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95.横から - 20/12/30 21:30:01 - ID:574hSFENnA
つまり技能は高い奴をもってれば/向上して技能レベル20以上の値になっても
問題はない…と言う事ですね? 17 18でファンブルになりますけど…
96.yuki - 20/12/30 22:48:04 - ID:kqRcUb+Fmg
>>95
技能は、というか能力値も20を超えても問題ありませんよ。
種族的に限界が定められていること(人間の場合は、一般的に各能力値20)はありますが、そういった何らかの制限は、技能レベルに対しても設定される可能性がありますし。
97.あれ君 - 21/01/13 08:22:59 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です…。
『バスタード!!』のシェン・カー(影流)のように、「刀身に墨を塗った刀で殺気を断って闇討ちする暗殺剣」で攻撃する場合、受け手は能動防御にどれくらいの−修正をこうむるのでしょうか?
https://ja.wikipedia.org/wiki/BASTARD!!_-%E6%9A%97%E9%BB%92%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E7%A5%9E-#%E4%BE%8D
98.yuki - 21/01/13 10:43:55 - ID:rvTu1Hnxcg
>>97
完全な「不意打ち」であれば、「能動防御不可」でいいでしょう。
攻撃されていることが分かっていて、相手の姿が見えているが武器だけが見えない(あるいは見えにくい)なら、せいぜい−1か−2程度でしょう。相手が完全に見えない場合で−4ですので、それ以上の修正にはなり得ません。
殺気を断った攻撃というのは、単純にトリック攻撃で十分でしょう。
「殺気を断つ」という余計なことに気を使う必要があるため、命中判定にペナルティを受けるが、攻撃を悟らせないことで防御にペナルティを与える、と解釈できます。
99.横から - 21/01/14 13:49:44 - ID:574hSFENnA
持ってた古いガープス同人誌「ガープス るろうに剣心」からのオリジナル技能です
3版技能です
洞察眼 精神/至難
この技能を習得した者は
「些細な情報で物事を見抜く事」が出来ます。
判定ロールは基本、GMがあります。
失敗すれば何もわからなく、ファンブルした場合は嘘を教えてください。
成功しても確実に真実を見抜けるわけでなく
成功度に応じて謎解きの手がかりをPLに教えてください。
クリティカルの場合は…仕方ありませんね?w
この技能を対人で試みる場合、判定の仕方、
および「共感」(+4)「予感」(+6)にボーナスは<嘘発見>にならいます。
100.横から - 21/01/14 13:57:26 - ID:574hSFENnA
>>99
書き忘れていた…
<洞察眼>の「技能無し値」は <嘘発見>の上位互換にに準じます。→ 知力-7 <心理学>-5 <嘘発見>-1
それと完訳版だと「共感」は「感情察知」に変わったんでしたね?w
101.yuki - 21/01/16 12:27:14 - ID:rvTu1Hnxcg
>>99-100
色々おかしな技能ですね。
まず、単に何かに気づいたかどうかであれば「知力+鋭敏感覚」で判定すれば良いだけでしょう。
また、「些細な情報で物事を見抜く事」が出来る、とあり「対人で試みる場合は」とあることから対人以外でも使用できるように読めますが、技能なし値として<心理学>や<嘘発見>だけが使えること、それらの技能なし値に「対人の場合のみ」といった制限がないこと等からは対人限定のように読み取れます。
特に、技能なし値に「<嘘発見>−1」を含んでいるせいで、この技能の存在価値がなくなっている点が最も奇妙です。「精神/至難」である<洞察眼>は、「精神/難」である<嘘発見>と同レベルにするためには2倍のcpが必要です。これでは誰も<洞察眼>を取得しないでしょう。
無意味、自己矛盾、自身の存在価値の否定、とどう考えてもおかしい技能になってしまっています。
4版なら<洞察眼!>とでもして、<暗闇戦闘>を除く知覚力を基準にした技能を包括する万能技能として再定義するでしょうか。
素直に「知覚力」上げた方がお得な気がしますが。
102.あれ君 - 21/02/07 08:54:48 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です…。
『スケバン刑事』の主人公である麻宮サキや、彼女の母にして師であるナツの用いる「ヨーヨー戦闘術」は、敏捷力/何の技能だと思われますか?
また、劇中の戦闘用にカスタマイズされたヨーヨー(硬質プラスチック製鉛入りでヒモは極細チェーン)の武器としてのデータは如何ほどになるのでしょうか?
103.yuki - 21/02/07 10:48:50 - ID:+FAzs3fA4Q
>>102
形状だけでなく「どのように扱うか」で技能が決まります。
ヨーヨーを扱うなら通常は、<鞭>技能の範疇でしょうか。扱いが難しいなどということで、そこにさらにマイナス修正が入るかもしれません。
武器データは、重量次第かと。
ここまで特徴的な固有の武器だと、いっそ「特殊攻撃」などで表現する方が良いかもしれません。
104.あれ君 - 21/02/07 12:46:35 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>103
>武器データは、重量次第かと。
>ここまで特徴的な固有の武器だと、いっそ「特殊攻撃」などで表現する方が良いかもしれません。
ならば、大体こんなもんじゃないかと大まかなイメージをデータ(暫定版)化してみました。
ヨーヨー戦闘術 敏捷力/難
バトルヨーヨー ダメージ:振り+4 正確さ:2 射程距離:×0.5/×1 重量:0.5 必要体力:11 扱いやすさ:−4
いかがでしょうか…?
105.yuki - 21/02/07 13:24:37 - ID:+FAzs3fA4Q
>>104
投擲武器として使う場合、<武器投げ/ヨーヨー>で十分かもしれません。
さて、データの方ですが「0.5kg」で「振り+4」はありえないですね。
「メイス」の投擲時データが「2.5kg」で「振り+3」、「小型メイス」が「1.5kg」で「振り+2」です。
「振り」かせいぜい「振り+1」ではないでしょうか。
また、重量に反して必要体力が高いように見受けられます。
0.5kgなら必要体力5程度で良いでしょう。
106.yuki - 21/02/07 13:56:16 - ID:+FAzs3fA4Q
>>104-105
>>105では、「振り」基準で考察しましたが、私のイメージ的に、ヨーヨーの投げ方は、上手投げ(「振り」基準)ではなく手首のスナップを使った押し出し(「突き」基準)な気がします。
「ボーラ」が「1kg」で「突き−1」ですが、絡めとるのが目的の武器なのであまり参考にはならないでしょうか。
重量的にも「大型ナイフ」ぐらいですし「突き±0」ぐらいが妥当でしょうか。
107.あれ君 - 21/02/07 14:52:08 - ID:OR8C6Ui9rQ
108.yuki - 21/02/07 16:56:03 - ID:+FAzs3fA4Q
>>107
ヨーヨーとしての利点(手元に戻せる)ことを追加し、正確さを引き下げる代わりに扱いやすさ(隠匿しやすさでもある)も少し引き下げました。
「扱いやすさ」は丸みがあって隠しづらいかと、−2止まりにしてあります。
109.あれ君 - 21/02/26 21:22:08 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です。
FFシリーズとかでも出てくる戦闘用の高速歩行技能である『縮地』(自身で(プレイヤーが任意で)指定した地点へと一瞬で移動する。最大距離は20m。)はガープスでは、どう再現できると思われますか?
https://wikiwiki.jp/ffdic/%E7%89%B9%E6%8A%80/%E3%80%90%E7%B8%AE%E5%9C%B0%E3%80%91
110.yuki - 21/02/28 16:01:48 - ID:+FAzs3fA4Q
>>109
ワープ移動や高移動力によるステップ移動で表現できるでしょう。
いずれにしてもDFの「Flash-Step」(『Pyramid #3/89: Alternate Dungeons II』p.22)が参考になるでしょう。
というか、p.15〜24は、東方(=和風世界)向けのデータのため、まさに「縮地」を表すものとしてデザインされているのでしょう。「Flash-Step」だから直訳するなら「瞬歩」かな。
111.あれ君 - 21/03/04 18:11:06 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です…。
時代劇でお馴染みの『必殺仕事人』たちの暗殺スキルって、ガープス的にはどう再現されるのでしょうか?
https://dic.pixiv.net/a/%E5%BF%85%E6%AE%BA%E4%BB%95%E4%BA%8B%E4%BA%BA
112.yuki - 21/03/05 18:27:36 - ID:+FAzs3fA4Q
113.紅葉 - 21/04/13 12:55:45 - ID:2lBRIrgeqw
鞭系武器で、触手のように物に引っかけて、手元に引き寄せる技はどう再現すれば良いでしょうか?
空中に放り出された小物を鞭で回収するような用途です。
114.yuki - 21/04/13 18:28:07 - ID:+FAzs3fA4Q
>>113
『ベーシック【第4版】』p.385「鞭」の説明にある通り、通常通りその物体に対して余分に−4の修正を受けて、命中判定を行い、成功したら絡めとることができます。
115.紅葉 - 21/04/14 12:57:53 - ID:Br6J86NHKQ
<鞭>による手元引き寄せはそのターン中に行えるということですか。
それとも鞭の準備に余計なターンを使うのと同じ分だけ、引き寄せにもターン要するのでしょうか。
その場合、テクニックや特典で補えるでしょうか?
116.yuki - 21/04/15 10:35:46 - ID:+FAzs3fA4Q
>>115
武器の再準備と同時に空いている方の手に持った状態になる、ぐらいが適切でしょうか。
敏捷力かGMが適切と考える技能(<手品>や<早抜き/柔軟な武器>など)による判定に成功すれば、再準備が完了するよりも1ターン早い時点で手に持った状態に移行できる、とするのも十分にありかと思います。
ただし、その場合は判定に失敗したら準備時間が延びる、ファンブルしたら落としてしまう、などのリスクもあるべきです。
『GURPS Martial Arts』p.104の「Quick-Readying Nearby Weapons」が参考になるかと思います。
117. tyounekogami - 21/12/11 22:36:49
そろそろ技能やテクニックも、何かしらのタグで系統立ててまとめた方がよいかもしれません。
○○系技能や○○系テクニックといった具合にです。
テクニックはベーシックセットの段階では「戦闘系」と「非戦闘系」に分かれています。戦闘系でもより細かく、「攻撃」「防御」「移動」などのように細かく分けれるとは思いますが、追加テクニックを含めた大きな体系図がわかりません。
118.yuki - 21/12/11 23:57:50 - ID:iq67dktYHw
>>117
公式の技能の系統分けは下記で無料配布されているPDFでわかります。
http://www.warehouse23.com/products/gurps-skill-categories
テクニックに関しては、一番多く追加されていると思われる『GURPS Martial Arts』がリアルかマンガかの区切りのみなので、より細かく分けたければ独自に判断するしかないかと。
119.あれくん - 22/01/17 19:12:07 - ID:OR8C6Ui9rQ
120.yuki - 22/01/18 09:19:36 - ID:iq67dktYHw
>>119
「本来の技能を持つものであれば+4以上の修正でできるありきたりな作業(行為の難易度参照)なら、GMは<兵士>技能で判定させてもかまいません。」とあるように、<操縦/ヘリコプター>や<パラシュート>の技能を持つものに+4以上のボーナスが与えられるほど簡単な内容であれば可能でしょう。
ただし、結局はGM次第ですし、ボーナスは得られない上にペナルティはしっかり受けるので、専門的な技能があるに越したことはありませんが。
121. areku666 - 23/11/15 12:19:50
質問です。
ガープス・ルール(四版)で、↓の妖精弓手の様に矢を弓に一度に二本・三本…とつがえて撃つには、どうすればいいのでしょうか? やはり追加攻撃回数が最適解なのでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=8vdtMPU73zs&list=PLydt0_OgtOkGbZUHpDJF-6Di62Xn1otkt&index=19
122. tyounekogami - 23/11/15 13:26:26
>>121
範囲攻撃ではなく単体攻撃のために、一度に複数の非隣接目標を捕捉するには「多目標追尾」が必要です。「追加攻撃回数」なしで(または組み合わせて)何とか使用した場合、以下のような工夫を用います。
一度に複数の矢を弓で放つ攻撃をしたい場合、とりあえず2本までは普通にテクニック【DWA/弓】で行えます。https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/DWA#content_1_2
一度に複数の矢を矢筒から引き抜くには「複数回の早抜き」を用います。
素早く何発も矢を撃つ場合連続攻撃や速射弓も組み合わせます。
「銃の達人」の亜種「英雄的射手」があれば、上記らのペナルティのほどんどは半減します。
絶技を表現するだけなら、多分「要道具/弓」の限定を施した「特殊攻撃」や「特殊武器」で再現した方が、結果的に安上がりになりそうではありますが。
123. areku666 - 23/11/15 13:49:32
>>122
ありがとうございます。恐らく妖精弓手さんは「英雄的射手」に加えて、〈弓〉を技能レベル18以上で習得しているのでしょうね。
124.名無し - 23/11/16 00:44:01 - ID:SHSmbMTwjQ
余談的なものですが、ガープス・ルナル(第3版)の範疇だと《倍速》をかけてレスティリ氏族のファスト・ボウで抜撃ち射撃すれば、1ターンに2射撃てます…とんでもなくCP総計の高いキャラになりそうですが。
実際、リアルで妖精射手のような単独のキャラが連射を出来てしまうと、おそらくその世界の大半は現代地球と同じように射撃武器(現代であれば銃器)だけで片付いてしまい、戦士系のキャラクターも全員弓が基本武器になってしまうと思います…ようするに、剣と魔法のファンタジー世界で妖精射手のような射撃キャラがいると、戦闘バランスが壊れてしまいます(白兵専門の戦士とかほぼいらない子です)。
まあ、ファンタジー世界では《矢よけ》の呪文があるので射手万能とはならないでしょうし、妖精射手のいる世界でも「ディフレクト・アロー」の呪文があるので、辛うじて白兵戦特化戦士にも意味があるのでしょうが。
125. tyounekogami - 23/11/16 12:07:14
>>121-124
一番手っ取り早いのは、GM許可の下、一度に三本の矢を放つ技自体を新テクニックとして作ることです。【DWA/弓】にさらに技能なし値に-4修正の3発版……仮に【同時三射】(技能なし値は〈弓〉-8修正。「英雄的射手」で計-4まで半減可能)とか。その技が特異なものなら、特典「独自技法/DWA/弓」か「独自技法/同時三射」も要するかもしれませんが。
既存の攻撃手段に新たな修正を施すには「既存のダメージを修正する」ルールもあります。複数の弓に対応したければ、最も高性能なものを想定した設計がいるでしょうが。
「特殊攻撃」などで連射ではなく、同時発射される攻撃を再現する場合、「連動」を施した攻撃を複数所持する必要があります。
他の手法としては該当技能を万能技能としてまとめて、万能技能点で成功判定への影響ルールの「成功を買う」ことで、低目標値でも自動成功させるやり方もあるでしょう。遮蔽物で見えない遠くの相手3人を同時に射貫くとかはおそらく-20以上のペナルティが付きそうですが。目標値3以上であれば、「成功を買う」ことで、自動成功させられます。
126.名無し - 23/11/17 18:28:29 - ID:SHSmbMTwjQ
…第4版の話なのであんまり関係ないでしょうが、ガープス・ルナル(第3版)のリャノ信仰の特殊武器「ハープボウ」を使えば、4発まで同時に放てますよ。威力は低いし、4本同時だと1本につき命中判定-8とか、もう既に当てる事を放棄したかのようなルーリングですが…(普通にショートボウで1本矢を撃った方が強い(笑))。
もう一つは、彷徨いの月の種族ディワンの特殊武器「ガリキシャ」で、こちらは3連射可能な水中用クロスボウです。ペナルティらしき記述がなく異様に強い仕様になっているので、これはちょっと手直しした方がいいでしょう(3本同時発射の時は「正確さ」-3にするとか)。
127. tyounekogami - 23/11/18 01:51:26
>>126
塗薬を施せる、一度に多弾命中する武器の強みは、霊薬『欲求不満』(本サイトでは『挫折薬』)のような重複する効果と組み合わせられる点とかですね。当たればですが。
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