汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

とりあえず仮設。色々後で変化する予定。

妖魔術

 「妖魔術」とは、フェイクトゥルフ用に魔法体系の変更ルールで設計された妖力に由来する技能群です。魔法と同様の設計構造をしていますが、妖魔術は厳密には「魔法」ではなく、「妖術」(妖力由来の技能)の一種です。能力起源が異なる点以外は、魔法と同様の機構を用います。僧侶魔法のそれと同様に、「魔法の素質」「魔法の耐性」「魔法の影響を受けやすい」「マナ関連」「同種の起源に干渉する性質」などは妖力由来の物に置き換わります。

導入目的

 このシステムの導入背景には、低CPのPC妖怪でも“多彩な手札”を持たせ、活躍の機会を増やす意図があります。
 一般に妖力由来の異能とは有利な特徴であり、「選択能力」ルール等はあれど、技能に比べCPを多く消費することに違いがありませんでした。特に現代日本で怪事件調査に必要な異能(例えば“人払い”など)は取得CPコストがかさみがちです。妖魔術はそういった、物語に用いられやすいが“かさばる能力”を解消する一手として期待されています。設計ベースが魔法システムなので、妖怪にとって出力が低く感じられるかもしれませんが、妖魔術の主目的はPCが取りうる選択肢の拡張――すなわち“多彩な手札”――を低コストで取得させることにあります。それらの多くは対等以上の怪異にぶつけるためではなく、超人として一般人(や物語上の“端役”)をあしらうための技術であることを想定しています。

「妖魔術の素質」[ 5cpで0L 以降は10cp/L ]

 「魔法の素質」「神の代行者」のようなもので、妖魔術に対応する素質が「妖魔術の素質」です(なのでCP効率は「才能」のそれよりも上です)。
 「妖魔術」は、「導入目的」にある通り「一般人(や物語上の“端役”)をあしらうため」のものですので、素質と効果の恩恵を受けません。また同様の理由から、《火球》のエネルギー消費などの魔法の素質に依存する部分は、最大でも3レベル分までとします。その代わり、「妖魔術の素質」の上限レベルは「魔法の素質」と同じ3レベルではなく、通常の才能と同じ4レベルとします。また、通常なら万能技能は「才能」の恩恵を受けられませんが、妖魔術の万能魔法は「妖魔術の素質」の恩恵を受けられます。

マナの代替物は何か

 「妖魔術」は魔法ではなく、その媒質にマナを用いません。代わりに妖力同様に人類の認知の力、すなわち“承認力”が必要です。これは人間の認知が怪異を生み出すゲーム世界でかつ人々が様々な伝承や創作物を生み出している世界(例えばフェイクトゥルフ)であれば、承認力の平均濃度は「密」と扱われます。
 もし承認力濃度を細かく設定したい場合、以下に指針を記載しておきます。フェイクトゥルフの世界では、承認力「疎」以下の環境は人為的に作らない限りはまずないでしょう。
  • 「濃密」: これは、人々がそういう異能が飛び交う領域だと明確に伝承している場所や神格級の存在です。例:ギリシア神話における神々と巨人の大戦「ギガントマキア」。
  • 「密」: 人間の認知が怪異を生み出す世界で、そういった怪異が主役となるキャンペーン。大抵、様々な神話や、キャラクターを描いた創作物が存在している。また、「密」世界の妖怪によって生み出された領域も「密」と扱います。
  • 「並」: 人間の認知が怪異を生み出す世界(ただしあまり創作活動や伝承がない世界)。あるいは、「密」世界を本体として隣り合う、非妖力由来の世界(例:魔法で作られた鏡の世界。超能力で開いたポケット次元)。
  • 「疎」: 妖怪を生み出せる人間が存在しない世界だが、妖怪を認知できる何者かが命綱を仲介している世界。あるいは「並」世界を本体として隣り合う、非妖力由来の世界。
  • 「なし」: 人類が存在しない世界(隣接世界ではなく、その世界が“本体”のもの)。

妖魔術の取得

 ほとんど魔法と同じ習得方法をとりますが、前提に「妖怪」であることが加わります。なお、妖怪は自身の伝承に由来する妖魔術習得には教師を必要としません。GMが許可すれば、その妖魔術体系の万能技能化に加えて、それを丸々「基準能力値代用」の対象にすることすら可能です。

妖魔術の学校例(フェイクトゥルフの場合)

 妖魔術を組織的に教育する流派の例を以下に述べます。これはフェイクトゥルフにおける妖怪の教育(あるいは更生)機関です。

まだ作成中の妖魔術組織

青き波紋(仮)
 イメージカラーは青。気風は自由さ柔軟さが特徴。
 主に水霊系呪文風霊系呪文天候系呪文音声系呪文を司ります。特に「波」や「流れ」という独自の源素の扱いを得意とします。
暁の赤鎚(仮)
 イメージカラーは赤。気風は職人やクリエイター系。
 主に火霊系呪文地霊系呪文技術系呪文物体操作系呪文幻覚・作成系呪文を司ります。物を作ることに長け、呪文と科学的装備の併用を得意とします。
命の明暗(仮)
 イメージカラーは灰(または白黒)。気風はオカルトや魔女や神官といった儀式めいた気質。
 主に光・闇系呪文治癒系呪文死霊系呪文を司ります。医療や葬儀、お産やアンデッドなど、生命に関する流派です。霊薬霊晶の扱いにも長けています。
知恵紫(仮)
 イメージカラーは紫。気風はインテリ系。
 主に呪文操作系呪文情報伝達系呪文精神操作系呪文知識系呪文を司ります。広範な情報網を持ちます。
緑肉野食堂(仮)
 イメージカラーは緑。気風はマッチョマン系。
 主に植物系呪文食料系呪文動物系呪文肉体操作系呪文を司ります。知力ではなく、生命力体力を基準にする呪文をも編み出しています。体力基準に関しては選択ルール「MTP」参照。
黄金の扉(仮)
 イメージカラーは黄(または金)。気風はチャラい系。
 主に移動系呪文転送系呪文防御・警戒系呪文を司ります。特に運動エネルギーの操作を得意とします。お金をリソースにする呪文を編み出しています。


二千後校……11cp

[[二千後校>妖魔術#After2000]]
これは暫定的な善玉妖怪の後援者組織です。なので、日本のどこにおいても通用する大規模な設定にしています。しかし、他に似たような妖魔術流派組織が増えていけば、その分この組織の規模は縮小させていく予定です。
 「二千後校」(にせんごこう)とは、国立二千後大学、二千後大学附属小・中・高校および日本全国にあるそれらの派生学校(例:二千後大学附属東京西中学校)の総称です。名前の由来は「ミレニアム(西暦2000年)より後」です。フェイクトゥルフの怪異にとって西暦2000年は勢力図が激変した節目とされています。
 この教育機関「二千後校」は西暦2000年以降に設立された小中高一貫校で、大学すら含んでいます。日本の各都道府県に4つ以上あるとされ、総数200校はあるとか。その正体は日本国を後援者に持つ善玉妖怪のための教育(あるいは更生)機関です。未熟な精神状態の妖怪を人間社会でも生きていけるようにするための場所でもあります。それまであった妖怪の互助組織を多く吸収合併している日本有数の妖怪用巨大教育機関です。いくつもの学派があるようですが、「人類と妖怪の共存」を主軸にまとまっているようです。気に入らない者からは、「妖怪を人間に奉仕させる洗脳機関だ」と揶揄されることもあります。日本の(政府含む)各業界の学閥にコネを持ちます。二千後校は日本の善良な妖怪ネットワークのほとんどと同盟関係であり、邪悪な妖怪ネットワーク(特に共存・相互不可侵が不可能な存在)と敵対しています。
 この妖怪学校では妖怪が人間社会で生きていくための知識や思考法、能力制御法、幼稚園から高等教育まで様々なものを教育しています。しかし、妖怪の中には、どうしても人間社会と相いれない妖怪もしばしばいることでしょう。そういう時は、彼らの受け皿になってくれそうな“邪悪でない”組織を斡旋します。しかし、後ろ暗い噂の中には、扱いに困る妖怪を「《人化》の自我維持判定を意図的に失敗させ、人間化させた」などという物もあるようです。
 人間の関係者はほとんど妖怪を知っている者です。人間の生徒はほとんどいませんが、“訳あり”の人間生徒はわずかなりいます。
 なお、この教育機関は「隠れ里」と呼ばれる大規模支配領域をいくつも所持しています。現代において衛星撮影技術の向上や、人間変身が上手くいかない妖怪のことを考慮すると、極力外部から見られない環境が望ましいため、大抵の校舎は「隠れ里」の中にあります。この場合、外の世界にある校舎はダミーで、なおかつ人が寄り付き辛い僻地に設置される傾向にあります。例えば山中や大森林の奥深くや、霧の深い谷などです。校舎自体が妖怪ということも少なくありません。
 「後援者/二千後校」は25cp級の勢力です。この組織は世界中にある人類守護を担うネットワークと何かしらの繋がりを持つため、時にはスパイ組織のような手助けをしてくれたり、別組織の仲介をしてくれることもあるでしょう。
 理事長は日本の知恵の神や学問の神の仮の姿とされ、それらが世間から見て不自然でない規模のローテーションで担っているとされます……本当に幾柱も交代制で担当しているのか、単に人間形態を取り換えてるだけなのかまでは不明ですが。
前提条件
 この学校に所属し、ゲーム上の意味ある恩恵を受けるためには、以下の性質を満たす必要があります。必要なCPコストは11cpです。
  • 特典専攻経歴/二千後校」[1cp]
  • 人類と共存する気がある(あるいはそれを期待されている)妖怪
  • 主技能と副技能(10種)に各1cp以上払ってすべて取得。

 例外として特典流派除名者/二千後校」[1cp]というのもありますが、これを持つ者は人類守護を担う超人達の巨大ネットワークを敵に回すということです。生かされたとしても、大抵は重要情報や能力を封じられるか失わされる処置が施されることでしょう。

主技能(5種)
 〈礼儀作法/上流社会または道場〉〈コンピュータ操作/TL8〉〈記録〉〈調査/TL8〉〈地域知識/日本〉
副技能(5種)
 〈発見〉〈文学〉〈神秘学〉〈秘伝/霊伝承〉〈時事知識/TL8/日本〉
背景技能
 道場や人間の学校で習えそうな戦闘系技能(特に素手戦闘技能)や〈スポーツ〉。〈跳躍〉〈登攀〉〈忍び〉〈軽業〉〈水泳〉〈運転〉。
応急処置〉〈医師〉〈診断〉〈獣医〉〈生理学〉〈生物学〉〈毒物〉〈薬学〉〈自然知識〉〈生存〉〈足跡追跡〉〈航法〉。
歴史/特に日本関連〉〈法律/特に日本関連〉〈人類学〉〈考古学〉〈神学〉〈宗教儀式〉〈除霊〉〈瞑想〉。
演技〉〈嘘発見〉〈心理学〉〈仕草読み〉〈犯罪学〉〈鑑識〉〈諜報分析〉〈監視〉〈写真撮影〉〈読唇術〉〈戦術〉〈速読〉〈指導〉。
 その他、人間の大学までの学業や学校生活で得られそうな技能は当てはまります。

万能技能
 フェイクトゥルフでの妖怪がこの学校に所属し、大学生以上の学力を持つなら、〈伝承!〉が取得可能になります。万能技能と重複する標準技能は「万能技能からの標準技能の向上」ルールで差額CPを払う(または変換する)ことで強化できます。
呪文リスト(学生用)
 この教育機関が授ける妖魔術は、一般に《人化》に代表される、人間社会に適応するためのものです。特に見込まれた生徒(人間社会で怪事件に挑める優秀かつ善良な生徒)には、探偵やスパイじみた妖魔術を教授してくれます。そのため知識系呪文が流派呪文の主力となります。教師は下記に加えて様々な妖魔術を習得します。
 流派の妖魔術には呪文リストが設定されており、その呪文にある前提呪文でリスト外のものは、未修得手でも問題ありません。ただし、前提条件に記された「呪文以外の性質」は守らねばなりません。また、呪文習得には指定されたレベル以上の「魔術師階級/二千後校」が必要です。
 全体的な傾向としては、「魔術師階級」は2レベル以下は治癒系が主で、他者の人権を脅かしかねない内容は3レベル以上になってからとなります。故に、この流派で「魔術師階級」3レベル以上になれるのは、流派の理念に沿った善良で優秀な者に限られます。
 また、視覚言語関連に由来する呪文が複数あるため、それらに不向きな妖怪とは相性が良くありません。

流派特徴
  1. 魔術師階級/二千後校/(学生は最大4L)」
  2. 後援者/二千後校」:25cp級勢力
  3. 「妖魔術の素質」:二千後校では後天的に習得・強化可能です。
  4. 並列思考」:妖魔術用のものなら、二千後校では後天的に習得・強化可能です。

 呪文によらない以下の特徴パワー修正妖力」付きなら流派の訓練に取り入れてかまいません。GMが許すなら、後天的に習得してもよいでしょう。
  1. 形態変更/人間」
  2. 特殊攻撃」「特殊効果」「特殊武器
  3. 力場状」付きの「防護点
  4. ESPの能力」に挙げられているもの:例えば「探知」「サイコメトリー
  5. サイキック・ヒーリングの能力」に挙げられているもの:例えば「治療できる」「HP再生
  6. テレパシーの能力」に挙げられているもの:例えば「遠隔通信/転送」「精神支配」「読心」「精神調査
  7. テレポーテーションの能力」に挙げられているもの:例えば「アイテム借用」「ワープ移動」「次元跳躍者

流派特典
 GMが許す限り、ほとんどの特典の取得が可能です。ただし、超人集団とはいえこの流派組織は日本政府の制御下にあります。なので、あまりぶっとんだ社会系特典装備系特典にはストップがかけられることでしょう。
 代表的な流派特典は「形態変更」や《人化》と組み合わせるための「超常的衣装」「維持数削減/人化」「維持数削減/人化維持」「人化の慣れ」です。

独自呪文

 以下の呪文の内《凡人〜》と名の付く呪文は、「正義の味方が一般人の日常を守る」ための“舞台装置”です。そのような“善良な目的”以外にこの呪文をPC(や実質的PL制御下の者)に使わせることを、GMは禁止してください。これらの呪文はそれらの制約故に、破格の性能を許されています。ここでの「凡人」とはただの人間を指していますが、より正確には、「端役(重要度の低いNPC)」や「明確な格下存在(活躍規模や戦闘力においてPC達のステージに立てない者)」を指しています。これは第3版システムで妖怪たちが主役の『妖魔夜行』『百鬼夜翔』における人間(スーパーヒーローと凡人の違い)と同じような扱いを想定しています。なので、基本的に怪異は対象外であり、例え人間でも魔術師超能力者といったものも怪異と扱われます。ただし、GMが望めば「平凡な人生」持ちや「下っ端」扱いのキャラクターを対象にしてもかまわないでしょうし、重要度の低い者の抵抗判定を自動失敗させてもよいでしょう。重要なのはゲームバランスと、シナリオをスムーズに進行させること、そして「ある状況」を避けることです。この「ある状況」とは、「超人PCが端役の処理に手間取ってPLに余計なストレスを与える状況」です。

《人化》(じんか。Human_Form)
《[[人化>妖魔術#Human_Form]]》
■《人化》 通常呪文肉体操作系呪文

自分の姿を、人間の姿に変えます。種族的要素を差し引いた「あなたの肉体的個性」は引き継がれます(その種族に変換した「あなたと同程度の比率」の性別・年齢・体格になります)。

持続:1時間 ●消費:さまざま(最低でも、詠唱6・維持2) ●準備:3秒(余分に4点消費するごとに1秒短縮されます。ただし1秒未満にはならず、維持消費は関係ありません) ●前提:「素質レベル1」 ●魔化:装身具。魔術師専用。呪文維持エネルギーは不要ですが、術者はこの品物がなければ元の姿に戻れません。品物をなくしてしまうと、《呪い除去》か《人化解除》が必要になります。必要エネルギー1500


《人化維持》(じんか_いじ。Human_Form_Maintain)
《[[人化維持>妖魔術#Human_Form_Maintain]]》
■《人化維持》 特殊呪文呪文操作系呪文

人化》に対してのみ機能する《呪文維持》です。《人化》に対してしか効果がない代わりに、前提条件がなく、習得難易度も「至難」ではなく「難」になっています。

持続エネルギーの「電池」が空になるか、本来の持続時間が終了するまで。 ●消費目標の《人化》を維持するのに必要なエネルギー技能レベルで減少させた後の数値)。例えば1時間エネルギー2で維持できる《人化》を5時間維持したければ、エネルギー消費は10。(技能レベルが高いために)エネルギーを消費せずに《人化》を維持できる場合、持続時間の5倍の時間維持するのに1。《人化維持》のレベルが高い場合、このエネルギーをさらに(通常通り)減少できます。例えば《人化》(持続時間1時間)と《人化維持》を共に15レベルで習得している妖怪は、維持コスト1点で1時間人間に化けられるため、1時間だけの維持で良ければ《人化維持》のエネルギー消費は0点になります。 ●準備:2秒。 ●前提:《人化


《人化解除》(じんか_かいじょ。Dispel_Human_Form)
《[[人化解除>妖魔術#Dispel_Human_Form]]》
■《人化解除》 通常呪文/防御呪文呪文操作系呪文
 術者にかかっている《人化》ひとつを瞬時に解除します。《人化維持》がかかっている《人化》も解除できます。元の姿が巨大で衣服や施設が “ はちきれる ” 場合の効果は、《肥大化》《肉体拡大》を参照してください。
持続:永久 ●消費:20(防御呪文として使用する時は高技能レベルによるコスト削減はできません)。 ●準備:1秒(防御呪文として使用する時は一瞬です)。 ●前提:「素質レベル1」
人化》の解除のみに特化する代わりに準備時間が極端に短く、前提条件も軽い《呪い除去》として調整

《装備転送/種別》(至難)(Equipment_Transfer)
《[[装備転送>妖魔術#Equipment_Transfer]]/種別》
■《装備転送/種別》(至難) 通常呪文転送系呪文

この呪文は装備を預けておく組織によって専門化しなければなりません。内容は《物体消失》とほぼ同じですがいくつか違いがあります。

持続:永久 ●消費:詠唱1kgあたり1 ●準備:預けるには10秒・取り出すのは1秒 ●前提:「素質レベル1」と「免許/装備転送/(格納組織名)」 ●魔化:(a)錫杖、装身具。魔術師専用。必要エネルギー500。(b)どのような品物でも、持ち主の命令で「姿を消し」たり「姿を現し」たりするように魔化できます。必要エネルギーは1kgにつき100です。この魔化にも組織への正式な登録が必要です。


《通常火器無効》(Firearm_Shield)
《[[通常火器無効>妖魔術#Firearm_Shield]]》
■《通常火器無効》 通常呪文防御・警戒系呪文

矢よけ》に似ていますが、通常火器(ビーム兵器爆発物含む)しか効果の対象になりません。

持続:10分 ●消費:詠唱5・維持1 ●準備:1分 ●前提:《矢よけ》または《物質障壁


《凡人退散》(Banish_Mobs)
《[[凡人退散>妖魔術#Banish_Mobs]]》
■《凡人退散》 範囲呪文精神操作系呪文
 《人払い》と同じですが、自然な知性体(例えば普通の人間)しか効果の対象になりません。
持続:1時間 ●消費:詠唱2・維持2 ●準備:1分 ●前提:《盲点化》《恐れ》《忘却》または《人払い


《凡人忘却》(至難)(Mob_Forgetfulness)
《[[凡人忘却>妖魔術#Mob_Forgetfulness]]》
■《凡人忘却》(至難) 範囲呪文/抵抗呪文_意志力精神操作系呪文38

完全忘却》と同じですが、範囲呪文となるかわりに、自然な知性体(例えば普通の人間)しか効果の対象になりません。また怪事件に関することしか忘れさせることはできません。

持続永久 ●消費基本消費10 ●準備:3秒 ●前提:《忘却》、知力13以上


《感知器停止》(Sensor_Stop)
《[[感知器停止>妖魔術#Sensor_Stop]]》
■《感知器停止》 範囲呪文技術系呪文機械系呪文

動力停止/TL8》と同じですが、怪異ではない通常の電気式の感知装置しか効果の対象になりません。

持続:1分 ●消費:詠唱1・維持半分 ●準備:3秒 ●前提:《動力停止/TL


《連絡網/種別》(Contact_Network)
《[[連絡網>妖魔術#Contact_Network]]/種別》
■《連絡網/種別》 通常呪文情報伝達系呪文

この呪文は「念話による情報インフラ」を担っている組織を対象として専門化しなくてはいけません。呪文効果そのものは《精神感応》とだいたい同じです。

持続:1分 ●消費:詠唱1・維持1(《精神感応》と異なり、GMが望む限りは人数は関係ありません) ●準備:1秒 ●前提:《精神感応》と、専門対象組織における念話ネットワーク利用可能とする社会的特徴(例:「階級」など)


独自の流派特典

 流派特典の枠(スロット)数は、通常の特典の枠の算出法ではなく、流派内の特徴・技能に10cp費やすごとに+1されます。
「免許/装備転送/(格納組織名)」

 「免許/装備転送/(格納組織名)/1L」は以下の性質が組み合わされた特典です。
  • 儀式的階級/1L/装備転送許可者」[1cp]
    • これは組織に活動が認められた名誉ある存在です。
  • 合間に充電/預けておいた装備のみ/整備も兼ねるが最短でも1分ほどかかる」[1cp]※
  • 合間に装填/預けておいた装備のみ/整備も兼ねるが最短でも1分ほどかかる」[1cp]※
  • 借金/1L/会費」[-1cp]
  • 使命/毎年のテスト(6以下)/強制された/命の危険はない)」[-2cp]
  • 貸し/重大な事故が発生した場合は弁護士が派遣される」[1cp]
※はその組織が手に負えない品物には効果がありません。

 2L目以降は預けることができる装備の個数が増え、同時に費用も増え(「借金 +1L」)ます。各流派の組織も無限の格納庫を持っているわけではないのです。預けることができる装備は全部で「この特典のレベル」個までとなります。
 GMは、大きな装備はひとつで「この特典の複数レベル」分の枠を使用するとしても良いでしょう。


「人化の慣れ」
「[[人化の慣れ>妖魔術#Human_Form_Familiarity]]」

 あなたが長時間の《人化》の維持に慣れていることを表します。
 《人化》の自我維持判定に+「この特典のレベル」されます。
 また、この特典1レベルにつき1回(《人化》をかけ直すと回数がリセットされます)、目標値が10以上の場合に《人化》の自我維持判定を「しない」ことを選択できます。その場合、以降の自我維持判定に累積-1の修正を受けます。
 GMは、この特典に自由に最大レベルを設けることができます。


「人化訓練」
「[[人化訓練>妖魔術#Form_Training]]」

 あなたは前提条件の呪文に熟達しており、さらに「妖怪は化けるもの」という強力な承認力の恩恵を受けることができます。
 これは対象技能範囲の狭い「WPプール効率化」と「CPを呪文エネルギーに変換」に近いコンセプトで、万能技能点(消費専用の疑似ボーナスCPプール)のようなものです。あなたが行う《人化》《人化維持》《人化解除》にてエネルギー消費の際、この特典1レベル消費する毎に、25FP分までのエネルギーを肩代わり(つまりエネルギー消費を消費レベル毎25点分軽減)します。消費されたこの特典レベルは、そのセッション中は回復しませんが、WP同様に次のセッション開始時に回復します。
 一度に肩代わりしたエネルギー(25FP毎)に余りが生じても、余り分を他に回すことはできません。ただし、「日常的人化」を取得していた場合、その対象状況下で《人化》から直ぐに《人化維持》も詠唱するなら(おそらく判定は省略されていることでしょう)、《人化》《人化維持》の両方を合わせて1つ呪文のようにエネルギーが肩代わりできます。


「日常的人化」
「[[日常的人化>妖魔術#Humanoid_Maintenancep]]」

 この特典は「些事省略」一種です。
 あなたは日常的行動として(アクションシーン等では不可)1日1回まで決まった時間(あるいは起床後すぐにといった条件/状況)で《人化》(と続けて唱えられる《人化維持》)を判定なしに行なえます。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

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ダンジョン・ファンタジーを扱ったシリーズ。
GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi

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GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

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