汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

『GURPS Template Toolkit 2: Races』

機械やさまざまな人外種族を作成するための性質やルールを扱ったサプリメント。現状、機械翻訳に放り込んだだけ。

■00-01 目次(Contents)p.2

■00-02 はじめに(Introduction)p.3

 非人類種族は最初からGURPSに登場していました。『GURPS Fantasy?(1986)』のオリジナル版は、ドワーフ、エルフ、オーク、およびその他のYrthのファンタジー種族を紹介しました。『GURPS Banestorm?(2005)』にもそれらがあります。現在、多くの有利な特徴不利な特徴は「エキゾチック(特殊的特徴)」または「超自然的(超常的特徴)」に分類されています。それらは、標準的な人間には発生しなくとも、他種族に見られる可能性がある性質です。種族テンプレート共通性質の両方が、そのような種族説明に使用することを目的としています。『ベーシックセット』には、テンプレートに関する2つの章があります。1つはプレーヤーがテンプレートを使用する方法(B第7章「テンプレート」)、もう1つはGMテンプレートを設計する方法(B第15章「テンプレートの作成」)です。
 しかし、テンプレートについてはまだまだ多くのことが言えます。 『GURPS Template Toolkit 1: Characters?』は、個々のキャラクターの職業テンプレートドラマ的テンプレート文化テンプレートレンズに48ページを費やしました。この本は、種族テンプレートに同規模の詳細情報をもたらす役目があります。ここでは、あらゆる種類の非人間用のテンプレートを作成するためのガイドラインがあり、そのような存在が持つ可能性のある共通性質特色についての考察を補足します。それは、いくつかの新しい性質と変更された性質。そして、関連するトピックに関するいくつかのより詳細なゲームの仕組みです。
■00-01-01 この本の使用(Using This Book)p.3
 このサプリメントを初めて使用するGMの場合は、一般的な種族テンプレートとさまざまな種類の“ 種族(races) ”について、「第1章」をよく読んでください。これまでにテンプレートを見たことがない場合は、「第4章」の最後を見てから、いくつかある「付録B」を見てください。「第2章」と「第3章」を読み飛ばして、何がどこにあるかを理解してから、キャンペーンテンプレート使用方法について説明している「第4章」に進みます。
 独自のテンプレートを作成する準備ができたら、「第1章」から「第3章」に戻り、各テンプレートに必要なすべての詳細を特定します。キャラクターの種族テンプレートを選択しているプレイヤーの場合は、「第1」〜「3章」をざっと読みますが、キャラクターの概念に当てはまるすべてのものを「第4章」で検索するとよいでしょう。
■00-01-02 出版履歴(Publication History)p.3
 これは、『GURPS Template Toolkit 2: Races』の初版です。多くの既存のGURPSサプリメントには、さまざまな種類の存在のための種族テンプレートがあります。たとえば、『GURPS Bio-Tech?』で生物学的に創造または改造された種族、『GURPS Fantasy?』での幻想種族、『GURPS Horror?』と『GURPS Zombies?』でのモンスター、『GURPS Ultra-Tech?』でのロボットを扱っています。この本はそれらすべてから借用しています。そしてその借用内容を、さらに多くの新資料を含む包括的なフレームワークにまとめています。この作品の種族的特徴は、『GURPSベーシックセット』から来ています。 また、『GURPS Powers』『GURPS Power-Ups 2:Perks』『GURPS Power-Ups 6:Quirks』からも性質を借用しています。他のサプリメントからの性質は、いくつかの追加性質とともに、「付録A」に記されています。
■00-01-03 著者について(著者について)p.3

試訳

原書表記

■00-01-C01 コラム:GURPSについて(About GURPS)p.3

試訳

原書表記

■01 第1章「種族テンプレートと共通性質」(Racial Templates and Meta-Traits)pp.4-12

「[[第1章>GURPS Template Toolkit 2: Races#01]]」
[[第1章「種族テンプレートと共通性質」>GURPS Template Toolkit 2: Races#01]]
 “種族なし”でガープスをプレイすることは十分可能です。 今日のアクション・キャンペーンでは、ヒーローはすべて人間であり、宿敵からバッテリーを販売するコンビニの店員に至るまで、彼らが遭遇する全員が人間です。同じことが、現実的であろうと冒険的であろうと歴史ものキャンペーンにも当てはまり、多くの場合、歴史改変や近未来のテクノスリラーにも当てはまります。
 しかし、多くのロールプレイング・キャンペーンはよりエキゾチックです。キャンペーンをエキゾチックにする1つの方法は、エルフやロボットなど、人間ではないキャラクターを登場させることです。 主人公たちはおそらくそのような存在に遭遇するでしょう。 また主人公らがそのような存在であるかもしれません。 種族テンプレートは、非人間を記述する体系的な方法を提供します。 あなたが GM であれば、設定を定義するためのツールになります。 あなたがプレイヤーの場合は、キャラクターを作成するためのオプションが提供されることになります。
 また、種族テンプレートを使用するためにキャンペーンが風変わりなものである必要はありません。 GM がそのようなものを完全に実現したNPCとして扱うことを好む場合、特にそれらが「仲間」である可能性が高い場合、テンプレート動物の種や乗り物のモデルを定義することがあります。 例については、「付録B」を参照してください。

原書表記

■01-01 種族テンプレートとは(What Are Racial Templates?)p.4

「[[種族テンプレートとは>GURPS Template Toolkit 2: Races#What_Are_Racial_Templates]]」
 GURPSでは人間がベースラインです。 それらには特定の形式と機能があり、ルールで詳細に定義されています。 ただし、これにはCPコストはかかりません。 暗黙のうちに種族テンプレート「人間」が存在しますが、そのCPコストは0cpであり、キャラクター・シートにわざわざ表示さることもありません。
 人間以外の存在にはさまざまな性質があり、その中には0以外のCP値を持つものもあります。 単に人外というだけでCPが生じる場合も多いです。 ほとんどの環境において、人間以外の種族は異なるタイプに分類され、それぞれが特定数のCPに値し、特定の性質リストを持っています。 種族テンプレートは、これらのタイプのいずれかの定義です。 各テンプレートには固有の名前があり、その名前とCP値だけでキャラクター・シート上に表現できます。 テンプレートに含まれるすべての性質は、あたかもすべてが詳しく説明されているかのように、“参照内容を含有します”。
 種族テンプレートは人間以外の存在を記述する唯一の方法ではありません。 キャンペーンにおける役割に応じて、他のオプションもあります。

原書表記


■01-01-01 代替案:簡易ステータス(Alternatives: Simplified Statistics)p.4
「[[代替案:簡易ステータス>GURPS Template Toolkit 2: Races#Alternatives_Simplified_Statistics]]」
 人間以外の一部の者達は、個性を持たないため、通常はキャラクターとして扱われません。 彼らは完全なキャラクター・シートを与えられませんが、冒険者が彼らを使って何ができるか、または冒険者に対して何ができるかを明確にする、よりコンパクトなステータスセットを授けられます。 例としては、生物のステータス (動物、場合によっては植物) や乗り物のステータスなどがあります。 特殊な場合には、これらを完全なキャラクター・シートに展開できます。「種族:動物 (p.6)」および「種族:乗り物 (p.7)」を参照してください。

原書表記


■01-01-02 代替案:ステータスなし(Alternatives: No Statistics)p.4
「[[代替案:ステータスなし>GURPS Template Toolkit 2: Races#Alternatives_No_Statistics]]」
 場合によっては、キャンペーンに登場する人物がキャラクター・シートや完全に指定された能力を持っていない場合があります。 このようなキャラクターには、たとえ何らかの種族に属していると説明されていたとしても、種族テンプレートは必要ありません。

■01-01-02-01 「後援者」(Patrons)
 非常に強力な「後援者」は、事実上無制限のCPコストを持つことができます。たとえば、超強力な人物や真の神などです。 そのような存在にはキャラクター・シートは必要ありません。 GM は、基本的なキャラクターのコンセプトに合った新しい能力をいつでも自由に考え出すことができます。ステータスがないため、このような「後援者」には種族テンプレートもありませんが、根源的存在や神などの「種族ラベル」が付けられている場合があります。

■01-01-02-02 「」(Enemies)p.5
 「」ルールにはそのように明示されていませんが、超強力な人物や真の神が英雄に敵対する可能性があり(ヘラがヘラクレスに対してそうであったように)、「」(-30cpまたは-40cp級で、GMの承認あり)として取得されることは理にかなっています。 「後援者」と同様に、そのような「」には定義された種族テンプレートがありません。

■01-01-02-03 「情報屋」(Contacts)
 「情報屋」は主に情報源として機能し、最小限のステータスによって定義されます。つまり、1つの修正後技能レベルに、ある程度の信頼度を加えたものです。 コンピュータインフォモーフがこの役割を果たすことができます。 「超自然的な才能」を持つとみなされている霊も同様です。 これにはキャラクター・シート種族テンプレートは必要ありません。

原書表記


■01-01-03 代替案:ユニークな存在(Alternatives: Unique Beings)p.5
「[[代替案:ユニークな存在>GURPS Template Toolkit 2: Races#Alternatives_Unique_Beings]]」
 特殊的または超自然的な性質を持つ一部のキャラクターは、スーパー、ユニークなモンスター、機械や合成生命体のプロトタイプなど、他に類を見ないものです。 彼らは完全なキャラクター・シートを持っているかもしれませんが、彼らの独自性は、彼らの個人的特徴と種族的特徴の間に明確な境界線がないことを意味します。
 ただし、同様の性質を持つ存在が現れた場合、または別のキャラクターの形態をコピーできるキャラクターが存在した場合、事情は変わるかもしれません(「形態変更」、38-39ページ)。 どの特別な性質がそのような存在の暗黙の「種族テンプレート」に属するかを判断し、その情報を後で使用できるように手元に置いておくと役立つ場合があります。

原書表記


■01-01-C01 コラム:キャラクター・テンプレートと種族テンプレート(Character vs. Racial Templates)p.5
「[[キャラクター・テンプレートと種族テンプレート>GURPS Template Toolkit 2: Races#Character_vs_Racial_Templates]]」
 種族テンプレートキャラクター・テンプレートはどちらも性質リストですが、その他の概念には「テンプレート」という言葉以外はほとんど共通点がありません。 通常、GM が種族性質を決定します (例外については、「プレイヤーがデザインした種族」(p.37) を参照)。 種族の性質はゲーム世界規模の特徴設定であり、一度定義されると、最小限の種族テンプレートでさえルールとなります。これは、種族のすべてのメンバーを定義する複合的な有利な特徴または不利な特徴であり、プレイヤーはキャンペーンでのプレイに同意するときにこれを受け入れます。 種族のメンバーとしてプレイすることはパッケージ取引です。 テンプレートにはパッケージの内容がリストされています。 種族の基本的な性質は、たとえ個々のメンバーが人間と同じくらい多くのことを学び、実行できるとしても、プレイヤーの選択に関するアドバイスが適切になるほど変化することはほとんどありません (ただし、「レンズと亜種族」p.23、「変更箇所」p.37 を参照)。 一方、キャラクター・テンプレートは、たとえ必須であっても規範的であっても、あくまでガイドラインです。
 それでも、劇的なキャラクター・テンプレート種族テンプレートの両方が、原型的性質の考慮を反映している可能性があります。 キャラクターの文化テンプレートをデザインするゲーマーには、「社会的性質」(34〜 35 ページ) のアドバイスが役に立つかもしれません。 また、種族テンプレートを変更するための提案は、特定の種族に合わせてキャラクター・テンプレートを開発するのにも役立ちます。

原書表記

■01-02 種族とは?(What Are Races?)p.5

「[[種族とは?>GURPS Template Toolkit 2: Races#What_Are_Races]]」
 ガープスにおいて、“種族(race)”とは存在の種類またはカテゴリーの略語です。 しかし、より広範な存在のさまざまなグループは、さまざまな方法で分類できます。たとえば、生物の生物学的種として、または機械のモデルとして分類できます。 このようなより広範なグループは、それらを構成するさまざまな種族すべてに見られる、より基本的・一般的な特質も共有しており、ガープスはそれを共通性質(「共通性質集」pp. 8-11)として表すことがよくあります 。
 一部の種族テンプレートには、人間のキャラクターのすべての能力値副能力値が含まれておらず、肉体的特徴または精神的特徴に限定されています (「精神転送」で定義)。 このような2つの部分テンプレートを結合して、単一のキャラクターを定義します (「ロボットとオートマタ」、p. 7 および「具現霊」、p.8 を参照)。 厳密に言えば、精神的なテンプレートは「レンズ」です (「レンズと亜種族」、p. 23) ――しかし、キャラクターの個人的なアイデンティティを伝えるのは精神的なテンプレートです。

原書表記


■01-02-01 ヒューマノイド(Humanoids)p.5

「[[ヒューマノイド>GURPS Template Toolkit 2: Races#Humanoids]]」
 SF映画やテレビシリーズでは、「額にゴムが生えたエイリアン」がよく描かれます。エイリアンは設定上、人とは別種で、異星から来たとされていますが、実際は化粧と義肢を付けた俳優によって演じられています。 これは経済的事情もあります。モデル、人形、アニメーション・キャラクター、特に説得力のあるものには、はるかに高価な費用がかかります。 たとえば、オリジナルのスタートレックでは、すべてのエピソードでバルカン人のミスター・スポックが登場し、いくつかのエピソードではクリンゴン人が登場しましたが、不定形のオルタは一度しか登場しませんでした。 例え俳優が関与していなくても、根本的に異なる人外よりも、人間を基準にいじくったものを想像する方が容易でしょう。 妖精から巨人までの空想上の種族は人型であることが多く、「グレイ」などの地球外生命体も同様です。 毛皮アートは、クレイジーキャットなどの新聞漫画に遡り、その動物キャラクターの多くは擬人化されたものです。また、それらには、エジプトの動物の頭を持つ神々や旧石器時代の「ライオンマン」の彫刻などの先駆者がいます。
 場合によっては、この人型の形態が現実的に正当化されることもあります。 先史時代または歴史改変キャンペーンには、ホモ・サピエンス以外のヒト科種族が含まれる可能性があります。 未来の歴史を巡るキャンペーンでは、ホモ・サピエンスから自然に進化した種、または遺伝子工学によって作られた「超人類」種が誕生する可能性もあります。 生物学者の中には、ほぼ人型の身体形状が他のどの形状よりも知的生命体に適していると考えている人もいます。彼らが言うには、エイリアンが存在する場合、それはおそらく人類に似ているのでしょう。
 現実的であろうとなかろうと、人間に似た種族には特有の共通性質はありません。 彼らの体形はおおよそ人間であり、生物であり(ただし、ロボットは見た目上の理由で人間の形をしている可能性があります。「ロボットとオートマタ」、p.7を参照)、彼らは地球に似た環境出身である可能性が高く、おそらくもっと考えています。 あるいは私たちほどではありません。 人型種族の場合、0CP特色として表現できる表面上の違いのみを持つ可能性さえあります 。

原書表記


■01-02-02 エイリアン(Aliens)p.6

「[[エイリアン>GURPS Template Toolkit 2: Races#Aliens]]」
 宇宙人にはヒューマノイドではない種族もいます。 これらは、遠い惑星で進化した種族として想像されることがほとんどですが、別の歴史を歩んだ地球上の他の生命体(恐竜や頭足類など)が知性を獲得したと記述している作家もいます。 これらは生物ですが、人間以外の「形状の共通性質」 (9-10 ページ)を持っている可能性があり、地球に似ていない惑星に固有のものもあり、これを反映する特徴特色を持っています (「生息地」、15-18ページを参照)。
 クリエイターは、地球の動物 (場合によっては植物) をエイリアンのベースにするという想像力豊かな近道を採用することがよくあります。SFでは、鳥類、ネコ科動物、サウリン科、さらには昆虫型やアメーバ型の種族さえも一般的です。 もっと革新的なクリエイターは全く新しい種族を思いつくかもしれないが、それらを「脊椎動物」や「軟体動物」など、つまりオラフ・ステープルドンのスターメーカー銀河種族の目録のように、他惑星の進化系図には論理的に当てはまらない地球のカテゴリーとして定義するでしょう。 C・S・ルイスの『沈黙の惑星を離れて』に出てくるフロッサ族、セローニ族、フィフルトリッジ族や、ポール・アンダーソンの多くのエイリアンのように、全く新しい種族を考え出そうとする作家もいます。
 『GURPS Space?』は、まったく新しいエイリアン種族を構成するための詳細なルールを提供します。

原書表記

■01-02-C01 コラム:トゥーン(Toons)p.6


■01-02-03 動物(Animals)p.6

「[[動物>GURPS Template Toolkit 2: Races#Animals]]」
 一部の生物学的種族は実際には動物です。通常は地球の動物ですが、『GURPS Space?』のルールを使用して地球外の動物を構成することもできます。 ほとんどの動物には種族テンプレートは必要ありません (「代替案:簡易ステータス」、p.4)。 ただし、種族テンプレートが役立つ、または必要になる状況もあります。 動物のステータス情報は、能力値副能力値の完全なセットがすでに含まれているため、非常に簡単に、このようなテンプレートの基礎として使用できます。 動物は多くの場合、人間以外の「形状の共通性質」 (9-10 ページ) と、「精神的な共通性質」 (9 ページ)や社会的立場を表す共通性質 の両方を持っています。
 重要な例としては次のようなものがあります。

● ヒーローには動物の仲間がいる場合があります。 これらは「仲間」として定義できます。つまり、完全なキャラクター・シートが必要です。 彼らは多くの場合、異常な知能を含む例外的な資質を持っています。種の知力が +1 (またはまれに+2) になります。ただし、魔術師の使い魔を除いて、通常、これによって 知力知性レベル (6点以上) に上昇することはありません。

● キャンペーンは、動物が単独で話すこと (ウォーターシップダウンのウサギなど)、または人間と対話すること (ジャングルブックのオオカミなど) に関するものである場合があります。 彼らはテクノロジーを持っていないので、通常の値の知力を持っていると仮定するのは理にかなっていますが、それにもかかわらず、いくつかの物語では、彼らは動物または人間の言語を使用します。

● 「擬人化されていないケモノ」は人間と同等の 知力 を持っていますが、それ以外の点では話す動物と同じように扱うことができます。

● SFでは、動物知性体化されることがあります。ウェルズの『モロー博士の島』の獣人やコードウェイナー・スミスのアンダーピープルのように、時には人型になることもあります。 オラフ・ステイプルドンのシリウスやデヴィッド・ブリンの小説『アップリフト』のチムとヒレのように、時には「獣」の姿を保っていることもあります。 通常、彼らは知性レベルの知力を持っているものの、人間の知性には少し及ばず、「先祖返り」の影響を受けやすいと見なされます。

● 人間は、「形態変更」 (pp. 38-39)、何らかの魔法呪文やパワー、あるいは呪いによって、動物変身したり、させられたりすることがあります。 動物形態には、特にPCに適用する場合、テンプレートが必要です。

原書表記


■01-02-04 キメラ(Chimerae)p.6

「[[キメラ>GURPS Template Toolkit 2: Races#Chimerae]]」
 民間伝承や神話には、異種の肉体部分を組み合わせた生き物がいます(たとえば、元のギリシャのキメラはライオンに似ていましたが、肩甲骨の間にヤギの頭があり、尾の代わりにヘビを備えています)。 多くの場合、これらはユニークなものですが (「代替案:ユニークな存在」、p. 5)、特に人類の一部である場合、ケンタウロスやマーフォークなどの種族を構成する可能性があります。 そのような種族は「形状の共通性質」(9-10ページ)を持っています。
ほとんどのキメラ生物は生物学的現実性をあまり考慮せずに発明されましたが、一部はエイリアンのモデルとして使用され、ケモノ好き作家はハイブリッド種族も同様に想像しました。

原書表記


■01-02-05 ロボットとオートマタ(Robots and Automata)p.7

「[[ロボットとオートマタ>GURPS Template Toolkit 2: Races#Robots_and_Automata]]」
 ロボットは構築された存在であり、通常は繁殖することができません。 大量生産される場合、特に製造される場合には、「種族」として扱うことができるモデルがあり、テンプレートが存在します。 古典的なSFロボットは人間の形をしていますが (『スター・ウォーズ』や『スタートレック: 次世代』のように人間の俳優が演じることもあります)、「ヒューマノイド」 (p.5) とは異なり、その機能は生物学的ではなく機械的です。 ロボットの新しい想像には、部屋全体を埋める自己認識コンピュータから、ハンス・モラベックが提案したフラクタル分岐「ブッシュ・ロボット」に至るまで、実用的なデザインが特徴であることがよくあります。
 GURPSでは、ほとんどのロボットは内部コンピュータによって制御され、「サイバーシェル」 (本体とハードウェア) と「インフォモーフ」 (ソフトウェア) という 2つの部分的なテンプレートを持ちます。 典型的な「サイバーシェル」は機械であり、共通性質機械」(p.9) を持ち、これには「無生物」も含まれます。 ただし、ファンタジー・テクノロジー系キャンペーンの時計仕掛けから洗練されたアナログシステムまで、他の選択肢もあります。 このようなロボットには、個別の物理的テンプレートと精神的テンプレートがありません。 彼らの心は「ソフトウェア」ではなく、「複雑さ制限された知力」(p.12) を持っていませんし、常に「デジタル精神」を持っているわけでもありません。 ロボットは共通性質オートマトン」 (p.9) を持つことができますが、これは特別増強しもべ」付きの「仲間」要員には向いていますが、独立したキャラクターとしては不適切になります。
 構築または製造された存在には、生物学的要素が含まれている場合や、いくつかのアニメ作品の「バイオロイド」のように、完全に生物学的な場合もあります。 「バイオロイド」は、その独特の構造を反映する共通性質の一部として、「不妊」 (p.9)です。 「バイオロイド」は通常人型ですが、非人型の人工生命体の描写もあります。 H.P.ラヴクラフト作品のアメーバのようなショゴスは、地球の遠い過去に異星種族によって生み出されました。 形状を変化させるナノテクロボットの最近の描写は、機械的な類似点を提供しています。 ファンタジーの設定には、生命のない物質から形作られた、魔法神授的な活動体のゴーレムが存在する場合があります。 これらは「具現霊」 (p.8) とよく似た機能を持ちますが、多くの場合「オートマトン」の共通性質を持っています。

原書表記


■01-02-C02 コラム:コンピュータの複雑さ(Complexity of Computers)p.7

「[[コンピュータの複雑さ>GURPS Template Toolkit 2: Races#Complexity_of_Computers]]」
 特定のコンピュータでは、一部のプログラムは実行できますが、他のプログラムは実行できません。 GURPSは、一方では各コンピュータに、他方では各プログラムに割り当てられる複雑さの評価を通じてこの問題に対処します。 標準的なコンピュータは、独自の複雑さを持つ2つのプログラムを実行することも、1 つのプログラムをトレードオフして複雑さを1レベル下げる10個のプログラムを実行することもできます。 コンピュータ複雑さは、そのサイズ、TL、および設計オプションによって異なります。 詳細なルールについては、『GURPS High-Tech?』および『GURPS Ultra-Tech?』を参照してください。ルールは、コンピュータが種族の身体に適合するかどうかを決定するために使用できます。 これらのルールでは、コンピュータの現金コストも発生しますが、種族テンプレートの作成ではこれらはほとんど無視できます。
 デジタル・インテリジェンスは複雑さの値を持つプログラムであるため、この補足では複雑さが重要です。 より高い種族的知力の精神を動かすには、より高性能のコンピュータが必要です。 「複雑さ制限された知力」 (p. 12)を参照してください。

原書表記


■01-02-06 種族:乗り物(Vehicles)p.7

「[[種族:乗り物>GURPS Template Toolkit 2: Races#Vehicles]]」
 乗り物は通常、簡略化されたステータスを用いる機械として説明されます 「代替案:簡易ステータス」p.4参照)。 ただし、キャラクター作成システムを使用して、主要キャラクターが乗り回したり、搭乗可能な特殊な種類の「仲間」として乗り物を作成することができます。 乗り物の各モデルは“種族”としてカウントされ、テンプレートがあります。
 共通性質乗り物」 (p. 9) により、コントロールを使用して乗り物を操作できるようになります。 一般的な乗り物には「ペイロード」があり、オペレーターにスペースと積載量を提供します。「遠隔通信」 (「漠然」) を備えた乗り物は、それを視認できるオペレーターによって遠隔制御できます。 「遠隔通信」 (「映像」) と画像センサーを備えたものは、画像をオペレーターに送信できます。 このような乗り物知力は0で、「仲間」として増強しもべ」があり、CP合計に上限はありません。
 知力が0より大きい乗り物をロボットまたはサイバーシェルとして扱います (「ロボットとオートマタ」p.7 を参照)。 彼らはまだコントロールを持っているかもしれません(「並列思考」、p.43を参照)。

原書表記

■01-02-07 インフォモーフ(Infomorphs)p.7

種族:インフォモーフ(Infomorphs)p.7

■01-02-08 霊(Spirits)p.8

「[[霊>GURPS Template Toolkit 2: Races#Spirits]]」
  • 用語:「」(Spirits)

 霊もまた、非実体存在の一種であり、物理的媒体に保存する必要のない超自然的な存在です。 そのため、物理的な諸々が必要がなく、通常は老化しません。

■01-02-08-01 非実体霊(Intangible Spirits)
「[[非実体霊>GURPS Template Toolkit 2: Races#Intangible_Spirits]]」
 多くの霊は、非物質的なまま物質世界に住んでいます。彼らは、ある視点からそれを認識し、形を持てど、実体は持ちません。 最も制限された霊ともなると、彼らは見ることも、触れることも、攻撃することもできず(ただし攻撃が「非実体に影響」な場合は除く)、話したり、物体を操作したりすることもできません。
より有能な霊は、話したり、姿を現したり、物体を念動力で操作したり、呪文を唱えたり、精神に影響を与えたりすることができるかもしれません。 中には短時間実体化するものもあります。 さまざまな共通性質とその亜種がこれらの機能をパッケージ化します。
 非実体霊の中には、木、水域、さらには惑星などの自然界の一部と結びついているものもあります。また、他のものの多くはかつて生きていた者達でした。 一部の世界では、すべての知性ある存在は「将来的変身/」を持っています ――「特色と禁止性質」(12ページ)を参照してください。 より特殊なケースは、生きている人間が長時間の瞑想または同様のプロセスを通じて作成したタルパ(霊的作成物)、または思考形態 (『GURPS Horror?』、p.81)の場合です。 タルパは通常、作成者の意志に従ってのみ動作する「オートマトン」 (p. 9) を持っています。

■01-02-08-02 具現霊(Embodied Spirits)
「[[具現霊>GURPS Template Toolkit 2: Races#Embodied_Spirits]]」
 他の霊は、魔法によって召喚されたり、より大きな超自然的パワーによって送られたりした後に、具現化を通じて物質世界に入り、物理的な形態を獲得します。 肉体を帯びた霊の一般的な例としては、通常は人の姿をしていますが、より強力な天使が挙げられます。悪魔は人間のように見えますが、多くの場合怪物です。 そして特定の物質に生命を与える源素の霊。 GMの選択により、具現霊は2つの部分的なテンプレートによって定義される場合があります。つまり、物質的形態の器 (たとえば、源素共通性質に基づくもの。20〜21ページを参照) と精神のアニムスです。 アニミ(命を吹き込まれた疑似生命体)は「年をとらない」であり、彼らの真名を話すことで彼らに対するパワーが得られる場合、「プログラム書き換え可能」である可能性があります。

原書表記


■01-02-09 アンデッド(The Undead)p.8

「[[アンデッド>GURPS Template Toolkit 2: Races#The_Undead]]」
 アンデッドは多くの場合、具現霊の一種であり、肉体を伴った死者の霊が宿っています。 しかし、それらは独自のカテゴリーに値するのに十分な独特さを持っています。 彼らは生き物(通常は人間)として始まります。 彼らの種族的性質は生きているキャラクターに適用できるレンズであり、通常は彼らが死亡し、その後何らかの方法で蘇生されたことを表します。
超自然的なアニメーション(疑似生命化、活動体化)には、死者の魂が関与し、生者をわずらわせることがあります。例えば空っぽの体を利用する他の霊や、魔法呪文などです。その多くは、従者を生み出すことを目的としています (そのような従者は増強「しもべ」を備えた「仲間」です)。 しかし、同様のレンズは、外来の病気、高度な技術、またはその他の純粋に自然なプロセスによる蘇生を表すことができます。
 肉体的なアンデッドは、全身バージョンの「負傷耐性」を含む共通性質を持っています。 「死後」 (p.21)を参照してください。 ある種の非実体霊であるスペクトル・アンデッドも存在します。

原書表記


■01-02-10 ハイブリッド(Hybrids)p.8

「[[ハイブリッド>GURPS Template Toolkit 2: Races#Hybrids]]」
 異なる生物学的種族が交雑した場合はどうなるでしょうか? そのような種族が2・3つ以上合わさる場合、考えられるすべてのハイブリッドのテンプレートを作成するのは、おそらく大変な作業です。 しかし、さまざまなアプローチのガイドラインを提供することは可能です。
 一般的な仮定の1つは、雑種は両親の形質を弱い形で持っているということです。 特に、半人間のハイブリッドは、人間以外の親の性質の弱いバージョンを持っていることがよくあります。 たとえば、ハーフエルフは長命ですが、不老ではありません。 両親が種族的テンプレートを持っている場合、彼らに共通する特徴が最大限に発揮されます。 共有されていない性質は減少または失われる可能性があり、反対の性質は間違いなく減少します。
 一部のハイブリッドは、両方の親テンプレートを最大強度で持つ場合があります。 ここでも、通常は相反する性質が相殺されます。
 最後に、ハイブリッドは“雑種強勢”の形態を持ち、親にも見られない独特の新性質を獲得する可能性があります。 そのような性質には GM の承認が必要です。
 ファンタジー・キャンペーンでは、異種交配により、独特の身体設計を持つ「キメラ」 (6 〜 7 ページ) を生み出す可能性があります。 設定に超自然的存在が含まれる場合、半神、つまり定命者や霊の子供が登場することもあります。 半神はほとんどの場合、神よりも弱い力を持っていますが、英雄的な冒険の生涯を経て完全な神性へと段階を進めることもあります ――これは「将来的変身」 (p.12)の亜種です。

原書表記

■01-03 共通性質集(Meta-Traits)p.8

「[[共通性質集>GURPS Template Toolkit 2: Races#Meta-Traits]]」
 共通性質 (pp. B262-263) は、キャラクター デザインにおける別の種類のパッケージ取引です。 種族テンプレートと同様に、コンテンツは固定されています。 しかし、それらは存在の種類を完全に詳細に指定するものでも、1 種類の存在のみを定義するものでもありません。 むしろ、それらは多くの種族で一緒に見られる一連の性質を包含しています。 これらは種族テンプレートを定義する際の省略表現として使用でき、必要な決定の数を減らすことで設計プロセスを簡素化します。

原書表記


■01-03-04 精神的な共通性質(Mentality Meta-Traits)p.9

「[[精神的な共通性質>GURPS Template Toolkit 2: Races#Mentality_Meta-Traits]]」
 あなたはある意味で人間とは異なる考え方をしています。
  1. AI」(AI): [32cp]
  2. オートマトン」(Automaton): [-85cp]
  3. 飼育動物」(Domestic Animal): [-30cp]
  4. アップロード」(Upload): [5cp]
  5. 乗り物」(Vehicle): [-190cp]
  6. 野生動物」(Wild Animal): [-30cp]

原書表記

■01-03-05 形状の共通性質(Morphology Meta-Traits)p.9

「[[形状の共通性質>GURPS Template Toolkit 2: Races#Morphology_Meta-Traits_]]」
 エイリアン、動物、キメラ、乗り物、一部のロボットや具現霊など、多くの種族は非人型です。 彼らの体の形態は、形状の共通性質の拡張セットを使用してゲーム用語で説明できます。 このような共通性質は、生物型乗り物/ロボット性質の2つの主要グループに分類されます (形態の問題は「インフォモーフ」には適用されず、「非実体霊」にはほとんど影響しません)。 次の例は、最も一般的なケースに対処しており、他のケースを比較的簡単に推定できるようにしています。

原書表記

 ▲追加不利特徴「頭蓋骨DRなし」( No Skull DR)[-2cp]

■01-03-05-01 生物型(Organisms)p.9
「[[生物型>GURPS Template Toolkit 2: Races#Organisms]]」
 ここで提供される動物の形態的特徴のほとんどは、人間型以外の命中部位表に基づいています。 「カニ型」と「長虫状」はそれぞれ 2 つのタイプに分類されます。 新しい形態的特徴の追加の命中部位表については、p.10「翼人型・ヒトデ型・ミミズ型・サソリ型・ヘビ型・人魚型の命中部位表」を参照してください。
  1. 翼人型」(Angeloid):30cp
  2. クモ型」(Arachnoid): -25cp
  3. ヒトデ型」(Asteroid): 2cp
  4. トリ型」(Avian): 24cp
  5. カニ型」(Cancroid):10cp
  6. ケンタウロス型」(Centauroid): 5cp
  7. ミミズ型」(Helminth): -52cp
  8. 六脚」(Hexapod): -30cp
  9. 魚型」(Ichthyoid:): -50cp
  10. タコ型」(Octopod): 64cp
  11. 卵型」(Ovoid): -38cp
  12. 四脚」(Quadruped): -35cp
  13. サソリ型」(Scorpionoid): 5cp
  14. 半直立」(Semi-Upright): -5cp
  15. ヘビ型」(Serpentoid): -35cp
  16. 人魚型」(Tritonoid): 0cp
  17. コウモリ型」(Vespertilian): -2cp
  18. 有翼六脚」(Winged Hexapod): 0cp

原書表記


■01-03-05-C01 コラム:翼人型・ヒトデ型・ミミズ型・サソリ型・ヘビ型・人魚型の命中部位表(Angeloid, Asteroid, Helminth, Scorpionoid, Serpentoid, and Tritonoid Hit Location Table)p.10
「[[翼人型・ヒトデ型・ミミズ型・サソリ型・ヘビ型・人魚型の命中部位表>GURPS Template Toolkit 2: Races#Angeloid_Hit_Location_Table]]」
出目翼人型
(Angeloid)
ヒトデ型
(Asteroid)
ミミズ型
(Helminth)
サソリ型
(Scorpionoid)
ヘビ型
(Serpentoid)
人魚型
(Tritonoid)
(-9) (-9) (-9) (-9) (-9) (-9)
3-4頭蓋骨 (-7)胴体 (0)?* (-7)頭蓋骨 (-7)頭蓋骨 (-7)頭蓋骨 (-7)
5 (-5)胴体 (0) (-5) (-5) (-5) (-5)
6 (-2)1 (-2)胴体 (0) (-5) (-5) (-3)
7 (-2)2 (-2)胴体 (0)† (-2) (-5)胴体 (0)
8(-2)3 (-2)胴体 (0)† (-2) (-5)(-2)
9?† (-2)胴体 (0)胴体 (0)胴体 (0)胴体 (0)胴体 (0)
10胴体 (0)胴体 (0)胴体 (0)胴体 (0)胴体 (0)胴体 (0)
11鼠径部 (-3)胴体 (0)胴体 (0)胴体 (0)胴体 (0)鼠径部 (-3)
12(-2)4 (-2)胴体 (0) (-3)胴体 (0)(-2)
13 (-2)5 (-2)胴体 (0)† (-2)胴体 (0)胴体 (0)
14 (-2)1 (-2)胴体 (0)† (-2)胴体 (0) (-3)
15† (-4)胴体 (0)胴体 (0)† (-2)胴体 (0)† (-4)
16† (-4)胴体 (0)胴体 (0)† (-2)胴体 (0) (-3)
17-18 (-5)胴体 (0)胴体 (0)† (-4) (-3) (-5)
重要器官 (-3)重要器官 (-3)重要器官 (-3)重要器官 (-3)重要器官 (-3)重要器官 (-3)
 * 頭蓋骨にはDR2がありません。
 † その部位のどれに命中するかはランダム判定します。

原書表記


■01-03-05-02 乗り物・その他の機械(Vehicles and Other Machines)p.10
「[[乗り物・その他の機械>GURPS Template Toolkit 2: Races#Vehicles_and_Other_Machines]]」
 乗り物命中部位表を1つだけ適用します。 これは多くの種類の機械に適しています。 他機械は、多くの場合、1 つの部位胴体)を持つものとして扱うことも、胴体重要器官エリア (命中に-3するか、出目17〜18でランダムに命中する) を持つものとして扱うこともできます。 ヒューマノイドのロボットとメカは、人間と人間型生物の命中部位表を使用し、またはボストンダイナミクスの犬ロボットなどのモデルは人間型以外の命中部位表の「四脚」の列を使用できます。
 ただし、乗り物の広範なクラスの多くは、明確な共通性質によって定義されます。
  1. 飛行船型」(Airship):-34cp
  2. ボート型」(Boat): -90cp
  3. 固定翼機型」(Fixed-Wing Aircraft):-78cp
  4. グライダー型」(Glider): -48cp
  5. 地上車両型」(Ground Vehicle): -100cp
  6. ヘリコプター型」(Helicopter): -72cp
  7. ホバークラフト型」(Hovercraft): -46cp
  8. 潜水艦型」(Submersible): -80cp

原書表記


■01-03-06 ナノテクノロジー(Nanotechnology)p.11

「[[ナノテクノロジー>GURPS Template Toolkit 2: Races#Nanotechnology]]」

■01-03-07 霊の共通性質(Spirit Meta-Traits)p.11

「[[霊の共通性質>GURPS Template Toolkit 2: Races#Spirit_Meta-Traits]]」

原書表記?

■01-04 特色と禁止性質(Features and Taboo Traits)p.12

「[[特色と禁止性質>GURPS Template Toolkit 2: Races#Features_and_Taboo_Traits]]」
 これらの性質のCPコストはすべて0cpです。
 All of these traits cost 0 points.
  1. 特色群れの体」(Body of Swarm):「群れ」 (p. 14-15) を参照してください。「負傷耐性」(p.43)を参照してください。
  2. 特色伝染媒体」(Carrier)
  3. 禁止性質複雑さ制限された知力」(Complexity-Limited IQ)
  4. 特色早熟/レベル」(Early Maturation)
  5. 禁止性質能力値固定/(能力値)」(Fixed (Attribute))
  6. 禁止性質技能値固定/(技能)」(Fixed (Skill))
  7. 特色燃料で動く」(Fuel Supply)
  8. 特色無感覚」(Insensate)
  9. 特色非自律式」(Nonautonomous)
  10. 特色減圧無効」(Not Pressurized)
  11. 特色老化影響なし」(Not Subject to Aging)
  12. 特色禁止性質疲労点なし」(Not Subject to Fatigue)
  13. 特色将来的変身」(Potential Form)
  14. 特色放射線に鈍い」(Radiation Hardened)
  15. 特色前世の記憶/特色規模」(Reawakened)
  16. 特色不妊」(Sterile)
  17. 特色」(Tail)

■02 第2章「基本パラメータ」(Chapter Two:Basic Parameters)pp.13-21

「[[第2章>GURPS Template Toolkit 2: Races#02]]」
[[第2章「基本パラメータ」>GURPS Template Toolkit 2: Races#02]]
 いくつかの広範なよくある面倒事は、最初に一括検討してしまうのが最善でしょう。 これらの多くには、(「第1章」で説明したものに加えて) 0CPの種族的特徴が含まれています。 種族の大きさ、体重、強さに関連するもの、またはこれらに影響を与えるものもあります。種族の基本的な物理的性質や魔法的性質、その種族が好む環境を定義するのに役立つものもあります。
 簡単にするために、サイズと重量は、その存在の最長寸法、通常は身長または長さに基づいて、サイズ修正SM)として抽象化されます。 人間に似た種族には、各SM重量体力HPの典型的な値があり、「サイズ・重量表」 (下記) に示されています。 この表には、生存種族、非生存種族、同種/拡散種族ごとに異なる 体力HPの値が示されています。 他の種族の場合は、事態はさらに複雑になる可能性があります。
体力重量HP に個別の修正が必要です。 GM には、より複雑な計算を犠牲にして、性質の正確な値を使用するオプションがあります。 これらすべてについては、「スケール」 (下記)、「重力」 (15 〜 16 ページ)、および「密度と重量」 (18 〜 19 ページ) で説明します。

■02-C01 サイズ・重量表(Size and Weight Table)p.13

「[[サイズ・重量表>GURPS Template Toolkit 2: Races#Size_and_Weight_Table]]」
サイズ・重量表体力/HP
サイズ修正
(Size Modifier)
高さ/長さ
(Height/Length)
重量
(Weight)
生物
(Living)
無生物
(Unliving)
均一/集合体
(Homogenous/Diffuse)
-80.1m6.25g112
-70.15m20g11-23
-60.2m62.5g124
-50.3m200g1-236
-40.5m625g2-3510
-30.75m2kg47-815
-21m6.25kg51020
-11.5m20kg7-81530
02m62.5kg102040
+13m200kg153060
+25m625kg2550100
+37m2トン3570140
+410m6トン50100200
+515m20トン75150300
+620m60トン100200400
+730m200トン150300600
+850m600トン2505001,000

原書表記

■02-01 スケール(Scale)p.13

「[[スケール>GURPS Template Toolkit 2: Races#Scale]]」

■02-02 生息地(Habitats)p.15

「[[生息地>GURPS Template Toolkit 2: Races#Habitats]]」
 時にキャラクターは、地球に似ない惑星出身かもしれません。 生物の場合、これは通常、そこで進化してきたことを意味します。 テクノロジーの論理的実体ならば、より広範囲の条件下で機能できるかもしれません。しかし、十分に過酷な環境下では、その材料やメカニズムは機能しなくなる可能性があります。 超自然的存在であっても、多くの場合、特定の地形や物質に親和性があり、他の場所に現れたり行動したりするのが困難です。
 このセクションでは、惑星環境に加えて、宇宙空間に生息する種族についても考慮します。
 地球上の陸上で生存する人間の能力にCPがかからないのと同様に、種族が本来の環境で機能することを可能にする性質には、通常、CPがかかりません。 ただし、一部の環境条件は例外です。

原書表記

■02-02-01 大気(Atmosphere)p.15

「[[大気>GURPS Template Toolkit 2: Races#Atmosphere]]」
 ほとんどの生物や多くの機械は、食物や燃料と大気中の酸素を反応させることによってエネルギーを得ています。 さらに、生物の構造的完全性は一般に、外部圧力下にあるかどうかに依存します。微量大気または真空では、「真空耐性」がない限り、物理的損傷の危険があります (「真空」参照)。 特典減圧無効」 (p.12) のおかげで、機械の脆弱性が軽減されます。
 地球に似た惑星では、陸と水の地形を基本的に区別できます (他の種類の惑星にも同様の特徴があるかもしれません) 。陸上生物は、空気呼吸する機械と同様に、空気から酸素を摂取します。 これは人間の基本能力であるため、普通に空気を呼吸する分にはCPはかかりません。 水生生物は、多くの場合えらを使用して水から酸素を摂取します。 水中でしか呼吸できない場合、 「呼吸不要/えら」は 0CP特色ですが、空気も呼吸できる場合は 「呼吸不要」 (「えら」-50%)[10]を使用します。 小さな生物、または一部の水生植物などの複雑に分岐した生物は、体表を通じて酸素と二酸化炭素を交換できます。 これを 「呼吸不要」 (「酸素吸収」-25%) [15] として扱います。 機械にはこうした性質はありえません。
 『GURPS Space?』 の 138 〜 140 ページで説明されているように、非地球型惑星の生物は、水素、メタン、硫黄化合物、さらにはフッ素や塩素を呼吸することでエネルギーを得る可能性があります。 人間がそのような大気にさらされれば窒息し、毒性や腐食性にさいなまれますが(「危険な大気」参照)、前述の生物らにとってはそうではありません。 これは、「呼吸不要/水素呼吸」などとして、えらがある場合と同様に扱います。 酸素がそれらにとって毒性や腐食性である場合、これは0cpの特色です (「生化学」、19 〜 20 ページを参照)。 呼吸対象を酸素と別のガスを自由に切り替えられる場合、それは -50% の限定付き「呼吸不要」になります。 「無効化/酸素」 [5] により窒息に対する毒性が軽減されます。 機械の場合、この耐性は「無効化/代謝性の危険」に含まれます。「気密」があれば、腐食性による窒息は軽減されます。
 他の生物は、ガスを吸うことなく複雑な分子を分解することでエネルギーを獲得します。 これにより窒息に対する免疫が得られます。 「呼吸不要/嫌気性」は、酸素 (または他の反応性ガス) に耐えられない生物の0cpの特色です。 酸素の腐食作用に耐えるには、やはり「気密」が必要です。 酸素から毒性を受けない場合は、未変更の「呼吸不要」を使用します。空気呼吸をしない機械にも同じことが当てはまります。
 各種族には固有の大気圧があり、これは地球の海面気圧の倍数として定義されます。 これも0cpの特色です。大気圧ルールで定義されているすべての圧力範囲には、種族本来の圧力が乗算されます。 本来の圧力が真空の場合、正の圧力はすべて「濃厚」として扱います。 負傷を避けるための生命力判定をする場合 (「圧力」参照)、そのような圧力を本来の圧力×30として扱い、その生命力判定で基本的に施される+3ボーナスを丁度打ち消します。

原書表記

■02-02-02 重力(Gravity)p.15

「[[重力>GURPS Template Toolkit 2: Races#Gravity]]」
 惑星ごとに異なる表面重力があり、これは『GURPS Space?』のルールを使用して推定できます。または、実際の惑星の場合は参考資料で調べることができます。 表面重力は、地球固有のあらゆる生命の進化に影響を与える可能性があります。 これについて説明する際には、1G 環境での種族の重さを意味するために「重量」(weight)を使用します (物理学者は「質量」(mass)について話します)。 ホーム環境における体重は「本来の重量」です。

 あらゆる固有の重力からの存在は、より低い重力またはより高い重力で能力値ペナルティを受けます (p. B350)。ただし、より高い重力ではより多くのペナルティがあります。 あらゆる惑星環境に生息する生物は、無重力または微重力での自由落下の影響を受ける可能性があります (宇宙適応症候群、p. B434)。 簡単にするために、これらのさまざまな効果は相殺されるものとして扱われ、ネイティブの重力が 0 CPの特徴になります (Home Gravity、pp. B17-18 を参照)。

 高重力または低重力への移動に関する既存のルール (p. B350) は、1G の生物にはうまく機能しますが、それ以外の場合は、あまり納得のいかない結果が得られます。高重力世界の原住民は、最終的に自分たちの体に大きな負担をかけることになります。 低重力世界の原住民は最大 1G で自由に移動できます。 これらの問題を回避するには、ネイティブ重力よりも高い場合の追加の障害の乗数を (Gs のローカル重力 - Gs のネイティブ重力) に変更します。

 種族の固有の重力は、その 体力 と最長寸法で測定されるサイズの両方に影響しますが、同じ方法ではありません。 高重力には高い 体力 とコンパクトな構造が必要です。 低重力により体力が低く、体格が細い。 このため、重力テーブル (p. 16) に示すように、種族の 体力 に対する有効な SM と実際の SM を区別する必要があります。 ポジティブな SM体力 または HP の購入にサイズ制限を与えず、種族の固有の重力はその重量や HP に変更を課さず、変更されないままになります。 最後に、重力が高い場合と低い場合では、オブジェクトの落下が速くなったり遅くなったりするため、重力テーブルの乗数を使用して種族の基本速度を調整することは妥当です。

 エイリアン 種族を設計する際の便利なトリックは、スケールと重力をトレードオフすることです。低重力により高さが増加する場合は、スケールを小さくしてこれを補い、高重力ではその逆を行い、最終的に高さまたは長さの SM 0 になります。

 例: 火星の表面重力は 0.38G で、大きさについては SM +2、体力 については -1 を与える範囲内にかろうじて入っています。 スケールを 2 段階下げると、サイズは SM 0 (人間のスケール)、体力 は -3、体重と HP は -2 になります。 サイズと重量の表を参照してください
(p. 13)、これにより、火星人の身長は 6 フィート、体力 4、12.5 ポンド、HP 5 になります。火星の重力下では、火星の本来の体重は 4.75 ポンドになります。

 基本的な動きは重力と脚の長さの両方に依存します。 これを見積もるには、サイズと重量表からの種族の最長寸法 (ヤード) に自然重力を掛けて、基本動作表 (下記) を参照してください。 種族にある程度の優美さまたは堅牢性がある場合は、5% または 10% を加算または減算します (両方とも p. 14)。 極端な場合には、基本移動 = 3.5 × (重力 × 最長寸法) の平方根という公式を使用します。 脚が異常に短いまたは長い種族の場合は、基本移動を上下に調整します (通常は±1)。

 例: 火星人 (人間スケールのバージョン) の最長寸法は 2 ヤード、重力は 0.38G です。 積 0.76 は基本的な動き 3 を与えます。

 実際のネイティブ重力から始めて、正確な値を見つけることができます。 体の最長寸法を自然重力で割ります。 体力基本反応速度 の両方に (自然重力の平方根) を掛けます。 基本的な移動の式では正確な高さを使用してください。

 例: 0.38G の下で、サイズと重量の表を使用すると、人間の体重の火星人の 体力SM -1 (体力 7 〜 8 に相当)、スケールは SM +2 (身長 5 ヤードに相当) になります。 高さ 5 ヤードおよび 0.38G は基本動作 5 を与えます。ベースライン基本速度 5.00 を仮定すると、火星の基本速度は 3.75 です。 正確な重力値を使用すると、人間の体重の火星人の 体力 = 10 × 0.62 となり、四捨五入して 6 になります。 高さ 6 フィート/0.38 = 15 フィート 9 インチ。 基本速度 = 5.00 × 0.62、四捨五入して 3.00 となります。 高さ 5.25 ヤードで基本動作 5 が得られます。火星の重力下では、ネイティブ重量は 47.5 ポンドです。

 一部の種族は「無重力」環境、つまり水やその他の液体に浸かったり、空中に浮かんだり、実際の環境に住んでいます。
宇宙空間の無重力。 これらについては上記の計算を無視してください。無重力はゼロによる乗算または除算を意味します。 体重を選択し、対応する HP を与えます。 体力 には好きなものを指定できます。 便利な数値は、海草のような受動的に漂流するエンティティの場合は 0、または設計をシンプルにするために HP に等しいです。

 宇宙出身の種族は、宇宙酔いに対する免疫を 0 CPの特徴として持っています。 彼らの本来の重力は実際には 0 であるため、どの惑星でも彼らの負担は彼らの体重全体の重量に基づいています。

原書表記

■02-02-01-01 重力表(Gravity Table)p.16
「[[重力表>GURPS Template Toolkit 2: Races#Gravity_Table]]」
重力範囲体力の有効SM実際のSM基本反応速度の倍率
0.076-0.15*-3+6×0.35
0.16-0.35-2+4×0.50
0.36-0.75-1+2×0.75
0.76-1.5000×1.00
1.51-3.50+1-2×1.50
3.51-7.50+2-4×2.50
7.51-15.0+3-6×3.50
※0.1G未満の重力を「微小重力」と定義します。 B350、B434ページを参照してください。

原書表記

■02-02-01-02 基本移動力表(Basic Move Table)p.16
「[[基本移動力表>GURPS Template Toolkit 2: Races#Basic_Move_Table]]」
重力 × 最長辺0.10.30.71.322.945.2
基本移動力12345678

原書表記

■02-02-C01 コラム:マナと環境(Mana and the Environment)p.16

「[[マナと環境>GURPS Template Toolkit 2: Races#Mana_and_the_Environment]]」
 魔法の設定では、一部のキャラクターや種族が魔法に依存した方法で機能する場合があります。 マナレベルの変化 (p. B235) は、それらの機能に影響を与えるか、または制限する可能性があります。 これにはいくつかの形式があります。

 特定の能力が機能するには魔法が必要な場合があります。 これは 「魔法の素質」 (pp. B66-67)、つまり呪文を唱える能力に固有のものです。 その他の利点として、パワー修正値マジカル、-10% を与えることができます (種族とパワー、p. 35 を参照)。

 一部の生き物は、魔法によって新陳代謝を行う猛食動物である可能性があります。 テクノマジック キャンペーンでは、一部のロボットや乗り物が同様に魔法の発電所を備えている場合があります。 適切なルールについては、「栄養」(pp. 25-26) を参照してください。 マナのない世界や地域では、(生命体の場合)餓死するか、(機械の場合)衰弱します。

 肉体を持った霊 (p. 8) は、マナの助けによってのみ現れることができるかもしれません。 そうであれば、それらの物理的発現はマナのない領域では存在しなくなります。エレメンタルは無生物の物質に戻り、天使と悪魔は単に消滅します。 これを依存関係 (マナ; 常時) として扱います。

原書表記

■02-02-02 照明(Illumination)p.16

「[[照明>GURPS Template Toolkit 2: Races#Illumination]]」
 人間は昼行性であり、地球上の昼間の光レベルに適応した目を持っています。 これは実際にはペナルティなしで広範囲の照度レベルをカバーします。 照明レベル表 (p. 17) を参照してください。 200,000 ルクス以上の光レベル、または目が慣れている光より 5 段階以上高い光では、5 段階を超えるごとに -1 の 生命力 ロールが必要です。 3 つ以上で成功すると問題が回避されます。 0-2 で成功した場合は、下側のライトに戻って再適応する必要があります (2 分間、ビジョンに -2 が追加されます)。 失敗すると目がくらむ(失敗のマージンに等しい分間、視覚がさらに-4され、その後はより低い光に再適応する必要がある)。 重大な障害は、障害のマージンに等しい秒間ブラインドになり、その後は通常の障害と同様に動作します。

 他の地球上の動物は、薄暗い環境に適応しています。 典型的な夜行性動物は暗闇ペナルティが 3 レベル減少し、2,000 ルクス以上で眩惑される可能性があります。 深海生物や一部の夜行性捕食者の暗闇ペナルティは 6 レベル減少し、20 ルクス以上で眩惑される可能性があります。

 他の惑星では、光レベルがより高い場合もあれば、より低い場合もあります。 『GURPS Space?』を使用する場合、完全な太陽光が 50,000 ルクス × L/(R の 2 乗) であると仮定します。ここで、L は太陽単位での太陽の明るさ、R は天文単位での惑星の平均軌道半径です。 次に高いレベルに切り上げ、その結果を昼行性の動物の眩しくない視力の上限とします。
あるいは、惑星生物圏の溶媒が液体である温度に対応する光レベルを上限として選択します (溶媒の表、p. 18): ヘリウム、5 ルクス。 水素、500ルクス。 メタンまたはエタン、10,000 ルクス。 アンモニアまたは水、50,000ルクス。 硫酸、200,000ルクス。 硫黄、1,000,000ルクス。 マグマまたは鉄、5,000,000 ルクス。 4 レベル低い照度は、暗闇ペナルティなしで見るための下限であり、種族の本来の照度として定義されます。 たとえば、人間の本来の照度は 100 ルクスです。

■02-02-02-01 照明レベル表(Illumination Levels Table)p.17
「[[照明レベル表>GURPS Template Toolkit 2: Races#Illumination_Levels_Table]]」
ペナルティ最低ルクス照明
-100完全な暗闇
-90.0001曇りの月のない夜
-80.0005
-70.002星明り
-60.01
-50.05月光、インジケータLED
-40.2
-31ろうそくの明かり
-25夕暮れ、懐中電灯の光、トーチライト
-120
0100非常に曇りの日、室内光
0500読書灯、アーク灯
02,000テレビスタジオ
010,000日光
050,000直射日光、手術室
+3 levels×100

原書表記

■02-02-03 放射線(Radiation)p.17

「[[放射線>GURPS Template Toolkit 2: Races#Radiation]]」
 放射線(技術的には電離放射線)は、生物の分子を高エネルギーの反応性の高い状態にすることで生物に損傷を与えます。 このダメージの一部は累積的です。生物が 1 rad 以上の線量を受けた場合、線量の 10% (切り捨て) は決して治癒しません (pp. B435-436)。 放射線ダメージを修復する優れた能力を持つ種族は、「被曝残留値回復特典 (p. 45) または放射線回復の利点を含む放射線の回復または放射線のみによるある程度のレベルの再生を持っている可能性があります。
地球上の生物の中にはこれらの特徴を持つものもあります。 再生 (遅い、放射線のみ、-60%) [4] は動物界ではかなり一般的です。 地球外生命体が高放射線環境に存在できる場合、より高いレベルが必要になります。 たとえば、木星の衛星イオにある臓器イズムは毎日 3,600 ラッドを受け取り、生き残るためには再生 (高速) が必要になります。 どのような生命体も、生きていくために放射線が必要であるとは考えにくいため、放射線からの回復はゼロ点の機能ではありません。 電気的不利な特徴を持つマシンには、0 CP機能である放射線硬化機能があります (p. 12)。 高放射線環境で動作しなければならないものは、ある程度の放射線耐性を備えている場合があります。

 電気的不利な点のない機械は放射線によるダメージを受けません。また、構造が均質な種族も同様です (構成、19 〜 21 ページを参照)。

原書表記

■02-02-04 温度(Temperature)p.17

「[[温度>GURPS Template Toolkit 2: Races#Temperature]]」
 GURPS は、各キャラクターに通常の機能を可能にする熱的快適ゾーンを与えます。 普通の人間の場合、これは 35°F から 90°F です。 この 55° の範囲は、0 点特徴として上下にシフトできます。 地球上では、暑い気候(ジャングル地帯、または多くの種類の砂漠や草原)に生息する生物は、55°F から 110°F まで快適に過ごすことができます。 寒い気候(北極地形)に生息する生物は、-5°F 〜 50°F の低温になることがあります。 もっと寒い場所は存在しますが、そこは永久に凍っています。 80°F も高温または低温の温度範囲を持つ惑星は、p. 11 で定義されています。 83 of GURPS 水ベースの生命体が存在する可能性のある「庭園世界」としての空間。

 より広い快適ゾーンには温度耐性が必要です (p. B93)。 各レベルでは 生命力 が °F 単位で追加され、必要に応じて高温と低温の間で分割されます。

 水は空気よりもはるかに熱を伝えます。 水に浸かっている生き物にとって、快適ゾーンはわずか 10° の範囲 (人間の場合、75°F から 85°F の間) です。 温度許容差の各レベルは、°F で 生命力/5 を加算するだけです。

 水以外の溶媒 (生体分子が溶解している液体) の場合、状況はさらに複雑になります (『GURPS Space?』、137 〜 139 ページを参照)。 たとえば、水素は -423°F で液化し、-434°F で凍結します。その差は 11°です。 55 度のコンフォート ゾーンとは、凍結、沸騰、またはその両方に耐えられることを意味します。 これに対処するには、次の手順を実行します。

 1. 溶媒が液体となる温度範囲を見つけます。 溶媒の表 (p. 18) には、考えられる溶媒に関する情報が記載されています。 例: 水素は -434°F 〜 -423°F の間で液体です。 硫黄、239°Fから832°Fの間。

 2. 範囲のサイズを度単位で求めます。 例: 水素は 11° の範囲では液体です。 硫黄、593°の範囲にわたって。

 3. 液体の水の場合、この範囲と 180° の範囲の間でスケールする除数または乗数を見つけます。
最も近い整数に丸めます。 例: 水素の場合、180°/11° = 16 (水の 1/16 以上の広い範囲の液体)。 硫黄の場合、593°/180 = 3 (水と同じくらい広い範囲で 3 円を超える液体)。

 4. 標準の 55° コンフォート ゾーンを同じ係数でスケールして、この環境における典型的なコンフォート ゾーンのサイズを見つけます。 端数は切り上げます。 これは液体範囲のどこにでも当てはまります。 例: 液体水素の生き物には、-434°F から -423°F までの幅 55°/16 = 3.4° (四捨五入して 4°) のコンフォートゾーンがあります。 液体硫黄存在には、239°F から 832°F までの幅 55° × 3 = 165° のゾーンがあります。

 5. 温度許容差の 生命力 に同じ係数を適用します。 例: 液体水素生命体は、温度耐性レベルごとに 生命力/16 度を快適ゾーンに追加します。 液体硫黄存在は 3×生命力 度を追加します。

 生息地の実際の温度がわかっている場合は、その場所が快適ゾーンに収まっていることを確認してください。

原書表記

■02-02-04-01 溶媒表(Table of Solvents)p.18
「[[溶媒表>GURPS Template Toolkit 2: Races#Table_of_Solvents]]」
溶媒
Solvent
凝固点
Freezing Point
沸点
Boiling Point
液体範囲
Liquid Range
快適域幅
Comfort Zone Width
温度許容差
気温の変化に強い
注釈
Notes
ヘリウム Helium-458°F-452°F+生命力/30
水素 Hydrogen-434°F-423°F11°+生命力/16
エタン Ethane-297°F-127°F170°55°+生命力
メタン Methane-296°F-259°F37°11°+生命力/5
アンモニア Ammonia-108°F-28°F80°28°+生命力/2
水 Water32°F212°F180°55°+生命力
硫酸 Sulfuric Acid50°F639°F589°165°+3×生命力[1]
硫黄 Sulfur239°F832°F593°165°+3×生命力
マグマ (岩) Magma (Rock)1,300°F2,400°F1,100°330°+6×生命力[2]
鉄 Iron2,800°F5,182°F2,382°715°+13×生命力
  • 注釈
    • [1] 572°F を超えるとゆっくりと分解します。
    • [2] 組成によって異なります。 超苦鉄質形態 (<45% 二酸化ケイ素) は 2,940°F に達することがあります。

原書表記

■02-03 物質(Substance)p.18

「[[物質>GURPS Template Toolkit 2: Races#Substance]]」
 前述のルールは、肉または同等の密度を持つ別の素材で作られた種族を想定していますが、それが唯一の選択肢ではありません。 密度が異なると、重量、HP、体力、BL がさらに変更されます。 そして、多くの物質には、種族テンプレートが考慮する必要がある他の性質もあります。

原書表記

■02-03-01 密度と重量(Density and Weight)p.18

「[[密度と重量>GURPS Template Toolkit 2: Races#Density_and_Weight]]」
 肉よりも密度の高い、またはより希薄な物質で作られた種族は、同じ体積の動物よりも多少なりとも体重が重くなります。 密度は水の倍数として指定されます。 「密度修正」を知るには、密度テーブル (下記) でこれを見つけてください。これは、種族の重量と HP、および 体力 を決定する際の種族の SM の調整ですが、最長寸法ではありません。 密度が 2 つの倍数の間にある場合は、次に高い修正を使用します。 表を拡張するには、2 つのステップごとに密度を 10 で乗算または除算します。ただし、天然の化学物質の密度が 30 を超えることはありません。

 水より密度の高い存在は、密度制限付きで 体力 と HP を購入できます: +1 密度修正ごとに -5%。 浮き上がらない、柔らかい地面に沈む、家具が倒れるなどの不便さを反映しています。 これは、容易に発見されたり、標的にされたりすることを含まないため、平準化された迷惑効果に相当します。

 正確な値については、材料の密度 (p. 19) に示されているように、重量に実際の密度係数を掛けます。 HP と 体力 の両方に密度係数の立方根を掛けます。

 生物の密度は、その代謝の基礎となる溶媒の密度に近い。 たとえば、溶媒として液体ヘリウムを使用する人間サイズのエイリアンの密度は 0.145、密度修正は -1 になります。 体力やHPのコストは減りません。 これはアンデッドにもよく当てはまりますが、そのスケールに比例して体重が軽いものもあります (Postmortal、p. 21)。

 均質な存在の密度は、それが作られている材料の密度に等しい。 たとえば、人型の石像には密度 2.4 と密度修正値 +1 があり、体力 と HP を -5% で購入できます。

 機械にとって事態はさらに複雑になります。 その設計には、空気や真空などの軽量素材で満たされた中空空間が含まれる場合があります。 多くの機械、特に乗り物の密度は 0.3 〜 1.0 で、(漏れがなければ) 浮くほど軽いです。 同様の理由で、空気より軽い乗り物の密度は 0.0012 よりわずかに低くなります。 他の乗り物の場合、これはそれほど単純ではありません。実際の乗り物の重量は多くの場合調べることができますが、正確な体積は調べることができません。また、その形状は体積を計算するには不規則すぎるためです。 有効な推定値を得るには、乗り物の無積載重量をサイズと重量の表 (p. 13) の重量で割ります。

 例: 第二次世界大戦の IV 号戦車 (『GURPS High-Tech?』、p. 238) には SM +4 があります。 このSMの重量は6トンです。 Panzer には LWt があります。 27.5トン、積載量1.1トン。 その差は26.4トンです。 26.4 を 6 で割ると、密度は 4.4 になります。 これは同等の SM の上限 +1 を超えています。 タンクに+2を与えます。 体力とHPを購入すると、サイズ -40%に加えて、密度 -10%が追加されます。 体力 150 (無負荷重量から計算) では、その種族テンプレートには 体力+140 (密度、-10%、「手がない」、-40%、サイズ、-40%) が含まれます [280]。

原書表記

■02-03-01-01 密度表(Density Table)p.18
「[[密度表>GURPS Template Toolkit 2: Races#Density_Table]]」
密度倍数密度修正密度倍数密度修正
0.001-60.3-1
0.003-510
0.01-43+1
0.03-310+2
0.1-230+3

原書表記

■02-03-01-02 素材の密度(Densities of Materials)p.19
「[[素材の密度>GURPS Template Toolkit 2: Races#Densities_of_Materials]]」
物質
Substance
密度
Density
相当SM
Equivalent SM
体力/HPへの限定
体力/HP Limitation
注釈
Notes
溶媒(Solvents)
液体ヘリウム
Liquid Helium
0.145-1
液体水素
Liquid Hydrogen
0.07-2
液体エタン
Liquid Ethane
0.540
液体メタン
Liquid Methane
0.420
液体アンモニア
Liquid Ammonia
0.680

Water
10
硫酸
Sulfuric Acid
1.8+1-5%
液体硫黄
Liquid Sulfur
1.8+1-5%
マグマ
Magma
2.2-2.8+1-5%
液体鉄
Liquid Iron
7+2-10%[1]
12.2+3-15%[2]
源素素材(Elemental Materials)
空気
Air
0.0012-5[3]

Earth
1.1-1.6+1-5%

Fire
0.0003-6

Ice
0.90
金属
Metal
7.9+2-10%[4]
8.9+2-10%[5]

Stone
2.4-3.0+1-5%[6]
3.5+2-10%[7]

Wood
0.50
  • 注釈(Notes)
    • [1] 地上で(At surface.)
    • [2] 地球の核の外側と内側の境界で(At outer/inner boundary of Earth’s core.)
    • [3] 海抜ゼロメートルで(At sea level.)
    • [4] 鉄または鋼(Iron or steel.)
    • [5] 青銅(Bronze.)
    • [6] 典型的な石(Typical.)
    • [7] ダイヤモンド(Diamond.)

原書表記

■02-03-C01 コラム:実施例:スケール、重力、密度の組み合わせ(Worked Example: Putting Together Scale, Gravity, and Density)p.19

コラム:「[[実施例:スケール、重力、密度の組み合わせ>GURPS Template Toolkit 2: Races#Worked_Example_Putting_Together_Scale_Gravity_and_Density]]」
 種族のサイズ、重量、HP、体力 は、その規模、固有の重力、構成によって影響を受ける可能性があります。 これらがどのように組み合わされるかを確認するには、液体水素を溶媒として使用する、表面重力 1.75G の世界に固有の種族であるイミライトを考えてみましょう。

●スケールは自由に選べます。 ユミライトは SM +2 を持ち、サイズ、重量、HP、体力 に影響します。

●1.75G の重力により、体力 の有効 SM に +1、実際の SM に -2 が与えられます。

●水素の密度は 0.07 で、重量、HP、体力 の有効 SM に -2 が与えられます。

 ユミル人は最終的に実際の SM 0 を持ちます。 重量とHPの有効SM 0。 体力の場合は実質SM+1。 これにより、最長寸法は 2 ヤード、重量は 125 ポンド、HP 10、体力 15 になります。 これは 体力+5 [50] と HP-5 [-10] に相当し、合計 40 CPになります。 重力により基本速度は 1.5 円になります。 これを7.50とすると基礎速度+2.50[50]となります。 重力 1.75 × 最長寸法 2 ヤードは 3.5、基本ムーブ 7 の場合 (0 CPに相当)。

 厳密に計算すると、スケールのSM+2で10円の重量となり、2.15円サイズ、体力、HPに相当します。 密度により重量が0.07円、体力とHPが0.41円になります。 Gravityはサイズ0.57円、体力1.32円です。 Ymirites は、SM +1 で ×1.23 サイズ、つまり 2.46 ヤードになります。 重量0.7円、または88ポンド。 ×0.88 HP、HP 9 の場合。 体力 12 の場合、体力 1.16 円です。本来の重量は 154 ポンドです。 基本速度は1.32円。 これを 6.50 に四捨五入すると、基本反応速度+1.50 になります。 重力 1.75 × 最長寸法 2.46 ヤードは 4.31、基本移動 7 の場合、基本移動 +1 を与えます。

原書表記

■02-03-02 肉体構成物(Composition)p.19

「[[肉体構成物>GURPS Template Toolkit 2: Races#Composition]]」
 密度を超えて、異なる材料は異なる物理的および化学的性質を持っています。 これらは有利な特徴不利な特徴を与える可能性があります。

原書表記

■02-03-02-01 生化学(Biochemical)pp.19-20
「[[生化学>GURPS Template Toolkit 2: Races#Biochemical]]」
 生物にとっての主な違いは生化学的要素−−それらの溶媒と複雑な分子がどのような化学反応を起こすことができるかです。
水ベースの生命体?」でないものは、「特殊な生理反応」を必要としません。それらの組成は非常に異なるため、人間の食べ物や薬は(有害にはなれど)決して有益に働くことはないからです。
これを標準搭載されている禁止性質として扱います。
 一部の溶媒は強酸性または強アルカリ性です。 これらの溶媒を使用する生命体の体液は、濃酸(「」参照)のような侵蝕ダメージを与える可能性があります。
ただし、水と中性水溶液はそれぞれアルカリまたはとして作用し、同様のダメージを与えます。

原書表記

  • 生化学的異生物(Biochemical)pp.19-20
    • ヘリウムベースの生命体?」(Helium-Based Life Form)p.19
    • 水素ベースの生命体?」(Hydrogen-Based Life Form)p.19
    • メタンベースまたはエタンベースの生命体?」(Methane- or Ethane-Based Life Form)p.19
    • アンモニアベースの生命体?」(Ammonia-Based Life Form)p.19
    • 水ベースの生命体?」(Water-Based Life Form)p.19
    • 塩素ベースの生命体?」(Chlorine-Based Life Form)p.20
    • 硫酸ベースの生命体?」(Sulfuric Acid-Based Life Form)p.20
    • 硫黄ベースの生命体?」(Sulfur-Based Life Form)p.20
    • マグマ生命体?」(Magma Life Form)p.20
    • 鉄ベースの生命体?」(Iron-Based Life Form)p.20

●ヘリウムベースの生命体:液体ヘリウムに溶解したエキゾチックな分子をベースにしています。 「防護点」 20 (「タイプ限定/電気」、-40%) [60]; 呼吸しない (嫌気性; 酸素発生は有毒) [0]; 自然照度 0.01 ルクス [0]; 温熱快適ゾーン -456°F 〜 -454°F [0]; 真空サポート [5]。 65点。

●水素ベースの生命体:液体水素に溶解したシラノール(炭素ではなくシリコンに基づくアルコールの類似体)をベースとしています。 呼吸しない (嫌気的; 酸素は有毒で腐食性である) [0]; 自然照度 0.2 ルクス [0]; 温熱快適ゾーン -431°F 〜 -427°F [0]。 0点。

●メタンまたはエタンベースの生命体:液体炭化水素に溶解した脂質(脂肪状化合物)をベースとしています。 耐ダメージ 10 (「タイプ限定/電気」、-40%) [30]; 呼吸しない(水素呼吸、酸素は有毒)[0]。 ネイティブイルミネーション 20 ルクス [0]; 温熱快適ゾーン -283°F 〜 -272°F (メタン) または -239°F 〜 -184°F (エタン) [0]。 30点。

●アンモニアベースの生命体:液体アンモニアに溶解した炭素・窒素ポリマーをベースとしています。 呼吸しない (水素呼吸; 酸素は有毒で腐食性です) [0]; 強アルカリ性 [0]; 温熱快適ゾーン -82°F 〜 -54°F [0]。 0点。

●水性生命体:水に溶けたタンパク質と核酸をベースにしています。 0点。

●塩素系生命体:水・塩素溶液に溶解したタンパク質と核酸をベースとしています。 酸素の存在下では、そのような存在は 1 CPの有毒ダメージを避けるために 24 時間ごとに 生命力 ロールを行わなければなりません。 呼吸しない(塩素を吸う、酸素が窒息する)[5]。 軽度の毒性 (酸素) [-1]; 強酸性[0]。 4点。

●硫酸系生命体:硫酸に溶かしたシリコンをベースにしています。 ネイティブイルミネーション 500 ルクス [0]; 強酸性 [0]; 温熱快適ゾーン 262°F 〜 427°F [0]。 0点。

●硫黄ベースの生命体:液体硫黄に溶解したシリコンをベースとしています。 呼吸しない(硫化水素呼吸、酸素は有毒)[0]。 自然照度 2,000 ルクス [0]; 温熱快適ゾーン 453°F 〜 618°F [0]。 0点。

●マグマ生命体:溶融岩石に溶け込んだケイ酸塩をベースにしています。 「防護点」 10 (「タイプ限定/電気」-40%) [30]; 呼吸しない (嫌気性、-0%) [20]; 自然照度 10,000 ルクス [0]; 温熱快適ゾーン 1,685°F 〜 2,015°F [0]。 50点。

●鉄ベースの生命体:溶融鉄/硫黄化合物の磁区に基づいています。 磁気の影響を受ける [-1] 呼吸しない (えら; 硫黄呼吸; 酸素は有毒で腐食性である) [0]; 自然照度 10,000 ルクス [0]; 温熱快適ゾーン 3,634°F 〜 4,349°F [0]。 -1点。

原書表記

■02-03-02-02 技術的異生物(Technological)p.20
「[[技術的異生物>GURPS Template Toolkit 2: Races#Technological]]」
 乗り物、ロボット、およびその他の機械は通常、素材の組み合わせで作られています。ただし、HPは主に構造フレームの強度を反映しており、これらのフレームが何でできているかによって、主に物理的および化学的性質が決まります。
さまざまな構造材料がさまざまなTLで普及しています。
前のセクションで説明したように、技術的な共通性質には、メカニズムのサイズと重量によって異なるため、体力、HP、またはDRは含まれません。
  • 技術的異生物(Technological)p.20
    • 木製?」(Wooden Structure (TL0-6))p.20
    • 鉄/鋼製?」(Iron/Steel Structure (TL5-8))p.20
    • 軽金属製?」(Light Metal Structure (TL6-12))p.20
    • ポリマー製?」(Polymer Structure (TL7-12))p.20
    • ダイヤ製?」(Diamondoid Structure (TL11-12))p.20

●木造構造体(TL0-6):味付けした木材をベースとしています。 耐ダメージ 5 (「タイプ限定/電気」-40%) [15]; 壊れやすい(可燃性)[-5]。 10点。

●鉄/鋼構造体(TL5-8):鉄金属および合金をベースとしています。 磁気の影響[-1]; 錆[-1]の影響を受けます。 注: 錆の影響を除去するために亜鉛メッキされる場合があります。 -2点。

●軽金属構造体(TL6-12):アルミニウム、チタン、その他の金属またはその合金をベースとしています。 0点。

●ポリマー構造体(TL7-12):「防護点」5(「タイプ限定/電気」-40%)[15]。 15点。

●ダイヤモンド構造体(TL11-12):ダイヤモンドに構造的に似た合成結晶をベースとしています。 「防護点10 (「タイプ限定/電気」-40%) [30]。 30点。

原書表記

■02-03-C02 コラム:仮想的かつ幻想的な存在(Virtual and Illusory Beings)
コラム:「[[仮想的かつ幻想的な存在>GURPS Template Toolkit 2: Races#Virtual_and_Illusory_Beings]]」
 インフォモーフと無形の精霊は、魔法やインフォモーフが生息するサイバーシェル (コンピュータなど) の画像投影機能によって、物理的な存在の外観を持つ場合があります。 インフォモーフの場合、サイバーシェルにイリュージョンの利点を与えます (『GURPS Powers』 より)。 スピリットは、おそらくメンタルによって、魔法の能力としてイリュージョンの利点を持つこともできます。あるいは、単純にその透明性をオフにして、その真の姿を明らかにできるかもしれません。
 このような形態は、物理世界に作用することも、物理的攻撃によって損傷することもできません。 物理的なイメージは光や音を生み出すことができますが、感覚に過負荷を与えるようなレベルではありません(攻撃、p. 29 を参照)。 外見上の形態が 1 つだけの種族は、通常、種族の外観と声を購入します。 さまざまな形態を投影できるものは、それが想定できる最も好ましい外観と声を支払います。 同等またはそれより劣る見かけの形状にはCPはかかりません。

原書表記

■02-03-02-03 源素的異生物(Elemental)p.20-21
「[[源素的異生物>GURPS Template Toolkit 2: Races#Elemental]]」
 「源素」とは、魔法やその他の超自然的な力によって活気づけられた単一の均質な物質で構成されていることです。16世紀の錬金術師で薬理学者のパラケルススに起因する概念ですが、他の文化にも同様の考えがあります。「材料の密度?」(p.19)には、源素物質がリストされています。 それに応じて重量HP体力を調整しますが、HPが質量に依存しないように、アニメーションエネルギーが拡散または粒状の物質に凝集力を与える可能性があることに注意してください。
土、金属の生物は通常、「水に浮かない」を持ちますが、内部が中空の生物は例外です。

●「空気の体」(Body of Air)p.20:
 あなたの体は魔法によって結合力を与えられた空気または別の気体でできています。 体力 0 [-100]; HP+10[20]; 呼吸しない [20]; 飛行 (空気より軽い、-10%) [36]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (びまん性) [100]; 脚なし (空撮) [0]; マニピュレータなし [-50]。 禁止性質(固定体力)[0]; 脆弱性(真空と風2円)[-20]。 36点。

●「土の体」(Body of Earth)p.20:
 あなたの体は砂、土、粘土でできています。 呼吸しない [20]; DR 2 [10]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (びまん性) [100]; 圧力サポート 2 [10]; 真空サポート [5]。
注: この共通性質は、10 ページの共通性質とは異なります。 B262。 無脊椎動物が欠けているため、粘土の体を持つゴーレムなどの人型生物が存在します。 密封されておらず、粒状のテクスチャーを持っているため、極度の圧力に対して脆弱になり、圧力サポート 2 に制限されます。175 CP

●「炎の体」(Body of Fire)p.20:
 あなたの体は生命力のある炎です。 炎が非常に熱い場合は、燃焼攻撃力と DR を増やしてください。 体力 0 [-100]; HP+10[20]; バーニングアタック 1d (常時オン、-40%、オーラ、+80%、近接攻撃、リーチ C、-30%) [6]; 呼吸しない (酸素燃焼、-50%) [10]; DR 10 (限定、熱/火、-40%) [30]; 燃料供給 [0]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (びまん性) [100]; 脚なし (スリザー) [0]; マニピュレータなし [-50]。 禁止性質(固定体力)[0]; 弱さ (水、1d/分) [-40]。
注: 火のエレメンタルには、燃料供給の変形形態があります。燃料が不足すると、FP が失われ、続いて HP が失われ、「餓死」する可能性があり、その後、燃料を追加しても生き返ることはありません。 6点。

●「氷の体」(Body of Ice)p.20:
 あなたの体は氷でできています。 呼吸しない [20]; DR 3 [15]; 壊れやすい (脆い) [-15]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (均一; 血液なし) [45]; 圧力サポート 3 [15]; 封印[15]。 滑りやすい 3 [6]; 地形適応 (氷) [5]; 真空サポート [5]; 脆弱性 (熱/火 ×2) [-30]; 弱点(強烈な通常熱、1d/分、可変、-40%)[-12]。 99点。

●「金属の体」(Body of Metal)p.20:
 あなたの体は金属でできています。 呼吸しない [20]; DR 9 [45]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (均一; 血液なし) [45]; 圧力サポート 3 [15]; 封印[15]。 真空サポート [5]。
注: 「磁気の影響を受ける」および「錆の影響を受ける」癖 (p. 46) は、オプションではありますが、鉄金属ボディに適しています。 175点。

●「石の体」(Body of Stone)p.21:
 あなたの体は、固体の塊として、または砕けて砂利としての岩で構成されています。 呼吸しない [20]; DR 5 [25]; 壊れやすい (脆い) [-15]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (均一; 血液なし) [45]; 圧力サポート 3 [15]; 封印[15]。 真空サポート [5]。 140点。

●「水の体」(Body of Water)p.21:
 あなたの体は水、または水と混合できる液体で構成されています。 水陸両用 [10]; くびれ攻撃 [15]; 呼吸しない [20]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (拡散) [100]; 無脊椎動物 [-20]; 圧力サポート 3 [15]; 滑りやすい 5 [10]; 脆弱性(脱水症状 ×2)[-10]。 170点。

●「木の体」(Body of Wood)p.21:
 あなたの体は木でできています。 これは木製の人形にも生きている木のどちらにも当てはまります。 DR 2 [10]; 傷害耐性 (均一; 血液なし) [45]。 注: 生きている木ではない場合は、Doesn't Breathe [20] を追加します。 壊れやすい(可燃性)[-5]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 圧力サポート 2 [10]。 55 CP (生きている) または 110 CP (生きていない)。

原書表記


■02-03-02-04 エネルギー的異生物(Energy)p.21
「[[エネルギー的異生物>GURPS Template Toolkit 2: Races#Energy]]」
 凝集エネルギーで作られた存在は基本的に源素体の亜種ですが、通常はファンタジーではなくSFです(ただし、科学を厳密にすることは困難です)。
多くの場合、彼らは進化的に進んだ種族や宇宙の住民として描かれ、おそらく日光や宇宙放射線を食べています。
それらは、それらを構成するエネルギーに影響を与える条件や技術の影響を受ける可能性があります。 たとえば、光の存在は、レーザーによって傷つけられたり、鏡によって反射されたり、闇の素材によって吸収されたりする可能性があります(捕縛装置として扱われます)。
これにより、「パワー修正/源素」(GURPS Powers、p.27)が「負傷耐性/集合体」に追加されます。
  • エネルギー的異生物(Energy)p.21
    • 電気の体」(Body of Electricity)p.21 [55cp]
    • 光の体」(Body of Light)p.21 [105cp]
    • 音の体」(Body of Sound)p.21 [160cp]

原書表記

■02-03-02-05 死後(Postmortal)p.21
「[[死後>GURPS Template Toolkit 2: Races#Postmortal]]」
 いくつかの共通性質は、死んだ人間がまだ地球上を歩き回ったり、地球の一部に出没したりすることを反映しています。 遺体の存在と状態によって、どの共通性質を使用するかが決まります。 いずれも、予想されるかもしれないが普遍的ではない性質、特に「眠らない」、「壊れやすい(不自然)」、「疲労しない」、「治癒しない」などの性質を省略しています。

 一部の遺骨は生きている人間よりも軽いです。乾燥した遺体または骸骨 (骸骨も痩せています) の場合は重量を 4 で割ります。遺骨の場合は 25 で割ります。 元のボリュームと SM を保持します (圧縮された場合、灰は SM に -3 になります)。 スケルトンとアッシュの場合、元の重量は、Skinny、Overweight、Fat、または Very Fat を適用する前の重量です。

●灰のアンデッド(Ashen Undead):
 半凝集した雲の中にある、焼かれて死んだか火葬された人の遺灰。 呼吸しない [20]; 食べたり飲んだりしません[10]。 高い痛みの閾値 [10]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (差)
ヒューズ; 目なし) [105]; 無菌 [0]; 温度許容差 10 [10]; 老化しない[15]。 200点。

●無傷のアンデッド(Intact Undead):
 腐敗が著しく進んでいない死体。 呼吸しない [20]; 高い痛みの閾値 [10]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (生存中) [20]; 無菌 [0]; 超自然的な特徴 (体温なし、脈拍なし、蒼白) [-20]; 温度許容差 10 [10]; 老化しない[15]。 注: 食べたり飲んだりしません [10] と怪我への耐性 (血は出ません) [5] は一般的ではありますが、原型である吸血鬼には存在しません。 「将来的変身/腐敗アンデッド?」 (Rotting Undead) [0] も広く拡散していますが、一部の実体は神秘的に保存されています。 85点。

●ミイラ化したアンデッド(Mummified Undead):
 腐るどころか枯れ果てた肉体。 外観 (怪物; ユニバーサル、+25%) [-25]; 呼吸しない [20]; 食べたり飲んだりしません[10]。 壊れやすい (壊れやすい) [-5]; 高い痛みの閾値 [10]; 代謝ハザードに対する免疫 [30]; 傷害耐性 (血液なし、脳なし、バイタルなし、生きていない) [35]。 社会的汚名 (死亡) [-20]; 無菌 [0]; 温度許容差 10 [10]; 老化しない[15]。 80点。

●腐敗アンデッド(Rotting Undead):
 死後かなりの時間が経過し、著しく腐敗した遺体。 外観 (怪物; ユニバーサル、+25%) [-25]; 悪臭 [-10]; 呼吸しない [20]; 食べたり飲んだりしません[10]。 高い痛みの閾値 [10]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (血液なし、生きていない) [25]。 匂い/味の感覚がない [-5]。 「将来的変身/骸骨状アンデッド?」[0]; セックスレス [-1]; 社会的汚名 (死亡) [-20]; 温度許容範囲
エラー 10 [10]; 老化しない[15]。 59点。

●骸骨状アンデッド(Skeletal Undead):
 乾燥した腱や魔法によって結合され、骨だけになった体。 基礎速度+1.00 [20]; 外観 (怪物; ユニバーサル、+25%) [-25]; 浮動小数点 [-1] はできません。 呼吸しない [20]; 食べたり飲んだりしません[10]。 DR 2 [10]; 壊れやすい (脆い) [-15]; 高い痛みの閾値 [10]; 代謝障害に対する免疫 [30]; 傷害耐性 (血液なし、脳なし、目なし、バイタルなし、生きていない) [40]。 嗅覚/味覚がない [-5]; セックスレス [-1]; スキニー [-5]; 社会的汚名 (死亡) [-20]; 温度許容差 10 [10]; 老化しない [15]; 真空サポート [5]; 脆弱性(2円破砕)[-30]。 68点。

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■02-03-C03 コラム:実施例:スケルトンの体(Worked Example: Skeletal Bodies)
コラム:「[[実施例:スケルトンの体>GURPS Template Toolkit 2: Races#Worked_Example_Skeletal_Bodies]]」
 アリス・フォンは生前、体力 8、身長 5'3 インチ、体重 150 ポンド超でした。 彼女の死後、彼女は歩くスケルトンとなった。 彼女の対応する平均体重は115ポンドです。 (150ポンドを1.30で割ったもの)。 これを 4 で割ると 29 ポンドになります。 スキニーに 2/3 の乗数を適用すると、19 ポンドになります。 「無生物」キャラクターの対応する HP スコアは 11 です。体力 スコアは同じですが、アリスはノックバックに抵抗するために 体力 に -2 を持ち、実質的な 体力 9 となります。

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■03 第3章「性質の選択」(Chapter Three:Choosing Traits)pp.22-35

「[[第3章>GURPS Template Toolkit 2: Races#03]]」
[[第3章「性質の選択」>GURPS Template Toolkit 2: Races#03]]
 最初の選択を行ったら、完全な種族デザインを行います。 新しい発明 (pp. B473-474) と同様に、これには 2 つのステップが含まれます。コンセプトを考え出すことと、次にモデル (種族テンプレート) を作成することです。 テンプレートの作成には、関係するすべてのCP コストを把握し、それらを合計することが含まれます。 この章では「方法」について説明します。 例については、「付録B」を参照してください。

 すべてのキャラクター性質が種族デザインにうまく機能するわけではありません。 小人症や足の不自由な性質は、種族ではなく個人として定義されます。 多くの社会的性質、特に「仲間」や「」など特定の人々との関係を反映するものは、集団ではなく個人に当てはまります。 エクストラライフ、幸運、セレンディピティ、奇妙なマグネットなど、ゲームの流れを変える性質は主に個々のキャラクターに適用されるように設計されており、それらが継承可能であることを合理化することも困難です。

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■03-01 コンセプトデザイン(Conceptual Design)p.22

「[[コンセプトデザイン>GURPS Template Toolkit 2: Races#Conceptual_Design]]」
 種族が意味をなすためには、統一コンセプトが必要です。つまり、種族のすべての性質が相互に一貫性を保つように反映される単一のテーマです。 通常、これを捉える性質はありません。 むしろ、それは、いくつかの重要な性質によって完全に定義されることなく、それらによって強化された、より抽象的なアイデアです。
 副能力値が優先順位の高い性質と一致していることを確認することが重要です。 ただし、これは基本コンセプトと一致しているかどうかを確認するためのツールにすぎません。 また、他の性質を追加する場合は、設計が複雑になったり、その基本的なアイデアが曖昧になったりしないように、注意することが最善です。

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■03-01-01 キャンペーンに種族を合わせる(Fitting the Race to the Campaign)p.22

「[[キャンペーンに種族を合わせる>GURPS Template Toolkit 2: Races#Fitting_the_Race_to_the_Campaign]]」
 さらに基本的に、キャンペーンには設定とテーマがあります。

 この設定は主に、どのような種類の種族が考えられるかについての制限を提供します。 これらのいくつかは物理的なものです。小惑星帯の採掘コミュニティを舞台にしたキャンペーンでは、もっともらしい水生生物や水の精霊を出現させるのが難しくなります。
その他の制限は、世界の仕組みに起因します。 産業化以前の環境では、デジタル インテリジェンスとサイバーシェルは適合しません (ただし、ギリシャの伝説でクレタ島を守った青銅の巨人、タロスのような人工存在は存在するかもしれません)。
近未来のテクノスリラーには、精霊や魔法で創造された存在は存在しません (ただし、サイバーパンク キャンペーンでは、両方の類似物がサイバー空間に存在する可能性があります)。 非人間種族は世界の素晴らしい側面の一部であり、それを裏付ける前提に適合する必要があります。

 テーマによっては、いくつかの種類の種族が必要になる場合があります。
たとえば、先端技術が人類の生存を脅かす終末的な作戦では、ロボットは戦闘機能を目的に設計され、その多くは人型ではなく乗り物型となる可能性が高い。
不自然なものへの恐怖を訴えるキャンペーンでは、より巧妙なロボットが人間になりすます、つまり、外見上は人間に見えるテクノロジーのドッペルゲンガーである可能性があります。 公民権と政治的抑圧に関するキャンペーンでは、ロボット労働者が自己所有を求めて請願したり、人間の暴徒からの保護を求めたりするかもしれない。 それらはほぼ人間の形をしていますが、明らかに機械的です。 さまざまなロボット「種族」がこれらのさまざまなキャンペーンに適合します。

 厳密に焦点を絞ったキャンペーンでは、種族はテーマをサポートする役割を果たすためだけに存在し、そのような役割に狭く限定される場合があります。 より広範囲に焦点を当てると、種族はメインテーマとは対照的な役割、または設定の前提の意味を探求する役割で登場し、ストーリーラインに付随的にのみ関与する場合があります。 一部の架空の世界では両方の処理が行われます。 トールキンの中つ国では、エルフとドワーフは人間やホビットの悩みとはほとんど関係なく独自の仕事をしていましたが、オークは純粋に敵の種族でした。ただし、トールキンは後年これについて疑問を抱き、オークがそうなるかどうかについて推測しました。 道徳的な選択と救済ができること。 キャンペーンの焦点をどの程度狭くするか、または広くするかを決定することは、作成する種族の数と種類を決定するのに役立ちます。

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■03-01-02 種族設定(Sets of Races)p.22

「[[種族設定>GURPS Template Toolkit 2: Races#Sets_of_Races]]」
 キャンペーンによっては、人間以外の種族が 1 つだけ含まれる場合もあります。ファースト コンタクト ストーリーには 1 種類のエイリアン種が含まれる場合があり、ホラーには 1 種類の狼男またはゾンビが含まれる場合があります。 しかし、ある非人間種族が可能であれば、他の種族も可能である可能性は十分にあります。
 設定に複数の種族が存在する場合、それらが何らかの一貫したスキームを形成する方がうまく機能します。 互いに関連性のない任意の種族が存在することは、設定の前提を容易に把握することにはなりません。 能力、外見、懸念事項が重複する種族が存在するということは、どの種族の役割も定義するのが難しいことを意味します。 さまざまな種族が可能な役割を体系的に分担できるのが最善です。

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■03-01-02-01 生態学的(Ecological)p.23
「[[生態学的>GURPS Template Toolkit 2: Races#Ecological]]」
 生物は通常、その生存手段に適した形質を持っています。 これは彼らの生息地を反映しており、〈生存技能で説明されているように、ガープスの用語では、彼らが最も適応する地形です。 地形は地球に似た世界に対して定義されていますが、他のタイプの惑星にも、エイリアン種族が住む類似の地形が存在する可能性があります。 一連の種族は、平原、森林地帯、砂漠などに住む種族によって区別できます。

 同じ原理が自然界に関わる精霊にも当てはまります。 たとえば、古代ギリシャ人は、ギッシュド ドライアド (木の精霊、特に樫の木の精霊)、ナイアド (泉と川の精霊)、ネレイド (海の精霊)、オーレアド (山の精霊)、およびその他の種類のニンフをそれぞれ区別していました。 独自の特徴的な生息地を持っています。

 生命体については、精霊についてはあまり例がありませんが、他の生物学的性質についても区別することができます。 大きさによって、似たような種族を区別することができます。 たとえば、人型の存在は巨人や小人、またはそれぞれ異なる SM を持ついくつかの異なるサイズになる可能性があります。 (そのような種族に巨人症や小人症を与えないでください。これは、通常大きいまたは小さい種族ではなく、異常に大きいまたは小さい種族のメンバーに当てはまります。) 種族は、走る、登るなどの主要な移動手段によって区別することもできます。
飛んで、飛んで、泳いでいる ――おそらく異なる形態を持っています (pp. 9-11)。 昼と夜の種族、そしておそらく夜明けと夕暮れに活動する薄明種族が共存する可能性があります。 物事を分割するさらに別の方法は、食料によるものです。草食動物、雑食動物、肉食動物、ろ過摂食動物や蜜食動物などの特殊な種類、そしておそらく光合成動物です。おそらく口や感覚器官のタイプが異なり、行動も異なる場合があります。

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■03-01-02-02 機能的(Functional)p.23
「[[機能的>GURPS Template Toolkit 2: Races#Functional]]」
 通常、機械は自らの生存を維持する必要はありません。 それらは技術インフラストラクチャによって駆動、維持、修理されます。 ただし、運用が予想される惑星の種類や地形に適応させる必要があります。 ただし、人間 (または人間以外) のユーザーと共有する単一の生息地に複数の種族が存在する場合があります。 彼らを区別するのは、彼らがそのために設計された仕事です。 たとえば、『Transhuman Space?』と『GURPS Ultra-Tech?』はどちらも、家事から手術、戦場での戦闘まで、さまざまな役割を果たすように設計されたさまざまなタイプのロボットを提供しています。 潜在的に 1 つのスイート内に膨大な数のマシンが存在する可能性がありますが、通常は「地上戦闘ロボット」などのより幅広いタイプを定義し、キャラクターとして扱われるマシンには十分な柔軟性があると想定するのが便利です。 さまざまなタスク。

 同様の論理がいくつかの生物にも適用できます。 バイオロイドは多くの場合、特殊な種類のタスク用に設計されています。 たとえば、魅力的な「ソーシャル インターフェイス」モデルや、毒物、病気、放射線などに対する耐性を持つ危険物モデルが存在する可能性があります。 改造された人類は通常、そこまで大幅に設計されているわけではありませんが、特定の職業に有利な身体的または精神的な強化や、それに伴う性格性質を持つ可能性があります。

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■03-01-02-03 テーマ的(Thematic)p.23
「[[テーマ的>GURPS Template Toolkit 2: Races#Thematic]]」
 超自然的な要素を含むキャンペーンでは、種族は原型やその他の抽象概念を反映している可能性があります。 たとえば、キリスト教の芸術では、鳥のような翼と美しい顔立ちを持つ天使と、コウモリの翼、角、ひづめ、とげのある尾を持つ悪魔(つまり堕天使)が善と悪の人物として描かれています。 『GURPS Thaumatology』では、古典的な西洋の 4 つの要素、中国の 5 つの要素、7 つの占星術の「惑星」 (太陽、月、火星、水星、木星、金星、土星)、および星座など、さまざまな原型グループがリストされています。 黄道帯の。 これらのいずれかが、一連の霊または肉体を持った霊の基礎となる可能性があります。 例:地、水、空気、火の源素の精霊。

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■03-01-C01 コラム:特典と癖(Perks and Quirks)p.23
「[[特典と癖>GURPS Template Toolkit 2: Races#Perks_and_Quirks]]」
 特典や癖はCP的にはあまり重要ではありませんが、種族デザインの一部として役立つ場合があります。 本格的な有利な特徴不利な特徴は、行動に極端な影響を及ぼしたり、超種族にのみ適した強力な能力を与えたりすることがよくあります。 ただし、±1 CPに相当するいくつかの性質は、種族を特徴的なものにするのに役立ちます。

 エキゾチックな特典 (『GURPS Power-Ups 2:Perks』、9 〜 12 ページ) は種族の能力を強化し、彼らが単なる表面的に改造された人間ではないことを明らかにします。 さまざまなアクセサリの特典は、機械のキャラクターによく適合します。 多くは、生物学的種族に適合する他のエキゾチックな特典とほぼ同等です。 エキゾチックな癖はそれほど多くありませんが (『GURPS Power-Ups 6:Quirks』、12-13 ページ)、種族をより完全に定義するのにも役立ちます。 種族テンプレートに適したいくつかの新しい特典と癖については、「付録A」も参照してください。

 癖も種族のメンタリティを定義する上で大きな役割を果たします。 さまざまなタイプの種族に推奨される精神的な癖については、「動機と行動?」(pp. 31-33) を参照してください。

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■03-01-03 レンズと亜種族(Lenses and Sub-Races)p.23

「[[レンズと亜種族>GURPS Template Toolkit 2: Races#Lenses_and_Sub-Races]]」
 一部の種族には、独特の特徴を持つ亜種族が存在します。 ドーム型の動物には品種があり、その多くはグレイハウンドとブルドッグのように異なります。 ロボットやその他の機械には、特殊な目的のためか、基本的なものから高度なものまで、さまざまなモデルがあります。 エイリアンは亜種に多様化した可能性があります。 このようなことは、レンズ、つまり単独で使用するのではなく、他のテンプレートに追加することを目的とした特殊なテンプレートを使用して表現できます。 レンズの定義は、種族テンプレート内で選択肢を提供する方法です (「キャラクター・テンプレートと種族テンプレート」、p. 5」を参照)。

 ほとんどのレンズは、追加の生物学的、機械的、または超自然的な特徴を表します。 プレイヤーはレンズを選択できますが、レンズ内の選択肢を得ることができません。 ただし、種族にはさまざまな文化があり、それぞれに独自の文化的なレンズがあり、そのようなレンズによっていくつかの選択が可能になる場合があります。 「文化的テンプレート」 (『GURPS Template Toolkit 1: Characters?』、p. 5) を参照してください。

 いくつかの生物学的種族は、男性と女性が事実上異なる種族であるほど極端な性的二形性を持っています。 この場合、性別ごとに独自のテンプレートがあります。 これは、女王、雄蜂、働きアリ、兵士を持つ社会性昆虫など、複数のカーストを持つ巣の種にも当てはまります。

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■03-02 能力値、副能力値、才能(Attributes, Secondary Characteristics, and Talents)p.24

「[[能力値、副能力値、才能>GURPS Template Toolkit 2: Races#Attributes_Secondary_Characteristics_and_Talents]]」
 すべての種族には能力値および副能力値修正がありますが、これらはゼロ以外の場合にのみ注目されます。 才能はオプションですが、多くの場合役に立ちます。 簡単に言うと:

● 種族の 体力敏捷力知力、および 生命力 修正値は、その平均能力値スコアと人間の平均値 10 の差に基づいています。それらのコストは、平均能力値を購入するコストです。 たとえば、身長 20 フィートの知的アロサウルスの種族の平均 体力 が 35 である場合、これは 体力+25 (サイズ、-30%) と表示されます [175]。 「平均的な人間と同等」は修正値 0 で、コストは 0 CPです。

副能力値については、種族的能力値から基本値を計算します。 このスコアには費用はかかりません。 ただし、副能力値が基本値より高いか低い場合、それは種族修正として表示され、コストは個々のキャラクターの修正を取るのと同じです。 たとえば、上記の知性のあるアロサウルスの種族 HP 値は 35 になります。 平均 HP 40 で非常に殺すのが難しい場合、種族 HP+5 (サイズ、-30%) になります [7]。

● 種族タレントは、個々のタレントと同じように同じコストで購入されます。
第2章」で説明したように、種族の 体力 と HP は物理的なサイズと体重に基づいています。それらは、これらに適合するために必要なだけ高くすることができます (報告されている最大のクジラの体重は 190 トンで、HP は 145 です!)。 一部の存在は小さすぎて意味のある 体力 または HP スコアを取得できません。 体重が 2 オンスである動物の HP は正確に 1 であり、体重が 0.25 オンス未満の動物の HP は 0.5 未満であり、切り捨てられて 0 になります。(HP 0 の動物は怪我をすると自動的に死亡します)。

 他のほとんどの能力値副能力値には、非常に高い値を必要とする可能性がある単純な物理的解釈がありません。 それらの主な機能は、3D 上の成功ロールの目標値としての機能と、目標値としても機能する技能 レベルの決定です。 GURPS は、神のような存在以外のキャラクターを、-9 から +10 までの能力値修正に対応する 1 〜 20 の能力値範囲に制限します (B14 ページを参照)。 メンバーが PC である可能性のある種族の場合、0 から +6 までの修正により、適用されるタスクの能力が認められます。 人間に匹敵する種族には、-2 から +2 までの修正があり、能力がわずかに低いか高いことを示します。

 知能(知力)は例外です。 知性のある存在は 6 以上の 知力 スコアを持っていますが、非知性の動物や機械では 知力 スコアが低い可能性があります。 ガイドラインとして: 知力 1 は、ほとんどの無脊椎動物などの反射誘導動物に適合します。 知力 2は魚と爬虫類に適合します。 知力 3 は、ほとんどの鳥類と、多くの草食動物などの知性の低い哺乳類に当てはまります。 知力 4 は、ほとんどの肉食動物など、より知的な哺乳類に適合します。 知力 5 は、ゾウ、サル、一部のオウム、鳴き鳥、そしておそらくタコに当てはまります。 知力 6 はチンパンジーやゴリラに適している可能性があります。 そのようなクリーチャーが絶望的なハンデを負っていないタスクや課題をカバーするには、種族の知力ペナルティを補い、おそらくそれを超える種族の知覚力意志力のボーナスを与えます。 たとえば、トラ (p. B456) は 知力-6 ですが、知覚力+8 もあり、正味 +2 になります。
副能力値の 1 つである基本動作は、測定可能な身体的特徴、つまり種族の移動速度 (陸、水、または空) を反映しています。 これに関する情報は、動物や乗り物について入手できることがよくあります。 通常、乗り物の最高速度は基本的な動きに直接反映されません。 情報が利用可能な場合は、最高速度 (マイル) を、それに到達するまでに必要な加速の秒数で割って、1 秒あたりの平均マイル増加を求めます。 これを 2 で割ると、移動に相当する加速スコアが得られます。 (拡張された動きについては、動き、27 〜 28 ページを参照してください。) チーターや多くの鳥など、動きの速い動物でも同様の推定が可能である可能性があります。 他の人にとっては、全力疾走の動作が動作の 120%、ペース配分されたランニングがその半分であると仮定し (B354 ページを参照)、これを記録された最高速度または持続的な動作速度とそれぞれ同一視します。 これが、敏捷力生命力 から (通常) 推定される基本速度と異なる場合、その種族は基本移動にボーナスまたはペナルティがあるものとして扱います。

一部の種族には、能力値または副能力値を効果的に特殊化したバージョンである利点があります。 体力 を持ち上げることは、重荷の獣、貨物乗り物、その他の頑丈な種族に適しています。 打撃体力はあまり一般的ではありませんが、急速な打撃を与える種族で見つかる場合があります。 アーム 体力 は、腕を食べたり穴を掘ったりする種族に適合します。ただし、一部のケンタウロイドなど、腕が比較的弱い種族の場合は、1 つまたは 2 本の腕を持つ存在の修正 (p. B53) を追加の腕の弱い制限に適用します (例: 2 本の腕を持つケンタウロス) 腕の 体力 は馬の体の半分であり、2 つの腕では -25% の制限が -5 CPに変換されます)。 Arm 敏捷力 も同様に機能します。 手または同等のパーツの修正については、「操作 (p. 28)」を参照してください。 急性感覚は 知覚力 の特殊な変形として最もよく扱われ (実際には、感覚のみ、-60%)、感覚器官の物理学よりも感覚データの処理効率に影響を与えます。

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■03-03 肉体的性質(Physical Traits)p.25

「[[肉体的性質>GURPS Template Toolkit 2: Races#Physical_Traits]]」
 ほとんどの種族テンプレートには身体的特徴が含まれています。 例外は、インフォモーフ (p. 7) とアニミ (肉体化された魂の精神的な部分、p. 8) の部分的なテンプレートです。
 どのような特徴が「身体的」とみなされるのでしょうか? 人間の思考は脳内の物理的なプロセスである可能性があり、人間の知性とさまざまな性格性質は部分的に遺伝します。 ロボットの思考はコンピュータ内の物理的なプロセスになります。 しかし、それらが「物理的」なものである場合、何が「精神的」なものになるのかを理解するのは困難です。

 人間にとって、脳の外側の体は物理的なものです。 脳の存在、その構造的完全性、生化学的状態も同様です。睡眠、薬漬け、または脳損傷による昏睡状態は身体的な状態です。 ロボットについても同様ですが、脳の代わりに「コンピュータ」が使われます。 特に、コンピュータに特定のデジタルマインドまたはインフォモーフを実行させる複雑性 (p. 7) は物理的なものです。 知的存在が(たとえば、何らかの形の憑依によって)新しい肉体を占有することができる場合、その肉体の物理的特徴を獲得します。(これについては、『感覚』、26 〜 27 ページを参照してください)。

 才能は別の種類の専門性を提供します。 実際、才能は能力値または二次的な性質と、それに基づく技能の中間点です。 それは複数の技能を向上させ、通常は基礎となる能力値を上げるよりもコストが低くなります。 特殊な興味や役割を持つ種族は、おそらく才能を持っている可能性があります。 たとえば、人工知能や科学的に進歩した宇宙人は、種族的な数学的能力を持っている可能性があります。 特定の種族に関連する技能のグループに役立つ種族の才能を定義することもできます。 『GURPS Power Ups 3:Talents?』では、いくつかの例を挙げています。 種族的才能には、特定の種族にとって意味がある限り、明らかに適合しない技能のグループを含めることができます。 そのようなタレントは GM の承認を必要とし、プレイヤーが新しい種族を作成できる場合でも、通常は GM がデザインする必要があります (「プレイヤーがデザインした種族」、p.37)。

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■03-03-01 生命維持(Sustenance)p.25

「[[生命維持>GURPS Template Toolkit 2: Races#Sustenance]]」
 ほとんどの生物と多くの機械にとって最も緊急に必要なものは、酸素 (または地球に似ていない惑星から来た種族の場合は他の反応性分子) です。 それがなければ、生体器官は窒息し(pp. B436-437)、空気を吸うエンジンは出力を失い、あたかもHPが0になったかのように動作を停止します(p. B483)。 「呼吸しない(酸素貯蔵)」(p. B49)によって窒息を遅らせることができます。 通常、機械は「息を止める」ことができず、内部の空気を酸素源として使用しませんが、同様の能力を -5% 相当の迷惑効果付きの「呼吸しない」として購入できます: 1 秒必要 酸素を保持するためのタンクのセットと、
燃料供給のある種族では、通常、食料と水の両方の代わりに燃料を使用するため、どちらの制限も適用されず、燃料の使用量を増やしたり減らしたり、まったく使わなかったりした場合の費用は全額負担されます。

 別の問題は、種族が使用する食料や燃料の種類です。 普遍的な消化能力を持つ種族は、あらゆる植物や動物の材料を消化したり、あらゆる可燃性物質を燃料として酸化したりすることができます (Making Things Burn、p. B433)。 有利も不利も持たない種族は雑食性であるか、木材、泥炭、石炭などの幅広い有機燃料を燃やすことができます。 食事制限では、種族をより狭い範囲の食物または燃料、または非充電式バッテリー (非常に一般的なものとして扱われる) の使用に制限します。 充電式バッテリーを使用するには、電源に接続して時間を費やす必要がありますが、これは食事制限にカウントされないほど一般的です。 「食事」は充電に費やす時間です。 鋳鉄製の胃で摂取量を減らしたり増やしたりしても(p. 45)、種族が使用できる食料、水、燃料の範囲は変わりませんが、不純物や汚染されたものを問題なく使用できます。

一部の種族は、「食物」または「燃料」として分類できない非物質的な源からエネルギーを得ています。 これを表す最も簡単な方法は、適切な制限を設けて「食べたり飲んだりしない」というものです。

● 植物種族は、毎日の太陽光のみでアクセシビリティを -10% 受けることができます。 日光の当たらない丸 1 日を、3 食欠席したものとして扱います。 植物の場合、これは食品のみです。 彼らはまだ水を摂取する必要があります。 太陽光発電のマシンは、食品のみの制限なしで同じ修正を使用します。

● バッテリーのない電動マシンは、-10% 相当の 源素パワー修正値を受け取ります (『GURPS Powers』、p. 27)。 ありきたりな対策としては、プラグを抜く、主電源スイッチを入れる、発電機を止めるなどが挙げられます。 彼らは機械であるため、飢えに悩まされることはありません。 むしろ、すぐに動作を停止しますが、電力が回復すると再び開始できます。

● Magivores (魔法を食べる生物) は、-10% 相当の魔法パワー修正値を受け取ります (『GURPS Powers』、p. 27)。 ノーマナゾーンの丸 1 日は 3 回の食事を逃したものとして扱い、低マナゾーンの 1 日は 1 回の食事を逃したものとして扱います。 非常に高いマナでは、消費されたすべての FP がすぐに回復されます。

 生き残るための要件は他にも考えられます。 種族には、依存性がある可能性があります。たとえば、珍しい大気中の化学物質、マナ、放射線などです (または、もっとありふれた言い方をすれば、機関車などのオープンサイクル蒸気エンジンを動力源とする機械の水です)。 超自然的な生き物やエキゾチックな機械はドレインを持っている場合があります。 たとえば、血がなければ吸血鬼は衰弱し、食べ物がない人間よりも早く死んでしまいます。 そして、機械や合成生命体などの人工物にはメンテナンスがあり、外部からの維持がなければばらばらになってしまうことがあります。 これらの性質には、飲食、燃料の燃焼、または光合成の必要性が伴う可能性がありますが、必ずしもそうとは限りません。 食べたり飲んだりしないことは、ゴーレムやゾンビなどの魔法の構造物の依存関係 (マナ) や、長期電源を備えたマシンのメンテナンスと並行して発生することがよくあります。

 ライフサポートの増加は、キャンペーン環境で生き残るために種族が大型または不便な装備を必要とすることを表します。 ほとんどの場合、これは、彼らの故郷の惑星とは非常に異なっており、彼らにとって非常に敵対的な惑星環境(通常は地球に似た環境)を訪れているエイリアン種族(「生息地」、15-18ページを参照)、または乗り物で旅行しているエイリアン種族に当てはまります。 は、他の作業パンツの利益のためにそのような環境を提供します。 これは、生理学的または機械的問題を表す性質をはるかに超えています。 ポケットの中身や、冬用の衣類と同じくらい不便でない環境スーツで生きていくことができる種族は、生命維持装置の増量を必要としません。そのニーズを満たすことは十分に不便ではありません。

原書表記


■03-03-C01 コラム:スケールと食品(Scale and Food)p.25
コラム:「[[スケールと食品>GURPS Template Toolkit 2: Races#Scale_and_Food]]」
 現実的なスケールの種族では、食料または燃料の消費量は 2 乗立方則に従います (Realistic Scale、p. 14)。 たとえば、半分のスケールの生物 (SM -2) は 4 分の 1 の餌 (0.5×0.5、スケールの 2 乗) を必要とします。 しかし、胃の容量は 8 分の 1 (0.5×0.5×0.5、目盛りの 3 乗)、そのため 1 日あたり 2 倍の食事が必要です (3 回ではなく 6 回)。食事間の平均間隔は 2 分の 1 になります ( 8 時間ではなく 4 時間)、規模に比例しますが、食事の数は規模に反比例します。

 消費量の増加と減少は、食事のサイズや総重量ではなく、食事の数によって定義されます。 小さな種族はより頻繁に食事やエネルギー補給をする必要があるため、消費量が増加します。 半分のスケールの種族では、消費量の増加 1 が発生します。-5 CPの半分のレベルの消費量の増加を許可すると、種族スケールにより近い適合性が得られます。 消費量の削減はそれほど適切ではありません。 1.5 レベルでは 1/2 の食事頻度、2.5 レベルでは 10%、3.5 レベルでは 2.5% を許容すると、中間のより大きなサイズをより適切に表すことができます。 胃や燃料タンクのサイズが異なる場合は、これらの性質の異なるレベルを購入してください。 冷血であると、食事の消費量が減ります(水は減りません)。

 映画のようなスケールの種族の場合、これはどれも当てはまりません。 彼らは、胃が大きいか小さいかに応じて1日3食を食べ、摂取量を増やしたり減らしたりしません。 誇張されたスケーリングについては例外が認められます。 たとえば、1 日に 1 回しか食事をしない小さな妖精は、消費量削減 2 を受けます。

原書表記


■03-03-02 感覚(The Senses)p.26

「[[感覚>GURPS Template Toolkit 2: Races#The_Senses]]」
 種族の感覚は世界を認識することを可能にし、情報に基づいて移動し行動することを可能にします。 感覚を持たない種族は、何も行動しないか、環境に影響されずに自分の中で決められた行動を実行します。
一部の乗り物は例外です。知力 0 と区画化された精神 (コントロール) を備えている乗り物は、オペレーターの決定に従って機能し、オペレーターの感覚が決定を伝えます。

 人間は視覚によって光を検出できます。 聴覚を伴う音。 固体物体と温度、接触による。 そして化学物質、匂いと味。 人間と他の種族はこれらを無料で入手できます。 視覚と聴覚の周波数範囲は、無料で上下にシフトしたり、ハイパースペクトル ビジョン、インフラビジョン、亜音速聴覚、ウルトラ聴覚、またはウルトラビジョンなどのさまざまな利点を購入することで拡張したりできます。

 よりエキゾチックなオプションについては、検出 (物質、信号、または状態に気づくため) を選択してください。 走査感覚(エネルギーを放出し、反射から物体を認識する)。 通信、おそらく受信専用 (聴覚と同様に、信号を検出して理解するため)。 または振動感覚(物に触れずに物体を「感じる」こと)。 通常、検出は 1 秒集中した後にのみ動作し、最も近い関連ソースのみを検出します。 Reflexive を追加すると、両方の問題を回避するために +40% になり、より生物学的な感覚に近いものになります。 スキャン センスと一部の形式の振動センスは「アクティブ」で、使用中にエネルギーを放出し、他の人がそれを検出できます。

 知性のある種族は一次感覚を持っている必要があります。 人間にとって、そして多くの動物や宇宙人にとって、そして人間と対話するロボットや精霊にとって、これは視覚です。 他の人間の感覚は、ディスクリミナを摂取することで強化できます。
トリーバージョン(またはセンシティブタッチ)。 これにより、特定のオブジェクトを識別したり、その動きを追跡したり、環境をナビゲートしたりするためにそれらを使用できるようになります。 視覚にとってこれに匹敵する利点はありません。 霊長類、ほとんどの鳥類、頭足類の視覚はすでに差別的であり、0 点です。 他の生物も、同じ目的でソナーまたは振動感知 (能動電気受信) (p. 44) を使用する可能性があります。 機械はさまざまな形の走査感覚を持つことができ、精霊は検出(アナライジング)を持つ場合があります。 超能力のある世界では、エイリアンや突然変異した人間が ESP パワーの能力に依存する可能性があります。

 聴覚と触覚は人間にとって二次的な感覚です。 カメラの目を持つ多くの種は、典型的な「哺乳類の視覚」のように、解像度が低い二次感覚として視覚を持っています。 視覚障害 (GURPS Powers: Enhanced Senses、p. 12) を参照してください。 検出 (特に信号検出)、電気通信 (多くの場合、受信のみ)、および振動感覚は、他の種類の存在にとって二次的な感覚となる場合があります。

 人間の小さな感覚には、嗅覚、味覚、温度の認識、痛みの認識が含まれます。 完璧なバランスは主に動きに影響を与えますが、バランスはマイナーな感覚であると考えることもできます (pp. 27-28)。 検出 (曖昧) と通信 (曖昧、多くの場合受信のみ) は、他の存在のマイナーな感覚を表すことができます。

 人間の感覚を持たない種族には、失明、難聴(部分的難聴の場合は難聴)、嗅覚・味覚の喪失、しびれなど、さまざまな不利な点が存在します。 インフラビジョンや振動感覚などのエキゾチックな生物学的感覚、または画像レーダーなどの技術的能力の欠如は不利ではありません ――人間にはそれらの感覚がありません ――しかし、ある種族がインフラビジョンを持っている場合、たとえば、その種族の個々のメンバーがインフラビジョンを欠いている場合、 インフラビジョンがないことがデメリットになる可能性があります (修正、p. 37 を参照)。

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■03-03-C02 コラム:複眼(Compound Eyes)p.26
コラム:「[[複眼>GURPS Template Toolkit 2: Races#Compound_Eyes]]」
 人間や他の霊長類の目は、ほとんどのカメラの目よりもはるかに優れていますが、昆虫のような複眼ははるかに劣っています。 これを表現するには、種族にブラインドネスと精密エンハンスメントによる検出(光)を与えます。 光は、ラジオやレーダーと同様に、時折発生するものとして扱います。 これにより、光源、反射パッチ、または特定の色のスポットを感知し、それらの方向を伝える機能が提供されます。 この能力は通常、半径 360° で機能します。 制限アーク制限を使用して狭めることができ、240°の場合は -30%、120°の場合は -60%、60°の場合は -75% になります。

 さらに修正を適用して、特定の生物や機械の能力にさらに適合させることができます。 たとえば、12 の異なる視覚色素を持つシャコには分析 (+100%) があり、コストに 10 CPが追加されます。これは、識別味覚を取得するのと同等であり、非常に特定の色の認識が可能になります。

原書表記

■03-03-03 コミュニケーション(Communication)p.27

「[[コミュニケーション>GURPS Template Toolkit 2: Races#Communication]]」
 コミュニケーションは、音声や手話のように正確なものもあれば、動物の鳴き声や身振りのように、単純なコードや一般的な概念や感情に限定された曖昧なものもあります。 知性のある種族は、他の知性のある存在と交流したり、自分の考えに構造を与えたりするために、正確なコミュニケーションを必要とします。
知力 1 〜 5 の非知性種族(ほとんどの動物)は、曖昧なコミュニケーションしかできません。 知力 0 の種族 (ほとんどの乗り物) はまったく通信できませんが、オペレーターが読み取ることができる計器や、オペレーターが使用できる内蔵通信デバイスが搭載されている場合があります。

 通常、通信には物理チャネルが必要です。 人間にとって、これは主に音です。 他の種族では、まったく音を出すことができない場合はミュート、または動物の鳴き声に限定されている場合は話すことができない場合があります。 異なる周波数で通信する種族は、亜音速または超音波のスピーチを行うことがあります。 これらの周波数に限定されている場合、どちらも 0 CPの特徴です。

 タコの色の変化やナイフフィッシュの電気信号など、動物の信号伝達メカニズムに基づいた他のチャネルを使用する種族(通常はエイリアン)を想像することは可能です。 これは有利な特徴シグナルとして定義されます (pp. 44-45)。

 ロボットやその他の機械種族は、ほとんどの種類の電気通信を利用できます (ただし、Telesend はおそらく不可能です)。 ここでの非常に一般的なオプションは、ケーブル ジャック (p. 44) です。 ロボットやコンピュータには、無料でスピーカーを内蔵したり、アクセサリ特典としてビデオ ディスプレイ スクリーンを搭載したりできます。 説得力のあるホロ グラフィック イメージを投影する能力はイリュージョン (視覚のみ、-30%) です。 『ガープス・パワーズ』、94 〜 95 ページを参照。

 巧みなマニピュレーターを備えた知性種族は、ジェスチャー技能で自己を表現したり、本物の手話を学ぶことができます(p. B25)。 ミツバチのワグルダンスなどの全身の動きは、ステレオタイプのコードでメッセージを伝えることができます。 知的種族は、利便性は劣りますが、ジェスチャーと同様に 知力 ベースのダンスを使用できます。 (知性のある群れの場合 ――Swarms、pp. 14-15 ――知力 ベースのダンスの方が便利で、単純な概念を伝えるための通常の技能です。) 手話を理解するには、人間と同等の視覚、同等の走査感覚、または敏感な触感が必要です。 ; より単純なメッセージには、Scanning Sense、タッチ、ビジョン (「探知」 (Light) with Precise を含む) のいずれかのバージョンが必要です。
エイリアンの種族、または高度なヒューマノイドの種族は、超能力でコミュニケーションできるかもしれません (種族と権力、p. 35 を参照)。 精霊は通常こんなことはしません。 彼らの中には自分自身を代弁することができる人もいますし、チャネリングで具現化されたキャラクターは他の人に自分の声を貸すことができます。

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■03-03-04 移動(Movement)p.27

「[[移動>GURPS Template Toolkit 2: Races#Movement]]」
 ほとんどの種族は、場所から場所へ移動するための何らかの手段を持っています。 冒険者のパーティーに参加する可能性のある種族のメンバーには、移動手段が必要です。 足のない存在(固着型)は連絡先である可能性がありますが、「仲間」ではない可能性が高く、ましてや PC ではありません。
移動できる種族は、さまざまなメディア内またはメディア上で移動できる場合があります。

 地面の動きは通常、歩いたり走ったりする形で行われます。 特別な特徴を持たない種族や水陸両用種族はこれが可能です。
スピードが同じ場合、脚のない種族は脚なし (バウンス、ロール、スリザー) で 0 CPになります。
ゆっくりと動く種族は基本的な動きを買い占められます。 禁止性質(固定基本技)を特徴として持つ場合もあります。
マシン種族では、多くの場合、足がない(トラックまたは車輪付き)という不利な点があります。
ホバークラフトのようにエアクッションを備えている場合もあります。 これを低天井 (通常は 5 フィートまたは 10 フィート) での飛行として購入しますが、これは事実上地面の動きの一種です。ただし、通常は液体の上でも機能します。
脚のない種族 (半水生) では地面の動きが減少しました。 脚のないもの(空中または水中)には脚がありません。

 地上での動きは登ることと定義でき、多くの場合完璧なバランスを伴います。
これは、「追加の腕」またはストライカーとしてカウントするには小さすぎる尾などのバランス器官によって許可される場合があります。 そのような付属器官は-3をターゲットにしており、四肢の損傷を考慮し、それを麻痺させると完璧なバランスが無効になります。
しがみつくと、クライミングロールなしで地上移動が可能になりますが、パーフェクトバランスの恩恵は受けられません。
スーパー クライミングのレベルとして、より高速な動きを購入します。
ブラキエーターを使用すると、少なくとも 2 本の腕を持つ種族が、腕を頭上にあるハンドホールドからスイングすることができます。 これは空中移動とみなされ、高速ブラキエーションは「高速移動」 (空中) として購入されます。

 地下移動はトンネルとして購入できますが、スーパー種族のみに限られます。 「掘穴力特典を使用して、現実的な地下の動きを表現します。 これにより、基本揚力に比例した速度で掘削が可能になります (p. B350 を参照)。
硬い土や岩を砕くために、2 番目のレベルの 「掘穴力」 を購入してください。

 水中での移動は特別な性質がなくても可能ですが、速度は制限されており (p. B18)、スイミングロールが必要です。
水陸両用または脚のない種族 (半水生または水生) は、これらの制限なしで基本動作で泳ぐことができます。
より速く泳ぎたい場合は、追加のウォーター ムーブ (速度制限のある種族の場合は 2 レベル以下) または「高速移動」 (水) を購入してください。
水泳選手は、装甲できないフィン、水かきのある足、外輪、またはプロペラに依存するのが一般的です。 これは不利な特徴です (p. B145)。 イカでも水上バイクでも、ポンプ ジェットによる推進は純粋に内部的なものであり、高速移動 として購入できます。
これらすべての規則は、水以外の溶媒 (生化学、19 〜 20 ページを参照) を含む同じ溶媒の体内を泳ぐ生物にも等しく適用されます。
水中機械は通常、流体媒体と同じ浮力を持つように設計されています。 高密度の機械 (または生命体!) は底に沈みますが、そこで地面の動きを利用することができます。

 地表水の移動も同じ規則に従いますが、潜水できないという不利な特徴が追加されます (p. B145)。 種族が地上に留まることはできない可能性もあります。 これは「「水に浮かない」」の癖です。 移動手段を帆に依存する乗り物やその他の機械、またはポルトガルの戦争兵の路線に沿った生命体には、脚がなくてはなりません(水生、パス)
sive) (p. 46) と帆 (p. 45) は装甲できません。 帆自体は種族の潜水を妨げるものではありませんが、脚がない場合(水生、パッシブ)、水没時は移動 0 になります。 ウォーク・オン・リキッドは代替手段ですが、体力 0 が十分に小さい種族の場合にのみ現実的です。

 空中移動は通常飛行を意味し、かなりの場合は「高速移動」と並行して行われます。 機動性の高い種族は空中移動を改善する可能性が高い (p. B18)。 ほぼ直線のコースを高速で移動する種族では、「高速移動」を使用する必要があります。 生物と機械はどちらも通常、有翼飛行 (たとえば、ヘリコプターのローターは翼としてカウントされます) を備えており、また、ホバリングできないこともあります。 完全な空中種族ではない場合は、離陸を支援するために強化されたジャンプ能力 (以下を参照) を備えた滑走または制御滑走修正が使用される場合があります。 機械や SF の種族には、空気よりも軽い飛行が行われることがあります。 非自律型の空気より軽い乗り物に推進システムがない場合は、空気移動を 0 まで下げて禁止性質 (固定空気移動) を与えます。

 宇宙移動は、宇宙飛行による飛行またはニュートン宇宙飛行であり、最も現実的なキャンペーンでは後者です。 宇宙出身の種族には、宇宙飛行のみのものもよくあります。 ニュートンの宇宙飛行は、反応質量に依存する種族に適しています。 反応質量が使い果たされた後、おそらくガス雲や微小重力のある惑星から追加の質量を引き受ける必要があります。 スペースフライトは軽い帆を使った種族に適しています。 これらは、アクセシビリティ、太陽光のみ、-10% を追加します (太陽光は、少なくとも太陽系内部では宇宙にほぼ遍在しています)。

 前述の移動形式はすべて連続的ですが、多くの種族は不連続な移動やジャンプが可能です。 基本的なジャンプは特別な性質のない種族でも可能です。 平均的な人間は、走り高跳びで 20 インチ、幅跳びで 7 フィート、またはランニングスタートでその 2 倍の距離を跳ぶことができます。 スーパージャンプとしてジャンプ能力の向上を購入します。 これは通常、脚の筋肉による推進力を表しますが、限定使用のスーパー ジャンプでは内蔵のロケット推力を表すことができます。 重く造られた生命体やロボットはジャンプできない場合があります。 「ジャンプできない (p. 46)」を参照してください。

 水泳選手は立ったまま水から飛び出すことはできませんが、速い水泳選手は泳ぐヤード数に基づいて動き始めてジャンプすることができます。 これは、ランプを登る車輪種族にも当てはまります。 チラシは通常は必要ありません
しかし、グライダーはジャンプスタートで空中に飛び立ち、地面または水上から離陸することができます(トビウオやイカのように)。

 不連続な動きの究極はワープです。これはおそらくファンタスティック 種族でのみ使用されます。

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■03-03-05 操作(Manipulation)p.28

「[[操作>GURPS Template Toolkit 2: Races#Manipulation]]」
 マニピュレーターはさまざまな形をとることができます。 生体器官主義では、手足、尾、鼻などのさまざまな体の部分から進化してきました。 エイリアンや超能力を持った人間は、サイコキネシスやその他の力を使って物事を操作するかもしれません(『種族とパワー』、p. 35)。
これまでの機械 (および補綴装置) は、主に単純なグリッパー、フック、または特殊なツールに限定されてきました。しかし、マイクロプロセッサーの出現により、より高度な装置が可能になり、架空のロボットには人間のような手や、根本的に異なる高性能の装置が備わっている可能性があります。

 その起源が何であれ、ガープスでは、操作構造をサポートする手足は「腕」です。
標準的な種族デザインには、次の 2 つが含まれます。
より多くの種族がいる場合は、余分な腕 (p. B53) を使用することができます。これには、体よりも長い、短い、柔軟な、または弱いなどの修正が含まれます。 もっと強い場合は、アーム 体力 (p. B40) を選択してください。
標準の 2 つの腕も、1 つまたは 2 つの腕を持つ存在の変更 (p. B53) を使用して変更できます。 これにより、種族テンプレートが複雑に見える可能性があります。 たとえば、3 本の長い腕を持つ存在は、「追加の腕」 1 (Long, +1 SM, +100%) [20] と Long Arms 2 (+1 SM) [20] を持ちますが、3 本の腕はすべて同一になります。 片腕の種族は片腕 (p. B147) を受け取り、その片腕の改造にかかる費用を支払います。 腕のない種族にはファイン マニピュレーターは必要ありません (p. B145) ――または、手足がまったくない場合はマニピュレーターも必要ありません。

 一部の種族には、腕と脚の両方として機能する二重目的の手足があります。 足につかみやすいつま先を持つ猿のような生き物の場合、これは一時的な不利な条件、脚なし、-30% で修正された「追加の腕」です。 「脚の先についている」 (p. B53) を参照してください。 翼と爪のある足を持つオウムなどの鳥は、「脚の先についている」として購入された 2 つの改造された腕を持つものとして扱うことができます。 翼に爪を持つコウモリのような生き物は、一時的な不利、「手がない」、-30% を伴う飛行の有利な特徴を購入し、2 つの改造された腕として爪の代金を支払います。 ヴェスペルティリアン (p. 10) を参照してください。

 象の鼻や猿のつかみやすい尾のように、最初は手足ではなかった腕もあります。 これらは通常、「柔軟に動く」とみなされます。 タコなどの逆脊椎動物の腕にも同じことが当てはまります。

 別の一連の性質がマニピュレーターの機能に適用されます。 ある種族が哺乳類の足や昆虫の枝分かれしていない足以上のものを持っていない場合、これを微細操作者ではないと扱います。 操作が不器用な場合は、ハム フィストを考えてください。ゴリラの手は 1 レベル、カニの爪は 2 レベルです。 優れたマニピュレーターは高い手先の器用さを持っています。 モラベックが提案した「ブッシュ ロボット」のような種族 (指が 2 次の指に分岐し、さらに 3 次の指に分岐するなど) は、アクセサリ (マイクロマニピュレーター) を備えており、センシティブ タッチも備えている必要があります。 種族には、1 つ以上のレベルの「悪いグリップ」または「良いグリップ」が存在する場合もあります (p. 44)。 習慣的に登る種族に悪いグリップを与えないでください。 技能ペナルティは法外です!

 手足のない種族をマニピュレーターがいないものとして扱うべきではない状況が 2 つあります。 ほとんどの生物学的種族がそうであるように、種族に口があり、その部分が人間の口器(オウムのくちばしや舌など)よりも拡張性、柔軟性、および対向性を備えている場合、これを押し込んで腕として使用できます(通常は短い)。 そして物理的な攻撃はありません。 クリーチャーが他にマニピュレーターを持たない場合、これを片腕として扱います。 咬合力が弱い場合を除き、口は通常、1 つのレベルの良好なグリップ (歯またはくちばしによる) を備えている必要があります。 手足のない種族は、締め付け攻撃を持ち、体全体を使って物を掴むことができます。 そうなった場合は、その体を「手足」として扱います (「手足がない」ではなく「手がない」を与えます)。

 機械種族は磁力で鉄の物体を拾うことができるかもしれないし、同じことが一部のエキゾチックなエイリアン種族にも当てはまるかもしれない。 これをテレキネシスとして扱います(磁気、-50%)。

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■03-03-06 攻撃(Attack)p.29

「[[攻撃>GURPS Template Toolkit 2: Races#Attack]]」
 攻撃する能力は、腕 (パンチ)、脚 (蹴り)、または歯 (噛み) の所有に固有のものです。 これらの体の部分は組み合うこともできます。 そして全身を叩きつけると武器として使える。

 これらの「無料」攻撃を強化するには、爪または歯を追加します。 フレキシブル、フォース フィールド、またはタフ スキン (下記の防御を参照) を持たない DR 3+ の種族は、Strik ing Surface 特典から粉砕ダメージに +1 を得ることができます。

 より大きなボーナスには、角や牙などを表すことができるストライカーが必要です。 ダメージを与える可能性のある翼は、飛行 (翼付き) に加えて、ストライカー (多くの場合、ロング) として支払わなければなりません。 それらは攻撃される可能性があります(pp. B552-553)、またはパリィによってダメージを受ける可能性があります。 重い尾、またはトゲや刺のある尾も攻撃されて損傷する可能性があります (p. B553)。 これを表現するには、適切なストライカー (おそらく Clumsy、Limited Arc、または Long を使用) と 「」 フィーチャー (p. 12) の両方を追加します。 より小さくて軽い尻尾を得るには、ストライカーを弱にして、手足ではなく四肢として扱います。

 グラップリング能力を強化するには、Constriction Attack を購入してください。 敵の組み合いを阻止し、スラムを強化するには、スパインを入手してください。

 GM の選択により、人間が持ついくつかの無料攻撃を欠いている種族は、他の種族で代用することができます。 たとえば、口に噛み面(歯やくちばしなど)がない動物は、ヒトデのように食物に消化液を分泌して、1d〜3 の腐食損傷を引き起こす可能性があります。 電動機械は非致死性の電気ショックを与える可能性があります。 原子力を動力とするものは、低レベルの放射線(おそらく 1 ラジアン/時間)を放出する可能性があります。

 通常どおり、より強力な攻撃を購入します: 「特殊効果」、「拘束」、または 「特殊攻撃」 として。 生体器官のイズムでは、毒や電気ショックが使用される場合があります。 機械には銃器、液体噴射装置、またはより高い TL ではエネルギー兵器が組み込まれている場合があります。 多くの実際の例については、『GURPS Powers』、136 〜 145 ページを参照してください。

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■03-03-07 防御(Defense)p.29

「[[防御>GURPS Template Toolkit 2: Races#Defense]]」
 直接的な物理的攻撃に対する種族の防御は、多くの場合、その構造的なサポート、つまり骨格に基づいています。 ここでの可能性としては以下が挙げられます。

 完全な外部骨格: 体全体は、筋肉や臓器、またはその作動機構を囲む硬い物質で覆われています。 動きを可能にするために、関節が組み込まれています。 これを「防護点」として扱います。生物の場合は DR 2 〜 6 の骨、キチン、または樹皮、または機械の場合ははるかに強力な構造材料です。 これは人間の頭蓋骨と同じように機能し、脳が損傷を受ける前に DR 2 を克服する必要があります。 種族に頭があり、体全体が頭蓋骨のヒット位置と同じ DR を持つ場合、そこの DRDR -2 として 0 に減らします (部分、頭蓋骨、-70%; タフスキン、-40%) [-2 ] ――略称「No Skull DR」 ――全身 DR を購入する前に。 このような装甲には通常、センサー、電気接続、および/または摂取、呼吸、排泄用のポートが付いています。 そうでない場合は、「気密」 を追加します。
そのような存在は通常水平ですが、ガープスの言葉の意味で無脊椎動物であることはできません。

 部分的な外部骨格: 体の一部は、軟体動物の殻のように、重要な器官を保護する硬い材料で覆われています。 これは「防護点」(部分、急所、-30%)です。 このような種族は無脊椎動物ですが、小さな隙間を通り抜けることができず、不利な値を+5%増加させて-21CPにする迷惑効果を追加します。

 内部骨格: 体には、脊椎動物のような硬い内部骨格、または船のような耐荷重フレームがあります。 これは GURPS の標準オプションです。 頭がある場合は、DR 2 の頭蓋骨があります。 体の残りの部分はその骨格から DR を獲得しませんが、外部装甲を追加できます。 生物では通常、これは DR 1 〜 4 (硬い皮膚、-40%) です。 シェルには DR 2 〜 5 を設定できますが、通常は部分的、胴体のみです。 機械では、それが柔軟または部分的 (重要なヒット位置の場合) である場合や、機械が耐荷重性ではない接合された外部装甲を備えている場合があります。 はるかに高い DR 値も可能です。 そのような種族は無脊椎動物であるはずがありません。

 骨格がない: 体は柔軟でおそらく弾性のある組織で構成されており、内部の静水圧によって剛性が増します。 どの DR も強靭な皮膚 (生物の場合) または柔軟な皮膚 (機械の場合) を備えており、別個の頭蓋骨の鎧があってはなりません。 ノースカルDR[-2]を取る。 そのような種族は通常、無脊椎動物です。

 他の種族は、別個の構造要素を持たない身体を持っています。 体全体が骨格と鎧の両方として機能します。 これは、「エレメンタル」(pp. 20-21) のエレメンタル 共通性質の 1 つを使用して表します。 このような種族は、多くの場合、傷害耐性 (同種) を持っています。 これは、機能的な内臓を持たず (吸血鬼の消化器系など)、単なる死んだ組織の塊であるアンデッドにも適しています。 液体、気体、または粒子でできた存在は、代わりに傷害耐性 (拡散) を持ち、物理攻撃によるダメージは最小限に抑えられる場合があります。 非実体化した霊などの実体をもたない実体は、通常の物理攻撃からはまったくダメージを受けませんが、実体がないものに影響を与える攻撃によってダメージを受けます。 通常、彼らは互いに傷つけ合う可能性もあり、精霊が実体のない鎧を身に着けていることも十分にあり得ます。

 複雑な構造を持つ機械には、傷害耐性 (均質) ではなく傷害耐性 (生きていない) があります。 発電所やバッテリーを備えた人々は、それらを重要な器官として扱い、ノーバイタルを持たないでしょう。
出血ルールは、漏れ (水の流入、または空気やガスの流出) を表すために使用でき、漏れの可能性がある機械には 血液がない があってはなりません。 「No Eyes」に相当するものについては、「No Windows (p. 43)」を参照してください。 機械、特に乗り物には、「付属品/錠前」 (p. 45) が付いている場合があります。

 有害物質のもう 1 つの主要なクラスは、能力値 (通常は 生命力) によって抵抗されるものです。 これらに対する防御には通常、種族を耐性にすることが含まれます。これにより、そのようなロールに対して 生命力 にボーナスが与えられます。 耐性菌のほとんどの形態は、代謝危険の広範なカテゴリー(すべての病気や毒物に加え、高山病、カーブ、船酔い、その他の生理学的症状)に至るまで、生物に影響を及ぼすもののカテゴリーから保護します。 特定の毒物や病気に対するような最も狭い種類のものを除いて、完全な免疫はまれです。 それは通常、代謝障害に対する免疫を持つ機械や精神など、異なる基本的な種類の実体であることを反映しています。

 機械や精霊は、多くの場合、不利な条件の影響を受けるという不利な特徴を持っています。 たとえば、機械には電気が備わっているため、電力の消耗やサージに対して脆弱になる一方、コンピュータ、インフォモーフ、または「真の名前」を持つ精霊は再プログラム可能である可能性があります。 そのような性質の欠如は免疫とみなされる可能性があります。 完全に削除するのではなく、種族やキャラクターがまだそれを持っている可能性がありますが、その悪影響に対して耐性があります。たとえば、電力サージに対する強化については、「耐性 (p. 44)」を参照してください。 多くの場合、危険にさらされていることのCP値がマイナスの場合、「符号を反転」して、それをその危険に対する耐性のコストとして使用するのが公平です。

 同じ種類のより特殊な性質は保護感覚であり、広範囲の感覚が強い刺激によって圧倒されないようにすることができます。 この性質のバージョンは、機械、エキゾチックな感覚を持つ生物、およびより珍しい存在に適用できます。 生物では比較的まれですが(目を装甲する瞬膜は十分に一般的ですが)、戦闘で鍛えられた機械や一部の超自然的存在には見られる場合があります。

 耐性/免疫力と感覚の保護は、過酷で予測不可能な環境で生活しなければならない種族で発生する可能性があります。 このような種族も放射線耐性を持っている可能性があります (詳細については、放射線、p. 17 を参照)。

 防御性質のもう 1 つの重要なカテゴリは、ダメージから回復する能力です。 これは、生きている有機体、ほとんどの霊魂とその物質的形態に当てはまります。 機械は修理する必要があり、アンデッドは治癒能力が限られているか、まったくない傾向があります(いずれも治癒能力はありません)。 再成長 ――失われた身体部分を再び成長させる能力 ――は、生物学的に最も現実的な治癒性質です。 急速な治癒や適度なレベルの再生を備えた種族は正当化されるかもしれません。 超自然的な存在や超種族のために高レベルの再生を確保します。

 最初から怪我をしないようにすることは、さらに良い選択肢になる可能性があります。 これは、多くの野生動物 (捕食者ととらえどころのない獲物など) や戦士の種族に適した 「戦闘即応」 と、コンピュータ ベースの種族で利用できる 「超時感覚」 の主な利点です。 「高速移動」は、天敵がいる種族にとってはもう 1 つの良い選択肢です。

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■03-03-08 外見(Outward Form)p.30

「[[外見>GURPS Template Toolkit 2: Races#Outward_Form]]」
 種族の身体的特質には、その外見や声などが含まれており、それによって反応の修正を与えることができます。 外観は形状と表面の質感の問題であり、視覚、走査感覚、または触覚によって認識できます。 それは恐ろしいものから超越的なものまで多岐にわたります。 音声は聴覚によって認識でき、その極端なものは妨害音声と音声です。 吃音は妨害音声と同等ですが、言語を使用できる存在にのみ適用されます。 非音響的に通信する種族は、同じCP値で同様の利点と不利な特徴を持ち、関連する感覚を持つ種族に影響を与える可能性があります (「信号」、pp. 44-45 を参照)。 種族の臭いについては、不利な特徴である悪臭のみが利用可能です。

 通常、これらの性質は自分自身の種族やよく似た種族に影響を与えます。 それらの主な効果は、多かれ少なかれ好ましい反応を引き起こすことです。 たとえば、典型的な人間の外見年齢は平均的であり、お互いに対する通常の反応は、9 点の場合は「悪い」、10 〜 12 点の場合は「どちらでもない」です。 エルフが魅力的な外見をしていて、反応に +1 を与えている場合、お互いに対する通常の反応は 10 〜 12 の場合は「中立」、13 の場合は「良い」となり、自然に協力的になります。 オークが魅力的な外見をしている場合、それは逆効果になります。 そのような行動への影響を望まない限り、種族テンプレートにこれらの性質を含めないでください。 それでも、合計修正のサイズには注意してください。±2 を超えると、極端な影響が生じます。

 声の特徴と悪臭は、関連する感覚を持つ他の種族に影響を与えます。 Universal 修正を使用した場合の外観も同様です。 このような影響は、種族内の社会的行動には影響しませんが、多くの種族からなるより大きなコミュニティ内での種族の評判に影響を与える可能性があります。 外観のオプションは、その効果を同じ種族のメンバーではなく、設定内で最も一般的または最も強力な種族のメンバーに制限することです。 これは特に、恐ろしい、怪物的、または恐ろしい外観、怪物のような存在、または超越的な外観、神のような外観に適していますが、印象的な外観レベルにも適用できます。 ロボットやバイオロイドなどの人工生物も、その製作者の種族に合わせた外観レベルを持つ可能性があります。 遺伝的多様性がほとんどない種族と同様に、既製の外見に制限がある可能性があります。

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■03-04 精神的性質(Mental Traits)p.30

「[[精神的性質>GURPS Template Toolkit 2: Races#Mental_Traits]]」
 サイバーシェル (ロボットと「オートマトン」、p. 7 を参照) および船舶 (肉体化された魂、p. 8 を参照) の部分テンプレートでは、精神的性質が省略されています。 知力 0 (p. 7) の乗り物は通常、感覚が鈍く、「非自律式」です。 精神的性質は彼らには当てはまらず、特定されていません。

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■03-04-01 意識(Consciousness)p.30

「[[意識>GURPS Template Toolkit 2: Races#Consciousness]]」
 睡眠関連の性質は身体的なものとして定義され、睡眠には失われたFPの回復という身体的な効果があります(pp. B426-427)。 一方、睡眠は意識の喪失に相当し、意識はほぼすべての精神的性質を発揮するための前提条件です。 (精神的性質のない乗り物は眠りません。しかし、その運転者はおそらく眠っているので、眠らないことに対してCPを支払う必要はありません。) したがって、精神的性質の議論を睡眠とから始めるのは理にかなっています。 意識。

 人間の基本的な睡眠時間は 1 日 8 時間です。 これは増やすことも (余分な睡眠)、減らすこともできます (睡眠を減らす)。 人間の場合、±4 時間以内が許容されますが、人間以外の種族には異なる制限が設定されたり、常に意識を保っている (眠らない) 場合があります。 まったく目覚めない種族はキャラクター デザインには適さないため、余分な睡眠時間は 15 時間、つまり 1 日に起きている時間は 1 時間に制限するのが妥当だと思われます。 「睡眠時間が長い」 (p. B154) はコスト的には 「睡眠過剰」 と同等であり、スケジュールに関するコメントはここでも同様に適用されます。

 一部の種族は、他の変性意識状態に入ることができます。 「トランス特典は、精霊と密接な関係を持つ生物学的種族に見られる場合があります。 明晰夢を見ることが生まれつき備わっている種族は、種族的に学習された技能として夢を見ることを持っている可能性があります (p. 33)。 細分化された精神は、異なる精神的な軌道を並行して進める種族の能力を表します。 これは、二次意識を身体から独立して動作させる超能力や魔法の能力を持つ種族、またはサイバースペースで活動できるコンピュータやインフォモーフに最も役立つ可能性があります。

 意識は時間の認識と結びついています。 ほとんどの種族は、人間とほぼ同じように時間の経過を経験します。 ただし、一部の種族は強化された時間感覚を備えており、効果的に時間の流れの外に出て、ゆっくりと自分の行動について考え、その後再び時間の流れに戻ることができます。 これはインフォモーフでは一般的であり、AI、無形の精霊、または超人的な才能を持った生物学的種族でも発生する可能性があります。 「加速」 からも、同様の効果が得られますが、メリットはそれほど大きくありません。

 種族デザインにおけるより基本的な選択は、デジタルマインドを持つかどうかです。 これは、「複雑さ制限された知力」 (p. 12) を持つインフォモーフの特徴ですが、機械全般にも、おそらくは異常な器官にも現れる可能性があります。 これは、精神に影響を与える超能力や超能力、同様の効果を持つ魔法の力や呪文、そしてほとんどの生物学に基づいた精神に影響を与える能力に対して種族を無敵にするため、最終的な利点となります。 ただし、これには、コンピュータ ハッキングやコンピュータ プログラミング、デジタル修正によるサイバネティックス ベースの能力、サイバープサイ能力に対する感受性が含まれますが、これらはいずれも、有機的存在、精霊、さらには異常な機械であっても、アナログの心に影響を与えることはできません。 デジタル マインドは、コンパートメント化されたマインド、強化された時間感覚、電卓、モジュール機能、写真メモリ、および再プログラム可能などの性質を正当化することもできます。

原書表記

■03-04-02 認知(Cognition)p.31

「[[認知>GURPS Template Toolkit 2: Races#Cognition]]」
 認知とは、世界、自分自身、そして抽象的な概念についての認識です。 意思決定と行動の基礎を提供します。 GURPS では、認知能力は主に 知力 によって表されます (能力値副能力値、および才能、p. 24)。 ただし、認知の特殊な側面の一部は他の性質によってカバーされます。

 記憶力の向上は、映像記憶や写真記憶の形をとることがあります。 現実的には、ほとんどの生きた器官主義は営為的記憶に限定されるべきです。 インフォモーフと大部分のロボットは、写真記憶を含む AI 共通性質 (p. 9) を持っています。 識別的感覚(敏感な接触を含む)は、その感覚様式において営為的記憶と同等です。 プロファイリング拡張機能を追加すると、この領域ではフォトグラフィック メモリと同等になります。

 思考障害は、それぞれ書き言葉、算術、または抽象的なイメージを使用できないため、失読症、複雑、または非図像的症状の形をとることがあります。 この場合の無力さは、単純な知識の欠如ではなく、その知識を獲得できないことです。 癖レベルのバージョンは、軽度ディスレクシア、数学嫌い、記号嫌いです。 単語の場合は 「言語の才能」、数値の場合は Lightning Cal culator または Intuitive 「演算能力」 (AI 共通性質に含まれる) で強化された能力を表します。 これらの性質はいずれも、種族 知力 5 以下の種族には当てはまりません。

 顕著な創造性は Versatile の形をとり、その欠如は 「創造力がない」 の形をとります。 ハイドバウンドは「オートマトン」の共通性質 (p. 9) に含まれており、一部のインフォモーフ、ロボット、ゴーレム、アンデッドに見られます。 これらの性質の詳細については、「モチベーションと行動」(下記) を参照してください。

原書表記

■03-04-03 動機と行動(Motivation and Behavior)p.31

「[[動機と行動>GURPS Template Toolkit 2: Races#Motivation_and_Behavior]]」
 種族が異なれば、思考や行動を形作るさまざまな性質 (多くの場合、癖による不利な特徴) が存在します。 GURPS の不利な特徴、特に自制心の数値を持つ不利な特徴は、誇張された行動パターンを生み出すことに留意してください。 プレイヤーは、そのような種族、特に複数の不利な点を持つ種族、または自制心の数値が (9) または (6) の種族の存在をロールプレイすることに消極的になる可能性があります。 より微妙な行動 (人間の観点から見て少し異常なだけ) は、癖によって表すことができます。

 種族の「個性」をプロファイリングするための詳細なシステムは、『GURPS Space?』の 169 〜 170 ページに掲載されています。 そこでは、ランダムな種族作成の最終ステップとして示されていますが、GM は望ましい性格性質から始めて、互換性のある生物学的性質を見つけるために逆算することもできるという提案が含まれています。 ここで紹介するバージョンはそのアプローチをサポートしています。 特に、一般的なガイドラインを優先して、性質値を割り当てるための Space の詳細なルールを省略しています。 種族的特徴が社会パターンにどのように影響するかについては、「行動と精神性」(pp. 40-41) を参照してください。
GURPS Space?』のpp.169-170ではエイリアンの“集団的個性”をランダムに決める際、下記9種の精神的性質に対してそれぞれ「1d-1d」して値を求め(通常は-5〜+5の範囲)、その値に対応する性質を与えていた。

 「オートマトン」の共通性質 (p. 9) を持つ種族 (一部のロボット、インフォモーフ、バイオロイド、アンデッドなど) は、好奇心 -3、共感力 -3、想像力 -2、遊び心 -2 を持ちます。 他の性質は通常 0 ですが、特に「プログラム書き換え可能」である場合は集中力が強化される可能性があります。

原書表記

■03-04-03-01 排外性(Chauvinism)p.31
「[[排外性>GURPS Template Toolkit 2: Races#Chauvinism]]」
 氏族や部族から種族全体に至るまでの社会集団の境界の認識と保護。 地理的に局所的な資源に依存する種族、または巣を形成する種族、および土地の精霊に多く含まれます。 広範囲に取引する種族では低い。
性質
+3 以上やや排他的」 (共感が +1 未満、または疑いが -1 を超えると種族的不寛容になります。疑いが +1 を超えると外国人排斥 (12) になります)
+2やや排他的」 (共感が +1 未満、または疑いが -1 を超えると種族的不寛容になります)
+1やや排他的」 (共感が 0 未満、または疑いが 0 より大きい場合、種族的不寛容になります)
0通常
-1広い心
-2広い心 (疑惑が 0 未満で共感が 0 より大きい場合、ゼノフィリア (15) になります)
-3 以下妄想 (癖レベル - 「すべての知性のある種族は似ている」) (疑惑が 0 未満または共感が 0 より大きい場合はゼノフィリア (12)、両方が真の場合はゼノフィリア (9) になります)

原書表記

■03-04-03-02 集中力(Concentration)p.32
「[[集中力>GURPS Template Toolkit 2: Races#Concentration]]」
 長期的なタスクに集中する能力と傾向。 発見や収穫に時間がかかる資源に依存する種族や、固体素材の精霊に多い。 散発的に利用できる資源に日和見的に反応する種族や、空気と火の精霊が少ない。
性質
+3 以上一意専心」、「痛みに強い」または 5 CPの才能を 1 つ
+2一意専心
+1仕事に対する「凝り性」または忍耐力
0通常
-1注意散漫
-2集中力の持続時間が短い (12)
-3 以下注意力持続時間が短い (9)

原書表記


■03-04-03-03 好奇心(Curiosity)p.32
「[[好奇心>GURPS Template Toolkit 2: Races#Curiosity]]」
 新しいものに注がれる注意のレベル、およびそれを見つけることへの関心。 雑食性の生物種と情報モーフが多い。 草食生物種が少ない。 霊とアンデッドの場合。 そして第一義のない種族で。
性質
+3以上好奇心(9)(集中力または疑惑度が0以下の場合は好奇心(6)になる)
+2好奇心(12) (集中力が0以下の場合は好奇心(9)になる)
+1おせっかい(集中力0以下で好奇心(12)になる)
0通常
-1安定
-2疑い深い (12) (疑いが 0 未満の場合は疑い深い (9) になります)
-3以下気になる (9)

原書表記

■03-04-03-04 利己心(Egoism)p.32
「[[利己心>GURPS Template Toolkit 2: Races#Egoism]]」
 個人的な利益や名誉、そして従属に対する抵抗に焦点を当てます。 集団を形成することの少ない生物学的種族、ハーレム種の男性、自由意志を持つアンデッドに多い。 集団を形成する種族や、自由意志を持つロボットやバイオロイドは少ない。
性質
+3以上わがまま(9)
+2利己的 (12) (共感が 0 未満、または疑いが 0 より大きい場合は利己的 (9) になります)
+1誇り高き (疑いが 0 より大きい場合は利己的 (12) になります。共感が -2 以下または疑いが +2 以上の場合は利己的 (9) になります)
0通常
-1謙虚な
-2無私 (12) (排外性が +2 以上の場合、無私 (9) になります)
-3 以下無私 (6)

原書表記

■03-04-03-05 共感力(Empathy)p.32
「[[共感力>GURPS Template Toolkit 2: Races#Empathy]]」
 他人の感情を認識する。 気分を害することを避けること。 小集団を形成する種族や、知的な獲物を追い求める肉食動物に多い。 集団を形成することがほとんどない種族や、自由意志を持つロボットやインフォモーフでは低い。
性質
+3 以上共感 (社交性が 0 より大きい場合は慈善 (12) を追加)
+2敏感
+1敏感 (社交性が 0 より大きく、疑いが 0 未満の場合は敏感になります)
0通常
-1忘却
-2無神経
-3 以下共感力が低い (肉食動物の場合は血の欲望 (12) を追加)

原書表記


■03-04-03-06 群居性(Gregariousness)p.32
「[[群居性>GURPS Template Toolkit 2: Races#Gregariousness]]」
 社交性、他人との付き合いの必要性。 群れを形成する、または(特に)集団社会を形成する生物学的種族が多い。 集団を形成することがほとんどない種族、特に孤独な狩猟者やアンデッドでは低い。
性質
+3 以上社交的
+2チャミー
+1気の利いた
0通常
-1孤独好き
-2ぼっち (12)
-3以下ぼっち(9)

原書表記


■03-04-03-07 想像力(Imagination)p.32
「[[想像力>GURPS Template Toolkit 2: Races#Imagination]]」
 パターンを理解し、新しい行動を発明し、新しいアイデアを思いつく能力。 柔軟な摂食戦略を持つ生物学的種族とインフォモーフが多い。 ステレオタイプの給餌戦略を持つ種族では低い。
性質
+3以上発想マニア」(集中力が0以上かつエゴイズムが+2未満の場合多才になる、共感力が+1未満の場合、いやらしい種族の習慣(ノンストップアイデア工場)[-5]を追加)
+2発想マニア」 (集中力が 0 以上でエゴイズムが +2 未満の場合は万能になります。集中力が 0 の場合は万能になります)+1 より小さいか、Egoism が 0 より大きい場合は、Dreamer を追加します)
+1発想マニア」 (集中力が 0 以上、エゴイズムが +2 未満の場合、万能になります)
0通常
-1鈍い
-2ハイドバウンド
-3 以下隠蔽し、種族 知力 を 1 減らす

原書表記


■03-04-03-08 遊び心(Playfulness)p.33
「[[遊び心>GURPS Template Toolkit 2: Races#Playfulness]]」
 非功利的な行動に積極的に参加する。 遊び好きな動物は訓練しやすく、遊び好きな知的人はユーモアのセンスを持っています。 成熟の長い生物学的種族(人間など)や種知力 5の動物で高い。 種知力が1または2の動物や、集団を形成することがほとんどない種族では低い。 種族が学習できない場合は非常に低くなります。
性質
+3 以上強迫的遊び心 (12) [-5*] (種族に自信過剰がある場合、トリックスター (15) になります)
+2遊び心
+1ノーマル†
0深刻
-1いやらしい種族的習慣 (濡れた毛布) [-5]
-2ユーモアのセンスがない
-3 以下不寛容 (あらゆる形式のジョークや遊び)
† 人間はこの性質を持っているのが普通ではありません。

原書表記


■03-04-03-09 警戒心(Suspicion)p.33
「[[警戒心>GURPS Template Toolkit 2: Races#Suspicion]]」
 新しいものや驚きに対する不信感や恐れ。 草食動物、小型種族、および第一感覚を持たない種族や第一感覚に障害のある種族に多い。 肉食動物が少なく、大型の種族が多い。
性質
+3 以上恐怖心 2 (草食種族の場合は臆病、肉食種族の場合はパラノイアを追加)
+2怖さ1(好奇心が-3以下だと慎重になる)
+1注意(好奇心が-2以下の場合は無視)
0通常
-1恐れ知らず 1
-2恐れ知らず 2 (エゴイズムが +2 以上の場合、自信過剰 (12) を追加)
-3 以下恐れ知らず 3 (排外性が -3 以下の場合は無敵になる、利己性が +1 以上の場合は自信過剰 (12) を追加)

原書表記

■03-04-04 技能(Skills)p.33

「[[技能>GURPS Template Toolkit 2: Races#Skills]]」
 技能は通常学習する必要があるため、種族ごとに異なります。 これにより、キャラクター テンプレートには適していますが、種族テンプレートには含めることができません。 ただし、この規則には例外があります。

原書表記


■03-04-04-01 種族技能(Racial Skills)p.33
「[[種族技能>GURPS Template Toolkit 2: Races#Racial_Skills]]」
 場合によっては、すべての人間が言語を話すことを学ぶのと同じように、種族のすべてのメンバーが技能を学びます。 「すべて」を文字通りに受け取ることはできません。聴覚障害者は手話言語を学ぶことが多いため、別の技能を習得するメンバーもいるかもしれませんし、まったく持っていないメンバーもいるかもしれません。 このような場合の詳細については、「変更 (p. 37)」を参照してください。 技能は、ある種族の自己イメージ、または他の種族のそれに対するイメージの一部である場合もあります (原型技能、p. 35 を参照)。

 他のケースでは、種族は技能を学ぶ必要がないかもしれません - それは彼らの性質に固有である可能性があります。 生物学的種族には本能があるかもしれない。 人工知能にはプログラムがあるかもしれません。 スピリットは、特定の技能を暗示する何かのスピリットである場合があります。

 種族技能の価格は、個々のキャラクターがそれを学習する場合と同じです (技能コスト表、B170 ページ)。 たとえば、敏捷力+3 と種族平均 敏捷力 13 を持つトラはステルス-13 を持っています。 これは、種族的に学習された技能 (プレゼンテーション、p. 42) の下にステルス (A) 敏捷力 [2]-13 として記述されます。

 本能、組み込まれたプログラム、その他の固有の技能は、学習によって修正できないことがよくあります。 それが禁止性質技能値固定」(p.12)です。 GM の許可があれば、固有の技能を削除することで種族テンプレートを変更できます (p. 37)。 さらなる許可があれば、種族のメンバーは禁止性質を欠いて技能を習得できる場合もあります。 その場合、技能にはデフォルトがなく、最初は教師またはトレーナーから学ぶ必要があります。

 コンピュータベースの種族では、モジュール型能力 (コンピュータ脳) が使用される可能性が高く、古典的なサイバーパンク設定ではモジュール型能力 (チップ スロット) が使用されます。 こうして獲得した技能禁止性質技能値固定」の固有技能として扱う。 同じことが、他の形式のモジュラーアビリティを持つ他のタイプの種族にも当てはまります。

原書表記


■03-04-04-02 技能ボーナスとペナルティ(Skill Bonuses and Penalties)p.33
「[[技能ボーナスとペナルティ>GURPS Template Toolkit 2: Races#Skill_Bonuses_and_Penalties]]」
 種族では、特定の技能が非常に優れている場合もあれば、劣っている場合もあります。 それが非常に優れている場合、レベルあたり 2 CP、最大 3 レベル (+3) の技能 ボーナスが得られます。 これは種族テンプレートでのみ許可されます。 非常にひどい場合は、種族性質として無能の個性を与えてください。

 関連する技能のグループに対する種族の特技は、才能です (能力値副能力値、および才能、p. 24)。 種族は、関連する技能のグループにおいて無能である場合もあります。 これをマイナスのCPコストを持つマイナスレベルのタレントとして扱います。 どの種族にも複数の「グループ無能」が存在することはできません。 才能には、プラスまたはマイナスの最大 4 つのレベルがあります。

 技能ボーナスやペナルティのある種族のキャラクターを作成するには、関連する能力値から始めます。 技能に費やされたCPに基づいて、その能力値に関連する技能のレベルを決定します。 その後、種族ボーナスまたはペナルティを適用します。

原書表記

■03-04-05 魔法(Magic)p.34

「[[魔法>GURPS Template Toolkit 2: Races#Magic]]」
 ファンタジー キャンペーンでは、種族は、多くの場合 「魔法の素質」 0 として定義される魔法を使用する能力、または 「魔法の素質」 のレベルとして魔法を使用する才能を持つことができます。 制限付きで 「魔法の素質」 のレベルを取得すると、種族に独特の「雰囲気」を与えることができます。 魔法は通常、生きている有機体または精霊にのみ利用可能ですが、機械または情報モーフは魔法のコプロセッサーまたは魔法のシンボルを使用してそれを実行できる可能性があり、おそらく異常な背景が必要です。 あるいは、標準的なコンピュータに魔法の能力を持つ霊が取り憑いている可能性もあります。

 標準的な呪文ベースの魔法 (pp. B234-253) が利用可能な設定では、呪文は種族技能と同様に、種族的に学習または固有のものである可能性があります。 種族的に学んだ呪文は他の技能と同様に扱われます。 特に、より高いレベルまで勉強したり訓練したりすることができます。 固有の種族の魔法はあり得ません。 それは固定呪文の形をとります。 固定呪文のコストは次のように決定します。

● 「魔法の素質」 0 を取得すると 5 CPになります。

● 修正「One Spell Only (-80%)」を使用して、呪文またはその前提条件に必要な最高レベルの 「魔法の素質」 を 2 CP/レベルで取得します。

● 通常のCPコストで、知力 + 「魔法の素質」 に関連するレベルで呪文を受け取ります。

● 前提条件の呪文ごとに 1 CPを追加します。

 固定呪文の場合、「魔法の素質」 の最大レベルは GM が望むだけ高くすることができます。 知性のない動物、あるいは 知力 0 の植物であっても、妥当なレベルで生来の呪文を 1 つ唱えるのに十分な魔術を持っている可能性があります。

 他の設定では、魔法は利点から構築された一連の能力としてより適切に扱われます。 このアプローチは、固有の種族の魔法に適しています。 種族の能力を表すのに適切な有利な特徴を利用し、それにパワー修正値マジカル (-10%) とその他の適切な修正値を与えます。 その結果、ローカルのマナレベルの影響を受ける能力が生まれ、魔法によって打ち消されたり、打ち消されたりすることができます。 種族は、そのような能力に対する固有の才能を持っている可能性があります。 一部の知性のある種族のキャラクターは、場合によっては、生まれつきの才能を持っている場合でも、学習した性質として才能のレベルを購入できます。

 『GURPS Thaumatology』は、魔法に関する他の多くのオプションを提供します。 一部の形式の魔法は、呪文ベースの魔法と同じように、種族性質に変えることができます。

原書表記

■03-05 社会的性質(Social Traits)p.34

「[[社会的性質>GURPS Template Toolkit 2: Races#Social_Traits]]」
 社会的性質は、他者との相互作用から現れ、それらの相互作用がどのように進むかによって決まります。 種族のメンバーが異なれば、異なる経験を経て、異なるアイデンティティが得られる可能性があります。 このため、ほとんどの社会的性質は種族ではなく個人の性質です。 これは、種族のメンバーが主に相互に交流する場合に特に当てはまります。全員がその特質を持っていれば、彼らはその特質をそれほど特徴的に認識しません。 ただし、一部の種族や性質は例外です。

原書表記

■03-05-01 参考文化(The Reference Culture)p.34

「[[参考文化>GURPS Template Toolkit 2: Races#The_Reference_Culture]]」
 一部の性格性質は、その人の本来の資質ではなく、特定の社会におけるその人の立場を反映しています。 たとえば、TL6 の技術技能を持つ 1900 年のアメリカ人は、高 TL も低 TL も持っていません。 しかし、ギリシャのレッグエンドの TL1 世界では、まったく同じ技能を持つキャラクターは高 TL 5 を持っています。高 TL と低 TL などの性質は、冒険者の技能や装備へのアクセスが、冒険の場面での通常のものとどのように比較されるかを定義します。 。

 マオリの戦士がイギリス人入植者と比べてTL 5が低く、友人のスコットランド人探検家が地元のマオリの村と比べてTL 5が高いとしたら、それは気まずいでしょう。 そして、ニュージーランドからイギリス諸島に旅行するときに両方の性質を変更しなければならないとしたら、それは不便でしょう。 むしろ、GURPS キャンペーンGM は「参照社会」を定義する必要があります。 通常、この社会でほとんどの行動が行われることが予想されます。 種族テンプレートに社会的特徴が含まれている場合、それらは参照社会との関連で定義される必要があります。

原書表記

■03-05-02 文化・言語・技能(Cultures, Languages, and Skills)p.34

「[[文化・言語・技能>GURPS Template Toolkit 2: Races#Cultures_Languages_and_Skills]]」
 社会的性質には、特定の文化で創造または教育された結果として学んだものが含まれます。 場合によっては、種族テンプレートにこれらが含まれる場合があります。

原書表記

■03-05-02-01 文化的なレンズ (Cultural Lenses)p.34
「[[文化的なレンズ>GURPS Template Toolkit 2: Races#Cultural_Lenses]]」
 種族は多くの場合、複数の文化に分かれています。 『GURPS Template Toolkit 1: Characters?』で説明されているように、カルチャを文字テンプレートとして表すことができます。 種族テンプレートと一緒に使用すると、これらはレンズとして機能します。つまり、種族テンプレートをより具体的にする性質の追加パッケージです。 文化の特徴が独特で均一である場合、それをガイドラインや提案ではなくルールとして扱うこと、つまり文化を亜種族として扱うことは理にかなっています。

いくつかのタイプの性質を使用して、文化的なレンズを定義できます。

● 資産。 種族は、高い TL や平均以上の富など、異常な物質的資産にアクセスできる場合もあれば、低い TL や平均以下の富に苦しむ場合もあります。

● 信念と偏見。 これらは通常、自ら課した精神的な不利な点や不快な個人的な習慣ですが、他の精神的性質の可能性もあります。 たとえば、ある文化は妄想や恐怖症を共有している可能性があります。

● 血統またはカーストなどの閉鎖的な繁殖グループの遺伝的特徴。 これらは通常、能力値修正または物理的な有利な特徴不利な特徴ですが、ファンタジー設定では、カリスマ (王家の血統の場合) やマジェリー 0 (魔術師カーストの場合) など、よりエキゾチックなオプションもあります。

● 特有の特徴を作り出すための簡単な手術やボディーアート、新しい機能のためにマシンを再装備するなど、種族の体型に対する物理的な改造。

● 文化を定義する教え。 「文化適応」と「言語」は基本的なもの (そして、それぞれ 1 つは無料です!) ですが、文化のすべてのメンバーは、「記憶力」 などの学習可能な利点や、Spacer、〈生存〉、武器技能などの技能を持っている可能性があります。

原書表記

■03-05-02-02  典型的な技能(Archetypal Skills)p.35
「[[典型的な技能>GURPS Template Toolkit 2: Races#Archetypal_Skills]]」
 設定によっては、「種族のセット (pp. 22-23)」で説明されているように、種族は原型で識別される場合があります。 そのような原型には、特定の技能が含まれる場合があります。おそらく、すべてのドワーフは斧の扱いに熟練しているか、すべてのベルターは宇宙での移動方法を知っています。 このような典型的な技能は、「腕の体力」 や 3D 空間感覚などの種族の利点に基づいて構築されることがよくあります。 壮大なキャンペーンや映画のようなキャンペーンでは、種族が難解な技能を持っている場合があります。たとえば、すべてのエルフがライト ウォークを持っている場合があります。 これらはすべて、種族的に学習された技能として定義できます (p. 33)。 ライトウォークなど、通常は立ち入り禁止の技能を習得する能力は、種族の特徴として扱うことができます。

 典型的な技能は、特定の文化グループに特有のものではありません。 むしろ、種族のすべてのメンバーがそれらを持っています。 文化的なレンズを組み込むことで種族のメンバーを互いに区別する方法が提供されるのに対し、原型的な技能は各種族のメンバーがその世界で 1 つの主要な役割を果たせるようにする方法を提供します。 種族のそのような技能を特定するには、そのメンバーがストーリーの中で常にやっているように描かれていること、または新しく作成された種族の場合は、そのメンバーがやっているように描写されることを探します。

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■03-05-03 種族の反応修正(Reaction Modifiers)p.35

「[[種族の反応修正>GURPS Template Toolkit 2: Races#_]]」
 ある種族の最も真に社会的な側面は、他の種族のメンバーがその種族をどのように見ているかです。 理想的には、各個人が独自の資質で判断されることになりますが、その種族の典型的な行動についての期待を形成し、それに応じてメンバーに反応するための時間と精神的労力を節約できます。 比較的良性の場合、これらの期待と反応はその種族の実際の性質を反映します。 多くの場合、彼らはそれらの性質を誇張します(たとえば、「注意散漫」は注意力の持続時間が短いと考えられる場合があります)。 そして一部の社会は、完全に想像上の性質を種族に帰するでしょう。 異常に客観的な(広い心を持った)人々、または個人をよく知っている人々は、そのような認識を補うことができ、個人の評判が先入観に対抗し、さらにはそれを克服することができます。 種族的に不寛容な人々は、反対の証拠があるにもかかわらず、偏見に固執します。

 一般に、基準協会が種族を特定の方法で見ている場合、そのテンプレートには社会的配慮 (好意的な反応を招く場合) または社会的汚名 (好ましくない反応を招く場合) を含めることができます。 違いは時々微妙です! たとえば、社会的関心 (恐怖) は、脅迫と同様の好意的な反応を引き起こします。 社会的汚名 (モンスター) には、恐れられることも含まれる場合があり、通常は好ましくない反応 (一目見て狩られるまで) を引き起こしますが、大きな威圧ボーナスを与えます。 1 つ目は、依然として何らかの法的権利を持つ人間とみなされている種族に使用し、2 つ目はまったく人間とみなされない種族に使用します。 ライフサイクルにおける個々の行為や段階に依存しない性質のみが適しています。 社会的偏見の中でも、これは死者(p. 46)、少数派、怪物、二級市民、抑圧された者、貴重な財産である可能性があります。 おそらく教育を受けていない; そして悪魔などの存在に対する超自然的な形態の破門。

 一部の人だけが種族を特定の方法で見ている場合は、それに種族的評判を与えるか、異なるグループには異なる種族的評判を与えます。 種族に対する反応が特殊な形式をとる場合、または標準的な種類の社会的評価や社会的汚名に簡単に当てはまらない特殊な性質に基づいている場合も、同じことを行います。

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■03-05-C01 コラム:文化的に定義された性質(Culturally Defined Traits)p.35

コラム:「[[文化的に定義された性質>GURPS Template Toolkit 2: Races#Culturally_Defined_Traits]]」
 一部の性質は、必ずしも特定の文化に特有のものではありませんが、特定の文化において独特の形をとります。 これらは、それらの形質の標準的な変異型に文化的に味付けされたバージョンである場合もあれば、特定の文化向けに新しく定義された変異型である場合もあります。 明白な例としては、自ら課した精神的不利益、特に名誉規範や信仰規律(ただし、商標や誓約は本質的に個別化されており、標準的なバリエーションがないため)が挙げられますが、その他の可能性としては、強迫的行動、妄想、恐怖症、または 特定の依存症であっても。 これらの中には、文化的なレンズの要素として、または典型的な特徴としてさえ適しているものもあります。

原書表記

■03-05-C01-01 種族とパワー(Races and Powers)p.35
「[[種族とパワー>GURPS Template Toolkit 2: Races#Races_and_Powers]]」
 種族に属していること自体をパワーとして定義することはできません。 日常的または技術的な対策、反パワー、またはそれらを付与する存在の不承認によって、さまざまな種類の力が遮断される可能性があります。 悪魔やロボットであること、さらに言えば人間であることを「遮断」することは何を意味するのでしょうか? あなたのテンプレートはあなたそのものです。 あなたがそれであることをやめたら、あなたは存在をやめ、世界から消えてしまいます。 最高の宇宙的能力であれば、誰かの存在そのものを無効にすることができるかもしれませんが、通常の力ではそれができるはずはありません。

 一方で、シェイプシフティングなどを通じて種族のメンバーになることは、パワーの能力として扱うことができます。 通常、電源を切ると元の姿に戻ることを意味します。 ただし、「形態変更」 に「形態維持」 (『GURPS Powers』, pp. 75, 109)がある場合、それをシャットダウンすると、元のフォームに戻る能力が失われ、想定されたフォームから動けなくなってしまいます。

 種族がパワーを持つことも十分に可能です。 魔法の力はファンタジーでよく見られ、超能力は SF でよく見られます。 動力源に対する対策は、特定の種族の能力を遮断する可能性がありますが、通常はその種族が存在したり機能したりできなくなることはありません。マナのないゾーンにいるドラゴンは、燃えるような息を失ったり、飛べなくなったりするかもしれませんが、依然として 鋭い歯と鎧で覆われた皮を持つ巨大な生き物。 もちろん、高度 1,000 フィートで飛行する能力を失った場合、落下によって簡単に死ぬ可能性があります。

原書表記


■04 第4章「登場種族」(Chapter Four:Races in Play)pp.36-42

「[[第4章>GURPS Template Toolkit 2: Races#04]]」
[[第4章「登場種族」>GURPS Template Toolkit 2: Races#04]]
 種族にテンプレートが設定されると、それに属するキャラクターを GM や多くの場合プレイヤーがプレイに参加させることができます。 これにより、キャンペーンテンプレートを効果的に使用する方法が問題になります。また、種族がどのように使用されるかを知ることは、最初にテンプレートをデザインする際にも役立ちます。

原書表記

■04-01 種族のコストはおいくら?(How Much Do They Cost?)p.36

「[[種族のコストはおいくら?>GURPS Template Toolkit 2: Races#_]]」
 異なる種族はすべて同じではなく、CPコストが同じである必要もありません。

 GURPS でこれに対処する標準的な方法は、すべてのキャラクターに同じ数のCPを与えることです。 プラスのCP値を持つテンプレートは利点として購入されます。 マイナスのCP値を持つテンプレート不利な特徴とみなされます。

 キャンペーンでキャラクターデザインに100CP不利な特徴や癖に最大-50CPが与えられるとします。 通常の人間は、望ましい性質に最大 150 CPを費やし、望ましくない性質に最大 -50 CPを費やすことができます。 -25 CPの種族のメンバーは最大 150 CPを消費できますが、自由に選択できるのは望ましくない性質の -25 CPのみです。 75 CPの種族のメンバーは、望ましくない性質で -50 CPをすべて獲得できますが、望ましい性質で 75 CPを超えることはできません。 375 CPの種族のメンバーはまったくプレイできません。 プレイヤーキャラクターの種族にはCP値の範囲が限られており、極端な値ではキャラクターデザインの選択肢が少なくなります。

 これを回避する方法は、種族の選択とCPの消費を切り離すことです。 プレイヤーは一定の基本CPと、不利な状況から一定の最大CPを獲得します。 ただし、キャラクターの種族を選択することもできますが、それはこれらの制限にはカウントされません。 これはキャンペーンを計画する際に注意が必要です。 プラスのコストを持つ種族は、他の種族を圧倒しないように十分に特化する必要がありますが、
マイナスコストのゲームには、プレイする価値があるメリットがなければなりません。 おそらく、たとえば、-25 CPの種族は小さく、隠れるのが得意で、盗賊や偵察に適しています。 おそらく、375 CPの種族は非常に知的ですが、感情や社会的交流についてはほとんど理解していません。 種族テンプレートを自由に選択できるようにすることも可能ですが、制限内です。 例: 「-50 CP以上、50 CP以下の価値のある種族」

 さらなるステップは、CP予算を廃止することです。 「コンセプトを構築する」アプローチでは、プレイヤーは種族と、「文化的背景」や「職業」などのその他のいくつかの広範な説明を選択し、それぞれに適合する性質を選択します。 キャンペーンでキャラクター テンプレート (ガープス テンプレート ツールキット 1: キャラクターを参照) を使用する場合、キャラクター デザインには種族とキャラクターのテンプレートの選択が含まれる可能性があります。ただし、これら以外の技能、特典、癖については、いくつかのCPを考慮して作成することをお勧めします。 キャラクターがより面白くなります。 各キャラクターのCPコストは、その性質の合計になります。 主な「バランス」メカニズムは、各キャラクターが一貫した限定されたコンセプトを体現するための要件です。 ただし、GM が (種族とパワーの制限を無視して) CP値がどれほど異なっていても、すべてキャンペーンで有用な役割を果たすことができる一連の種族 (22 〜 23 ページの種族のセットを参照) をデザインすることも重要です。 、35ページ)。

原書表記

■04-01-C01 コラム:超種族(Super-Races)p.36

コラム:「[[超種族>GURPS Template Toolkit 2: Races#Super-Races]]」
 ほとんどのキャンペーンでは、種族コストはプラスかマイナスかにかかわらず、適度な範囲のCP値に制限されます。 しかし、非常に強力な種族を生み出すことは可能です。 天使や悪魔のような存在、自然や源素の精霊、ドラゴンなどのファンタジー種族、高度なエイリアン、戦闘ロボットなどを何百ものCP上に構築できます。 これらは通常、NPC (「後援者」または敵) として表示されます。 しかし、壮大なファンタジーやスーパーなどのハイエンドのキャンペーンでは、PC はそのような種族に属するのに十分なCPを持っている可能性があります。

 スーパーのジャンルでは、一般的なキャラクターの起源は、DC のクリプトン人や火星人、スーパーヒーロー軍団のほとんど、またはマーベルのクリー人やスクラル人など、エイリアン種族のメンバーとしてのものです。 多くの場合、そのような種族の能力は、他の「超大国」と同様、高度なテクノロジーや、「中和」 や 「静止」 に基づく特殊能力によって無効化されたり、盗まれたりすることがあります。 この場合、ジャンルの仮定として、このように影響を受ける種族性質にスーパーパワー修正を適用するのは理にかなっています。

 このようなキャンペーンは、「プレイヤーがデザインした種族」 (p.37) にも当てはまります。

原書表記

■04-02 変更箇所(Modification )p.37

「[[変更箇所>GURPS Template Toolkit 2: Races#Modification ]]」
 すべての人間が典型的なわけではありません。 ガープスの特徴の長いリストには、人間のキャラクターが平均的な年齢の人間と異なる点があり、これらの中から選択することはキャラクター作成の重要な部分です。 非典型的な人間以外のキャラクターを作成することも同様に正当です。

 キャラクターは、種族が能力値または副能力値のレベルを固定する禁止性質を持っていない限り、種族の平均とは異なる能力値または副能力値を持つことができます。 通常のコストで能力値を 10 から増減して購入し、種族ボーナスやペナルティを加算または減算します。 結果の値を使用して副能力値を計算します。 通常のコストで、どのくらい大きな変更が可能かについての標準的な制限を設けて、これらを数値から増減して購入します。 そして再び種族ボーナスやペナルティを加算または減算します。

 キャラクターには、種族テンプレート上で利点として現れる能力が欠けている場合があります。 たとえば、人間が失明したり片腕を持ったりするのと同じように、別の種族のメンバーも個人の性質としてソナーがない、または余分な腕が欠けている可能性があります。 欠落の負のCP値は、テンプレートに含まれる正のCP値を正確に取り消すことができる必要があります。

 機能の追加には注意して行ってください。 たとえば、人間の匂いが犬の差別的な匂いと比較されるように、平均的な哺乳類の視力は人間の視力と比較されます。 「視力が悪い」 (低解像度) を買い取ることは、エキゾチックな性質を獲得するものとして扱われる必要があります。 ただし、一部の強化された機能は、種族の通常の変動範囲内にある場合があります。 そのような性質を追加する前に GM に尋ねてください。

 種族が才能を持っている場合、その種族の個々のメンバーも個人の性質としてその才能のレベルを通常の最大値まで持つことができます。つまり、種族が数学や社会的交流などに生まれつき優れている場合、 そのメンバーは人間の限界を超えた才能を持っている可能性があります。 ほとんどのタレントでは、種族の個々のメンバーがタレントを買い取ることも可能であるはずです。 結果として得られる「アンチタレント」のマイナスのCP値は、テンプレートに含まれるプラスのCP値を正確にキャンセルする必要があります。

 行動性質に関しては、人間は (通常は中立的な) 人間の平均からどちらかの方向に変化する可能性があります。 同様の調整は、あらゆる種族規範に関して行うことができます。 「行動と精神性」(pp. 40-41) を参照してください。 このような推論は、2 つの異なる方向に変化する可能性がある他の性質にも当てはまります。 たとえば、異常に家庭的なエルフは、人間と比べて見た目が良くないことを表すために「魅力的ではない」を持つ可能性があります。 場合によっては、説明は異なる形式をとることがあります。ユーモアのセンスがない種族の陽気なメンバーはユーモアのセンス [10] を持っている可能性があり、または、恐れ知らず 1 の種族の非常に内気なメンバーは恐怖心 1 [-4] を持っている可能性があります。 ] には脚注が付いています。「種族的恐れのなさ 1 から購入したものです。」

 標準的な種族性質は種族テンプレートに包含される必要があります。 違いは個人の性質として列挙する必要があります。

原書表記

■04-03 プレイヤーがデザインした種族(Player-Designed Races)p.37

「[[プレイヤーがデザインした種族>GURPS Template Toolkit 2: Races#Player-Designed_Races]]」
 プレイヤーによっては、種族テンプレートを変更するだけではなく、自分で作成した種族のテンプレートを作成したり、GMテンプレートを作成させたりしたい場合もあります。

 プレイヤーにこれを行わせると、キャンペーンに問題が発生する可能性があります。 それは彼らを誘惑に導き、願望実現の一形態としての種族の創造を誘ったり、他の種族のキャラクターを無関係にする過度に強力な種族の創造を誘ったりする可能性があります。 あるいは、複数のプレイヤーがその機会を利用して、キャンペーンを軍備競争に変える可能性があります。 そのような衝動を感じないプレイヤーでも、ゲーム世界がどのようなものであるか、さまざまな種族がゲーム世界にどのように適合するかについて GM ほどの感覚を持っていないでしょう。特に、キャンペーンが適合する一連の種族を用意することを目的としている場合はそうです。 一貫して一緒に行動します (『種族のセット』、22 〜 23 ページを参照)。 ゲーム世界に存在する種族が少ないほど、新しい種族を追加することでゲーム世界がより変化し、キャンペーンがその種族を中心に展開するようになります。 制限の中で、エイリアンの「ファーストコンタクト」状況のように、人間以外の種族が 1 つしかない場合、その種族に対処することがキャンペーンの焦点となる可能性が高くなります。

 一方、キャンペーンでは、エキゾチックまたは超自然的な性質を持つ個々のキャラクター (たとえば、スーパー) を作成できる場合があります。 キャラクターテンプレートがそのような性質を持つ可能性がある場合、同様の種族テンプレートは通常、それ以上の破壊的な影響を及ぼさないでしょう。 そして、単一の新しい種族がキャンペーンの主な焦点になる可能性が高い一方で、宇宙や「発明された世界」のファンタジー設定のように、多くの種族の中の 1 つの新しい種族はゲームの世界にほとんど影響を与えない可能性があります。 したがって、一部の GM はこのオプションを検討することを選択するかもしれません。

 これは GM が決定しなければならないことです。 キャンペーンのテーマや設定では、人間以外の種族を認めてはなりません。 そうなった場合でも、プレイヤーの種族に関するアイデアはプレイ可能として GM の承認を必要とします。 一般に、種族デザインに制限を設定することは、不適切な性質の禁止 (たとえば、ハード SF キャンペーンではおそらく 「魔法の素質」 が許可されない) と、種族CP コストの制限 (PC に許可されているCP合計の範囲内に収まる必要がある) の両方を設定することをお勧めします。 。 非常に強力な種族は「後援者」や敵の源になる可能性がありますが、プレイヤーはこれらの NPC をデザインすることはできません。 多くの場合、プレイヤー間で種族のアイデアを話し合って、思いついたものを全員が楽しめるようにすることが役立ちます。 これに続いて、プレイヤーが作成した種族が許可される場合は、誰かが個別のキャラクターを作成する前にすべての種族を作成する必要があり、すべてのプレイヤーは他のプレイヤーが作成した種族のメンバーとしてプレイする権利を有する必要があります。

原書表記


■04-04 種族の発明(Inventing Races)p.38

「[[種族の発明>GURPS Template Toolkit 2: Races#Inventing_Races]]」
 一部の設定では、キャンペーン中に新しい種族を作成できます。 既存の種族は、パラヒューマンや高揚された動物などの新しい形態に変更される場合があります。 ロボット、インフォモーフ、ゴーレム、タルパなど、まったく新しい種族が発明される可能性があります。

 一部のキャンペーンでは、これは大規模な組織の長期プロジェクトです。 それに取り組むのは仕事である可能性が高く、錬金術 (ホムンクルス用)、生物工学 (生命体用)、コンピュータ プログラミング (インフォモーフ用)、エンジニア (コンピュータ、ロボット、乗り物用)、または儀式などの技能に対する毎月の職務名簿が必要です。 魔法または奇跡論 (魔法の存在の場合)。 実際の作業のほとんどはステージ外で行われますが、時折のゲームセッションはプロトタイプのテスト、バグの修正、または壊滅的な影響の抑制に充てられる場合があります。 新しい発明のルール (pp. B473-474) はインスピレーションを与えてくれます。

 PC で可能であれば、同じ技能を実際に新しい種族を作成する場合にも適用できます。 PC は通常、新しく作成された種族に属さないため、これはプレイヤーが設計した種族に対する推奨の例外です。 現実的な試みには新しい発明を使用し、
映画的なもの。 他の発明と同様に、GM が難易度を割り当てます。 いくつかのタイプの種族のガイドラインは、『GURPS Powers: The Weird』に記載されています。

 このタイプのプロジェクトでは、種族テンプレートを考案することが、デザインの「コンセプト ロール」ステップに相当します。 プレイヤーが内部的に一貫性があり、設定の TL と互換性のある種族テンプレートを送信した場合、これを有効なコンセプト ロールとして扱います。 疑わしい点がある場合は、発明技能に対するロールによってそれらを特定できます。 失敗した場合、発明者は再試行する必要があります。 重大な失敗が発生した場合、プロジェクトは進められますが、良くてもプロトタイプはリソースを使い果たし、結果は出ません。最悪の場合、身体的または精神的に大きな欠陥があり、GM はそれを秘密裏に種族テンプレートに追加する必要があります。 プロトタイプロールには、軽微または重大な欠陥も追加されることがよくあります。 プロトタイプのテストには長い時間がかかる場合があります。 たとえば、新しい生物種の場合、1 年に 1 回のテストロールが妥当です。 知性のある種族をテストするには、通常、ティーチングロールが必要です。 非知性生命体については、動物の取り扱い (または場合によっては園芸!) を使用します。 乗り物の場合は、関連する乗り物操作技能を使用してください。

原書表記


■04-05 形態変更(Shapeshifting)p.38

「[[形態変更>GURPS Template Toolkit 2: Races#Shapeshifting]]」
 神話からSFまで、ファンタジックなジャンルに共通するアイデアが、異なる形をとっています。 GURPS では、これは通常シェイプシフティングとして表されます。 定義上、シェイプシフティングは可逆的です。 シェイプシフターは、潜在的な性質として、シフトされたときに元の種族のテンプレートを表す新しい機能、オリジナル フォームを持っているとみなすことができます。

 すべての異なる形状が種族テンプレートとして表現されるわけではありません。 コスメティックの制限により、シェイプシフティングは、自分自身の種族の 1 つ以上の異なるメンバー、または同じ能力を持つ存在に変身する能力を与えます。 自分自身をまったく別の人に変装する能力は、それ自体で役立つため、これは依然として利点です。

 フォームの表面的な変更は、ほとんどの場合、キャラクターのCP値に影響を与えません。 ただし、外観上の制限には形状保持は含まれていないため、異なるCP値を持つ異なる形態共通性質 (pp. 9-11) を想定することが可能です。つまり、ヒューマノイドはタコ足のように見えたり、地上乗り物はタコ足のように見えたりする可能性があります。 ボート。 キャラクターは一時的に体の一部を失い、たとえば失明、跛行、片腕、片目を患うこともあります。 外観レベル (p. B21) は下げることができますが、キャラクターの通常の外観が恐ろしいまたは巨大でない限り、恐ろしいまたは巨大な外観には GM の承認が必要です。 外観レベルを上げるには、プライマリ フォームまたは別のフォームのいずれかで、いずれかのフォームで利用可能な最高レベルのCP コストを全額支払います。

 単一の異なる種族テンプレートを採用することは、「外見だけ修正のない 「変身」 です。 原則として、他のテンプレートの選択は無制限ではありません。生物は機械、インフォモーフ、または精霊になることはできません。 ただし、異なる質量または形態を持つ可能性があります。 これらのルールはいずれも、CPコストには影響せず、特定のキャンペーンを前提として変更できます。 たとえば、漫画本のスーパーは、ボディ オブ ファイアまたはボディ オブ メタルを含む「変身」を想定する場合があります。 または、厳密な科学に基づいたキャンペーンでは、すべての「変身」の質量が変更されていないことが要求される場合があります。

 「変身」を使用してキャラクターを作成するには、そのフォームの種族テンプレートを定義することが含まれます。 キャラクターに複数の「変身」がある場合、それぞれに独自の種族テンプレートが必要です。 対照的に、モーフを持つキャラクターには幅広いフォームが可能です。 モーフィングするキャラクターがなり得るすべての動物、機械、または具体化された精神のテンプレートを作成することは現実的ではありません。また、そのようなキャラクターをすでにテンプレートが利用可能な形式に限定するのは公平ではありません。 代わりに、人間サイズまたはそれより小さい動物 (または機械) のほとんどはコストが 0 CP以下であり、詳細なテンプレートが作成されていない場合でも自由に入手できると仮定します。

 大規模または危険な種族はコストが高くなる可能性があるため、モーフィング冒険者が遭遇する可能性が高い種族のテンプレートを用意しておくことをお勧めします。

 「変形」 では、潜在的に無制限の数のフォームを取ることができますが、通常、フォームの範囲は制限されています。 すべての形式は既存の種族からコピーする必要がありますが、種族の精神的な不利な点や 知力、意志、および 知覚力 に対する修正値は省略できます。 モーフ (即興フォーム、+100%) を持つシェイプシフターにはこの制限がなく、キャンペーン世界にその性質が存在する場合、さまざまなフォームの性質を組み合わせることができます。

 肉体を持った存在は形を変えることはできますが、物質は変えることができません。 たとえば、水ベースの生命体がアンモニアベースの生命体に変化したり、地球の体を持つエレメンタルが金属の体を持つものに変化したりすることはできません。 無制限の強化により、物質の変化、または実体のある存在から精神などの実体のないものへの変化が可能になります。 種族は大まかなグループに分けられます (種族とは何ですか? ページ 5 〜 8 で説明されています)。別のグループに属する形式をとるには、構成の違いがあるかどうかに関係なく、無制限が必要です。 たとえば、Unlimited がなければ、生きている人間が歩く死体に変わることはできません。 事実上、Unlimited は 「宇宙パワー」 の一形態です。 それはノルを無視することを許可します
変形」 のルールが間違っています。 大まかなグループは次のとおりです。

 有機体: 人間の姿をしたジンやインキュバスなど、自然に存在する生物、人工的に構築された生物、または生物学的に機能する体に物質化された精神。

 機械: コンピュータ、ロボット、乗り物などの技術ベースの構造に機能が依存する生き物。

 質量: 構造的複雑性のない物質的存在、通常は均質で、多くの場合、エレメンタル、ゴーレム、スケルトンなどの肉体化された精神の意志によって制御されます。

 実体がない:有形の体を持たないが、物理的な位置と物質世界を認識する能力を持つ霊。

 さまざまな制限により、「変形」 を通じて利用できるテンプレートの範囲が狭まる可能性があります。 質量保存は、異なる重みを持つフォームを取得することを防ぎます。 これはハードサイエンスキャンペーンでは必須であるべきです。 「形状保存」 は、異なる形態共通性質を持つフォームを取ることを防ぎます。 欠陥は、自分自身または別の種族の個々のメンバーを正確にコピーするフォームを取ることを妨げます。 むしろ、あなたは虎のような自分、ロボットのような自分、悪魔のような自分に見えます。 外観は欠陥の反対であり、「変身」で説明したとおりです。

 「変身」 または 「変形」 は、個人の特別な能力ではなく、種族全体の性質である可能性があります。 これには、種族テンプレートの 2 つの層が必要です。1 つは、種族のメンバーが形状を変えることによって想定できる形式のテンプレート、もう 1 つは、少なくともシェイプシフティング能力を含むさらなる種族テンプレートです。 後者は、その他の点では、非形状変化種族のテンプレートと同一である可能性があります (たとえば、人間をベースとする種族は、単一の代替形態のみからなるテンプレートを持つ可能性があります)。 形状変化に関連する小さな目に見える痕跡や行動性質が含まれる場合があります。 または、シェイプシフターは、その主な形態が非シェイプシフター種族とは異なる完全に別個の種族である可能性があります。

 他の形状が積極的に破壊的または敵対的な場合、形状変化は不利になる可能性があります。 「不利な代替形式 (p. 46)」を参照してください。 想定される形状はキャラクターやプレイヤーの制御下にないため、その性質にはモーフに合わせた形状を選択する機能は含まれません。 これはオルタナティブフォームのバリエーションです。

 敵によって別の形態が誰かに与えられることもあります。 これが敵の能力として扱われる場合は、「特殊効果」 with 有利な特徴 として構築します。 ターゲットが 生命力 ロールに失敗した場合、そのフォームは変化し (有利な特徴がより速く機能するように強化されていない限り、10 秒以上かかります)、失敗CPごとに 1 分間、変化したフォームに留まります (「特殊効果」 の持続時間が延長されている場合を除く)。 「変身」のテンプレートは、キャラクターの通常の種族テンプレートを置き換えます。 同じ置き換えは、魔法が機能するカムペインで呪文を唱えることによって達成できるかもしれません。

原書表記


■04-05-C01 コラム:変身能力(Transformational Abilities)p.39

コラム:「[[変身能力>GURPS Template Toolkit 2: Races#Transformational_Abilities]]」
 すべてのシェイプシフトにその名を冠した利点が含まれるわけではありません。 SM を変えることができるということは、体の一部だけが変化する場合には、成長または縮小、またはストレッチです。 外観上の軽微な変更の場合は、「伸縮自在の皮膚」 (下記) で十分です。 このような能力は、「トゥーン」 (p. 6)、ファンタジーや SF の「メタ モーフ」、「生きている」プラスチックや金属でできた超科学のナノテク生物の種族テンプレートに適しています。 現実的な無脊椎動物や適応可能な機械は、質量やすべてのサイズを変更することはできませんが、1 〜 2 レベルのストレッチを行うことができ、場合によっては特定の手足や他の体の部分に限定されます。

原書表記


■04-05-C01-01 考察:実体化(Under the Hood: Materialization)p.39
「[[考察:実体化>GURPS Template Toolkit 2: Races#Under_the_Hood_Materialization]]」
 実体がないことにより、通常、物質的な形態と非物質的な形態の間で自由に変化する能力が与えられます。 ただし、Always On (-50%) ではそうではありません。 これを持つ種族は常に重要ではありません。 物質化する能力を獲得すると、実体化のコストが 40 CP上昇します。 比較すると、「変形」 に Unlimited (+50%) を追加すると、コストが 50 CP増加します。 しかし、追加の 10 CPで、人間、機械、器など、さまざまな形で実体化する能力を購入できます。したがって、形状を変化させることができる強力な精霊にとって、それは非常にお買い得になる可能性があります。

原書表記


■04-05-C01-02 考察:「伸縮自在の皮膚」(Under the Hood: Elastic Skin)p.39
「[[考察:「伸縮自在の皮膚」>GURPS Template Toolkit 2: Races#_]]」
 「伸縮自在の皮膚」 を使用すると、肌や特徴を変更して、同じまたは類似した種族の別のメンバーのように見せることができます。 実際には新しい種族テンプレートを付与するわけではないため、化粧品付き「変形」 (-50%) に似ています。 重要な違いが 2 つあります。 まず、弾性スキンは純粋に表面的なものですが、「変形」は通常体全体に影響します。 これは、部分的には「変形」がコスメティックであること、部分的にはシェイプシフターの形態の変更を防ぐ 「形状保存」 (-20%) の追加によって説明できます。 次に、「伸縮自在の皮膚」 では、なりすますために Disguise ロールが必要です。 欠陥(-10%)を化粧品と組み合わせることはできませんが、可能であれば、欠陥は変装ロールで隠すことができるかもしれません。 これらの制限をすべて適用すると、コストは 「伸縮自在の皮膚」 と同じ 20 CPになります。

原書表記

■04-06 永続的な形態変化(Permanent Transformation)p.40

「[[永続的な形態変化>GURPS Template Toolkit 2: Races#Permanent_Transformation]]」
 すべての形状変化が元に戻せるわけではありません。 場合によっては、元に戻すことが不可能な場合もあります。 新しい種族テンプレートを獲得すると、元の形は失われます。

 永続的な変化は、種族にとって自然なことです。 生物には、イモムシから蝶への変態のように、形態の変化を含むライフサイクルがある場合があります。 一部の肉体的なアンデッドは、組織が腐敗し、無傷から腐乱、そして白骨化するにつれて新しい形態をとる運命にあります (p. 21)。 そのような傾向はすべて、「将来的変身」 (p. 12) という機能によって表されます。 各フォームには独自のテンプレートがあります。 後のフォームのテンプレートCP値が高い場合、「将来的変身」のコストは差額の半分で切り上げられます。 残りの半分は変更時にお支払いいただきます。 (「将来的変身」は、人間のような成長して学習する種族には必要ありませんが、イモムシから蝶、オタマジャクシからカエルなど、形態が大きく変化する種族にのみ必要です。)

 このような変化は多くの場合時間の問題です。 しかし、それらは特定の出来事によって引き起こされる可能性があります。つまり、新しい形態に有利な環境条件の発生です。 一般的なストレス(例:死を避けるために生命力ロールを必要とする怪我)。 または古いフォームが機能しなくなるような損傷(「将来的変身」と合わせてエクストラライフ1として扱います)。

 永続的な変換は外部から強制することもできます。 これには、シェイプシフト (38 〜 39 ページ) で説明したプロセスのいずれかが含まれますが、延長期間、永続的 (元に戻すことができない +300% バージョン) が含まれます。 また、生物に対する手術や遺伝子工学、あるいは技術的存在に対する工学やコンピュータプログラミングによっても引き起こされる可能性があります。 生物学的知性者をサイボーグに変えるには、両方のグループの技能が必要です。 このような変更は、多くの場合、既存の発明の修正として、ガジェティーリング (GURPS Powers: The Weird では、生物に対するこのプロセスについて議論されています) として行われます (p. B477)。

 これを行うもう 1 つの方法は、自分自身の種族テンプレートを別の種族 (通常は非常に似た種族) のメンバーに課すことです。これは、たとえば一部のライカンスロープやアンデッドに見られる能力です。 新たに創造された存在が元の存在の忠実な召使となる場合、これは支配です。 種族のテンプレートに加えて、サービターは奴隷精神を獲得します。 受信者の行動が制限されず、作成者を自由に攻撃できる場合、それは感染攻撃です。ゲーム バランスの理由から、より強力なテンプレートCP コストを受信者に支払わせるのは良い考えです。 また、この機能を機能として持つことも可能です。「伝染媒体」 (p. 12)、変更により受信者の記憶が消去される場合 (完全な記憶喪失として扱う)、または受信者があなたの扶養家族になる場合 (変更後に適切なCP値を持つ場合)、 あるいはあなたの種族が非知性の場合。 この場合、単に異常な形式の生殖を行っているだけです。 これらの性質の標準的な定義は超自然的な状態を想定していますが、ウイルス、コンピュータ プログラム、暴走ミームなどの自然のエージェントを表すために使用することもできます。

原書表記


■04-07 行動と精神性(Behavior and Mentality)p.40

「[[行動と精神性>GURPS Template Toolkit 2: Races#Behavior_and_Mentality]]」
 ほとんどの種族は特徴的な方法で考え、行動します。 種族的考え方の違いは、キャラクターと設定の両方に影響します。

原書表記


■04-07-01 ロール・プレイング(Roleplaying)p.40

「[[ロール・プレイング>GURPS Template Toolkit 2: Races#Roleplaying]]」
 種族的行動は主に、「動機と行動?」(31 〜 33 ページ)で説明されている性質によって形成されます。 種族テンプレートによる精神的な不利な特徴や癖は、他の精神的な不利な特徴や癖とまったく同じようにロールプレイする必要があります。 明らかに、これは特定の種族のキャラクターを演じることを決める前に考慮すべきことです。 逆に、種族テンプレートを設計する際には、特定の種類の性格を念頭に置き、その性格に適合しサポートする性質を選択すると便利です。

 ただし、種族の個々のメンバーがすべて同じである必要はありません (修正、p.37 で説明されているように)。 たとえば、人間は種族として、「凝り性」 (完了するまで長いタスクに固執する) と「注意散漫」 (集中力を維持するのが難しい) の間に分類されますが、どちらかの側に当てはまる人もいます。 まったく同じように、生まれつき「注意散漫」な種族(「ワタリガラス」など、p. 49)の一部のメンバーは、平均的な人間と同じように注意力が散漫になるわけではないかもしれません。 また、集中力が完全に短くなり、数分以上かかるタスクを常に忘れてしまう人もいます。

 行動は能力によって形成されることもあります。 たとえば、職人の才能を持つ種族のメンバーは、賢いガジェットやツールを考案することで問題を解決する傾向があります。 遊び心のある傾向がある場合は、趣味、ゲーム、スポーツに何かを作ったり改造したりすることが含まれる可能性があります。 例外的に有能な種族のメンバーは称賛されるでしょう。 主要な活動の 1 つが苦手な人は、自信が持てない可能性があります (たとえ平均的な人間より優れていたとしても)。 そしてその才能が他にある人
少し孤独だったり、風変わりだと思われたりするかもしれません。

原書表記


■04-07-02 世界観構築(Worldbuilding)p.40

「[[世界観構築>GURPS Template Toolkit 2: Races#Worldbuilding]]」
 種族的行動は、ゲーム世界の社会や文化も形成します。 種族の性格プロファイルを構成する各性質 (動機と行動「動機と行動?」、31 〜 33 ページ) は、種族の社会的パターンに影響を与える可能性があります。

 排外性: 高度な排外性は、家族から種に至るまで、グループ間の違いに対する強い意識と、忠誠を重んじる傾向を反映しています。 排外性が低い人は、見知らぬ人に簡単に対処したり、彼らの習慣に同化したりすることさえあります。 排外性の強いコミュニティは、包囲された都市のように行動します。 排外性の少ない、顧客を熱心に求める商業フェアのようなもの。

 集中力: 長期的な目標に向かって働き、貯蓄する種族の能力の尺度であり、経済スタイルに大きな影響を与えます。 集中力の高い種族は着実に働き、将来のために貯蓄し、資産を大切にします。 コンが低い種族
集中力のある人々は、チャンスにすぐに反応するバーストワーカー、起業家、投機家である傾向があります。

 好奇心:高い好奇心とは、新しいものを発見し、知りたいという欲求です。 好奇心が低い種族は、目新しいものを面白くないものとして無視したり、潜在的に危険なものとして避けたりすることがあります。 新しい知識を蓄積すること自体が好奇心の表現です。 種族が通常以上の集中力を持っている場合、これは科学的研究を引き起こす可能性があります。

 利己性: 高度な利己性は、「それが私にとって何の役に立つのか?」と尋ねる傾向です。 ――そして、自分自身の懸念を共有の目標に従属させることへの抵抗。 低エゴイズムはグループ企業の受け入れを支持します。 利己性が非常に低いと、自己無視につながる可能性があります。 利己性の高い種族の社会における統制評価は、(個人の反抗心を反映して)著しく低いか、(それを克服するために必要な厳しい措置を反映して)高くなる傾向があります。 低エゴイズムの種族は、中間レベルのコントロールを容易に受け入れ、非常に高いレベルを許容します。

 共感: 他人の感情を認識する尺度であり、多くの場合、他人を気遣います。 共感力の高い種族は、愛想よく振る舞おうと努め、マナーを重視しますが、同じように思いやりのない人に対しては不寛容になることがあります。 共感力の低い種族は、残酷な正直さに走ります。 彼らが高い利己性を持っている場合、彼らは無骨な個人主義者として印象づけられます。 彼らが低いエゴイズムを持っている場合、厳しい道徳主義者のように。

 社交性: 社会的グループへの親近感と定期的な社会的交流の許容度を評価します。 社交的な種族は外向的で、頻繁に社会的刺激を必要とし、混雑によく耐えます。 彼らは大規模で密集した集落を形成する傾向があり、その結果、多くの経済的機会を得ることができます。 非社交的な種族は内向的で、一人の時間を必要とし、小さなグループやコミュニティを好みます。 彼らの個体群はスペースが許す限り分散する可能性が高い。

 想像力: 好奇心と密接に関連していることが多く、想像力は外の世界で新しいものを見つけるのではなく、それを作ったり考えたりする意欲です。 想像力が乏しい種族は、うまくいくものに固執する傾向があり、新しいアイデアにチャンスをつかむことはめったにありません。 想像力が豊かな種族は常に新しいアイデアを思いつき、その文化は非常に多様である可能性があります。 高い好奇心は理論科学の原動力であるように、高い想像力は応用科学(テクノロジー)の原動力となります。

 遊び心: 遊び心の高い種族は、芸術やスポーツ (そしてロールプレイング ゲーム!) など、非実用的な活動や関心事にエネルギーを費やします。 遊び心の少ない種族は、その活動に対する実質的な見返りを求めます。 遊び心は人間の中間点にはない性質です。スコア +1 は典型的な人間の遊び心を表し、長期にわたる幼少期を通じて維持され、成人になっても部分的に持続することがよくあります。

 疑惑: 高い疑惑とは、あらゆる場所に脅威が存在することを認識する傾向です。 この性質を持つ種族は、物理的な危険を監視することに多くの時間を費やし、超自然的な危険を恐れる可能性があります。 政治的には、彼らは矛盾した傾向を持っています:彼らはプロを望んでいます
明示的な法的権利による権力乱用からの保護(低いCRが好ましい)、しかし厳格な法執行による法律違反者や部外者からの保護(高いCRが好ましい)。 猜疑心が低い種族は楽観的で個人的に勇敢で信頼できる傾向があり、法律の代わりに非公式の慣習を受け入れる傾向があります。 彼らは長期的な契約を容易に結びますが、あまりにも簡単に信頼を与えることで悪用されやすいのです。

 例:p.1に記載の通り。 31、「オートマトン」の共通性質は、好奇心 -3、共感 -3、想像力 -2、遊び心 -2、そしておそらく集中力の強化を意味します。 したがって、ロボット社会はおそらく実践的な作業にすべてのエネルギーを費やし(遊び心 -2)、新しいものを発明したり、探し求めたり、興味を持ったりすることはないだろう(好奇心 -3、想像力 -2)。 しかし、そのメンバーが特定のタスク向けにプログラムされている場合、彼らは着実にそれに取り組み、かなり前から計画を立てるでしょう (集中力 +3)。その結果、脅威が特定されるとすぐに行動を起こす可能性があります。 プログラムされた行動から逸脱すると、明示的な修正フィードバックが行われます (共感 -3)。

 ただし、個々のキャラクターが種族のテンプレートから逸脱する可能性があるのと同様に、文化も逸脱する可能性があります。 人間には膨大な文化的多様性があり、数百または数千の異なる文化グループがあります。 SF やファンタジーでは、人間以外の種族を、あたかもそれぞれが単一の均一な文化を持っているかのように扱うことがありますが、種族内の文化的多様性は多くの場合、より現実的であり、設定をより興味深いものにすることができます。 これを提供するには、GURPS テンプレート ツールキット 1: キャラクターで定義されている文化テンプレート種族テンプレートに追加します。 文化の期待される動作が種族の典型的な動作に反する場合は、「修正 (p. 37)」で説明したように、関連する種族性質をキャンセルする性質を文化テンプレートに追加します。 GM は世界の文化的テンプレートをすべて完全に指定したり、テンプレートなしで一般的な説明を与えたり、プレイヤーが自分のキャラクターの文化的背景を構成できるようにしたりできます。 最初のケースでは、プレーヤーが文化テンプレートを調整することを合理的に許可できます。文化のメンバー全員が文化テンプレートに完全に準拠しているわけではありません。

原書表記


■04-08 プレゼンテーション(Presentation)p.42

「[[プレゼンテーション>GURPS Template Toolkit 2: Races#Presentation]]」
 GM種族テンプレートをどのように提示するかを決定しますが、GURPS はテンプレートの設計と使用を容易にすることを目的とした標準形式を使用します。 以下のメモの後に例を示します。 その他については、「付録B」を参照してください。

テンプレート名: これを他のすべてに先行するタイトルとしてスタイルします。 種族全体の名前は、性格の内外を問わず、議論の中で頻繁に登場する可能性があるため、不必要に発音したり覚えたりしにくい名前は避けてください。 種族問題
プレート名は、単独で使用することも、職業テンプレートの 1 つ以上の名前と一緒に使用することもできます。 これに対応する最も簡単な方法は、種族テンプレートを名詞にし、必要に応じて修飾語として使用することです。

種族コスト: 基本セットの性質のCP値と同様に、これを名前の下に配置します。 種族に属するために必要なキャラクターCPの数を指定することが重要です。

テンプレートの説明: これを統計の前に配置して、プレイヤーがどのような種類の「種族」を扱っているのか、その最も特徴的な特徴は何か、そしてそれがどのようなものであるかを知らせます。 これは、統計が何を表しているのかを理解し、テンプレートがキャラクターのコンセプトに適合するかどうかを判断するのに役立ちます。

統計: キャラクター性質を標準の順序でリストします: 能力値修正、副能力値修正、有利な特徴、特典、不利な特徴、個性、種族的に習得した技能、種族的に習得した呪文、最後に特徴 (禁止性質を含む)。 能力値修正と副能力値修正は、ゼロ以外の場合にのみ含めます。 能力値修正は人間の標準である 10 を基準にしています。 副能力値修正は、変更された能力値から副能力値を計算した後に適用されます (能力値副能力値、および才能、p. 24 を参照)。 たとえば、Grace テンプレート (下記) では、コスト 0 CP知力 10 が 知力-1 によって 知力 9 に変更されます。 これにより、意志力 9 と 知覚力 9 が得られますが、知覚力+2 では 知覚力 11 が得られます。他のセクションでは、性質をアルファベット順にリストします。 性質を含まないセクションは、能力値修正や副能力値修正も含めて省略します。 特典、個性、機能が欠けている場合もありますが、
種族的に学んだ技能や呪文は、多くの場合そうなります。

脚注: 性質によっては、理解するために説明が必要なものもあります。 たとえば、有利な特徴には新しく定義された修正が含まれている場合や、特典や癖はその種族に固有のものであり、説明が必要な場合があります。 性質名の後に * や † などのマークを付け、統計ブロックの下にそのマークを繰り返して情報を入力します。

カスタマイズに関するメモ: テンプレートを何らかの方法で変更できる場合 (高性能、装甲、または戦闘準備が整った乗り物など)、ここでオプションを説明します。

原書表記


■04-08-01 グレース(Grace)p.42
「[[グレース>GURPS Template Toolkit 2: Races#Grace]]」
グレース?」(Grace ) [90cp]

 グレースは、2100 年頃に遺伝子操作によって生み出された超人間種族 (ホモ・グラシリス) です。その開発者らは、高い社会的知性を維持しながら、ベースライン 知力 を向上させるためにウィリアムズ症候群に関与する遺伝子複合体を微調整し、相補的な形質を提供し、ほとんどの健康上の欠陥 (これらの欠陥) を除去しました。 残りは不適合として表されます)。 技能や能力を積極的に使用していなくても、魅力からの反応に +1、「カリスマ」から +1、声から +2、そして多くの場合、哀れからさらに +3 になります。 予期せぬボーナスとして、彼らはエキゾチックな能力を獲得します。それは、声からのボーナスに対応する比較的高い信頼性で、会話することで他人の心を再プログラムするというものです。

 グレースは体格が軽く、平均 体力 9 です。 典型的な体重は135ポンドです。 典型的な身長は通常 5'6 インチです。 「細長い」 1 機能では 5% 追加され、平均 5'9 インチになります。 長くて細い指は手先の器用さを助けます。 全体的な見た目は「エルフィン」かつ中性的であり、魅力的に調整されています。

 このテンプレートは、種族的性格プロファイルからではなく、行動性質を直接選択することによって設計されましたが、排外性 -3、集中力 -1、利己性 +2、社交性 +1、および猜疑心 -1 として近似できます。

原書表記



付録A「追加性質」(Appendix A:New Traits)pp.43-46

「[[付録A>GURPS Template Toolkit 2: Races#AppendixA]]」
[[付録A「追加性質」>GURPS Template Toolkit 2: Races#AppendixA]]
 このサプリメントの種族テンプレートのいくつかのオプションには、既存の有利な特徴不利な特徴のバリエーションが含まれます。
または新しい特典。 便宜上、これらはここに集められています。
共通性質については、「共通性質集(p.8-11)」を参照してください。
0cpの特色については、この作業全体の「特色と禁止性質(p.12)」およびその他の場所を参照してください。
 Some options for 種族テンプレートs in this supplement involve variations on existing advantages and 不利な特徴s,
or new 特典s and s. For convenience, these are collected here.
For 共通性質s, see Meta-Traits (pp. 8-11).
For 0-point 特色s, see Features and 禁止性質s (p. 12) and elsewhere throughout this work.

有利特徴の追加解釈(Advantages)pp.43-44

「[[有利特徴の追加解釈>GURPS Template Toolkit 2: Races#Advantages]]」
 いくつかの既存の特徴は、新しい形をとるか、新しい特別増強特別限定によって変更される可能性があります。
 Several existing advantages can take new forms or be modified by new special enhancements or 限定s.

原書表記メモ:「負傷耐性」(「負傷耐性」)p.43


追加有利特徴(New Advantages)pp.44-45

「[[追加有利特徴>GURPS Template Toolkit 2: Races#New_Advantages]]」
 種族を設計する場合、以下の2つの新しい有利な特徴が特に役立ちます。
 Two new advantages are especially useful when designing races.

追加特典(Perks)p.45

「[[追加特典>GURPS Template Toolkit 2: Races#Perks]]」
 いくつかの新しく定義された特典は、種族テンプレートの一部として利用できます。
 Some newly defined 特典s are available as part of 種族テンプレートs.

不利特徴の追加解釈(Disadvantages)pp.45-46

「[[不利特徴の追加解釈>GURPS Template Toolkit 2: Races#Disadvantages]]」
 多くの既存の不利な特徴は新しい形をとることができます。
 A number of existing 不利な特徴s can take new forms.

原書表記


追加の癖(Quirks)

「[[追加の癖>GURPS Template Toolkit 2: Races#Quirks]]」
 いくつかの新しく定義されたは、種族テンプレートの一部として利用できます。
 Some newly defined s are available as part of 種族テンプレートs.

付録B「人外種族キャラクター例」(Appendix B:Examples)pp.47-49

「[[付録B>GURPS Template Toolkit 2: Races#AppendixB]]」
[[付録B「人外種族キャラクター例」>GURPS Template Toolkit 2: Races#AppendixB]]
 これらのテンプレートは、いくつかの異なる種類の「種族」を構築して提示する方法を示しています。
 These templates illustrate how to build and present several different kinds of “races.”

乗り物:デイトン・ライトDH-4(Dayton-Wright DH-4)p.47

飛行機「DH-4」[-79cp]

エイリアン:ディカブラック(Decabrach)p.47

異星人「ディカブラック?」[100cp]

 淡水または湿った空気中での水陸両用生活に適応した異星人種族。 彼らの人種的特徴は、故郷の環境を反映しています。 彼らの本来の気圧は「非常に濃い」とみなされますが、主にヘリウムから来ています。 その酸素分圧は「濃い」ものとして扱うことができます。

 ディカブラック?は水平姿勢を持ち、脚としても機能する 5 対の柔軟な腕を持つ無脊椎動物です。 平均重量は 45 ポンドで、重量乗数は 0.36 円となります。 正確に計算すると、HP 0.71 円、平均 HP 7 となります。重力 1.4G の場合、体力 1.00 円、平均 体力 10、長さ 0.51 円、平均 3.1 フィート、SM -1 となります。 基本速度は1.18円、平均6.00円。 最長寸法は 1.03 ヤードで、基本動作は平均 4 で、腕として使用する脚ごとに 10% 減少します。 その他の属性や二次特性は人間と同様です。

 ディカブラック?は人間とはまったく異なる感覚を持ち、視覚を欠き、亜音速の周波数でのみ聴覚を持ちます。 彼らの主な遠距離感覚は電気的なもので、周囲数ヤードの近くの物体の形状を感知できます。 彼らはこれをコミュニケーションにも使用します。 彼らの腕には神経終末が豊富にある複数の吸盤があり、強い握力、非常に正確な触覚、そして追加の化学感覚を提供します。 彼らは格闘するのに+16(腕をすべて使って)、登るのに+4を持っています。
ジャンプしたりキックしたりすることはできませんが、効果的な SM 0 を得るために油圧を使用して手足を伸ばすことができます。

 ディカブラック?は肉食動物であり、電気的および化学的感覚を使って獲物を探し、忍び寄ります。 彼らの行動プロファイルには、集中力 +1 (忍耐強い狩猟戦略)、共感 +2 (知的な獲物の追跡)、社交性 -1 (主に孤独な狩猟者として)、想像力 +1 (柔軟な餌戦略)、および猜疑心 -1 (肉食動物として) が含まれます。 ; 彼らは遊び心があまり高くありません。 彼らの社会性は人間ほど自発的ではなく、協力と貿易の意識的な戦略として互いの目標を予測する共感能力から成長しています。
  • 副能力値修正: SM -1; HP-3 [-6]; 基礎速度+1.00 [20]; 基本技-2 [-10]。
  • 有利な特徴: 水陸両用 [10]; 検出 (化学物質; 近接攻撃、リーチ C、-30%; 迷惑効果、感度を最大限に高めるには吸盤で触れる必要があります、-5%; 反射性、+40%) [11]; 呼吸しない (アクセシビリティ、乾燥した空気の中ではない、-10%; 酸素吸収、-25%) [13]; 「追加の腕」 8 (「柔軟に動く」、+50%; 「脚の先についている」、-30%) [96]; 非常に柔軟な「脚の先についている」 2 [4]; 追加の脚 (10 本の脚、キック不可、-50%) [8]; 恐れ知らず 1 [2]; グッドグリップ 2 [10]; 敏感 [5]; センシティブタッチ [10]; 信号 (電気パルス) [15]; ストレッチ1 [6]; 多用途 [5]; 振動感知 (能動受電) [10]。
  • 特典: リンス [1]; 振動感知 湿った空気中で使用可能 [1]。
  • 不利な特徴: 失明 [-50]; 無脊椎動物 [-20]; ミュート [-25]; ドクロDR[-2]なし。 食事制限(肉食)[-10]。
  • : 「凝り性」 [-1]; ジャンプできません [-1]; 深刻 [-1]。 「孤独好き」[-1]。
  • 特色: ネイティブ重力 1.4G; 自然圧力 7 気圧; 亜音速聴覚; 温熱快適ゾーン 85°F 〜 140°F。

原書表記

具現霊:フライ・デーモン(Fly Demon)p.48

 ハエの群れに取り憑いた悪魔の霊によって形成された複合体。
ハエの隊長 (意志)
ハエの隊長?」[22cp]

 あなたは蝿の王、あるいはフューリーのような別の悪魔や神に仕える悪意のある霊的存在です。 マスターはマテリアル ホストへのアクセスを許可できます。 または、魔術師があなたの本当の名前を知っていれば、あなたを物質界に呼び出すことができます。 または、ある群から別の群に転送することもできます。 あなた自身では、物質界にアクセスしたり、それを認識したりすることはできません。

 あなたはそれほど聡明ではありませんが、自動人形ではありません。あなたは真名によって制御することができますが、与えられた命令をねじ曲げようとすることはできます。 あなたは、論理的な決定よりも、目先の知覚に左右され、気が散りやすいですが、好奇心が欠けているわけではありません。 あなたには、共感 -2、想像力 -2、遊び心 -2 (悪魔の悪意と狭量さを反映)、集中力 -1 (ご都合主義) があります。
  • 能力値修正: 知力-2 [-40]。
  • 副能力値修正: 意志+3 [15]; +3あたり[15]。
  • 有利な特徴: 眠らない [20]。 憑依 (アクセシビリティ、ハエの群れのみ、-40%; スピリチュアル、-20%) [40]; 老化しない[15]。
  • 不利な特徴: 無神経 [-5]; ハイドバウンド [-5]; ユーモアのセンスがない [-10]。 不快な人種的習慣 (不潔) [-10]; 再プログラム可能 [-10]。
  • : 真実の信仰によって変えることができる [-1]; 「注意散漫」 [-1]; 死肉が好き[-1]。
  • 特色:除霊可能。

カスタマイズに関するメモ
 より強力なハエの主を得るには、所有権のアクセシビリティ制限を維持したまま、すべての利点をデーモンのメタ特性に置き換えます。 これによりコストが 216 ポイントに増加します。 その結果、物質世界を認識し、屠殺場や戦場を探してその中を旅できる非物質的な存在が誕生します。
ハエのホスト (容器)
ハエの器?」[123cp]

 アオスジアゲハ (Calliphora vomitoria) または関連種のハシバエの群れ (他の種類のハエにも同じ統計を使用できます)。 個々のハエは平均 SM -13 で、実効 体力 は 0 です。しかし、ハエはフェロモン信号によって引き寄せられて群がり、意味のある 知力 と意志を与える悪性の霊に取り憑かれることがあります。 ここにリストされている特性は、容器として使用される群れの純粋に物理的なものです。 ハエの心理を反映していません。

 群れ全体は拡散しており、いかなるサイズのオブジェクトも持ち上げたり移動したりできないため、体力 は 0 です。 ただし、その HP は生きている精霊の意志に等しく、それはそれを分散させるために必要な傷害の量です。 それはその構成物体の速度で移動し、その速度で散乱し、実質的に実体がなくなる可能性があります。 地上では、ハエは移動 1 の一部で這い回りますが、壁や天井にしがみつくこともあります。 彼らは比較的ゆっくりと飛行し、しばしば追い越される可能性があります。 彼らの咬傷は人間の皮膚を貫通することはできませんが、気を散らすかゆみを引き起こし、彼らの羽は大きな羽音を立て、貫通する声として扱われます。

 ハエは 360 度の視覚を持っています。 彼らは非常に低い解像度で見ていますが、アニメーションの精神は、何千もの視覚的な印象を、解像度が低いだけの画像に組み合わせることができます。 彼らは死体、排泄物、開いた傷などを食べますが、遠くからでも匂いを嗅ぐことができ、そのような物質と接触すると感染症の「伝染媒体」となります。
  • 能力値修正: 体力-10 [-100]。
  • 副能力値修正: HP+11 [22]; 基本技-5 [-25]; エアムーブ-6[-12]。
  • 有利な特徴: 360° ビジョン [25]; 急性味覚と嗅覚 10 [20]; アフリクション 1 (かゆみ、+10%; 近接攻撃、リーチ C、-30%) [8]; しがみつく [20]; 傷害耐性 (拡散; 飛行群、+30%; 浸透、+40%; 散乱、物質世界に影響を与えない、+40%) [210]; 消費量の削減 3 (鋳鉄の胃、-50%) [3]。
  • 特典: 貫通ボイス [1]; 疫病 [1]。
  • 不利な特徴: 視力が悪い (低解像度) [-25]; 獣姦 [-10]; 話すことができません [-15]。
  • 特色: 群れの本体。
  • 禁止性質:「能力値固定/基本移動力」; 「能力値固定/体力

原書表記

ロボット:義体(Prosthetic Body)p.48

ロボット「義体?」[135cp]
 『ガープス・ウルトラ・テック』で議論されているように、完全なサイボーグを作成するために、人間の体を生きた脳のハウジングとして置き換える機械の体。 英語名は日本語の「義体(gitai)」を翻訳したものです。 このテンプレートは、永続的な変換として既存のキャラクターに適用できます (p. 40)。

 身体は機能的および心理的な理由から人間の形をしていますが、基本的なモデルはポリマーの外側コーティングが施されており、明らかに人工的です。 体重は人間と同じくらいだが、アンリビングなのでHPが2倍になり、その分体力も上がる。 サポートは軽金属の内部骨格から来ています。 ほとんどの内部システムは電気式であり、充電式バッテリーによって駆動されます。 基本的な安全機能には、打撃に対する硬い表面を提供する DR 3 の全体的な装甲が含まれます (人間の頭蓋骨よりも硬いため、脳区画は特別に装甲されていません)。 目の上の保護レンズ。 生命力 に +3 を与えるサージ保護。

 脳は依然として空気、水、食物を必要とします。 最後の 2 つは栄養溶液から得られ、毎週再充電され、共通物質への依存として扱われます。 その生理学的状態は、ユーザーまたは医療従事者がアクセスできる内蔵システムによって監視されます。 脳には痛みの受容体がありません。 「痛み」は機械的機能の混乱を表します。

 脳はコンピュータ インターフェイスを介して身体を制御します。コンピュータ インターフェイスは基本的なコンピュータ機能も提供し、ケーブル ジャックを介して外部コンピュータ ネットワークとインターフェイスできます。 制御システムにより、わずかに速い反応が可能になります。
  • 能力値修正:体力+10[100]。
  • 副能力値修正: 基本速度+1.00 [20]。
  • 有利な特徴: ケーブルジャック [5]。 DR 3 [15]; 高い痛みの閾値 [10]; マシン [25]; N 刺激膜 1 [1]; 電力サージに対する耐性 (+3) [5]。
  • 特典: アクセサリー (バイオモニター) [1]; アクセサリ (コンピュータ) [1]; 打面 [1]。
  • 不利な特徴: 依存性 (栄養液、一般的、毎週) [-20]; 電気 [-20]; 匂い/味の感覚がない [-5]; ドクロDR[-2]なし。 不自然な特徴 2 (マネキン) [-2]。
  • 特色: 軽金属構造。 目覚めた。 老化の影響を受ける(脳のみ)。

カスタマイズに関するメモ
 このデザインは平均的な人間サイズの体に合わせたものです。 (おそらくオリジナルに基づいて) 体を大きくまたは小さくするには、オリジナルの 体力 を 2 倍にし、標準の種族 体力 との差額を支払います。

 カスタマイズされたボディには、リアルな肉体のコーティングを施し、不自然な特徴 2 ではなく 1 を与えることができ、おそらく既製の外観を使用して、魅力的に芸術的に成形することができます。 不自然な特徴を完全に排除して、明らかに機械的に彫刻されたボディを選択することも可能です。 完全サイボーグの中には、アクセサリー特典を追加するものもあります。 TL10 では、生きた肉の外観はオプションです (異常な機能は削除されます)。 追加の安全機能として、軽金属の骨格をポリマーに変更することで、電気攻撃に対して +5 DR を実現できます。

 また、パワーサージ耐性も+8まで上げることができます。 技術レベル 11 はダイヤモンドイド構造を提供し、電気攻撃に対して +10 DR を与え、一般的な DR を 6 に上げることができます。

原書表記

動物:ワタリガラス(Raven)p.49

動物ワタリガラス」[-45cp]


索引(Index)pp.50-52

「[[索引>GURPS Template Toolkit 2: Races#Index]]」
 特定の共通性質は、p.52の独自のセクションにリストされています。 Specific 共通性質s are listed in their own section on p.52.
38-39; swarms, 14-15; Talents, 24; toon, 6; see also Features.
  • 錆びる, 46.
  • 特殊効果」 advantage, 29, 39; new condition,43.
  • Aliens, as race, 6; chimerae as, 8; example,47; 共通性質s, 9-10; scale and gravity,16; super-races, 36; see also Races, Racial Templates.
  • 変身」 advantage, 38, 39;
不利な特徴, 39, 46; 特色, 12;
swarms, 14.
  • Animals, anthropomorphized, 5; as race,6; 基本移動力, 24; example, 49; hit locations, 9, 10; Hit Points (HP), 24; Intelligence (知力), 24; mentality metatraits, 9; morphology 共通性質s, 9-10; simplified statistics, 4; see also Races, Racial Templates, Swarms.
  • Animus, example, 48.
  • Archetypes, 23, 35.
  • Arms, related traits, 28.
  • Atmosphere (habitat), related traits, 15.
  • Attack, related traits, 29.
  • Automata, see Robots.
  • 視力が悪い不利な特徴, 45.
  • 基本移動力 secondary characteristic, 24; cinematic scale and, 14; gravity and, 16, 19; movement, 27-28; worked example,19.
  • Behavior-related traits, 31-33; roleplaying,40; worldbuilding and, 40-41.
  • Bigger Than Your Head ability, 6.
  • Bioroids, 7, 23, 30-32; 共通性質, 9.
  • Breathing, related traits, 25.
  • Build (body), 14; 特色s, 14; modifier, 14; see also Scale.
  • Campaigns, races in, 22-23; racial personality and, 40-41; roleplaying races,40; sets of races, 22-23; worldbuilding,40-41; see also Character Design, Races.
  • 跳べない, 28, 46.
  • Captain of flies 種族テンプレート, 48.
  • 伝染媒体特色, 12.「伝染媒体特色
  • Character design, no statistics, 4-5; racial vs. character templates, 5; roleplaying races,40; simplified statistics, 4; unique beings,5; see also Races, Racial Templates.
  • Chauvinism (racial personality), 31, 40.
  • Chimerae, 8; as race, 6-7; morphology 共通性質s, 9-10.
  • Cognition-related traits, 31; impaired, 31.
  • Comfort zone, adjusting, 17-18.
  • Communication, related traits, 27.
  • 並列思考」 advantage, 31; clarifications, 43; 特色, 12; vehicles, 7, 9, 12, 26, 44.
  • Complexity, computers, 7.
  • 複雑さ制限された知力禁止性質, 12.「複雑さ制限された知力禁止性質
  • Composition 共通性質s, 19-21.
  • Compound eyes, 26.
  • コンピュータs, 7; as 「情報屋」, 5; Complexity, 7; 特色s, 12; 共通性質s, 9; racial skills,33; suggested traits, 27, 30, 31; 禁止性質s, 12; see also Infomorphs, 「機械」, Robots, Vehicles.
  • Concentration (racial personality), 32, 41.
  • Consciousness, related traits, 30-31.
  • 情報屋」 advantage, 5.
  • Creativity, related traits, 31.
  • Culture, related traits, 34-35; trait variants defined by, 35.
  • Curiosity (racial personality), 32, 41.
  • Cybershells, 7, 20, 30; see also Infomorphs, 「機械」, Robots.
  • Darkness penalties, adjusting, 16-17.
  • Dayton-Wright DH-4 種族テンプレート, 47.
  • Decabrach 種族テンプレート, 47-48.
  • Defense, related traits, 29-30.
  • Density, example, 19; 限定, 18; materials, 19; related traits, 18-19;.
  • 集合体」(「負傷耐性」), defenses, 29; elementals, 20, 21; energy beings, 21; example template, 48; 特色s, 12; 「負傷耐性」 enhancements, 43; postmortal,21; scale and, 13; サイズ修正 and, 13; see also Swarms.
  • 敵性変身不利な特徴, 46.
  • 不利な特徴s, 5, 45-46; 共通性質s, 8-11, 19-21; see also 禁止性質s.
  • 早熟/」 特色, 12.
  • Ecological racial roles, 23.
  • Egoism (racial personality), 32, 41.
  • 伸縮自在の皮膚」 ability, 39.
  • 源素パワー修正, 21, 26.
  • Elementals, as spirits, 8, 16; concentration traits, 32; defenses, 29; densities of materials, 19; energy beings, 21; mana and, 16; 共通性質s, 20-21.
  • Empathy (racial personality), 32, 41.
  • Encumbrance multiplier, gravity, 15.
  • 不利な特徴, 5.
  • Energy 共通性質s, 21.
  • Features, 12, 14, 27, 44; habitat-related,15-17; 共通性質-like, 10, 19, 20.
  • 能力値固定/(能力値)」 禁止性質, 12.
  • 技能値固定/(技能)」 禁止性質, 12.
  • 飛行」 advantage, 28, 29; new 限定, 43; 共通性質s with, 9-11, 20, 21; movement,27, 28.
  • Fly demon 種族テンプレート, 48.
  • Food, see Sustenance.
  • 燃料で動く特色, 12.
  • Functional racial roles, 23.
  • Funny Faces ability, 6.
  • Furries, 5, 6.
  • Golems, as race, 7.
  • 握力が強い」 advantage, 28, 44.
  • Grace 種族テンプレート, 42.
  • 細長い特色, 14.
  • Gravity, encumbrance multiplier, 15; example, 19; related traits, 15-16; Size and, 15; 体力 and, 15.
  • Gregariousness (racial personality), 32, 41.
  • GURPS, 3, 4, 5, 7, 14, 17, 23, 24, 28, 29, 31, 34, 36, 38, 42; Banestorm, 3; Bio-Tech, 3; Fantasy, 3; High-Tech,7, 18, 47; Horror, 3, 8; Power-Ups 2: 特典s, 3, 23, 44; Power-Ups 3: Talents,24; Power-Ups 6: , 3, 23; Powers, 3, 6, 20, 26, 27, 29, 35; Powers: Enhanced Senses, 26, 27; Powers: The Weird, 38, 40; Space, 6, 15, 16, 17, 31; Template Toolkit 1: Characters, 3, 23, 34, 36, 41; Thaumatology, 23, 34; Ultra-Tech, 3, 7, 23, 46, 48; Zombies, 3.
  • Habitat, related traits, 15-18.
  • Hardened option, as 「耐性」, 44.
  • Height, based on サイズ修正, 13-14; build 特色s and, 14; see also Scale.
  • Hit locations, new body plans, 10.
  • Hit Points (HP) attribute, 24; density and,18-19; related 特色s, 12; scale and,13-14; サイズ修正 and, 13, 19; swarms, 15; tiny scores, 24; weightless environments, 16; worked example, 19.
  • 均一」 (「負傷耐性」), defenses,29; density and, 13; elementals, 20, 21; nanomorphs, 11; scale and, 13; サイズ修正 and, 13.
  • Host of flies 種族テンプレート, 48.
  • Humanoids, as race, 5; build 特色s, 14; example, 42; 「負傷耐性」 variant, 43; 共通性質s, 9, 10; weights, 13; see also Aliens, Races, Racial Templates, Robots.
  • Hybrids, as race, 8.
  • Illumination, related traits, 16-17.
  • Illusion advantage, 20, 27.
  • Illusory beings, 20.
  • Imagination (racial personality), 32, 41.
  • Immunity advantage, see 「耐性有利な特徴.
  • 消費が多い不利な特徴, 25, 45; 「L-丈夫な胃袋」, 25, 45.
  • Infomorphs, as 「情報屋」, 5; as race, 7; cognition, 31; consciousness, 31; magic and, 34; mentality 共通性質s, 9; physical appearance, 20; racial personality traits, 31-32; racial personality, 31, 32; 「プログラム書き換え可能」, 30; 禁止性質, 12; see also Robots.
  • 負傷耐性」 advantage, defense, 29; elementals, 20-21; energy beings, 21; 特色, 12; new enhancements, 43; new variant, 43; swarms, 14, 43; undead, 8, 21.
  • 無感覚禁止性質, 12.
  • Intelligence (知力) attribute, 24, 31, 33; communication, 27; Complexity-Limited,12; computer Complexity, 7; Dancing skill, 27; guidelines, 24;; suggested levels,24.
  • Itching condition, 43.
  • Jumping, movement, 28.
  • Languages, 35.
  • Length, see Height.
  • Lenses, creating, 23, 34-35.
  • Limbs, related traits, 28.
  • 機械」, as unique beings, 5; atmosphere and, 15; attacks, 29; cinematic scale,13-14; communication, 27; composition 共通性質s, 20; consciousness, 31; defenses, 29-30; density, 19; functional roles, 23; Intelligence (知力), 24; magic, 34; mana levels and, 16; manipulation, 28; 共通性質, 9; morphology 共通性質s,10; movement, 27-28; nanotechnology,11; 特典s, 23; radiation and, 17; related 特色s, 12; senses, 26; sustenance,25-26; swarms, 14-15; transformational abilities, 39; see also 「並列思考有利な特徴, コンピュータs, Robots, Races, Racial Templates, 「無生物」, Vehicles.
  • Magic Pockets ability, 6.
  • Magic, mana levels, 16; related traits, 34.
  • Magivores, 16, 26.
  • Manipulation, related traits, 28.
  • Materialization ability, 39.
  • Mecha, hit locations, 10; see also 「機械」, Robots.
  • Memory, related traits, 31.
  • Mental traits, 30-34.
  • Mentality 共通性質s, 9.
  • Meta-traits, lists, 8-11, 19-21; overview, 5, 8.
  • 変形」 advantage, 38-39; board groups,39; other advantages vs., 39; see also 「変身有利な特徴, Shapeshifting.
  • Morphology 共通性質s, 9-11.
  • Motivation, see Behavior.
  • Movement, related traits, 27-28.
  • Nanotechnology 共通性質s, 11.
  • 脚がない不利な特徴, 27, 28; 「跳べない」 and, 46; 「並列思考」 and,43; 共通性質s with, 10, 11, 20, 21; new variants, 46; 共通性質 and, 45.
  • 非自律式特色, 12.「非自律式特色
  • 減圧無効特色, 12.
  • 老化影響なし特色, 12.
  • 疲労点なし特色, 12.
  • Outward form, related traits, 30.
  • Patrons advantage, 4.
  • 特典s, 45; racial design and, 23.
  • Personality profile, see Behavior.
  • 感染源特典, 45.
  • Physical traits, 25-30.
  • Plants, 6, 25.
  • Playfulness (racial personality), 32, 41.
  • Postmortal 共通性質s, 21; see also Undead.
  • 将来的変身特色, 12.「将来的変身
  • Powers, racial, 35.
  • Prosthetic body 種族テンプレート, 48.
  • , 46; racial design and, 23.
  • Races, as powers, 35; campaign restrictions,22; inventing, 38; overview, 5; personality profile, 31-33, 40-41; player-designed, 37; roleplaying, 40; roles, 22-23; super, 36; types, 5-8; see also specific races.
  • Racial templates, alternatives to, 4-5; as packages, 5; attributes on, 24; character templates vs., 5; conceptual design, 22-23; cost of, 36; creating lenses and sub-races,23, 34-35; defined, 4; examples, 42, 47-49; game presentation, 42; mental traits on,30-34; modification, 37; 特典s on, 23; permanent transformation, 40; physical traits on, 25-30; s on, 23; secondary characteristics on, 24; social traits on,34-35; Talents, 24; see also 有利な特徴, 不利な特徴s, Races, Shapeshifting, Skills.
  • Radiation, 17; 「HP再生」 advantage, 17; other traits, 17.
  • 放射線に鈍い特色, 12, 17.
  • 被曝残留値回復特典, 17, 45.
  • Raven 種族テンプレート, 49.
  • Reaction modifiers, related traits, 35.
  • Realism, food, 25; scale, 14.
  • 前世の記憶/特色規模」 特色, 12.
  • Reference culture, 34.
  • 耐性」 advantage, 29, 30; new variant, 44.
  • Robots, as race, 7; Bioroid 共通性質, 9; cognition, 31; communication, 27; composition 共通性質s, 20; example,48-49; hit locations, 10; in campaigns,22, 23, 41; jumping, 28; 「機械共通性質, 9; mana levels and, 16; manipulation, 28; mentality metatraits, 9; morphology 共通性質s, 9-11; nanotechnology, 11; outward form, 30; racial personality traits, 31-32; senses, 26; 「遠隔通信」, 27, 44; 「変な容姿」, 46; see also 「機械」, Races, Racial Templates, 「無生物」, Vehicles.
  • 太短い特色, 14.
  • 共通性質 特典, 28, 45.
  • Scale, 13-15; cinematic, 14, 25; density and,18-19; example, 19; food and, 25; gravity and, 15-16; realistic, 14; swarms, 14-15; under the hood, 14.
  • Sense, related traits, 26-27.
  • Shapeshifting, advantage, 35, 38-39; 不利な特徴, 46; 特色, 12; with other advantages, 39.
  • 信号」 advantage, 27, 30, 44-45.
  • サイズ修正 (SM), 13-14; build modifier,24; effective vs. actual, 15-16; gravity and,15-16; skeletal bodies, 21; swarms, 14-15; see also Scale.
  • Skeletal bodies, 21.
  • Skeletons, as defense, 29.
  • Skills, bonuses and penalties, 33-34; for templates, 33-35; racial, 33, 35; racially learned spells, 34.
  • Sleep, related traits, 30.
  • 社会的弱者不利な特徴, 7, 35; new variant, 46.
  • Social traits, 34-35.
  • Solvents, biochemical 共通性質s, 19-20; definition, 17; density and, 18-19; illumination and, 17; movement, 27; tables, 18, 19; temperature and, 17.
  • Spells, cost of fixed, 34;racial, 34.
  • Spirits, as 「情報屋」, 5; as race, 8; communication, 27; consciousness, 31; defenses, 29-30; example, 48; magic, 34; mana levels, 16; Materialization, 39; 共通性質s, 11; physical appearance, 20; racial personality, 31-32; racial roles, 23; racial skills, 33; senses, 26; Shapeshifting,38-39; spectral undead, 8; see also Elementals, Races, Racial Templates, Undead.
  • 不妊特色, 12.
  • Strength (体力) attribute, 24; density and,18-19; gravity and, 15-16; scale and, 13; サイズ修正 and, 13; skeletal bodies, 21; swarms, 14; tiny scores, 24; weightless environments, 16; worked example, 19.
  • Sub-races, 23.
  • Substance, related traits, 18.
  • Super-races, 36.
  • Suspicion (racial personality), 32, 41.
  • Sustenance, related traits,25-26; scale and, 25.
  • Swarms, communication, 27; example template, 48; 特色, 12; 「負傷耐性」 and, 43; nano, 11; traits for, 14-15; see also 「集合体」.
  • Tables, 基本移動力, 16; densities of materials, 19; density, 18; gravity, 16; illumination levels, 17; new hit locations, 10; size and weight, 13; solvents, 18.
  • 禁止性質s, 12; biochemical, 19.
  • 特色, 12.
  • Talents, 24, 33, 37; magic, 34.
  • Technological 共通性質s, 20.
  • 遠隔通信」 advantage, 7, 26, 27; new variant, 44.
  • Temperature, other solvents and,17-18; water and, 17.
  • 気温の変化に強い」 advantage, 17-18.
  • Templates, see Racial Templates.
  • Thematic racial roles, 23.
  • Thought-forms, as race, 8.
  • Time, sense of, 31.
  • トゥーン」, 6, 39; 共通性質, 9.
  • Traits for templates, see Racial Templates.
  • Transformation, other transformational abilities, 39; permanent, 40; Shapeshifting, 38-39.
  • Transhuman Space, 23.
  • Tulpas, as race, 8.
  • Undead, as race, 8; cognition, 31; defenses,29, 30; density, 18; 共通性質s, 21; permanent transformation, 40; racial personality, 31-32; 「社会的弱者」, 46; weight change, 21; see also Races, Racial Templates, Spirits.
  • Under the hood, 14, 39, 44.
  • 無生物」(「負傷耐性」), defenses,29; example template, 48-49; 特色s,12; machines, 7, 9; scale and, 13; サイズ修正 and, 13; see also 「機械」, Robots, Spirits, Undead.
  • 変な容姿不利な特徴, 「負傷耐性」 and, 43; new variants, 46.
  • Vehicles, as race, 7; 基本移動力 and, 24; communication, 27; composition 共通性質s, 20; consciousness, 30; core 共通性質, 9; density, 18; example,47; hit locations, 10; 「負傷耐性」 variant, 43; 「機械共通性質, 9; mana and, 16; morphology 共通性質s,10-11; movement, 27-28; related 特色,12; senses, 26; simplified statistics,4; 「遠隔通信」, 43; see also 「並列思考有利な特徴, 「機械」, Races, Racial Templates, Robots.
  • Vessels (for spirit), example, 48.
  • 振動感覚」 advantage, 26, 27; new variant, 44; 「信号」 and, 45.
  • Virtual beings, 20.
  • Vision rolls, illumination and, 16.
  • Weight, based on サイズ修正, 13-14; related traits, 18-19; skeletal bodies, 21; see also Scale.
  • Weightless environments, 16.

共通性質(Meta-Traits)p.52

  • AI, 9.
  • Airship, 10.
  • Ammonia-Based Life Form, 19.
  • Angeloid, 9; hit locations, 10.
  • Animated Character, 9.
  • Arachnoid, 9.
  • Ashen Undead, 21.
  • Asteroid, 9; hit locations, 10.
  • Automaton, 9; applications, 7, 8, 31, 41.
  • トリ型」, 9.
  • Biochemical, 19.
  • Bioroid, 9
  • Boat, 11.
  • Body of Air, 20.
  • Body of Earth, 20.
  • Body of Electricity, 21.
  • Body of Fire, 20.
  • Body of Ice, 20.
  • Body of Light, 21.
  • Body of Metal, 20.
  • Body of Sound, 21.
  • Body of Stone, 21.
  • 群れの体」, 12; 「負傷耐性」 and,43; template with, 48; see also Swarms in main index.
  • Body of Water, 21.
  • Body of Wood, 21.
  • Cancroid, 10.
  • Centauroid, 10.
  • Chlorine-Based Life Form, 20.
  • Demon, 11.
  • Diamondoid Structure, 20.
  • Domestic Animal, 9.
  • Ethane-Based Life Form, 19.
  • Fixed-Wing Aircraft, 11.
  • Glider, 11.
  • Ground Vehicle, 11.
  • Helicopter, 11.
  • Helium-Based Life Form, 19.
  • Helminth, 10; hit locations, 10.
  • Hexapod, 10; related, 10.
  • Hovercraft, 11.
  • Hydrogen-Based Life Form, 19.
  • Ichthyoid, 10.
  • Intact Undead, 21.
  • Iron-Based Life Form, 20.
  • Iron/Steel Structure, 20.
  • Light Metal Structure, 20.
  • 機械」, 9
  • Magma Life Forms, 20.
  • Methane-Based Life Form, 19.
  • Mummified Undead, 21.
  • Nanomorph, 11.
  • Octopod, 10.
  • Organism 共通性質s, 9-10.
  • Ovoid, 10.
  • Phantasm, 11.
  • Poltergeist, 11.
  • Polymer Structure, 20.
  • Quadruped, 10.
  • Rotting Undead, 21.
  • Scorpionoid, 10; hit locations, 10.
  • Semi-Upright, 10.
  • Serpentoid, 10; hit locations, 10.
  • Skeletal Undead, 21.
  • Sprite, 11.
  • Submersible, 11.
  • Sulfur-Based Life Form, 20.
  • Sulfuric Acid-Based Life Form, 20.
  • Tritonoid, 10; hit locations, 10.
  • Unmanifested Spirit, 11.
  • Upload, 9.
  • Vehicle, 9.
  • Vermiform, 9.
  • Vespertilian, 10.
  • Water-Based Life Form, 19.
  • 野生動物」, 9.
  • Wooden Structure, 20.
  • Winged Hexapod, 10.「有翼六脚

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各コラム

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第8章装備

装備品対訳表

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戦闘
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