汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

GURPS Dungeon Fantasy Monsters 2: Icky Goo』p.9より。
意訳強め。名前は発音的に「モールド」でもいいが、あえて「モルド」としている。
なお、カビだがモンスタークラスは「植物」ではなく「スライム」。

スライム「モルド」(Molds) p.9

[[モルド]]
-[[モルド]](Molds) p.9
 食料に生えた普通のカビは、探索者とってはおなじみの厄介物です。ダンジョンのカビ「モルド」はもっとひどいです。近くにいるのが嫌なら、食べることなどなおさらです。モルドは「ただの」受動的な脅威で、追いかけたり、粘液を吐き出したりはしませんが、物、ドア、部屋全体を覆い尽くし、冒険者の活動を面倒にします。

グーのステータス
体力 0、敏捷力 0、知力 0、生命力 16、
HP 1※、意志力 0、知覚力 0、FP なし、
基本反応速度 0.00、移動力 0、SM※、
よけ なし、受け なし、DR 1

原書表記


色(Color) pp.9-10

「[[色>モルド#Color]]」
--[[L-色>モルド#Color]](Color) pp.9-10
 モルドは触ったり歩いたりすると危険です。モルドの色は、邪魔されたらどうなるかを警告しています。ランダムに選択するには 3dで判定します (または、奇怪で非典型的なモルドの場合は、色と効果で2回判定します)。
  • 3-4 :「黒」(Black): *†‡
    •  生命奪取。モルドに触れている間、1秒ごとに生命力判定します。失敗すると1HP消費します。この負傷は《死の手》 のように機能し、DRを無視します。
  • 5 :「緑」(Green): *‡§
    •  有毒。「黒」と同じですが、有毒胞子によるもので、超自然的なドレインではありません。「耐性/」は生命力判定に追加されます。密閉された衣装、「無効化/」または《防毒》呪文は免疫を与えます。失ったHPは、対象者が《解毒》呪文、〈伝統療法〉 1 日 (『Dungeons』の Patching Up? を参照)、または万能解毒剤 (『Dungeons』、29 ページ) を受けるまで、自然または魔法で回復することはできません。
  • 6 :「青」(Blue): *†
    •  氷河。「黒」と同じですが、寒さのため、生命力判定に失敗するたびに1FPかかります。冬服はこの生命力判定に+1、《暖房》呪文は+2、極寒服は+3、寒さに対する「気温の変化に強い」はレベルの半分 (端数切り上げ) を追加し、《防寒》は免疫を与えます。FPが0未満になると、1FP低下ごとに1HP失います。寒さで失われたFPHPを回復するには暖かさが必要です。
  • 7 :「紫」(Violet): ‡§
    •  サイケデリック。ほんの少し触れるだけで、接触すると作用する胞子が放出されます。エリア内のモルドが1つでも発動すると、すべてが発動します。密閉された服を着ていない者は、恐怖判定を-10修正で行わなければなりません。恐怖判定に有利な能力、呪文、アイテムは通常どおり役立ちます。長距離を歩く際は、1時間ごとに判定します。失敗は通常の効果があります。植え付けられる不利な特徴は、必然的にグー関連です。
  • 8-13 :「茶色」(Brown): ‡§
    •  吐き気。ほんの少し触れただけでも、接触すると有害な胞子が放出されます。エリア内のモルドが1つでも発動すると、すべてが発動します。密閉された服を着ていない者、「無効化/病気」、または《無病》呪文を持っていない者は、生命力-4判定する必要があります。「耐性/病気」は、ここでボーナスを与えます。長距離を歩く際は、1時間ごとに判定します。失敗は、すべての能力値技能判定に-2修正、能動防御に-1修正の不快感を意味します。これは、被害者が《病気治療》呪文または1日の〈伝統療法〉を受けるまで続きます。
  • 14 :「灰色」(Gray): ‡§
    •  腐敗。「茶色」と同様ですが、病気の代わりに肉を腐らせます。被害者が罹患すると、1時間ごとに自動的に1HPを失います。これは、《病気治療》または〈伝統療法〉で治療されるまで治癒しません。HPが -HP またはそれ以下の場合、を回避するための生命力判定に失敗すると、対象はドロドロになり、復活できなくなります。
  • 15 :「赤」(Red): *†
    •  燃焼。「黒」と同様ですが、生命力判定に失敗すると、疲労のため 1FP疲れます。平凡な“耐火”衣服はここで有効な生命力判定に +1ボーナスを与え、に対する「気温の変化に強い」はそのレベルの半分 (端数切り上げ) を追加し、《冷房》呪文は +2 を与え、《防熱》は免疫を与えますが、ペナルティとして荷重レベルを適用します (例: 並荷の場合 -2)。FPが0未満になると、1FP低下ごとに1HP損失が与えられます。熱で失われたFPまたはHPを回復するには、水と涼しい環境が必要です。
  • 16 :「黄色」(Yellow):
    •  腐食。ほんの少し触れただけでも胞子が飛び散り、接触するとダメージを与えます。エリア内のモルドが1つでも発動すると、すべてが発動します。エリア内で1秒ごとに、広範囲の負傷として1点の侵蝕ダメージを与えます。ダメージを記録し、合計5点ごとに (オリハルコン以外の) 鎧またはアイテムのDRを1点ずつ永久に減らします。
  • 17-18 :「白」(White):
    •  爆発。接触した 1秒ごとに 3d で判定します。6以下が出た場合、付近のすべてのモルドが胞子を放出して爆発します。エリア内のすべての人が広範囲の負傷として 3d 焼き爆発ダメージを負います。これは繰り返し発生する可能性があります。長距離を歩く場合は、10秒ごとに爆発を評価します。

 * このようなモルドの上を長時間歩く場合 (短い接触ではなく)、「成功の確率」を使用して成功した生命力判定を推定し、探索者に有利なように切り良い値にします。たとえば、移動力5の人物は100メートルの通路を横断するのに20秒かかるため、20回の生命力判定に直面することになります。生命力12の人物は、これらのうち74.1%、つまり約15回成功し、5回失敗します。FP/3 またはHP/3 未満に減少した被害者は、移動力が半分になり、速度が低下し、より多くの判定に直面することになります。これを詳細に計算するのではなく、2/3 ラインを超えるすべてのダメージを単純に2倍にします。たとえば、探索者のHPが11の場合、8HPを超えるダメージは2倍になるため、ダメージ20HPは 8 + 12×2 = 32 HP になります。

 † 胞子ではなく超自然効果―― 古邪を彷彿とさせる宇宙パワー攻撃。「魔法の耐性」は効果がありません。

 ‡ ダンジョンに住むモンスターは、この効果に対して「耐性」または「無効化」を持っている場合があります。

 § 影響を受けた者が携行する食料は、密封された容器に入っていない限り、腐ります。

原書表記


質感(Texture) p.10

「[[質感>モルド#Texture]]」
--[[L-質感>モルド#Texture]](Texture) p.10
「[[ザラザラ>モルド#Rough]]」
「[[ズルズル>モルド#Slippery]]」
「[[ベトベト>モルド#Sticky]]」
 モルドにも一般的な質感がいくつかありますが、どれも心地よいものではありません。ランダムに選択するには 1d を振り判定します。
  • 1-2「ザラザラ」(Rough):
    •  岩の地衣類やサンゴのように、鋭利に近い凹凸があります。この上に落ちたり、押し込まれたり、押し戻されたり、傷をつけるような方法でこすられたりした者が受けるダメージに、サイコロごとに+1が加算されます。
    • これにより、モルドをまとった時の接触効果「タフ(tough):すべての攻撃に対するDR2を追加」も発動します。
  • 3-4「ズルズル」(Slippery):
    •   濡れていて粘液状です。移動力2以上でこの上を地上移動する1秒ごとに、その移動の速度修正ペナルティで敏捷力判定が必要です。たとえば、移動力6では-3です。「完全平衡感覚」があるなら+6ボーナスがつきます。失敗すると転倒します。立ち上がるには接触している時間が長くなります。探索者は移動力1で移動することでこの判定を回避できますが、その分接触時間が長くなります。
    • 接触効果「燃えにくい(Hard to burn):火に対するDR4を追加」。
  • 5-6「ベトベト」(Sticky):
    •  べたべたしてまとわりつきます。接触しながら移動すると移動力が1減少するため、戦闘では厄介で、より長い接触が保証されます。さらに悪いことに、接触するとモルドが付着します。モルドを削り取ると、削り取った人物 (ヘンチマン) は 1d 秒間その効果にさらされます。モルドを剥がさないと、3d時間でモルドが生え、移動の1秒ごとに「接触」としてカウントされます。

原書表記


コラム:遭遇モデル(Molding the Encounter) p.10

「[[遭遇モデル>モルド#Molding_the_Encounter]]」
--コラム:[[L-遭遇モデル>モルド#Molding_the_Encounter]](Molding the Encounter) p.10
 モルドはモンスターと同じくらい危険です。通常は目に見え、探索者はアプローチを選択できます。別のルートを選択するか、モルドを根絶するか(下記の「カビ退治」を参照)、その上を浮遊するか、全力疾走するかです。狭い場所では(例えば、狭いモルドで覆われたシャフトをロープで降りたり、低くモルドの生えた天井の下に身をかがめたり、近くてモルドの生えた壁の間をすり抜けたり)、GMは毎ターン接触を避けるための敏捷力判定を要求する場合があります。
 モルドの影響は毎秒評価されることが多く、接触や滑りを避けるための敏捷力判定、抵抗するための生命力判定などが必要になるため、長時間の接触は判定を多く必要とする可能性があります。モルドを煩わしいものではなく興味深いものにするには、冒険者に短時間または個別に直面させます。1つの選択肢は、そのエリアに動き回るモンスターを配置し、ヒーローが自由に対処できるようになる前にモルドの上や周囲で戦わせることです。もう1つは、通常は泥棒が一人で這わなければならない場所にモルドを配置し、1人だけに判定させることです。掘り出し物が触れる必要があり、決して傷つけたくないもの、たとえばかけがえのない巻物にモルドを配置するのは定番です。また、モルドは通常目に見えるだけです。箱の中やドアの継ぎ目に沿っていると、侵入者にとっては接触は短時間ですが避けられません。
 創造性を発揮しましょう!

原書表記


コラム:カビ退治(Breaking the Mold) p.10

「[[カビ退治>モルド#Breaking_the_Mold]]」
--コラム:[[L-カビ退治>モルド#Breaking_the_Mold]](Breaking the Mold) p.10
 探索者はモルドを一掃できますが、モルドは頑強です。には耐性があります。物理攻撃で削り取ったり、で焼いたりできますが、DR1 (「ザラザラ」の場合はDR2、「ズルズル」の場合は火に対するDR4) に加えて「集合体」があります。刺し攻撃や貫通体攻撃ではダメージは最大で1HP、それ以外では2HPです。通常どおり機能するのは広範囲の負傷をもたらす(範囲、円錐状、または爆発)攻撃のみで、ほとんどの射撃呪文や噴射は対象外です。《爆裂衝球》、《爆裂火球》、《爆裂電光》などを使用してください。また、「殺されない/1L」のおかげで、モルドを消滅させるには -10×HP に減らす必要があります。つまり、上記の複雑さを条件に、1平方メートルあたり11HPを与えることになります。
 魔法を好むカビキラーは、ダンジョンの魔法が魔法の環境で進化したことを知っておく必要があります。 生命力16と「魔法の耐性/4L」は、通常呪文に-4修正つき、抵抗が20になることを意味します。範囲呪文にはペナルティはありませんが、「魔法の耐性」は2倍のカウントになり、抵抗は24になります。幸運を祈ります。

原書表記


有志によるCP計算「モルド」(Mold)

 「+α」はモルド固有能力の分。
「種族テンプレート/モルド」[-263+α]
※1平方メートルでSM-2扱い。
「レンズ/増殖範囲/+1L」[2/L]
 このレンズ1レベルにつきSMに+1し、「HP+1」[2]

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