルやサブマシンガンには一般的ですが、他の様々な武器用のものも存在します。


誘導・追尾兵器(GUIDED AND HOMING WEAPONS) B390P-B70P

 武器によっては遠隔操作することができるものもあります。また一度発射されると自分自身で向きを変えるものもあります。これにより遠く離れた目標に命中させることが簡単になります!
 こうした武器はTL6の後期に発生します。TL7では一般的に入手できるようになります。ほとんどはロケット推進式です(ただし水中で使用する魚雷だけは例外です)――しかし、魔法を使ったり超常的なものもゲーム世界によっては存在するでしょう。

誘導兵器(Guided Weapons) B390P-B70P

 「誘導(ガイデッド)」武器は、飛んでいる最中に操縦指令を受け取ることができる実体弾です。射手はこの武器の進路を維持することができます。武器が目標に届いたかどうかは、オペレーターの技能に依存します。初期の誘導ミサイルでは、オペレーターはジョイスティックを使って操縦しなければなりませんでした。現代のシステムでは、オペレーターは発射装置のサイトで目標を捉え続けるだけでかまいません。残りの作業は発射装置の電子機器がやります。
 誘導兵器は、多くの参考資料では、発射装置がどのように誘導しているかによって分類されています。例えば「有線誘導」ミサイルや魚雷は、飛んだ後をついていく細いワイヤーによって指令を受け取ります。「無線誘導」兵器は無線によって指令を受け取ります。他にも様々なシステムがあります!
 誘導兵器による攻撃は他の長射程兵器と"まったく同じように"扱いますが、以下のような特殊ルールがあります。
狙い:
 もし誘導兵器で攻撃する前に「狙い」をつけた場合、その「正確さ」のボーナスを得ます。しかし必ず狙わなければならないわけではありません。もし発射されたものが目標に到達するまで数秒かかる時には(後記の「命中までの時間」参照)、攻撃は自動的に狙ったことになり、正確さのボーナスを得ます。

攻撃:
 もし目標が武器の半致傷距離以内にいる時には、その武器は発射したターンに命中することがあります。発射するためには「攻撃」か「全力攻撃」の行動を使ってください。目標がもっと遠い時には「集中」の行動を使ってください――目標に命中するまで数秒かかる時には、その後(あるいはさらにその後)のターンも集中の行動を選択してください。

修正:
 修正を計算する時には、誘導兵器は他の火器と同じに扱ってください。しかし距離修正?は無視します! 目標が命中判定にペナルティを与える「電子妨害手段(ECM)」を持っている場合があります。ECMと誘導システムの詳細については、GURPSベーシックセットの範囲から外れる事柄です。


追尾兵器(Homing Weapons) B391P-B71P

 「追尾(ホーミング)」兵器は、自分自身で目標に向かっていく実体弾です。追尾するための感覚を自分自身で持っており――ミサイルの場合「シーカーヘッド」と呼ばれます――それが標的をどのように追尾するかを決定します。これは知覚に関わる有利な特徴と一致します。例えば赤外線追尾ミサイルは「赤外線視覚」を持っています。一方でレーダー追尾ミサイルは「走査感覚/レーダー」を使用します。武器によっては複数の追尾用感覚を使用してください。例:レーダーは闇を無視できますが、電子的に妨害されるかもしれません。
 追尾兵器による攻撃は他の長射程兵器と同じように扱いますが、以下のような特殊ルールがあります。
準備時間:
 発射装置によっては数秒間かかるものもあります。電池を挿入し、電子システムのスイッチを入れてウォームアップして……など。こうした起動に必要な時間には「準備」の行動が必要です。しかし新しい弾丸を準備するための時間は、表の「弾数」の数値にすでに織り込まれています。
狙い:
 あなたの武器は事前に"ロックオン"しなければ発射することができません。これには「狙い」の行動が必要です。ふつうあなたは目標を見ることができなければなりません。この特殊な「狙い」の行動には、あなたの武器に応じた技能判定が必要です:<間接射撃/誘導ミサイル>です――<銃器>や<砲手>ではありません。

攻撃:
 追尾武器を発射するには「準備」の行動が必要です。「攻撃」ではありません――攻撃は弾そのものが行なうのです! もし目標が武器の半致傷距離以内にいる時には、その武器は発射したターンに命中します。そうでなければ、「命中までの時間」を見てください。攻撃が命中したかどうかを決める判定は、あなたの技能で行なうのではありません。武器の技能レベルである10を用います。あなたが"ロックオン"のための技能判定に成功していれば、武器の「正確さ」を加えることができます。

修正:
 追尾ミサイルは距離修正と、"あなたの"負傷移動姿勢などに関するすべての修正を無視します。可視性の修正は、あなたの感覚ではなく弾の追尾感覚に対して適用します。感覚を妨害するような要素(例:レーダー追尾に対するレーダー妨害装置)は命中判定へのペナルティとして働きます。その他の長射程戦闘についての修正(サイズ、速度など)は通常通りに適用します。


命中までの時間(Time to Target) B391P-B71P

 もし誘導・追尾攻撃が半致傷距離の数値を持っていたとしても、これはダメージを半分にするものではありません。その代わりに、これは攻撃の速度(秒速メートル)として読んでください。弾は半致傷距離以内の目標であれば発射したターンに命中します。より離れた目標に対しては複数ターンかかります。弾が実際に目標に到達するまで攻撃の判定は行なわないでください。
 弾は最大射程に等しい距離を移動するまで、その半致傷距離に等しい速度で飛び続けます(つまり、命中するまでは、発射されたターンを含めて「最大射程/速度」秒間です)。もしそれで命中しなかった場合、ミサイルは墜落したり、自縛したりします。つまり誘導・追尾攻撃から「逃げ切る」ことができます……逃げる速度が充分に速ければ可能でしょう!
 以下にさらなる追加ルールを載せます。
誘導兵器:
 操縦しているターンはずっと「集中」を選んでください。万一攻撃の最中に目標を見失ってしまうと、攻撃は自動的に失敗します! あなたは弾が目標に到達するターンには「攻撃」か「全力攻撃必中の一撃)」を選択しなければなりません。攻撃はあなたがそのターン発射したかのように解決します。もしあなたが「攻撃」か「全力攻撃」を選ぶことができない時には、弾は目標を通り越して墜落します。
追尾兵器:
 一度発射すると弾は制御する必要はありません。自分自身で追尾します。弾自身は目標に到達するターンに「攻撃」の行動をとります。


コラム:セミアクティブ追尾武器(Semi-Active Homing Weapons) B390P/2B70P

 「セミアクティブ」なレーザー/レーダー追尾は、TL7以上のミサイルで一般的になります。この種の実体弾に搭載されたシーカーは、目標に向けられたレーダーやレーザービームの反射を追いかけます。他の追尾兵器は、一度発射すると射手は何もする必要がありません。しかし、ミサイルが命中するまでは、誰か(射手でも味方でもかまいません)が適切に調整されたレーダーかレーザービームを目標に照射し続けなければなりません。
 現代の兵士はしばしば密かに目標に近づき、ライフルサイズの"レーザー誘導器"を照射して、遠くの航空機や砲から放たれたレーザー追尾式の「スマート爆弾」やミサイルを導きます。目標を示し続けるためには、連続して「狙い」の行動をとらなければなりません。また敏捷力基準で<前方観測>判定に成功しなければなりません。失敗すると、武器は目標を見失ってしまいます。

範囲・拡散攻撃(AREA AND SPREADING ATTACKS) B391P/2B71P

 ある種の攻撃――ファイアブレス、ガス弾など――は広い範囲に影響します。そのような攻撃からのダメージには、「広範囲の負傷」のルールを使用します(B379P)。ただし被害者自身が巨大で、その範囲内に身体の特定の部位しか入らない場合は除きます。

範囲に影響する攻撃(Area-Effect Attacks) B391P/2B71P

 ガス弾、火炎瓶、および同種の攻撃――「範囲に効果」の増強を持つすべて――は、指定された範囲内にいる全員に影響します。ダメージは距離によって減衰しません。命中しなかった時には、どの場所に中心があるかは「誤爆」のルールを用います。能動防御で範囲攻撃を防ぐことはできません。しかし目標は遮蔽物に飛び込んだり、後退によって範囲から逃れることができます。「伏せてよける」参照。

円錐状の攻撃(Cone Attacks) B391P/2B71P

 ファイアブレス、拡散ビーム、音波兵器、「円錐状」の増強をもつものなどが、円錐状の攻撃の例です。
円錐状の攻撃には命中判定が必要です……しかし失敗しても、効果範囲内にいる目標はひっかかるかもしれません!
命中すれば、「誤爆」のルールで新しい目標となった点を決定してください。目標が決まったら、攻撃者とその目標をまっすぐ結ぶ線を想像してください(あるいは戦闘マップ上で確認してください)。円錐はその最大射程まで、その線の両端に広がります。
 円錐の最初の幅は1メートルです。しかし"拡散率"に等しい割合で広がっていきます。これは最大幅を最大射程で割ったものです。例えば最大射程100メートル、最大幅5メートルの円錐は、距離20メートルあたり1メートル広がるでしょう。つまり60メートルの地点で3メートルの幅になります。
もし最大幅が指定されていない場合、円錐は距離1メートルごとに1メートル広がるとして扱ってください。
 円錐は範囲内にいるもの全員に影響します。しかし、その攻撃に耐えれることができる遮蔽の背後に完全に隠れている人や物は影響を受けません。目標は「よけ」の能動防御を試みて、範囲から逃れたり遮蔽に入ったりすることができます。「伏せてよける」(B356P)を見てください。

減衰(Dissipation) B391P/2B71P

 円錐状の攻撃の中には、距離によって減衰するものがあります。これは現実的な広範囲ビーム兵器や、範囲内に影響する焼き攻撃にはよく見られます。「減衰」の限定がある攻撃も、このルールを用います。
 ダメージを与える攻撃の場合(例「特殊攻撃」)、ダメージは目標と、効果範囲の中心または円錐の頂点からの距離に応じて減衰します。円錐の場合、頂点から目標地点への距離における円錐の幅(メートル)でダメージを割ります。範囲効果の場合、中心からの距離(メートル)でダメージを割ります。
 抵抗するのに生命力判定が必要な攻撃(例「特殊効果」)にとっては、上記のように「ダメージ除数」を計算しますが、それをダメージ(もしあれば)に適用するのではありません。代わりに、その数値を抵抗の際の生命力判定のボーナスとして適用します。例:範囲効果の中心から2メートル離れている時には、生命力判定に+2されます。

コラム:範囲を攻撃する(Attacking an Area) B392P/2B72P

 範囲に影響する攻撃や、爆発による攻撃で、あなたは意図的に地面の一ヶ所を狙うことができます。火炎瓶、手榴弾などにとっては、これは高い弧を描いて投げ上げることを意味しています。命中判定には+4の修正があります。防御判定を行なうことはできませんが、範囲内にいるものは遮蔽物に飛び込むことができます。「伏せてよける」を見てください。

誤爆(Scatter)
 範囲に効果・円錐状・爆発の攻撃が目標に命中しなかった場合、それが実際にはどこに行ったのかを知るのはとても重要です!
 命中判定に失敗した時には、失敗度に等しいメートルだけ(ただし最大でも本来の目標との距離の半分、端数切上)離れた場所に命中します。もし敵が「よけ」た時には、距離を決める際に相手の成功度を代わりに用います。

例外:
 目標が飛行していたり水中にいる場合、およびあなたが目視できない目標に対して<間接射撃>か<投下>技能を用いて砲撃や爆撃した場合、失敗度の自乗メートルだけ距離が離れます。これは「よけ」には適用しません。

 はずれた方向を決定するには、サイコロを1個ふります。あなたが向いている方向を「1」として時計回りに、60度(ヘクスで言うと向き1つ分)ずれた方向(右手前方の方向)が「2」、120度ずれたら(右手後方の方向)「3」、「4」なら180度のずれ(あなたの向きとは逆方向)、「5」は240度(左手後方の方向)、「6」は300度(左手前方の方向)となります。失敗した攻撃は、その方向に上記の距離だけ離れた場所にずれます。


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特殊な長射程戦闘ルール(SPECIAL RANGED COMBAT RULES)

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