掲示板・スレッド詳細
雑談用掲示板01
0. drachenriese - 18/03/23 07:45:33
挨拶とか雑談とか用の掲示板です。
特定の議題に集中したやり取りをしたい場合は、個々の判断で新規スレッドを立てても構いません。
掲示板の機能や使い方は
http://seesaawiki.jp/w/staff_wiki/d/%b7%c7%bc%a8%c8%c4%a4%ce%bb%c8%a4%a4%ca%fd#content_2_6
100.セティ - 18/10/30 02:40:37 - ID:kR4G7tdFVg
>ローマ帝国期/中世の欧州
大半はできない。この時期で読み書きするのは、聖職者や貴族に限られています。おそらく総人口から見れば10%もいかないでしょう。
なお、ローマ帝国の後にやってくる中世ヨーロッパは明らかに文明後進国なので、識字率もそれに応じて下がったようです。帝国崩壊後、文明を維持していたのは敵国のイスラムでした(イスラム圏内にも一部のキリスト教徒が共存したりしてました)。
>戦国時代
大名によっては国を富ませるために、一般民衆にも読み書きそろばんを広めようとしたようですが、本格的に日本全体で識字率が高まったのは寺子屋制度ができた江戸時代からです。そのため、戦国時代も基本的には「大半ができない」に分類されるでしょう。
なお日本の江戸時代は、文明レベルの割に識字率が高く、当時で男性80%、女性でも50%ほどの識字率を誇りました。同時期の欧州では、いまだ読み書きできない人が大半だったので、これは特筆すべきことかもしれません。江戸時代でガープスをやるならば、0CPで「読み書き」を習得させても良いと思われます。おそらくルナル世界もカルシファードの存在があったため、これに準拠したのでしょう。
101.ヴぇry - 18/10/30 02:55:17 - ID:lDq4L4Urkw
探索が重要なレギュレーションだと、現代等では情報媒体を理解できないのはもっとどきついペナルティとしてマイナスCPを増やしてもいい気がしますね。
ネットのような「集合知識にアクセスできない」どころか「通信手段を扱えない」はもとより、「読み書きできない」のは現代シナリオでは致命的とも言えますし。
-20CP級より大きなデメリットだと感じます。
102.横から - 18/10/30 20:53:08 - ID:RbRoz0Tyzw
>一般民衆にも読み書きそろばん
・・・そういえば「読み書き」に
簡単な「加減乗除(足し算.引き算.掛け算.割り算)」って入ってるんですかね?
それとも別個に〈数学〉しないとダメ?
103.セティ - 18/10/31 13:57:24 - ID:kR4G7tdFVg
>>102
基本的に足し算と引き算ができれば、社会を生きていくのに問題ありません。これらは文字とかがなくとも、日常生活を送る最中にイヤでも覚える類なので、特徴や技能で現す必要はないと思われます。
一方、掛け算と割り算はその延長にあって、扱う数字が大きくなった際に素早く計算するためのものです。でも、読み書きが一般的でない低いレベルの文明だと、足し算と引き算だけでも経済活動に影響は少ないと思われます。そんなデカい数字を日常的に扱ってるわけではないので。
なお<数学>技能は、複雑な公式を用いて複雑な計算を素早く行うための技能です。敢えていうなら掛け算と割り算も数学の範疇ですが、現代においても日常生活で必須ではなく、実際に大人になってから中学以降に覚えた公式を仕事で利用してる人は、むしろ少ないでしょう。現代を扱った冒険として妖魔夜行がありますが、妖怪の大半は<数学>技能などいちいち習得していません。
あと、<数学>の技能なし値(知力-6)もある事にご注意ください。技能がない知力10の一般人でも<数学>を4レベルで持ってることになります。「計算力」の特徴(5cp)も、<数学>技能とは直接関係していません。
104.横から - 18/11/11 18:24:54 - ID:RbRoz0Tyzw
ガープスマーシャルアーツで(文庫三版)
ロシアの「システマ」ってどう表現すればいいんでしょう?
主技能・副技能・追加技能的にと
105.セティ - 18/11/13 00:44:52 - ID:kR4G7tdFVg
>>104
ウィキペディアや関連サイトを見る限り、
基本的には「軍隊格闘術」だと思います。
軍隊格闘術には、システマで使う武器もきちんと入ってますので。
106.横から - 18/11/18 20:51:51 - ID:RbRoz0Tyzw
>>92>>97-103
>読み書き
「ガープス ローマ帝国」の同人誌をよく読んでみたらこういう事が…
↓
・ローマ(帝国)では人口の大部分が読み書きが出来た。
「地位レベル1以上のローマ市民はCPを消費せずに読み書きが出来る。」
「地位レベル0以下のローマ人・ローマ文明下で育ち「読み書き」出来る奴隷か外国人(奴隷と女性も含む)」は5CP必要、
5CP使わない場合は「半ば読み書きが出来る」キャラである。
この「半ば読み書きが出来る」キャラ」は
1文章を読むのに3分かかり、全ての意味を完全理解するには知-2の判定が必要です。
失敗すれば理解できる量は成功との差によって決まる。
この判定はGMがダイスを振る。
ファンブルした場合はGMは完全に間違った情報を言う。(キャラが完全に誤読したw…って感じ。)
多くの言葉はこう言う「半ば読み書きが出来る」キャラ」にとっては
常に理解できないものである。
もしこう言う「半ば読み書きが出来る」キャラ」が法律文書か文芸書を読もうとするなら
知-6で判定が必要である(GM判定)。
ローマの作家は特に帝国末期には不明瞭な言葉やフレーズ隠喩を作品中に濫用する事を好んで
多くのラテン語を話す人々にとっては理解しにくいものにした。
非ローマ(非ローマ化)地域(北ヨーロッパ)出身のキャラは読み書き出来るには10CP消費せねばならない。
しかし読み書きできないことでCPをもらうことは出来ない。
107.横から - 18/11/18 20:58:16 - ID:RbRoz0Tyzw
続き
「ガープス ローマ帝国」地位レベル
地位
8 皇帝
7 副皇帝
6 統領 地方総督 将軍
5 貴族
5 重要な騎士
4 下級貴族
3 騎士
2 下級騎士 実力のある役人
1 実業家 銀行家
0 平民 自由民の商売人
-1 地方民
-2 自由民
-3 貧しい平民 解放奴隷
-4 奴隷
108.横から - 18/11/18 21:01:34 - ID:RbRoz0Tyzw
続き2
よろしければ
この読み書き関係をぜひHPに入れてもらえませんか?
(戦国日本もこれと同じ感じかな?…)
109.セティ - 18/11/19 12:17:09 - ID:kR4G7tdFVg
勘違いされていたら困るので、一応注釈みたいなものですが…
・ローマ(帝国)では人口の大部分が読み書きが出来た
「首都ローマ」に住む者の多くは地位レベル1以上の人たち。つまり「富裕層」の人たちです。一方、帝国全土(首都以外も全部)を見渡した場合、大半の占領地民は地位レベル0の自由民扱い(読み書きできない系)です。そして帝国経済は、占領地の地位レベル0以下の平民や奴隷から搾取することによって支えられています。
経済に関して言うならば、ローマ帝国だけでなく日本の江戸時代もそうですが、「市民」と呼ばれる首都在住の経済安定層は、基本的に国家全体の人口の1割に過ぎず、残り9割の奴隷(といっても過言でない不遇の人たち)によってそれを支えられています。これはいついかなる時代でもそうです(あまり言いたくはありませんが、現代でもそうです)。
その同人誌の世界では、おそらく地位レベル1以上のローマ在住の市民のPCを作成するのがデフォルトの環境ではないでしょうか。そういう環境であれば、冒険の舞台はローマ市内限定でしょうから「大多数が読み書きできた」ことでしょう。周囲には、地位レベル1以上の人ばかりですので。
しかし、そうした高度な生活は、9割の地位レベル0以下の「奴隷」で支えられているのもまた歴史的事実です。しかもその文明レベルだと、今みたいに情報通信網が全くの未発達で公衆電話すらない時代ですし、義務教育制度なんてものもありません。そのような環境で高い識字率を保とうとすれば、富裕層を一か所に集めるしかないんですよ。
ローマ帝国は圧倒的軍事力で広い領土を持ちましたが、そこから搾取することでローマ市内の市民の多くが、富を享受する事ができたことでしょう。働かなくても食っていけるのであれば、ヒマを潰すために娯楽に興じる事になります。そして娯楽を堪能するには、読み書きできた方が断然有利です。なのでローマ市民に限って言えば、高い識字率を誇った事でしょう。
しかし帝国全体を見れば、「読み書きできない」のが大半なのは変わらないはずです。戦国日本も同じです。そこは勘違いしない方がよいですよ?
110.ヴぇry - 18/11/29 13:49:47 - ID:CfCj+ALNRQ
江戸時代を扱う際の参考になりそうなGURPS Nippon
http://www.ohashik.shop/trpg/gurps/niindex.html
ところで、ルールブックとかを見るに、各データの固有名詞に用いられる記号は、以下の物が対応していると考えていいのでしょうかね?
ページを作る際の規格統一する際の指針になればよいですが。
■「 」 鉤括弧(かぎかっこ)
特徴、妖力(超常識的特徴)を表す。
■< > 山括弧(やまかっこ)
技能を表す。
■≪ ≫ 二重山括弧(にじゅうやまかっこ)
魔法を表す。
■【 】 隅付き括弧(すみつきかっこ)
格闘動作を表す。
■[ ] ブラケット(bracket)、角括弧
超能力、妖術、スーパーパワーを表す。
他に使えそうな、かっこ類の記号は
■『 』 二重鉤括弧(にじゅうかぎかっこ)
■〔 〕 亀甲括弧(きっこうかっこ)
■〘 〙 二重亀甲(にじゅうきっこう)
■〖 〗 白抜き隅付き括弧(しろぬきすみつきかっこ)
■{ }ブレース(brace)、波括弧
等。
参照するデータの候補は、能力値、アイテム名、アイテムの重さ&価格、CPコスト、等です。
111.ヴぇry - 18/11/29 15:37:28 - ID:CfCj+ALNRQ
>>71
デルバイ・ライフルというユエル(ルナルの200年後のジャナストラ大陸)のライフルは、改良されて装填が10秒(ユエルで10秒、サプリメントで60秒とあるので後者がエラッタかも)。
装填用のデルバイ火薬は、1回分につき300G。自作の場合には<火薬作成>技能で3時間を要し、材料費200G。貨幣単位はG(ゲット)
購入時には3回分が無料でついてくる。
弾丸は1つ200Gで重魔法金属なので魔法の武器扱い。自作の場合には<火薬作成>技能で3時間を要し、材料費100G。
購入時には3発が無料でついてくる。
だそうです。なお、デルバイ銃まわりはエラッタやデータの不統合だらけでおかしいことになってます。
ルナルでの火薬や弾の購入時の相場は4分の1にしても問題なさそうです。
112.セティ - 18/11/30 04:24:08 - ID:kR4G7tdFVg
>>110
なんとなーくですが、そんな感じで記号の使い分けが為されているようですね。もう日本では第3版のサプリメントなんてまず出ないでしょうから、統一規格を広めるのは難しいでしょうが…
>>111
練習する事を考慮すると、4分の1でも高すぎる気がします。
マスケット銃が開発されて実戦で使われるようになった時期、戦列歩兵たちは民間動員兵だった事もあり、ほとんど射撃の練習しませんでした…コスト的に出来なかった、と書いた方が良いでしょうか。当時の弾と火薬セットは1射分で$2ですが(実際にはまとめて何発分も生成するので、1発分の価格で支払いが行われる事はまずありません)、1000人の訓練兵が一発撃つたびに$2000です。練習ですから、これを何発も撃つ事になるわけで…練習だけで当時の国家予算が傾くでしょう(苦笑)。まして、一発$100とかミサイルでもない限り、到底コスト的に割に合いません。コストが釣り合わない兵器というのは通常、すぐに廃れます。
そんな事情から、当時の戦列歩兵はロクに<黒色火薬銃>技能の練習もしておらず、とにかく密集して数撃てば当たる、という運用をしていました。それでもなお、戦果が見込めるというのですから、銃がいかに革新的だったか分かりますね。
113.紅葉 - 18/11/30 11:46:26 - ID:gYykt3EpFA
>>110
なんとなくですが、[]が異能力用の記号だと変な感じです。シンプルでよく使う記号だからでしょうか。
百鬼夜翔くらいでしか見かけなかった気がします。
114.タジャドル - 18/12/05 20:32:54 - ID:LfilqpaITQ
>>110
[]は能力とかより消費CPなどを表す記号として用いた方が分かりやすいと思います。
115.あれ君 - 18/12/05 22:31:15 - ID:4gXnLa5RmQ
…質問です。
『悪魔城ドラキュラ』シリーズhttps://www.youtube.com/watch?v=73AnREwKtk0 のベルモンド一族
(ヴァンパイアハンター)をガープスで再現するにはどうすればよいと思われますか?
(能力値・特徴・技能など)
116.セティ - 18/12/11 01:52:39 - ID:kR4G7tdFVg
ルナル関連情報の「地理や組織」項目の「優秀な「足手まとい」例」なんですが、サンプルキャラ(カアンルーバマルチリンガルさんとフィズィー・ペインキラーさん)の作成方法が、そもそも間違っていると思われます…というか、取るべき特徴を取ってないんです。
おそらくこれは、100CPキャラが「優秀な足手まとい」(0cp)キャラを取得した場合に「どうぞ使って下さい」という目的で挙げられたサンプルキャラだと思うのですが、PCがこれで足手まといを取得した場合、足手まとい側のキャラもPCを「仲間」として取得せねばなりません(初版の文庫版には記載されていませんが、完訳版にはしっかりとそう記述されています)。
実はこれが非常にネックでして…
PC側は基準となるCPがゼロなので、登場頻度をいくら上げても0CPで優秀な足手まといを召喚できて便利なのですが、召喚される優秀な足手まとい側は、登場頻度が上がるほど「仲間」に費やすCPが倍増していくわけで、結果的に「50CPキャラと同程度の性能しかない」なんて普通に起こります。PCを「仲間」としてCPを払う分だけ損失になり、弱体化していくためです。
なので、該当項目のサンプルキャラは、PCを「仲間」として取るためのCPを残してメイキングし直す必要があると思われます(つまり登場頻度が上がれば上がるほど、たいしてマンチキンにならないってことです…)
このように、仲間や足手まといを取得する場合、登場頻度には注意です。
常時登場する仲間や足手まといは、お互いにCPを無駄消費するハメになり、結果、弱体化して「二人で協力しても100CPキャラ1人の時と戦力的に変わらない」なんてことも十分あり得えます。これは、常に二人行動されて2倍の戦力になられると困るから、バランスを取るためにこういうルールになっていると思われます。
実は「仲間」とか「優秀な足手まとい」って、言うほど有利な特徴でもないんですよ。結局のところ、単独で一人前のキャラを作り、PC同士でパーティーを組んだ方がいいって話ですな。
117.あれ君 - 18/12/11 20:08:56 - ID:WPnWkroOmQ
>>109
ローマ帝国世界?を扱う際の参考になりそうなGURPS4e Roman_Arcana
https://www40.atwiki.jp/aki-dead/?page=GURPS4e%2FRoman_Arcana
というのがあります。
118.セティ - 18/12/12 02:22:38 - ID:kR4G7tdFVg
>>117
ローマ世界にファンタジー要素を入れてるのが面白いですね。
しかもこれ、リアル世界の10000万年後の話というびっくり設定ですなw
119.あれ君 - 18/12/16 15:46:01 - ID:OW3aH6kjQA
ショッカーみたいな世界征服を企む悪の組織と戦う、
正義のスーパーヒーロー/ヒロインをプレイするサプリメント
https://www29.atwiki.jp/tiscampaign/pages/779.htmlを発見しました。
…いかがでしょうか?
120.あれ君 - 19/01/16 14:08:57 - ID:VEzvWndURQ
ファンタジー系(ルナルとか?)で有用らしい、モンスターのデータ集
https://www43.atwiki.jp/clo_clo/pages/77.html
を発見しました。幽魔族(クトゥルフ神話生物系)もあります。
…いかがでしょうか?
121.横から - 19/01/18 20:20:51 - ID:X/G5UpNUcQ
水源を探すための「ダウジング」って技能ありませんか?
作るとなるとどの様になさいますか?
皆様のご意見をよろしくお願いします。
122.タジャドル - 19/01/18 22:26:37 - ID:LfilqpaITQ
>ダウジング
<採掘/TL>(知力/並)や<生存/種別>(知覚力/並)を水源探索に自発的専門化したらそれっぽくなるでしょうか。
関連能力値は知覚力で、探索範囲による修正は長距離の修正値を適用するとか。高性能すぎるなら、長距離の修正値を倍にしたペナルティにするとかどうでしょう。
●<ダウジング>(知覚力/易)
内容は、水源発見に自発的専門化した<採掘>で道具は必須だが、TLの修正は特に受けない。水源との距離のペナルティは、長距離の修正値を適用。その他の修正もだいたい<採掘>と同じ。
123.タジャドル - 19/01/18 22:38:45 - ID:LfilqpaITQ
>>117-118
そういば、シンゴジラの世界の西暦って1万年後(西暦12000年代)らしいですよ。
>>119
ヒーローとモブの差別化は重要ですね。脅威度のようなランクに対応した能力とかあるんでしょうか。「脅威度○○以下の相手を即死させる」のような。
>>120
これの脅威度って何基準の数値なんでしょうか。
124.名無し - 19/01/19 15:22:47 - ID:LfilqpaITQ
メモ
創作のネタ提供(雑学多め)@sousakubott
★軍隊の人数(一部省略)★
軍 50000〜
軍団 30000〜
師団 10000〜20000
旅団 2000〜5000
連隊 500〜5000
大隊 300〜1000
中隊 60〜250
小隊 30〜60
班 4〜6
125.セティ - 19/01/21 03:16:16 - ID:kR4G7tdFVg
>ダウジング
これはおそらく「占い」に近いものです。
「占い」とはカン(あてずっぽう)や怪しげな超常現象ではなく、統計学に基づく知識です。過去に蓄積された膨大なデータがあり、「●●という状況では、おおよそ●%の確率で●●が起こる」というのが、実際に判明しています。ただし、なぜそうなるのか、科学的視点に基づく原理は全く分かってません。早い話が「経験則」なわけです。占い師は、一番そうなる確率の高い過去の事例を元に、顧客の未来を伝えます。
なお、ダウジングに使われる棒は、占い師に例えるとタロットや水晶球などに相当します。神秘的な動きで相手には不明だが、いかにもそれらしい手法で回答を導きだしているように見えます。その動作だけ見ていると「科学的根拠はないのにあたってる!すげー」となります。実際はタダの統計によるデータを読み上げてるに過ぎません。
ダウジングも同じ原理で、探し物のデータがある程度学問に基づくものであれば、比較的正しい答えを出せます。逆に全く知識の集積がないダウザーのダウジングはハズレまくりです。既に回答されている方もいますが、当たり確率が高いダウザーは、<採掘>や<生存>技能を持っていて、それらの知識に基づいてそれっぽい回答になるように、ダウジングの棒を「自分で」動かしてるに過ぎません。
どうしても技能化したいなら、<演技>の派生技能としての<ダウジング>技能を作ればよいと思います。回答をダウジングで出したように「見せる」ためだけの技能で、この技能自体に探し物を見つける能力は全くありません。
なお、ガープスマジックの水霊系呪文<水探知>や<鉱脈探知>を使えば、「本当に効果のある」ダウジングを行う事が可能になります(笑)。どうしても実効性のあるダウジングがしたければ、マジックの呪文を使えば宜しいかと。
126.タジャドル - 19/01/21 12:35:39 - ID:LfilqpaITQ
> ダウジングが占い
> <演技>の派生技能としての<ダウジング>技能を作ればよいと思います。
“データを見て下した判断をいかにも超常手段によるものと思わせるか”という点において、すでにある技能でこれに合致する技能は恐らく、<占い師/種別>(知力/並)です。
水源発見のダウジングに自発的専門化するならば、<占い師/風水、ダウジング>(知力/易)とかになると思います。風水を選んだのは既知の“土地を読む要素”から派生させる(自発的専門化として習得難易度を下げる)ためです。
ただし<占い師>はあくまで
>>125
のように“他者を納得させる”技能です。何の知識もないところから目的物を見つけ出す能力は、やはり超常の力が必要になると思います。
127.あれ君 - 19/01/22 21:39:39 - ID:qohxcxvwXQ
ところで、ゴブスレ
(ゴブリンスレイヤー)の
冒険者の等級のガープス的な
目安について、自分は大体
こんな風に考えています。
白磁等級(新米) 総計100CP
中堅冒険者 総計130〜150CP
銀等級(在野最強) 総計180CP
金等級(剣の乙女とか) 総計225CP
白金等級(勇者ちゃん) 総計250CP以上
…いかがでしょうか?
128.タジャドル - 19/01/25 00:29:50 - ID:LfilqpaITQ
>>127
原作知らないで解説動画とかを見ての判断ですが、金等級は250〜650CPの超人・妖怪クラス、白金等級は1000CP以上の規格外な気がします。
129.横から - 19/01/25 18:44:31 - ID:X/G5UpNUcQ
この流れなら・・・
「この(なろう)作品の子のキャラは何CP?(またはこんなステータス?)」?w
130.あれ君 - 19/01/25 20:02:59 - ID:gQ6xgdG+nw
>>123
これの脅威度って何基準の数値なんでしょうか。
ひょっとして、総計CPの100分の1(目安)だったりして…。
>>128
白金等級は1000CP以上の規格外な気がします。
作者によると、白金等級は「ドラクエ勇者」や、「ゼル伝のリンク」みたいな世界を救う
CRPGの主人公キャラをイメージした存在らしいのですが、彼等も1000CP以上の
超ヒーローなのでしょうか…。
131.タジャドル - 19/01/26 03:02:56 - ID:LfilqpaITQ
>CRPGの主人公キャラ
白金等級の描写を見ると、直感だけで敵の本拠基地を突き止め施設ごとボス一同を瞬殺する。
超勇者は“主人公補正そのもの”(ゲームシステムだけでなくメタ的な、世界の救い主や英雄譚の主人公)の化身としてデザインされているようです。
王道RPGの主人公にしても、
・プレイヤーが諦めない限り、その物語の創造主から勝利を約束されている不滅の大英雄。魔王や神すら打ち倒す。何度でもコンティニューできる。
・数々の神話や伝説の装備や技術を所持。例えば地獄の雷を召喚したりビックバンを引き起こしたり、様々な場所に仲間と何度も転移移動したり、破壊神を「たたかう」(白兵物理攻撃)だけで倒したり。
・ゼルダの伝説の最新作のリンクだけでも、落下中や敵の攻撃を見切れば一瞬(1秒ではない)で10発以上の斬撃や矢を叩き込んだり、数々の英霊から強力な加護を得たり、消費なしでテレポートを連続使用したり、タオパイパイ飛びしたり、レーザーをただの木の盾で殴って弾き返したりと色々できます。
いずれも世界を救う主人公として、強力・多彩な性質・装備・コネクションを獲得しています。
超勇者のすべての判定にクリティカルを出すという無茶苦茶っぷりはゲームシステム的には規格外ですし、“世界(ルール)に愛された存在”としてデザインされているようです。
彼女は「多種多様なPCを主人公とするTRPG」ではなく、「ただ一人を主人公としたCRPG」でしかも乱数がすべて最善になるキャラクターということです。
そういった意味で、彼女はゴブリンスレイヤーの対極の存在なのではないでしょうか。
132.セティ - 19/01/26 05:02:36 - ID:kR4G7tdFVg
>ゴブリンスレイヤー
原作は存じませんが、アニメ化されたのを12話まで見ました。
どうやらソードワールドを基準としているようですね。ゴブリンの等級とかまるっきりそのまんま使われてますしw そこにルナルの要素が少しだけ入ってたりします(天空に緑と赤の月が常に浮かんでますし)。
個人的には、第1話が一番残酷な描写が多かった気がします。実際にゴブリンの群れに捕まったら、ああいう感じで撲殺されるでしょうな。即死ではなく、なぶり殺しです。ただ、婦女子暴行要素はこの作品世界のオリジナルですかね。ルナルのホブゴブリンの設定がゴブリン種族全体に適応されているようです(ルナルのホブゴブリンは他種族の腹を使わないと子孫が残せない)。1話の酷い描写に対し、2話以降は割と「綺麗な」感じになってます。
なお、超勇者たちの描写は至極アニメ的であっけらかんとしたものでした。まぁゴブリンスレイヤーを主役とした話なので、適当にビジュアルシーンだけで済まされる類なんでしょうけど。ゴブリンスレイヤーの緻密な作戦を立ててリアルに討伐しているのを見てると、勇者たちのやり取りはタダのギャグ漫画でしかないですなw
133.セティ - 19/01/26 05:17:14 - ID:kR4G7tdFVg
>等級の話
白磁級の冒険者は、おそらく50〜75CPくらいしかないと想定できます。あまりに実戦慣れしてなさすぎだからです。少なくとも訓練をされてるなら、安易に悲鳴なんて上げたりしません。悲鳴を上げてるヒマがあるなら、次の行動に移らねば死んでしまう。
そういえば作中で、冒険者ギルドのお姉さんが「訓練所みたいなものを作ろうかと検討しています」と言ってました。要するにあの世界にはまだそういう施設がないんですよ。ちょっと想定外なほど未熟な社会のようです。ギルド自体はあんなに整備されてるのに訓練所がないとか、正直考えにくいですw しかも最初はみんな我流でやってるます。これじゃ死亡率が高すぎる。
一方で、冒険者用の訓練所がある世界も存在します。「ウィザードリィ」などが代表例です。最初にプレイヤーが訓練所で新キャラを作成しますが、作られたキャラは最低限の訓練は受けており、実戦でもすぐ感情的・発狂的にはなりません。そういう世界なら、初期作成の白磁級キャラが100CPでも問題ないと思います。でも、あの世界はまぁいいとこ75CPですよ。ええ。
ちなみに中堅で150CP、銀等級で200CPといったところでしょうか。
それら在野の冒険者と、英雄たる金等級以降との明確な差は、ガープス的に言えば「財産」と「後援者」(巨大な国家規模のコネクション)があるかないかだと思います。ガープスだと、コネクションを作るのに結構なCPを要求されますので、金等級並のコネクションかつ純粋な戦闘力を追求しようとすると、最低でも300CPくらいはほしいところです(そういうコネクションが高価な装備を永久貸与してくれるはずです)。200CP程度では、コネクションだけでCPがもっていかれて、実際の実力は150CP程度しかないということは、ガープスでは往々にして起こる事なので、200CP段階では大したコネクションもないと考えて下さい。
純粋なキャラクターの戦闘力は、200CPでも相当高いものになります。「財産/富裕」以上、「意志の強さ5レベル」くらい簡単に取れるので、敵の呪文で操られる事もなく、高価な防具で細かいダメージを受ける事はなくなり、早々に倒される事はなくなります。ゴブリン相手なら、集団相手でも単騎で相当やりあえます。
134.セティ - 19/01/26 05:25:16 - ID:kR4G7tdFVg
>白金
「マーシャルアーツ」にある「達人の指導」「マンガ戦闘ルール」が適応されてる可能性があります。少なくともアニメで見た感じ、そのくらいはないとあんな巨大な連中とやり合えないかと。要するにガープスで表現するなら、奴らはマンガ戦闘ルールに足を突っ込んでます。1秒で7回くらい攻撃しそうです(技能レベル30で7回攻撃可能)。
また、そのレベルともなると、勇者は何らかの飛行手段は持ってるはずです(自分で飛行するのか、マジックアイテムで飛行するのかはそれぞれですが、自力で飛行できるはずです)。ガープスの戦闘ルールでは、飛行能力がないと巨大生物に「踏みつけ」を行われてしまい、体当たりとダメージの両方をセットで与えられてしまいます。これをされると300CPの英雄でもきついんですよ。なんせ自分のターンは「起き上がる」だけで終わってしまうので。陸上で人間が巨大生物とやり合うのは、ほぼ無理だと思って下さい。一方的に押し倒されてダメージを受け続けます。
瞬間発動まで熟練した呪文を使って、何とかそのむごいサイクルから抜け出せるでしょうが(例えば<瞬間移動>でターン冒頭に起立姿勢になるようにテレポートする、<倍速>で2回行動して膝立ち→立ち上がりで1ターンで終了)、接近戦はほぼ無理でしょう(同じようにまた踏みつけを食らいます)。あくまで陸上で超英雄キャラを作るなら、歩行速度が異様に早いか騎兵であり、武器は弓矢など遠隔手段に限定されます(相手が巨大生物なら体格のヘクス数がデカすぎる関係で自分に<矢よけ>とかかけられないでしょうから、射撃武器の英雄でもやり合えるでしょう)。
それに対して空中だと、体当たりを受けても踏まれることはなく、ただ体勢を崩して落下していくだけです。然るべき判定で体勢を立て直せば、巨大生物との戦闘もルール上は可能です。なので、万能な英雄をガープスで作るならば、飛行手段は必須です。別アニメ「FateStayNight」などでも、英霊たちはみんな飛行手段かそれに相当する超アクロバット機動性能を持ってます。一回の被弾で体勢を崩され、そのまま敵のラッシュで復帰を阻止されたままエンド!なんて性能のキャラでは、英雄を名乗るに値しません。英雄は何度でも立ち上がり、任務を遂行するからこそ英雄なのです。
長文失礼しました。
135.横から - 19/01/26 08:44:19 - ID:X/G5UpNUcQ
>1秒で7回くらい
・・・そういえばハンターハンター「蟻編」の幻影旅団vs流星街を一時制圧した師団長級キメラアント(ザザン様)の戦闘で
ある旅団キャラが1秒7回行動していましたね…
(漫画(原作) 224話 ~ 229話(22巻))
フェイタンがザザンとの高速戦闘での二人の動きを目で追ってた歳の心のセリフで
『5(回)・・・いや7(回)??・・・、!?今フェイント何回入れた!?』
あと別コマでの斬撃エフェクト見たらやはり7回行動していましたしw
念能力をガープスとか・・・ってしてみたいなw
136.横から - 19/01/26 08:53:50 - ID:X/G5UpNUcQ
>>135の
セリフのフル
「なに?・・・あのスピード・・・
5(回)・・・いや7(回、!?、今フェイント何回入れた!?
てゆうか何で『あの体勢から攻撃しながら跳べ・・・わっもうあんなトコいる
はは・・・考えられない
レベルが違う・・・・
・・・甘かった (幻影旅団の)No2くらいならすぐとか思ってたけど
はるか格下だ 絶望的なくらい…
ボクはまだまだ 力不足・・・・!!」
137.あれ君 - 19/01/26 12:15:10 - ID:hljJCMmLzA
ガープスルールでFateをプレイするサプリメントである
◆ガープス聖杯戦争◆
http://tjnetdeep.web.fc2.com/setteigurpsfate01.html を発見しました。
マスター(PC)は130CP(最低でも『魔法の素質1LV』を取ること)、
サーヴァント(英霊)は400CP(その内100CPを各種の英霊基本セットに費やす)
で作成するようです。
…いかがでしょうか?
138.横から - 19/01/26 16:06:06 - ID:X/G5UpNUcQ
>>137
マシュやピンク髪の男の娘と聖女白黒ってCPどの位&どんなキャラシートになりますかね?w
139.セティ - 19/01/26 18:42:21 - ID:kR4G7tdFVg
>>137
Fateの英霊は標準で600CPほどあると思います。まあ、ごくごく例外的にアヴェンジャーみたいな弱いサーヴァントなどは350CPでもいい気がしますが。しかし連中、基本的に動きが人間の領域を離れていて、魔術に疎い戦士系の英霊でも物理法則をガン無視してることが多々あります。なので連中の技や宝具は、妖力・妖術で再現した方がいいです。どうせ他人には使えませんので。マジックの魔化呪文程度では全くの役不足です。グリモア使っても再現できない事象が多すぎます。
あとこのルールでは、英霊たちの基本防護点は5らしいですが、もっと10点くらいあって拳銃程度では死なない方がいいかと。てか、ランサーの英霊が衛宮切嗣の放った銃弾を槍で簡単に射撃受けしてました。普通、人間の動体視力で<射撃受け>技能があっても銃弾は受けられませんよw 連中のスペックは少なくとも人間とは違います。銃なんぞで倒せる相手じゃないです。
ただ、Fateは例外処理が多すぎる作品なので(逆転要素をつけて話を盛り上げるために例外ばっかになっちゃったようで…)、たまに人間の方が英霊より強いとか、意味不明な事もありますので、ガープスだとバランス取りが大変なんですけどね。マスターたる人間のCPも、ウェイバーベルベットのように幸運2レベル以外は最低ランクの能力しかない場合(100CPでいいでしょう)もあれば、衛宮士郎のようにアンリミテッド・ブレイド・ワークスを習得して以降、ギルガメッシュと対等に戦うとか意味不明な事をする人間もいます(アレは士郎が英霊化していったと考えた方がいいでしょうな(笑))。個人的には、アレをガープスで再現するのはちょっと無理がありすぎる気がします。もっと楽なルールをオリジナルで作るべきかと。
140.あれ君 - 19/02/02 10:54:16 - ID:tsrSyyZdQQ
>>128
>>134
白金等級とオバロのモモンガ(アインズ様)は、どっちが強いと思われますか?
後者の方が勝るのならば、総計何CP位のキャラクターでしょうか?
自分としては、アインズ様は最低でも総計1500CPは堅いと思いますが…。
141.横から - 19/02/03 19:07:50 - ID:CcmR2Ae9FA
議題【ガープスで経験値ルールを導入したい場合どうする?】
皆様、
敵のモンスター・対人を倒した(殺害)した場合の経験値(CP?)って数値は具体的にどういう風にします?
142.セティ - 19/02/04 02:37:44 - ID:kR4G7tdFVg
>>141
旧ベーシックp263にある「学習による成長」のルールを使えばよろしいかと。
このルールだと、200時間の学習で1cpです。冒険者がモンスターなどを倒した場合、おそらく「教師」はいないので独学となり、成長速度が半分になります。つまり、200時間で0.5cpです。
…でも正直言って、このルールを真面目に適応すると計算が面倒過ぎます。なので、代案して考えたのが以下。
[殺しによる経験値算出]
倒したモンスターの体力+生命力/10(端数切り上げ)の値だけ、学習した時間として計算します。例えば平凡な兵士(能力値ALL10)を倒せば、(10+10)/10=2となり、2時間の学習をしたものとします。これらの時間数を合計していき、200時間に達した時点で0.5cpを得ます(独学なので半分)。
例えば、平凡な兵士(倒せば2時間の学習)が相手なら、<剣>技能を使ったブロードソードで100人ほど切り殺せば、その殺戮に使用したであろう<剣>と<盾>(普通は持ってるでしょう)、それと<戦術>技能にそれぞれ0.5cpが振り分けられるといった具合です…非効率に見えるでしょうが、目的も持たずに同じ事を何度もやってると、やってる作業が殺しであれ、パターン化して「作業」と化してしまうため、量の割にさしたる経験にならないのが現実です。
なので、効率よく経験値を稼ぎたいなら、いろんな異なる体験をすることが近道です。ガープスでは、与えられたミッションをクリアする事で比較的素早く2〜4cpの経験値を稼ぐことが可能なわけです。
なお、ベーシックのルールでは、冒険で与えられる経験値(4cp)には、冒険と冒険の間の期間の学習による経験値は含まれていないため、「学習による経験」のルールを使わないのであれば多めに経験値を渡すべき、とルールに記載されています。なので、リプレイなどで1セッションに与えるCPは、5〜10cpくらいでいいのでは?と個人的に思ってます。
それ以下だと、ちっとも成長しなくて逆にだれるんですよねw
143.名無し - 19/02/04 10:52:56 - ID:LfilqpaITQ
1シナリオで敵が5体以下なら1体で1cpでボス討伐でパーティ皆に5cpとか
144.タジャドル - 19/02/04 11:03:36 - ID:LfilqpaITQ
戦闘主体のレギュで敵討伐による経験値は、
5〜10CPを登場敵数で割れば手っ取り早いと思います。ボスは色をつけて。
145.セティ - 19/02/07 17:31:16 - ID:kR4G7tdFVg
上で話ネタになっていた「ゴブリンスレイヤー」の主人公を、第3版のルナル世界で作成してみました。銀等級は200CPと発言したので、200CPで作ってあります。
ゴブリン・スレイヤー
●基本情報
CP総計200cp 人間/男性/25歳 身長180cm/体重72kg
●能力値 115cp
体力13(30cp) 敏捷力14(45cp) 知力13(30cp) 生命力11(10cp)
●特徴 80cp/-45cp
ジェスタ入信者(5cp)、魅力的な容貌(5cp)、名声+1/小集団(3分の1)/時々気付く(2分の1)(1cp)、財産/富裕(20cp)、鋭敏聴覚L2(4cp)、意志の強さL5(20cp)、我慢強さ(10cp)、戦闘即応(15cp)
朴念仁(-10cp)、バーサーク(-15cp)、誓い/ゴブリンは絶滅させる(-15cp)
癖(-5cp)/ゴブリン殺害にしか興味がない、言葉を飾らない、武器を投擲したがるクセがある、好き嫌いせず食べる、恋愛感情が鈍い
●技能 50cp
短剣(4cp/Lv15)、両手剣(1cp/Lv13)、ナイフ(0.5cp/Lv13)、斧/メイス(1cp/Lv13)、両手斧/メイス(1cp/Lv13)、槍(1cp/Lv13)、長槍(1cp/Lv13)、弓矢(8cp/Lv15)、弩(0.5cp/Lv13)、準備/矢☆(0.5cp/Lv13)、投石機(2cp/Lv13)、
盾☆(1cp/Lv15)、格闘(1cp/Lv14)
水泳(0.5cp/Lv13)、登攀(0.5cp/Lv12)、投げ(2cp/Lv13)、ランニング(0.5cp/Lv8)
応急処置(0.5cp/Lv12)、航法(0.5cp/Lv10)、生存/森林(1cp/Lv12)、地域知識(0.5cp/Lv12)、追跡(1cp/Lv12)、動植物知識(0.5cp/Lv10)、神秘学(1cp/Lv12)、指揮(1cp/Lv12)、戦術☆(16cp/Lv20)、偽装(0.5cp/Lv12)、探索(0.5cp/Lv12)、罠(1cp/Lv12)
●装備 総重量32.45kg(並荷) 所持金450ムーナ
ショートソード($400 1kg) Lv14=切り/2D-1(長さ1) 刺し/1D(長さ1)
レギュラー・ボウ($100 1kg) Lv14=刺し/1D+1(抜撃13 正確+2 有効195m/最大260m)
ハーフ・プレート($3990 26.25kg 戦闘技能-1、視聴覚-3 魔化:強化L2/防御L1/軽量化L1)
スモール・シールド($40 4kg) Lv14
矢筒($110 0.2kg 魔化:豊穣の角)
●格闘/防御
格闘/パンチ L13=叩き/1D+1(長さc,1)
格闘/キック L11=叩き/1D+2(長さ1)
移動力=5 能動防御=よけ:6/受け:8(格闘9)/止め:8 受動防御/防護点=5/7
146.セティ - 19/02/07 17:34:26 - ID:kR4G7tdFVg
●概要
CPの割に戦闘力(特に攻撃能力)がやや低くなってます。一応、装甲と意志の強さによる防御型になってますが、アニメでは意外とタフさに欠ける演出が多かったので(頻繁にダメージを受けては気絶しかかってたので)、生命力が11しかなく、パーティーの盾となるには少々不安が残ります。アニメでもゴブリンロードとほぼ互角だったので、強さ的にはこんなものかと。
彼の真価は<戦術20>です。これにより、戦闘時のイニチアチブを取りやすいだけでなく、敵の行動パターンをGMが教えるきっかけになります。また、<戦術>-6で<戦略>の技能なし値になるので、村防衛時の戦略性の高さもこの技能で説明できます。
あと、瀕死の際に赤い眼光と共に再起動してアーマードコアみたいになる演出(笑)は、おそらくバーサークの特徴だと思われます。彼の場合、知力と意志の強さがあるため、コントロールがかなり楽です。とりあえず生死判定を成功させるのが主な使用法となるでしょう。
●性格
とりあえずジョークが通じないので「朴念仁」は必須です。あと「ゴブリンを皆殺しにする誓い」と、「バーサーク」の特徴をとっただけでいっぱいになってしまいました。-80cpくらいまで不利な特徴を取得可能にするならば、「誠実」(契約を順守する人なので)「くいしんぼ」(ワインがぶ飲みしてました)「義務感/仲間、家族」(意外と気配りの人なので)などを追加すればよいでしょう。
●戦闘
ショートソードと弓矢の扱いに若干優れてますが、代表的な武器なら何でも使えるように設計されてます。
この作品はソードワールド(SW)が下地になっており、SWのファイターは万能型なので「突出した技能はないが何でも使える」タイプです。ファンブルで武器がぶっ壊れても、とりあえずそのへんの武器を拾って即座に戦線復帰する事が可能です。
ただし原作でもそうであるように、明らかに決闘に向いたキャラではありません。ガープスで魔術師でもないキャラが200CPもあれば、通常は武器技能レベル1つが20レベルとかにするでしょうが、そういうタイプではないので敢えてそうしてません。ガープス的にマンチキン視点で見ると、ひたすら微妙なキャラと言えます。
147.タジャドル - 19/02/07 22:15:38 - ID:LfilqpaITQ
>>145-146
ゴブリンスレイヤーは人格破綻者とも描写されてるので、-80cpくらいまで不利な特徴を取得可能にしてもいいと思います(再現を重視するならば)。
酒に関しては加減が分かってないだけな気もしました。
ゴブリンスレイヤーはセメントや粉塵爆発や燃える水(ガソリン?)を使った急速冷凍とか、アイスクリンを試行錯誤してるので、<化学>と<調理>を0.5CPでも費やしているかもしれませんね。
投擲能力をかなり鍛えたそうなので、<投げ>や<武器投げ>に結構なCPを費やしたと思われます。格闘動作なりテクニックで投擲系に【部位狙い】が許可されるなら、これで命中+3にしたらよりらしくなると思われます。
色んな精神系技能を対ゴブリンに自発的専門化させて覚えさせても面白いかもしれませんね。
>●「突出した技能はないが何でも使える」タイプの戦士系の再現
第4版の万能技能で、一通りの筋力武器を全て含んだ<筋力武器!>というのを作ればできると思います。
148.タジャドル - 19/02/07 22:41:17 - ID:LfilqpaITQ
ゴブスレのキャラメイク(キャラビルド?)は器用貧乏で、特化型にはかなわない。彼の強さはPLの和マンチテクニックにこそ真価があるので、PCとしての強さは半端でもいいかと思います(神々から“どこにでもいる男”“一山いくらの男”と称されているように)。
ただの村娘が農具で頭部を殴打すれば一撃死するくらい、あの世界のゴブリン(ホブとかは除く)は脆いので、火力はさして重要ではないのでしょう。多分HPは2点とか小動物レベル。
149.セティ - 19/02/08 14:48:30 - ID:kR4G7tdFVg
話は変わるんですが…
そろそろ第4版も本格的にやってみようと(ルールブック自体は持ってるので)書籍を開いたのですが…特徴も技能も整理されてなさすぎる上、キャラクターを作るのに必要な冒険の舞台の世界設定とかないんで、これ、キャラメイクできないのでは?という感じなんですが。一応、インフィニティワールドとかいう世界設定らしきものはありますが、何の規定もないのでとっかかりがないんですよね。このサイトでは、第4版やってる方が結構いるみたいですが、何かサプリメントとか使ってるのでしょうか?現状、自作するかソーサル何とかっていう、一応第4版に対応してるヤツを使うしかなさそうですが。
あと、ネット上で調べてみると、もう第4版の書籍は全体的に絶版になってて、基本ルールも定価より高く、マジック大全に至ってはプレミア価格(49000円www)になってて、もう誰も手が出せない感じです。
第4版に乗り換えるつもりでしたが、正直、現状を見る限り、仮に初心者を呼び込むなら第3版の方がいいという結論に達しました。第3版の書籍なら、中古でそこそこ安い価格でいくつか出てるので入手も容易です。第4版はもう…事実上の絶滅だと思うのですが。これ、乗り換えないで第3版で続けた方がまだマシなんじゃないですかね…?
150.横から - 19/02/08 23:59:20 - ID:CcmR2Ae9FA
けど自分的には3版に逆輸入したい項目とか一杯あるなぁ…というのが本音ですw
(射撃呪文の1ターンで最大火力…とか魔法の素質の3レベルオーバーとか…)
また復活してくれんかな…ガープス…
151.セティ - 19/02/09 02:04:20 - ID:kR4G7tdFVg
確かに、体力からHP、生命力から疲労点が算出するとか(これ、第3版でも一応オプションルールで案には出ていた)、鎧の受動防御廃止して一律+3の回避ボーナスがついてるとか、アックスが毎ターン攻撃できるようになったとか(構え直しが1ターン→瞬間になった)、射撃呪文が素質3で最大9Dダメージ(!)になった、とか、逆輸入したい要素はたくさんあるのですが、ルールブックの検索性の悪さというか検索させる気がないゴミ仕様&書籍自体がどれも入手困難&さしたる世界観サプリがない(一応ユエルもってるんですけど、あれはなぁ…)と来ると、逆に乗り換えの敷居の高さを感じます。ただでさえ敷居が高めのゲームなのに…
これ、本当に復活してくれないものですかね…
他のTRPGなんてもう満足できないですよ。
152.横から - 19/02/09 12:35:18 - ID:CcmR2Ae9FA
>受動防御廃止
>アックスが毎ターン攻撃
・・・す、すいません俺的には一番4版で一番殺意全開項目が…w
あと文明レベル12で高レベル終了というのも…某トラベラーではTL35もあるのに…
(・・・何はともあれ誰か「ガープス艦これ」(仮)を・・・(泣)
153.セティ - 19/02/09 16:43:15 - ID:kR4G7tdFVg
…ん?あれ?お気に召さないですか?w
>受動防御廃止
鎧が回避にまで干渉してしまうと、軽装で回避主体のキャラが凄く作りにくいんですよ。それを解消するには、受動防御の概念を一掃した方がいいです はい。それでも盾だけ残ってて、しかも盾のHPがやたら頑丈過ぎるとか、何やら別の問題が発生しているようで、そっちの方が不評のようですね。
>アックス
準備は一瞬にこそなりましたが、1回攻撃後に非準備状態になるのは変わらないので、全力攻撃で二回攻撃を選べませんし、直後の敵の攻撃に対して受けができないのは相変わらずです。剣や槍に対するバランスとしてはこんなものかと。結局、剣や槍での全力2回攻撃ラッシュに勝てるほどの威力は出ないですよ?これ。
あと、GMが敵キャラの雑魚にアックスを持たせる場合、第3版だと武器が準備状態か否かを覚えておかねばならず、処理の手間が半端なかったです。だからそれを逃れるために体力12にしてハチェットを持たせる(これで剣と性能同じになる)とか、いっそ敵の雑魚は剣か槍しか持たせないなど、苦肉の策を取るしかなかったわけでして…
>文明レベル
もともとTLの概念は、現実より未来に行くほど曖昧なもので、ルールなんてあってないようなものでした。適当に決めればいいのでは?w
154.横から - 19/02/11 19:19:06 - ID:CcmR2Ae9FA
Raid the Moonがジオシティ閉鎖と同時に閉鎖!?・・・俺あんたのとこよく見ていたのに…(涙
考え直してくれんかな…
155.横から - 19/02/17 20:04:01 - ID:CcmR2Ae9FA
ふと思ったこと
「生活費(文庫462~463p)に「税金」は含まれているか?」
・給料から別途支払いか?
・もし無職者は一体…。
>Raid the Moon
もしホントに消えてしまうのなら
マジでHPとっときたいんだけどやり方が解んない…
156.あれ君 - 19/02/17 21:30:45 - ID:nGq7TmsC9Q
ダークファンタジー・コミックの大作であるベルセルク(三浦健太郎)の
主人公であるガッツの愛剣:ドラゴンころしのデータを自作してみました…。
ドラゴンころし 必要体力:13 切り/振り+6 射程1〜2 準備に1ターン
重さ:8kg 価格:800ドル 刺し/突き+5 射程2 準備に1ターン
…いかがでしょうか?
157.名無し - 19/02/18 13:12:32 - ID:pJx2AQ9Liw
大きな剣は盾みたいに使えそう。
158.セティ - 19/02/18 20:41:25 - ID:+voWsJtHpQ
>>156
アレは大剣というよりも、
<両手斧・メイス>技能で使うグレートアックス(必要体力13)や、
<長槍>技能で使うハルバード(必要体力13)の方が近い気がします。
ガッツは怪力(体力18以上)なので、
準備1ターンが短縮されてる感じでは?
グレートアックスは性能的に微妙ですが、
ハルバードなら3メートル向こうから「切り/振り+5」のダメージが与えられます。
仮にガッツの体力18とするなら「切り/4D+1(3D+5)」で平均ダメージ15点です。
防護点7の老齢期の火竜(1000歳以上)が相手でも、余裕で装甲貫通します。
まさに「ドラゴン殺し」の名に相応しい。
159.紅葉 - 19/02/19 12:16:48 - ID:drlnnJ1cSA
ユエルにリャノ神殿武器でっかい剣だか包丁があったので、それが使えるのでわ。
160.セティ - 19/02/20 01:04:51 - ID:+voWsJtHpQ
龍斬り包丁でしたっけ?
あれ、グレートアックスとほぼ同じデータですよw
ガッツが持ってる鉄塊を表現するには非力かなぁ?と
161.ヴぇry - 19/02/20 06:33:21 - ID:lDq4L4Urkw
>>156-160
●龍切り包丁
ダメージA:切/振り+3 攻撃範囲1〜2 準備1
ダメージB:刺/突き+3 攻撃範囲1〜2 準備1
重さ:8kg 価格:750$ 必要体力:13W
幅30cm、長さ1.5mほどもある分厚い刃を持つ巨大包丁。
両手用武器(両手で準備無しで振り回すには体力26、片手なら39以上必要)。
防御に使えば「受け」の代わりに「止め」も行える(1ターンにはどちらか1つだけ)。
バランスの悪い武器。一度ふるうと1ターンかけて構え直さないと使えない(<バランス/龍切り包丁>に成功すれば一瞬)。
ドラゴンころしは龍切り包丁の品質を「特有」にすれば再現できると思います。
特有はフェイシング武器専用の品質ですが、特例ということで。
切り刺しダメージ+2、破損の判定に-2の修正。
TL6以下では、”特優”の武器の価格は20倍、TL7以上では4倍になります。
ので、以下の性能になります。
●ドラゴンころし(TL3版)
ダメージA:切/振り+5 攻撃範囲1〜2 準備1
ダメージB:刺/突き+5 攻撃範囲1〜2 準備1
重さ:8kg 価格:15000$ 必要体力:13W
破損判定-2
両手用武器(両手で準備無しで振り回すには体力26、片手なら39以上必要)。
防御に使えば「受け」の代わりに「止め」も行える(1ターンにはどちらか1つだけ)。
バランスの悪い武器。一度ふるうと1ターンかけて構え直さないと使えない(<バランス/ドラゴンころし>に成功すれば一瞬)。
<バランス/ドラゴンころし>(敏捷力/易)
技能なし値:なし
ドラゴンころしを一瞬で構え直す技能です。ターン開始時に行う自由行動として実行できます。成功すれば、バランスの崩れたドラゴンころしを瞬時に準備できます。
162.ヴぇry - 19/02/20 10:13:48 - ID:lDq4L4Urkw
画像はhttps://tanji4405.exblog.jp/6823728/
ドラゴンころしのような2mもある鉄剣は中空にしても25kgはあるようですね。
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1704/14/news138.html
他の記事を見るに、
●現実の鉄工所がレプリカを製作しようとしたが、ガッツの身長を180cmと仮定してもこの剣の重量は100kgを超えてしまい、断念された。
●ベルセルクの大ファンであるプロレスラー・池田大輔がレプリカ品を入場ギミックとして使用。誤って頭上に落としてしまい試合前から大流血した。
といった逸話があるほど、「人が振るうべき武器ではない」性能のようですね。
>>161
は価格が15000$とベルセルクのようなTL3〜4以上でもPCが所持するのが難しい(「専用アイテム」でも15〜30CPはかかる)ので特典を加えようと思います。それは
❶剣の側面で殴ると振り攻撃の叩き版になる。「集合体」に対しては盾で殴るように、2点のダメージになる。
❷「非実体に影響」(劇中でも幽霊や霧を切ってた)。
❸「脆弱/自然には存在できない」者を攻撃する際、被害者はこの武器に対して負傷補正4倍の「弱み」を持つものとして扱われる(斬魔剣としての効果)。
163.セティ - 19/02/20 13:34:44 - ID:+voWsJtHpQ
>>162
第3版の段階でも、グリモアの魔化呪文に《霊剣》というのがあるので(非実体に通用するようになる)、それを魔化して値段を上乗せにすると良いかと思います。エネルギーコストですが、重量8キロの武器だと必要魔化エネルギーが4000になるので、剣の価格に+$100000でOKです・・・もはや国家予算レベルですねw
魔剣の使用者を限定したいなら、マジックにもある《限定》の魔化呪文を使えばよいでしょう。こっちは魔化エネルギー200なので、価格に+$1790でOKです。
164.横から - 19/02/28 00:37:08 - ID:CcmR2Ae9FA
今更ながらなのですが
体力10のダメージは
振り1D
突き1D-2
パンチ(突き)はさらに-2になるんですが(1D-4)
もし出目がちょうど4で±0または1〜3だった場合はやはりノーカンでしょうか?
(格闘の修正とかは無しで)
165.ヴぇry - 19/02/28 00:52:58 - ID:PDRvGZxXWg
>164
記憶のみの判断ですが第3版では、
パンチなら0点の叩きダメージになると思います。固い物殴れば自身がダメージを受けることもあるでしょう。脳など0点の叩きでも効果がある部位があったと記憶しています。
「刺し」攻撃なら最低威力1点が保証されていたと思います。
166.セティ - 19/02/28 01:50:29 - ID:+voWsJtHpQ
>>164
完全にノーカンです。
叩き攻撃の場合、0ダメージだと「重要器官」や「頭部」「脳」狙いでも気絶判定に持ち込めません。1点以上のダメージが出せた場合のみ、相手の防護点でダメージが通らずとも衝撃は発生し、気絶判定が必要となります。
なので体力が低いキャラは、<格闘>技能でとりあえず重要器官を狙って気絶を狙おうにも、まずダメージで1点以上出すことができず、ほとんど無意味だったりします。まぁ、相手の格闘攻撃を素手受けできるメリットはあるんですけどね。
167.横から - 19/02/28 08:24:32 - ID:CcmR2Ae9FA
あ・・そういえば「〈格闘・空手・柔道・ボクシング・ほか〉とかの技能無しでの素のDXのみでのパンチ・キック」ってどうなりましたっけ?
あと、それでの「受け」とか
168.紅葉 - 19/02/28 13:24:15 - ID:BuB20TV1ag
格闘以外の素手戦闘技能は技能なし値なしなら使えないんじゃないでしたっけ。
三版は文庫版なら叩き0点ダメージでも効果あるので、格闘少女がチンピラの顎を掌底やジャブでかすめて脳を揺らして倒すとかやったことがあります。
169.セティ - 19/02/28 20:06:51 - ID:+voWsJtHpQ
そもそも格闘系技能がない状態では「受け」ができません。
その状態でのパンチは敏捷力、キックは敏捷力-2で判定します。
怪力で俊敏な動物や怪物などであれば、
技能なんてなくとも相当な格闘戦能力を持てます。
ベーシックに掲載されてる肉食動物の大半も、そもそも技能なんてもってません。
170.セティ - 19/03/16 03:59:35 - ID:+voWsJtHpQ
ふと気になったのですが…
「ガープス・サイオニクス」で遊んだことある人っていますか?
私が見る限り、テレパシーはまだしもテレキネシスやテレポーテイションってそもそも抵抗できないような気がするので、「これどうやって使って遊ぶルールなのか?」がイマイチ理解できませんでした…
171.ヴぇry - 19/03/16 05:30:47 - ID:lDq4L4Urkw
>>170
サイオニクスは他の混成ルールでやったことはあるんですが、ずっと昔でもう覚えていないです。
先輩マンチに背後から透視+医師+サイコキネシスで不意打ちで脳神経切って即死させる感じの攻撃をやられたことはありました。
第4版では「超能力」は特徴を「パワー修正」で変化させたものなので、妖術や妖力と同じような感じで扱えるようですね。
抵抗の有無は、PCは超能力は必ず抵抗できるよう限定を施す義務をGMが課せばいいと思います。
第4版1巻246ページの「副作用」の項目に、
「GMは“その世界の超能力が働くためには基本的にその限定が必要で、義務として取らなければならない”と決めてもかまわない」
とあるため、バランスを取るために制約を設けるべきでしょう。ないと多分凄まじい性能になると思います。
172.ヴぇry - 19/03/17 20:41:49 - ID:lDq4L4Urkw
ケンタウロスとか、人間の下半身が他の生物になっている種族で、一応文明社会を築いている者についてですが。
ファンタジーな世界(隠れ里とか隔離された環境とか)の汎人類の一員として、自分の尻も自分でふけないのはどうなんだろうとふと思いました。
ケンタウロスとか手が尾まで届かないし、後脚がそこまで器用なわけでもない。
ルナルのギャビットのように低文明ならまだしも、中世以上の文化を築くには、不向きな肉体構造だと思います。
ネット上の作品や議論では、ケンタウロスは
●幼児期は人間に似た体格で、馬の前足が未熟で2足歩行。これは出産時に引っかかる部位を極力小さくするための影響で、成長と共にケンタウロスらしい体格になっていく。
という解釈がありました。作品名は「ライドンキング」。
ケンタウロスは文明人にするならば、下半身に対し腕が短いと思うのですが、人馬が「尻に届くほど腕が伸びる」生態というのは、ありでしょうか?
GURPS的にそういう異種族をPC選択種族にする際、ケンタウロスやアラクネ等は、人間よりずっと高いフィジカルを持つので相応の弱点を持たせてバランスを取るべきだとは思いますが。
173.セティ - 19/03/17 23:58:56 - ID:+voWsJtHpQ
>>171
まあ、第3版の超能力のルールをそのまま使うのはバランス崩壊してるので、抵抗できるようにした方がいいでしょうなぁ。
あと、D&Dみたいに一つの能力に使用回数制限を付けてパワーレベルコストを下げ、他の特徴(意志の強さとか)にもCPが回せるようにすれば、マジックと同等くらいまで下げることができそうです。ただ、マジックより汎用性に劣る分、相当デカい質量に対しても色々できるので、色々と調整が必要そうです。
174.セティ - 19/03/18 00:38:06 - ID:+voWsJtHpQ
>>172
ルナルのギャビットですが、アレは馬ほどの体格がありません。体力は人間と同じですし、大きさに関して2ヘクスとも書いてません。つまり、1ヘクスに収まりきるとても小さな下半身ということになります(笑)。尻にも手が届くでしょう(ルールを真に受けたら)。ただしイラストのギャビットの体はデフォルメされているのか、とても下半身が大きく見えます・・・多分、目の錯覚です(笑)。
ケンタウロスの文明化で困るのは、尻よりも何よりも体格が人間より縦長で大きいことです。人間由来の文明被造物は、全て人間サイズの生き物が最適になるような設計になっています。ですから、もしケンタウロスが独自の文明を築くならば、ケンタウロスの体に合わせた建造物が立ち並ぶでしょう。民間の家の入口は人間と同程度のサイズでしょうが、王宮はどこの通路も最低3メートル幅以上あるでしょう(その場で旋回できるようにするために)。天井も3メートル以上が当たり前となります。
サイズがデカいと困るのは、メンテナンスが大変ってことです。まぁその分、馬の脚力とか人間以上のパワーとタフさがあるわけですが。
トイレに関しても、小さな滝のようなものがあって、常に清浄な水を垂れ流しにして、用を足した後は水流にお尻を突っ込んで洗うのではないでしょうか。あるいはウォシュレットのようなものがあるかもしれません(いずれも<水作成>と<発電>を魔化して常動化おけばいけます)。乾燥は尻に向けて<空気変化>で風を起こすってことでどうですかね。
魔法を使う以前は、「尻拭き棒」なる1.5mほどの傘のように先端が「くいっ」と曲がった棒があり、先端に使わなくなった布をセットし、くいっくいっと拭く文化があるってことで。
人間だって、背中が痒くて届かない場合に備えて、背中掻き棒なるものを発明しました。文明化ができる知性のあるケンタウロスであれば、その程度のペナルティは克服できると思います。
人間が「尻が届かない場合の対処」を考えなくていい生き物なので、それが困難なケンタウロスに対し、致命的な身体構造に見えてるから「きっとどう頑張っても文明化できないダメな種族なんだ」と思い込んでるだけではないでしょうか?
175.ヴぇry - 19/03/18 07:16:22 - ID:lDq4L4Urkw
>>174
ケンタウロスの生態についてですが。言い忘れていましたが、なるべく身体能力以外の能力(魔法など)は無しの方向の文化での考察です。
ケンタウロスは亜人種としては王道種族ですが、PC選択種族としては馬基準だと人間を凌駕する体格力を持ちます。
(ルナルのギャビットはケンタウロスとしてはポンコツもいいとこだと思います)。
戦争では騎兵として活躍できるでしょうし、大きなサイズは“人間サイズ以下の魔術師”にとってコストが増えて厄介でしょうし。
この上で魔法も人間以上に使えるとなると、かなりバランスが悪い。
また、原点のギリシア神話でもケンタウロスは粗暴な蛮族で、ケイローンだけが唯一の例外(というか彼はケンタウロスの皮を被った神様ですし)なので、一般的なケンタウロスの魔法適性は人間以下が望ましい設定だと思います。
176.ヴぇry - 19/03/18 07:38:58 - ID:lDq4L4Urkw
●人馬の文化について、続き。
魔法に頼らない文明となると、人馬は自身の身の回りを整えるのにも苦労します。腕が伸びるとか常に複数名で行動とか尻拭きに使える動植物とかない限り、腕の延長となる道具はほぼ必須になるかと。
腕を長くせずやっていけた歴史があるとすると、馬上の人間位の高さでの作業が頻繁にあったとか。例えば、木の枝や実をどうこうする作業が長きにわたり生活に組み込まれていたとか。
排泄の処理に関しては、尻が自分で見えないので、そういう衛生概念や羞恥心の下地や腕の延長となる道具なり鏡ができるまでは、親しい者が互いに処理してて仲間の距離感が人間のそれより近いとか。
一応この変の歪な身体構造からなる不便さは、「長くなる腕」があれば諸々解決します。
あとこういった奇妙な能力を加えようと思った背景には、種族間のゲームバランスを保つ要素として考えた設定があります。
“人間を贔屓している神(一神教の神というか独善的な宗教)から亜人種特効の抑止力を人間に持たせる。強力だったり不自然な種族ほど効き目が強い”という仕組みです。
人間至上主義的な王国で人馬が支配下に置かれている理由は、強力な人馬族はその抑止力の対象になり易いことでバランスを保ちます。また人間社会に組み込まれた人馬は「伸びる腕」の能力を失っていきます。
とかなんとかを思いついたのでつらつらと述べてみました。
参考になりそうな排泄事情。
ヨーロッパ糞の歴史:便 https://www.nicovideo.jp/watch/sm28401699
ヨーロッパ糞の歴史:所 https://www.nicovideo.jp/watch/sm29084643
177.セティ - 19/03/18 14:25:11 - ID:+voWsJtHpQ
まあ私が思うにですね…
一応知性はあるけど基本野蛮バージョンのケンタウロスのような亜人種族が、中世文明以降の高度文明を築くとは到底思えないのですよ。おそらく野生馬と同じく草原やサバンナを放浪し、わずかな文明物である弓矢を手に狩りを行い、たまに焚き火を囲んで猿酒でも酌み交わしながらその日暮らしを満喫する文明で終わると思います。つまりルナルのギャビットと同じ結末です(アレは文明化についていけずに滅びる種族でしょう。そういう種族、ギャビット以外にもたくさんあるはずです。平均知力7のウーティー族とかゴブリンの元となった小人族(既に滅亡済み)とか)。
実際の世界でも、ホモ・サピエンスより一つ手前の旧人類なんかは、そうした石器時代レベルの初期文明のまま、何十万年も文明発展のない生活をやっていたようです(少なくとも地層から出てくる化石はそう言ってる)。また、脳のスペックは人間並みの海のイルカたちも、ごく一部で原始的な道具を使ってる集団はいますが、大半が現在の狩猟生活のままで延々と過ごしてきました。つまり知性があるからといって、必ずしもハイテク文明に向かうとは限らないんですよ。
現代のホモ・サピエンスのように20万年足らずでコンクリートの塔を建てまくり、鉄と電気だけで稼働する超精密機器を当たり前のように生産し、惑星環境から脱出する能力を持った乗り物まで作り上げて宇宙へ進出しようとまでするハイテク文明を築けたのは、ホモ・サピエンスが最初からそれが可能なだけのスペックを備えていたからです(まだ伸び白があるらしく、月面都市くらいまでなら普通に生成しそうですねこの種族)。
なので高度文明化を前提とするケンタウロスの場合、野蛮で粗暴では困ります。上で申し上げたとおり、そんな種族では最初からスペックが足りないのです。ウィキペディアで登場するケイローンのように、医学で最先端を行き、人間にそれを教えるくらいの理性的なケンタウロスでなければなりません。
178.セティ - 19/03/18 14:37:44 - ID:+voWsJtHpQ
以上を前提として思うのですが・・・
基本的にケンタウロスはファンタジー世界にしか登場せず、ファンタジー世界ではほぼ魔法使いが存在するのが常識となってます。その環境でさらに高度な文明を築くとなると、必ず魔法使いが必要となります。ケンタウロスにかぎらず、巨体でなおかつ高い文明を持つファンタジー種族のほとんど(上位巨人族とか)は、例外なく高度魔法文明で各種問題を解決し、理想社会を築いているからです。
なので魔法なし前提のケンタウロスの文明化など、論じるだけ無駄だと思います。そんな連中が文明を築き上げたとしても、おそらくルナルのエルファのように大自然と調和した文化にしかならず、宇宙開拓の必要性も生じないでしょう。人類が宇宙開発を必須とする種族なのは、自然と調和できず、資源を使い潰す種族だからです。惑星地表だけでは飽き足らず、はるか虚空(宇宙)まで資源を求めて進出せねばならないという事情があるから「しかたなく」やってるんです。宇宙開拓可能な人類というとかっこいいように言われてますが、実際は「自分の生まれた星の中で生態系を完結できない欠陥種族」です。宇宙人から見れば、むしろ恥ずかしい連中ですよ(笑)
つまり、本当に自然と調和して生きていけるような知的種族ならば、そもそも出身惑星から出ていく必要性などなく、恒星の寿命と共に滅びるのが「正しい文明」です。恒星の寿命といっても、太陽系の太陽のような恒星ならまだしも、もっと小さく、寿命が2兆年以上あると言われる赤色矮星系の恒星ならば、事実上寿命などなく、そこに地球型惑星が存在したとすれば、半永遠的に文明を維持していけるでしょう。私の脳内における高度文明を築くケンタウロスとは、宇宙開発など行わない自然と調和した種族だと思ってます。
かりにそういう連中が、宇宙船での超光速航法が可能になるハイパースペースなる亜空間を発見し、コンタクトする方法が確立できたとしても、それを「超光速移動」の技術ではなく、「過去ワープ」の技術の方へと利用法を考えるでしょう(超光速移動が可能であれば、理論上は過去ワープも可能です。それを用い、同じ時間をぐるぐる回ることで、恒星系の滅亡から永遠に逃れる事ができます)。
人間の考える高度文明というのは、あくまで人間基準のものです。ファンタジー種族のケンタウロスに当てはめるのは、ちょっとずれてる気がします。
179.ヴぇry - 19/04/08 19:25:40 - ID:lDq4L4Urkw
ホモ・サピエンスが旧人類を淘汰できた(絶滅させた)理由はいくつか説があります。
例えば、他種族が優れた身体能力を持っていたが故に遠距離攻撃(投擲や弓)を活用しなかったのに対して、ホモ・サピエンスはそれらを活用したとか。
ホモ・サピエンスは「嘘」(実体のない情報、相互認識)を活用できた。これは誤情報を流すという意味ではなく、宗教のような、共同体のために自己の安全を無視して活動する戦略(自己犠牲や過剰な殺戮)をとれたというものです。
後、面白いと思ったのは、人が猿のような姿から人類に近づく要因として、「水辺」がおおきく関与したした説も興味深かったです。
例えば、捕食獣から逃れるために、一時的に海に隠れることを繰り返し、浜辺で貝を食べていたとする。
するとその猿もどきの進化は、
・浅瀬などを泳ぐ都合上、姿勢が人に近づいていく。
・水上に出す頭部以外の毛は邪魔になるので次第に少なくなる。
・貝を食べるために、石や手元の作業など、道具を使う器用さを獲得する。
といった風に人に近づく条件をいくつか満たせるということです。
脱毛に関しては海棲哺乳がどうなんだという意見もあります。
が、ラッコのように海に出戻りしたのが遅すぎた哺乳類は、熱が水に逃げるのを防ぐための毛づくろい(空気を毛皮に織り交ぜている)に活動時間の半分以上持ってかれています。
ケンタウロスは人馬と称され、ギリシア神話では馬は海神ポセイドンや水辺と縁深い動物なので、この辺を進化論に組み込めまいかと思ってました。
180.セティ - 19/04/09 02:19:54 - ID:+voWsJtHpQ
なぜかこの地球上では、人類だけがやたらと先鋭化した文明を持ってますが、それは知性に関係してるのではないか?という論文を見たことがあります。
本来、この地球に住む生物は一定以上の知力が得られないように遺伝子レベルで「ロック」がかかってます。なぜならば、知性が上がると自然の摂理に従わなくなる度合いが強くなるからです。知性が低ければ衣食住以外の事を考えなくても幸せなのに、それ以外の事にも気が行ってしまうので余計な活動(趣味だの実験だの)をせねばならない。
ところで、ホモ・サピエンスまで進化することになった猿種族アウストラロピテクスですが、どうやら分岐した時点で知性抑制遺伝子が欠損を起こしていたようです。そのせいで後継種族はどんどん知性が高まって行きます。
元々、このピテクスくんは樹木に成る果実を食べていたのですが、地球上から熱帯雨林が消失していくにつれて、食糧変更を余儀なくされていったようです。やがて木の根っこを食べたり、肉食動物の食べ残しの死肉を食べるようになり、それらを得るために頭を使う必要が生じ、徐々に知性を向上させていったようです。人間は他の動物より身体的に弱いため、そうしないと生き残る方法がなかったからです。
そしてついに「狩り」の技術を編み出し、弓矢を使ったり囮の犬を飼う事で、自分たちだけで肉を得られるようになりました。この肉という高カロリーの栄養源を得てから、さらに知性を急激に拡大していったと言います。種族の平均知性に応じて、文明レベルも変わっていきました。
で、ケンタウロスなんですが…
結局のところ上の説だと「知性」が文明のレベル限界を決めるのだという事になります。確かに、書かれているような「環境変化に応じた身体変化」というのは、進化途上であると思います。でも結局、ベースとなる知性が上昇しなければ「変化」はあっても「進化」はしないんじゃないかと。同じ100CPで装備やCP割り振りの場所を交換し続けるだけでは、結局、同じところをぐるぐる回るだけで、上限は全く変わらない。いくら頑張っても、150CPの種族にはスペック的に勝てない。ケンタウロスは、なまじ半身の馬力があるだけに、知恵を絞る行為から離れ、スペックの限界を突破する事から遠ざかってるように思えたのです。
181.横から - 19/04/13 21:06:17 - ID:Tv/1USdQmA
文庫3版サイオニクス「サイコンプ/メガコンプ(人口知性化)」について
気になっていたことがありレス
文庫サイオニクスにはこれらの人格化した超高性能コンピュータには「特徴」を付けれるみたいですが
これらは外付けパーツみたいな概念イメージで合ってるんでしょうか?
技能はスロットにプログラムをぶち込まないといけない感じみたいですが
182.セティ - 19/04/15 00:38:12 - ID:+voWsJtHpQ
>>181
サイオニクスに書いてあるサイコンプの場合を見るかぎり、必ず「肉体のない脳」(-100cp)を取らねばならないとあるので、少なくとも脳は「生身の人間から取り出してマシンに繋いだ」か「バイオテクノロジーによる「コピー元」が存在するクローン脳」が使われているはずです(少なくともこの文明レベルの段階では)。
なので、肉体がない事以外は人間のキャラクターと同じように作られると推測されます。CPUの思考ロジックに一定の「偏り」が存在し、それを現すのに「不利な特徴」が定義される形だと思います(後からチップスロットなどで性格を「矯正」したりもできるでしょう)。
技能ですが、最初から装備されているはずの記憶領域(メモリ)に技能をダウンロードする形だと思われます(自力で技能習得しようとすると時間がかかりすぎるので)。キャラクターとしてのサイコンプの成長には、1CPに付き1万ドルかかるとあるので、おそらくメモリが足りない場合は、その払ったお金で(メモリに限らず何でも)成長に必要なハードの増設がなされると思います。
サイバーウェアのスロットのルールを使う場合、常にスロットに指しておかないと技能が使えないということはないと思います(自分のメモリに内容を全て落とせばそれで終わりのはず)。
これを繰り返すことで記憶容量が不足した場合、メモリの増設が無理ならば、いらない技能データを削除したりといった更新作業を行うはずですが、この処理は独自ルールを作った方がいいかもしれませんね(技能に使われている総CPを割り振りし直せるみたいな感じのコンピュータ用の特殊ルールとか)。
183.ヴぇry - 19/04/15 19:53:52 - ID:lDq4L4Urkw
>>181-182
外付けの性質に関しては第4版のルールでカバーできたはずです。
「モジュール式能力」などは、機械の技能プログラムから、魔導書による一時的な呪文修得や、仮面ライダーがガジェット交換で能力変化する様を表現できたりします。
184.ヴぇry - 19/04/15 20:54:08 - ID:lDq4L4Urkw
GURPS第4版(日本語版)のベーシック2冊を見ても分からない&うっかり間違えそうなもの&豆知識。より転載。
1、ファンブル等で武器を落としてしまった場合(キャラは立っている状態から始まる)、
1ターン目:膝立ちになりつつ、「準備」行動で武器を拾う。
(行動終了後、あなたの姿勢は膝立ちで、武器は準備状態になっている)
2ターン目:立ち上がりつつ「攻撃」行動を行う。
2、「大怪我」を負って生命力判定に失敗して転倒したあと、 戦線に復帰するまでは大体こんな感じ。
まず、転倒後自分のターンが回ってくるまでは体勢が伏せ&朦朧状態で能動防御−7。
1ターン目、ターン終了時に生命力判定を行い成功。そこで行動終了。
朦朧から回復してもペナルティはこのターンの最後まで残るので防御−7。
2ターン目、「準備」行動を選択し武器を拾って準備する。体勢は変わらず「伏せ」なので防御−3。
3ターン目、膝立ちになる。防御−2。
4ターン目、立ち上がって攻撃。
Update!3、防護点の「○○以外のすべてに有効」という限定は、
○○の中身が「どこにでもある」なら-20%、「よくある」なら-15%、 「ときどき」なら-10%、
「まれ」なら-5%、という値がユーザー側から提案され、オフィシャルスタッフ(ericbsmith)の同意がある。
また、ドクタークロムも同じ値を提案していた。
4、不利な特徴を上限まで取りきれなかった時のお得な使い方。
IQ(知力を1上げて、知覚と意志を1下げる)10cp/Lv
DX(敏捷力を1上げて基本反応速度を0.25下げる)15cp/Lv
HT(生命力を上げて、疲労を1、基本反応速度を0.25下げる)2cp/Lv
5、〈準備〉は「武器を準備する技能」ではなく、「自分の鞘等から素早く武器を引き抜く技能」。
(3版の頃から変わってないのだが、勘違いする人が後を絶たないので)
185.ヴぇry - 19/04/15 20:54:37 - ID:lDq4L4Urkw
6、最大攻撃回数は「3 + 追加攻撃のレベル」。全力攻撃と連続攻撃、全力攻撃と【二刀流】の組み合わせは可。
連続攻撃と【二刀流】の組み合わせは不可能。追加攻撃回数が何レベルあってもこれは変わらない。
つまり「1 + 1(全力攻撃) + 1(連続攻撃か【二刀流】) + N(追加攻撃)」ということ。
7、連射でクリティカルが出たら表を振るのは1発だけで、他の弾は普通の命中。
クリティカルの1発は自動命中でよけられないが、
他の弾には(普通の命中なので)目標はよけを試みることができる。
8、「加速」の起動中、呪文等の持続時間については外部時間で考える。
9、「専用アイテム」は複数まとめてCPを払ってもいい(原書では元々複数形)。
10、負傷による衝撃はダメージを受けた瞬間から、次のターンの終了時まで続く。
「次のターンだけ」というのは、2ターン以上続かないということだけを意味する。
11、白兵戦闘でもサイズ修正は影響する。
12、白兵攻撃へのサイズ修正について探してて追加ルール。
普通、攻撃判定には(SMに関わらず)相手のSMが影響するが、 お互いがとても小さい場合、まともに戦うには高い技能レベルが必要なことになってしまう。 そこでこれを改善するための新しい選択ルールを追加する。 大きさの違う者同士が白兵戦闘を行う場合、「SMの差」を攻撃の修正にする。 ただし、小さい側の攻撃へのボーナスは最大で+4まで。 これは相手がとても大きい場合、武器が届く場所が限られるから。
13、バックラー…盾を装備した側の手が完全にふさがるので何も持てない。
シールド…盾を装備した側の手に一応物体は持てるが持つだけで使うことはできない。
フォース…盾を装備した側の手が完全に自由。フォースシールド装備しながら二刀流も二丁拳銃も可能。
14、連射値1の反動で使う「特定のルール」や〈運転〉技能の説明にある
「オートバイの最低ST」はベーシックセットには書かれていない。そのうち追加される予定との事。
186.ヴぇry - 19/04/15 20:56:57 - ID:lDq4L4Urkw
クロムたんのメール編
1、呪文の《〜〜探知》と同じく、特徴の「〜〜探知」も知っている目標を無視できる。
ただし、情報呪文と違い、すでに「あるとわかっているもの」を除外しても目標値は下がらない。
2、「特殊攻撃」に「噴射」の増強をした場合、白兵武器として扱うと書いてあるが受けを行うことはできない。
3、「加速」の説明で「追加の行動」を得るとあるが、実際は「追加のターン」を得たものとして処理する。
4、「加速1」持ちが待機を2回行い2人の別々の敵を待ち構えて攻撃することはルール上厳密に言うとできない。
ただしクロムたんがGMなら許可するらしい。
5、受けの例外の「長距離攻撃を受ける」ルールにより、持っている白兵武器の攻撃範囲内なら
「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」「離れた地点に効果の増強をした能力」等が受けられる。
6、「防護点」の特別増強「硬化」は「宇宙パワー/回避不能な攻撃」に対しても有効。
7、「白兵攻撃」の限定をした「特殊攻撃」は〈格闘〉で判定する。
8、「速射2、+40%」と「追加反動5、-40%」を同時に取るとタダで1発余計にもらえる問題について。
クロムたんがGMならそれぐらいは認める。もし不当と思うなら、
『追加反動の%値は速射の%値を最低10%下回るように取らなければならない』と定めてもいい。
187.ヴぇry - 19/04/15 20:58:11 - ID:lDq4L4Urkw
9、「感覚に依存」の増強で防護点を無視する攻撃に「硬化」したDRは無効。
10、大きいキャラが小さいキャラに組み付く場合、
組み付きへのボーナスとサイズ修正による通常のペナで相殺されて±0にはならず、
「サイズの大きい方が小さい方に組み付く際にはボーナス、
大きい方が小さい方に普通に攻撃する際にはペナルティ」となる。
New!11.防護点に「命中判定−xで防護点を無視される」といった限定をする場合、「命中-2で狙えるくらいの大きな弱点には-10%、より小さな命中-4の弱点なら-5%、 それ以上のペナルティには割引なし、といったところでしょう。 (敵に命中-5で攻撃するように仕向けるというのはほとんど有利でさえあります!) 限定に値するためには、こうした弱点は「大域的な」ものでなければならないでしょう。 すなわち、敵は通常の命中部位の修正に-2や-4を単に足すだけで 腕でも脚でも頭蓋骨でも重要器官でも弱点を攻撃できる、ということです。」 ということだそうです。
New!12.(Magicの152ページの)スケルトンの頭蓋骨に特徴のDRを足さないのは 「頭蓋骨のDRは脳の付属物であり、脳をもつキャラクターにだけ与えられている。 脳という部位が存在しなければ、それを防護するためのDRもはじめから存在しない」ということだそうです。 単に命中-7だから限定に値しない、というのではないようです。
188.ヴぇry - 19/04/15 21:00:27 - ID:lDq4L4Urkw
・Powers編
1、「ダメージの影響を受けにくい(ダメージ減少)」防護点を抜けた後のダメージを常に定数分の1にできる。
ダメージ2分の1:50CP、ダメージ3分の1:75CP、ダメージ4分の1:100CP。
(4分の1から先もCPが設定されているが、GMの許可がないと取れない)
2、「幸運」「超幸運」「都合のいい偶然」の効果を他人に与えられるようになる、
Wishingという増強がある。自分にも他人にも幸運をもたらせるなら+100%、
他人にはもたらせるけど自分にはもたらせないなら+0%。
3、「心理的透明」について。透明に「物を運べる」と「切り替え可能」の増強とGlamourという限定をつける。
GlamourはMind Shieldの効果つきで意志力抵抗できるというもので、
Will-5で-5%、Willだと-30%の限定になる。 他の感覚もごまかせる場合は種類ごとに+25%の増強。
4、追加攻撃回数の特別増強と特別限定について。
Multi-Strike(+20%) 1回を超える攻撃を、同一の武器または身体部位を使って行うことができる。
Single Skill(-20%) あなたの「追加攻撃回数」は、ある特定の戦闘技能にしか適用されない。
例えば、「追加攻撃回数2(Single Skill,〈空手〉)」があれば3回の攻撃ができる――が、
うち少なくとも2回の攻撃は、〈空手〉技能を使ったものでなければならない。
武器技能を使って1回を超える攻撃を行うには、攻撃1回につき1個の武器を持つか、
または Multi-Strike の増強を施すことが必要。
5、「変身している間、もしくは変身を解いている間装備は消えている」の増強のコストは
無荷まで+5%、軽荷まで+10%、並荷まで+15%、重荷まで+20%、超重荷まで+25%。
機械化時代 と 機械化文明(TL6)
マイクロ工学時代 と ナノテク時代(TL9)
有効距離 と 射程(Increased RangeとReduced Rangeの訳)
189.ヴぇry - 19/04/15 21:00:56 - ID:lDq4L4Urkw
6、「手加減可能」の特殊攻撃で1Dで使用した時は2点疲労、 2Dで使用した時は4点疲労等とやりたい場合。
1. まず、その能力を最大出力で放ったときのFP消費を決める。
2. 1.で求めた最大FP消費を、最大出力時のダメージのダイス数で割る。割り算の結果は「1dあたりのFP消費量」。
3. その攻撃が出せるダメージのダイス数の平均、つまり「(1+最大出力時のダメージのダイス数)÷2」を計算。
4. 2.で求めた「1dあたりのFP消費量」と3.で求めた「平均ダイス数」を乗算し、端数を切り捨てる。
この結果が、その攻撃に施すべき「疲労する」の限定のレベルとなる。
例では、2FPで1d、4FPで2d、…、最大20FPで10dを放つ攻撃は、
「特殊攻撃」10レベルに「手加減可能」および「疲労する」11レベルを施す、とされている。
7、「切り替え可能」の増強について。魔法の耐性も+100%で増強できる。ただしon/offに1ターンかかる。
8、「範囲に効果」「円錐状」「爆発」のように範囲を攻撃する能力はすべて
範囲内のあらゆるキャラに自動命中する。命中判定は爆心地を決めるためだけに行う。
「放出」は爆心地が自分に固定されているので命中判定自体不要。
9、「他の技能判定が必要(-10%)」の限定について。専用の難易度「難」の技能を習得して使う。
これはPowersで追加された限定「発動に能力値判定が必要」(p.112)に、
選択ルール「特徴使用時の能力値判定を専用の難技能に置き換える」(p.162)を組み合わせると
結果的に「特徴の発動に技能判定が必要」となる。
10、「追加攻撃回数」のような常時起動型(always)の特徴に
「回数制限」や「疲労する」の限定をして 使いたいときにだけ起動することも可能。
190.あれ君 - 19/04/24 16:14:37 - ID:kCLiVUmb6A
…質問です。
ガンダム種シリーズに出てくるコーディネイターのような、遺伝子操作で生まれてきた新人種を作成するにはどうすれば良いのでしょうか?
自分だったら、少なくとも総計150〜200CPの人間キャラクターとして作成し、容貌を基本的に魅力的(4CP)にし、不利な特徴として「−5CP分の秘密」か、「敵・ブルーコスモス/ハンター/ときどき(−10CP)」のどちらか持たせようかと思うのですが…?
191.ヴぇry - 19/04/24 21:08:23 - ID:lDq4L4Urkw
>>190
デザイナーチャイルド等は用途に応じて千差万別なので、基本セットは広く共通する部分の性質のみ(例で挙げられている「秘密」等)で作って、後の大きな役割傾向はレンズ(追加セット)で取らせるようにすれば良いと思います。
遺伝子操作されていることがばれて反感を買っている人は「敵」や「社会的弱者」などを、テロメアの短さとかは寿命に関する特徴(「寿命が短い」「自己崩壊」)をとればいいと思います。遺伝子技術の欠陥による抗えない宿命(自分の子供はみな幼くして死ぬ。-5CP)などは、「神の呪い」や「死の秒読み」等を参考にすればいいと思います。
192.ヴぇry - 19/04/24 21:30:39 - ID:lDq4L4Urkw
>>190-191
なお、幾ら優れた「容貌」であってもクローン的・量産的なデザインとして知られているなら、「容貌」に特別限定「既製の外観-50%」を適用できます。
因みにメタ的ですが、普通のキャラメイク自体がデザイナーチャイルドを生み出すようなものです。
なので、「遺伝子操作で生み出された」という性質の起源によって獲得できる性質の種類やCP総計の大きさ等以外は、普通のキャラメイクとあまり変わらない気がします。
ガンダムシードの幅広い新人類の共通する性質(基本セット)というのは、「特殊な背景」や社会的特徴ぐらいでしょうか。
能力の種族補正を作る場合、レンズの種類を体系化する必要があります(戦士としてのレンズなど)。
193.ヴぇry - 19/04/24 22:15:27 - ID:lDq4L4Urkw
Wikipediaから「気温の変化に強い」や「耐圧」への雑学などをば
温度の比較
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B8%A9%E5%BA%A6%E3%81%AE%E6%AF%94%E8%BC%83
圧力の比較
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%A7%E5%8A%9B%E3%81%AE%E6%AF%94%E8%BC%83
194.横から - 19/05/03 19:46:38 - ID:Tv/1USdQmA
Roll & Roll VOL.36を手に入れましたが
ソーサルカンパニーってこれ以外に本か何かになってますか?
あと建物類とかの価格は出てますが広さデータとが出てない…
195.セティ - 19/05/04 13:57:14 - ID:sLcXl2/9MQ
>>194
どうやら「ガープス魔法大全」(第4版)を使ったサプリメントのようですが、
ルールブック自体は出てないっぽいですね。
リプレイ1つが出て、それ以降は音沙汰がないようです。
そもそも魔法大全の方が既に入手困難で、
中古価格で49000円とかいうわけのわからない価格になってます(笑)。
正直、この状況だとガープス第4版を普及させようと頑張る事自体、
まったくの無駄行為に思えてくるのですが…
なお、第3版はガープス全盛期にたくさん生産され、
さんざん出回った書籍なので、
現在でも初版ベーシック\1000、初版マジックが\300、
完訳版マジックでも\1200前後とかなり良心的な価格です(全て中古)。
これから本気でガープスユーザを増やそうというのなら、
第3版で展開した方がかなり現実的という気がします。
私が第4版に移るのが乗り気でないのも、そもそも第4版のマジックを持ってないことと、
いまさら移ろうとしてもとんでもない中古価格のルールブックを買わされるからという理由によります。
あまりに現実的じゃない。
196.ヴぇry - 19/05/04 19:41:49 - ID:lDq4L4Urkw
ソーサルカンパニーのルールは「ソーサルカンパニー・リプレイ 魔法の会社で大もうけ!」という文庫本サイズの本に載っています。
第4版対応で、魔術師組織の運用や「共有魔法」(組織単位の合体魔法)のような独自のルールがあります。
会社の建物類は広さの具体数値はないですね。何部屋・何階あって何人暮らせるとかなら載っています。
ユエルやユエル・サプリメントでもウィザードの種族データが出てこないのは、当時、魔法大全のような800以上の呪文を体系立てておとしこむのが大変だったからみたいですね。
197.横から - 19/05/04 22:43:53 - ID:Tv/1USdQmA
お二方、助言の事本当にありがとうございました
リプレイ早速注文しましたw
198.セティ - 19/05/05 00:52:08 - ID:sLcXl2/9MQ
ソーサルカンパニーですが、
魔法大全がないとまともに動かせないかと思います。
魔法大全をお持ちでしたらラッキーですが、
私個人は販売当時購入しなかったので手が出ません…
なおユエルですが、ウィザードどころか、
ドワーフやエルファまでNPC(敵モンスター扱い(笑))に成り下がっているため、
正直なところ初期のD&Dよりも質が悪い印象です。
ファンタジー世界で冒険してるのに、
異種族混成パーティーがまともに組めないとか何の意味があるのかと…
199.ヴぇry - 19/05/05 16:40:28 - ID:lDq4L4Urkw
ユエルの異種族に関しては「ガープス・ユエル・サプリメント かくて世界は広がった」にウィザードを除くルナルPC選択種族の種族データがあらかた記載されております。
<龍>闘士は載ってません。
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