汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

英霊など超人達の基本ステータスについて

0タジャドル - 19/01/28 08:55:26 - ID:LfilqpaITQ

 Fateの英霊のように、非常に強力なキャラクター達が活躍するレギュレーションについての意見交換です。
どの程度の強さがあれば、あるいはどんなルールであれば――特にPVPのおいての――ゲームバランスを保ったまま強力な戦力を表現できるのかとか話し合うスレッドです。

 Fateの英霊を例えに出しましたが、あそこまでむらが激しかったり例外が多かったりするのはバランスが悪いです。
キャラメイクを特にこらなければ、英霊たちの初期能力はある程度他英霊と均一の戦力になるのが望ましいでしょうか。
 取り合えず、現代火器で武装したアメリカ歩兵部隊を正面から無傷で圧倒する初期能力が欲しいと思いました。どう表現するべきでしょうか。

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  • 15紅葉 - 19/10/21 17:10:22 - ID:UamRQlQwoQ

    FGOってガープス・ドラゴンマークみたいなものですか。やってることが地球の歴史に絞ってるだけで。

  • 16横から - 19/11/05 23:38:20 - ID:vaxKQyQd0Q

    英霊サーヴァント達は

    「無敵」←魔法、魔力がかかってない物理攻撃全般。
         つまり魔法・魔力が掛かってなければ火砲・艦砲、果ては戦車のひき殺しや「核の直撃乱打」まで無効?

    なのが公式設定みたいですがこれを3版妖魔の「無敵」を弄る場合はどの様な弄り方(強化・限定)するのでしょうか?

  • 17セティ - 19/11/06 01:40:30 - ID:AJGTC8UcqA

    >>16
    あの世界の英霊や魔術師たちは、単純に物理防御力を極端に上げる魔法を当たり前のように張り巡らせていて、それを打ち破るには「解呪の魔力を込めた物理攻撃しかない」ってな状況のように思えます。つまり、「防護点20レベル/妖術やマジックによる攻撃には無効(-20%くらい?)」みたいな処理になってるのではないでしょうか。(制限の%は適当)

    なお、妖魔夜行では「生命力」に等しいレベルまでの防護点しか取れないという制限があるので、自ずと限界があります。サブマシンガンやアサルトライフル程度の威力なら、防護点15くらいでもかなり防げますが(実際、言峰綺礼が素手でサブマシンガンの掃射を防いでました…あれは魔術による防護点増強によるものでしょう)、核攻撃とか極端なものになると防ぎきれないかと。

    ただの物理攻撃を魔術で防ぎきれなかった例として、衛宮切嗣がケイネスに放ったライフル弾をヴォールネン・ハイドラグラム(水銀のアレ)で「止め」ようとしたところ、ハイドラグラムの防御力を突破してケイネスの肩を撃ち抜いた、という分かりやすい例があります(アレは起源弾ではなく、ノーマルのライフル弾でした)。
    それを実地で体験し、銃の威力が決して魔術にかなわない事はないと知って酷く動揺したケイネスは、魔術を失って車椅子生活になった後、監督役の言峰璃正を何と銃で殺してしまいました…あんだけテクノロジー文明をバカにしていた彼がですよ。魔術回路を失い、愛する妻に恐喝されて聖痕を渡すという異様な事態でショックを受けたのか、プライドまで崩壊してたようですが。


    ただし、聖杯戦争は「極力一般人の目に触れないように魔術を行使したり戦ったりせねばならない」という協定があるため、核攻撃などしようものなら、事前に世界の魔術師が寄ってたかってソイツを殺害しようと試みるでしょう…もうね、核なんて持ち出してる時点で、聖杯戦争とかいう枠内のレベルの話じゃあないんですよ。
    つまり、聖杯戦争に核攻撃を導入しようという事を考える事自体、もう聖杯戦争とか眼中にない連中かと。第4回のキャスター陣営(ジル・ド・レエと龍之介)が良い例ではないでしょうか。

    第4回の聖杯戦争は、ガープスなどのデータに起こす際に参考になる案件が、あちこちでてんこ盛りになってます。ガープス化したいなら見ておくべきかと。

  • 18横から - 19/11/21 23:39:57 - ID:vaxKQyQd0Q

    我様のゲートオブバビロンの様な攻撃ってどの様な魔法/妖術をカスタマイズすりゃいいの?

  • 19セティ - 19/11/22 17:40:06 - ID:NLdv7ubsgQ

    >>18
    石弾の妖術に「刺し(+50%)」で増強し、さらに「範囲に影響(+50%)」か「連射(+40%/L)」で増強しとけばいいんじゃないですかね。個人的にはパワーレベル10の範囲攻撃か、パワーレベル5〜6あたりの2連射あたりで良いかと思います。
    原作では、相手の弱点に応じて苦手な武器を用意できるともあるので、設定に忠実にいくのであれば「破壊光線」や「火炎」「氷の槍」などの別妖術でも同様の動きをする妖術を習得し、相手の弱点属性に応じて攻撃手段を用意しておく必要があります(あと、相手の弱点を即座に理解するために「妖怪知識」(15cp)も必要)。要するに「単発の威力は並だが、相手のいかなる弱点属性攻撃も用意できる」という、実に器用貧乏な妖怪がギルガメッシュというわけです。

    普通に考えて、それだけの攻撃属性妖術を用意できるだけのCPがあるなら、一つの妖術の威力を50Dくらいまで上げて増強を施し、一発撃沈を狙った方が明らかに強いです。
    原作でも、そのあたりの弱点を士郎に突かれてしまい、ギルガメッシュの方がCP総計は圧倒的に大きいクセに、士郎のような「魔術師としては中途半端だが、さしたる弱点もない相手」に不覚を取ってしまいました(まぁギルが本気出してなかったってのもあるんですが…)。

    なお、ゲートオブバビロンの設定にある「扉の向こう側の宝物庫」に関しては「隠れ里」(50cp)を取っとくのが無難でしょう。隠れ里には、妖具や魔化で作られた魔法の武器がたくさん転がっているってことで。
    設定では、宝具をぶつけた後、自動的に倉庫に戻っていくようですが、妖術の場合は、これの複製体(マジックで言うところの幻覚系呪文で作られる「作成物」)が飛んでいくって設定にしとけば問題ないでしょう。

  • 20タジャドル - 20/02/10 16:00:15 - ID:LfilqpaITQ

    >>18-19 
    >>19 普通に考えて、それだけの攻撃属性妖術を用意できるだけのCPがあるなら、
     似たような攻撃能力を複数持たせる際は、「選択攻撃」ルールを導入できれば、CPを節約することができます。

    Powersの「作成(Create)」のルールが使えるなら、「作成プール(Creation Pool)」にCPをストックしておき、使う時にそこから作成物を取り出して、用が済んだら“安定化(stabilize)”を解除して「作成プール」にCPを還元するやり方もできそうです。

  • 21yuki - 20/02/10 21:02:31 - ID:ogbWqYaV3A

    ゲートオブバビロンは、「特殊攻撃」に「連射」で十分でしょう。
    「増強選択」「Variable Enhancement」「Alternative Enhancements」などで、攻撃の度に増強を選択できるようにするとより「らしい」ことができるでしょう。
    ダメージタイプを切り替える場合は「選択攻撃」の方が安上がりかもしれません。

    ※「Variable Enhancement」は、購入時には増強率のみを決め、内容を決定しない特殊な増強です。使用の際に、増強率の合計が[「Variable Enhancement」の増強率の10分の1以下]になるように任意の増強(限定はダメ)を選んで適用できます。(詳細はGURPS Power-Ups 4: Enhancementsのp.5参照)
    ※「Alternative Enhancements」は、「選択攻撃」の増強版です。複数の増強を互いに同時には有効に出来ないようにする代わりに、それらの増強の中で増強率が最大のもの以外の増強率を5分の1にできます。(詳細はGURPS Power-Ups 4: Enhancementsのp.13参照)

  • 22あれ君 - 20/02/17 17:43:26 - ID:gHTRtLtkMQ

     質問です。
     士郎やアーチャー(エミヤ)の投影魔術(グラデーション・エア)は、どうすれば再現できるのでしょうか?
     《物質作成》の呪文とかではあのチート魔術は再現不可能だと思いますので…。

  • 23タジャドル - 20/02/17 21:11:38 - ID:LfilqpaITQ

    >>22
    手を離れても維持され続ける剣を生み出すなら、Powersの「作成(Create)」、射出するだけなら「特別攻撃」、機械のように複雑なものなら、「作成」と「制御」を「連動」させて再現可能です。「離れた地点に効果」(+40%)は、距離を置いて剣を作成できますが、敵の内部には作成できません。
    固有結界については百鬼夜翔の管轄かもしれません。

  • 24yuki - 20/02/18 21:28:02 - ID:ogbWqYaV3A

    >>22

    投影そのものはPowersまで持ち出さなくても、「アイテム借用」を使えば4版ベーシックの範囲で表現可能です。
    特別限定の「対象特定/武器のみ:−10%」が近いですが、彼(彼ら?)って武器以外も微妙にいけるんですよね。
    これは、「Create」の場合も同じですが、対象となるものの範囲特定がかなり困難な気がします。
    それさえ超えれば、たいして難しい能力でもありません。

    射出攻撃はやっぱり「特殊攻撃」になります。
    というかダメージを与える攻撃は基本的に「特殊攻撃」に集約されているので、それ以外の選択肢なんて基本ありません。

    固有結界までいくと、効果をきっちり定義するところから議論が必要そうです。

  • 25タジャドル - 20/02/18 22:48:53 - ID:LfilqpaITQ

    >>24 Powersでの既存特徴の追加解釈のSnatcher「アイテム借用」 P76P を試しにGoogle翻訳に放り込んでみたら、色々応用できそうな効果が書かれていました。以下そのまま転載。

    Snatcher「アイテム借用
    神と霊に最もしばしば起因する奇跡の一つは、薄い空気からアイテムを手品にすることです。スナッチャーはこのトリックについて興味深い説明を提供します。共役オブジェクトは別の現実から盗まれます。新しい作成およびリコール修飾子は、代替解釈をサポートします。

    ■代替案
    他の現実にアクセスするには、ジャンパー(p。57)を使用します。特定のオブジェクトの代わりにバルク物質を呼び出すには、作成(p。92)を使用します。
    アイテムを別の次元に収納するには、ペイロード(p。B74)を購入し、Cosmic(+ 50%)を追加します。これは、重量制限が適用されているが、保存されたオブジェクトは任意のサイズで、通常は検出できないことを意味します。

    続く。

  • 26タジャドル - 20/02/18 22:49:26 - ID:LfilqpaITQ

    続き


    ■新しい特別な機能強化
    作成:
    どこからでもアイテムを受け取らず、その場で作成します。個人的に見たものなら何でも手に入れることができ、これらのものに十分近いアイテムを視覚化できます。アイテムの種類に対するペナルティはありません。 「不可能」なアイテムを取得することはできません。永久アイテムも使用しない限り、一度に作成できるアイテムは1つだけで、通常の重量とサイズの制限が適用されます。 + 100%。

    大きなアイテム:
    スナッチするアイテムが片手に収まるという制限に拘束されません。体重制限内であれば、どのサイズでもかまいません。持ち上げるには重すぎる大きなアイテムは、常に手の届くところに表示されます。 + 50%。

    より多くの重量:
    体重制限が5ポンドを超えています。
    制限コスト修飾子
    7ポンド+ 5%
    10ポンド+ 10%
    15ポンド+ 15%
    20ポンド+ 20%
    30ポンド+ 25%
    50ポンド+ 30%

    さらに+ 30%するごとに、重量に10が乗算されます(たとえば、トンは+ 80%です)。重量制限が片手で持てるリフト(2 \ BL)を超える場合は、大型アイテムの強化も必要です。

    ■新しい特別な制限
    想起:
    空間または次元を越えて既存のオブジェクトを呼び出します。これらは個人の所有物でなければなりません。サイドアームを呼び出すこともできますし、バトルスーツをさらにウェイトで呼び出すこともできますが、誰かの持ち物ではなく、聞いたことのあるアイテムは言うまでもありません。
    これにはまだ10秒、2 FP、およびIQロールが必要ですが、ペナルティは適用されません。
    リコールされたアイテムは、物理的に取得したかのように無期限に残ります。
    いつものように、いつでもアイテムを送り返すことができます。リコールは、作成、永続的、予測不能と互換性がありません。 -25%。

    ■パワーアップ
    スナッチャーは、神と霊の宇宙の力に最適です。最も強力なものには、創造、より重く、永続的があります。 「フォースコンストラクト」を作成できるスーパーには同様の能力がありますが、通常は永続性がなく、オブジェクトが明らかに「偽物」であり、フォースでできているという事実を反映する迷惑効果(-5%)があります。
    最後に、スナッチャーは、次元移動または物質制御が可能なあらゆるパワーに適しています。
    才能はIQロールに追加され、能力を使用します。

  • 27 tyounekogami tyounekogami - 20/09/13 06:10:13

    人間としては非常に優秀で、PLが個性を追求しある程度好き勝手に作っても、事件解決要員としての戦力を維持できるPCの共通性質案としては以下の物が思いつきます。
    総計100cpのテストプレイキャラ用が本来の用途でした。流石にここまで強化すれば、初心者PLの作成キャラでも(能力値基準の技能なし値を持つ)必須技能不足などで事態に行き詰まることにはならないはずです。

    ●人造半神/試作型[2cp]
    基本能力値[240]:ST+4[40]、DX+4[80]、IQ+4[80]、HT+4[40]
    有利な特徴[79]:「特殊な背景」[30]、「痛みに強い」[10]、「容貌/魅力的」[4]、「魔法の素質L0」[5]、「何でも屋3L」[30]
    不利な特徴[-317]:「特異点」[-15]、「秘密/生活一変」[-10]、「メンテナンスが必要/1万人規模の信仰心(-130cp)/常に(×5)」(「緩和条件/週に1度/特定の希少な供給源のみ」[-55%])[-650 → -292]

     メンテを怠ると30秒もしないうちに衰弱死するでしょう。表向きは謎の奇病を治すために研究所に協力している人間PCとかなら、冒険の動機としても使いやすいでしょう。メンテの緩和条件の供給源を聖杯とかに設定すればサーヴァント用の共通性質にも応用できるかもしれません。

  • 28yuki - 20/09/13 12:00:42 - ID:16wdCJLYxw

    >>27

    > PLが個性を追求しある程度好き勝手に作っても、事件解決要員としての戦力を維持できる

    色々と前提がおかしい気がします。
    事件解決に必要な技能はあらかじめ明示的に提示するなり、推奨する職業テンプレートなどの形で暗に提示するべきでは?
    その上で、好き勝手に作った結果、事件解決に貢献できずとも仕方がないことでしょう。暗に提示した結果、伝わっていないようなら、はっきりと伝えてあげるべきでしょうが。

    また、「好き勝手」に作りたい人に「人造半神」であるとか、「謎の奇病を治すために研究所に協力している」とかの設定を強要しても受け入れられにくいでしょう。

    職業テンプレートを充実させたり、いくつかの技能をセットにしたパックを何種類か用意しておいて、そこから必ず1つ以上取得すること、とレギュレーションに組み込むとか、もっと相応しいやり方がいくらでもあるでしょう。

  • 29 tyounekogami tyounekogami - 20/09/26 21:14:44

    >>28
     この>>27 の案は、特定の単一シナリオ用のキャラ作成にのみ対応したやり方ではありません。
    予め事前に提示するなどは基本ですが、同じキャラクターを複数のシナリオ(GMも異なる)に対応させたり、そのシナリオ用の世界観やテンプレート設定がまともに出来ていない状態でプレイする際にも対応し、PCが活躍できるように実卓の折衷案を基にしています。
    メンテナンスの設定はプレイ前からの固定ではないため、「ルールなんてくそくらえ! 早くやるぞ!」とまではいきませんが、汎用性は非常に高いです(基本能力値+4と「何でも屋3L」があれば、技能なし値が「能力値-7」までの技能は無修正でも目標値10以上で判定できます)。なので、突発的なセッションなどにも強く、GMが創造力を働かせば「いくらでもあるやり方」の多くをカバーできます。

     テンプレート名の「人造半神」は特徴内容からとった仮称で、この段階ではあまり重要ではありません。「テストプレイ用ヒーロー」の略称のようなものです(「半神」とは「ヒーロー」の原義です)。
    >「謎の奇病を治すために研究所に協力している」とかの設定〜〜
    は、あくまで不利な特徴をシナリオに生かす設定例の1つです。
     PCは“人間にしては”とても優秀で、ある程度好きな設定でもいいけど、
    その生殺与奪の権利(メンテナンスの供給)はシステム的にもGMがハッキリ握ってますよ〜、
    だからセッション進行に協力してくださいね〜、看過できない変なことはしないでくださいね〜。
    後、そのPCは依頼を受ける明確な動機(メンテナンスの供給が必要)がありますよ〜。
    などの色んな仕込みも兼ねています。

    多くの卓でもそうですが、オンライン環境では誰でも簡単に強い言葉を使い、他者を切り捨てれます。しかし、それは望ましいものではありません。
    今となってはGURPSはできる人間が少なくなってしまったため新規プレイヤーは大切にしたいです。
    できれば参加者が活躍でき、不毛なマウント合戦にならぬように進行するのが理想的です。
    >>27 はその内、汎用性に特化させ、GMの手綱を仕込んだキャラ性質の一例です。

  • 30yuki - 20/09/27 14:02:10 - ID:16wdCJLYxw

    >>29

    > この>>27 の案は、特定の単一シナリオ用のキャラ作成にのみ対応したやり方ではありません。

    私も、単一のシナリオ用に限定したつもりはなかったです。キャンペーンにおいても、背景世界によって「事件解決に必要な技能」は概ね決まってくるでしょうし、2話目以降はPCに合わせてシナリオ側を調整することもできます。

    > 同じキャラクターを複数のシナリオ(GMも異なる)に対応させたり、そのシナリオ用の世界観やテンプレート設定がまともに出来ていない状態でプレイする際にも対応し、PCが活躍できるように実卓の折衷案を基にしています。

    ですが、確かに、GMが異なる場合や、世界観などの設定が十分に出来あがっていない場合は、ちょっと難しいでしょうか。
    GMにきちんと各PCに見せ場を用意しようという考えがあれば、「PCに合わせてシナリオ側を調整する」ことは十分可能とは思いますが、持ち回り等でGMのレベルもまちまちだとすれば厳しいのかな。
    GMの教育というかサポートをするアドバイザーを置けばなんとかなるでしょうか。

    > 汎用性は非常に高いです(基本能力値+4と「何でも屋3L」があれば、技能なし値が「能力値-7」までの技能は無修正でも目標値10以上で判定できます)。

    汎用性は高いですが、個性に薄いというか。
    「至難」でも10以下で成功、「易」なら13以下、能力値判定ならどの能力値でも14以下で成功とどうもメリハリに欠ける感じが「微妙」と感じてしまう所以でしょうか。

    出来るだけ得意/不得意がはっきりしている方が、個々に活躍できる場があって良いのですが、下駄が高すぎて差がつきづらいように感じます。
    こういった「全方位への優位性」のようなものは、逆に技能を持っている人の活躍の場を奪うだけにもなりかねません。

  • 31名無し - 20/09/27 14:03:13 - ID:16wdCJLYxw

    >>30 の続き

    > だからセッション進行に協力してくださいね〜、看過できない変なことはしないでくださいね〜。
    > 後、そのPCは依頼を受ける明確な動機(メンテナンスの供給が必要)がありますよ〜。
    > などの色んな仕込みも兼ねています。

    セッション進行に非協力的なPL、依頼を受けないで巻き込もうとする回りの誘いも蹴っておいて蚊帳の外に置かれて文句を言うよくわからないPLとか確かにいますね。
    ただ、普通にゲームに参加する動機となるような不利な特徴をいくつかリストにしておいて、この中から1つ(より制御しやすくするなら2つや3つでも)以上取得すること、あたりで十分だと思います。
    協力しなきゃ殺すぞ、と脅しをかけるようなやり口でよいゲームが出来るとも思えません。

    「セッション進行への協力(依頼の受諾含む)」は協力的ならボーナス(装備等の支給や追加の情報の開示)、非協力的ならボーナスなしかペナルティ、とかで対処できる範囲を超えているのでしょうか。
    そもそも通常は、前述したように道徳的/利己的問わず、動機に繋がるような「不利な特徴」で制御可能な範囲ではないでしょうか。

    「看過できない変なこと」は適切な理由をつけて「させない」のが基本だと思いますが、あまり却下し続けるだけでもPLに不満を募らせるでしょうし、看過できない理由をぶっちゃけてもいいと思います。
    それでもやるタイプなら、以後同じ卓を囲みたくはないです。そんな仕込みをしてまで関わりを保つ必要があるでしょうか。

  • 32yuki - 20/09/27 14:04:51 - ID:16wdCJLYxw

    >>30-31 の続き

    > 今となってはGURPSはできる人間が少なくなってしまったため新規プレイヤーは大切にしたいです。

    「新規プレイヤーは大切にしたい」というのは賛成ですが、あまりにも非協力的なPLは遠慮願いたいとも思います。

    > できれば参加者が活躍でき、不毛なマウント合戦にならぬように進行するのが理想的です。
    >>27 はその内、汎用性に特化させ、GMの手綱を仕込んだキャラ性質の一例です。

    上の方でも述べましたが、個々のPCに見せ場を用意する(得意/不得意をはっきりさせる)方が良いと思います。似たり寄ったりや器用貧乏よりも個性のある尖った構成の方が活躍できると思います。
    一芸特化までいくと活躍できる場がない可能性があるので何芸か持っておくべきだと思いますが。一芸を活かす方法を考えるのもTRPG醍醐味でしょうし。

    少なくとも、各PC/PLに「気持ちよく」活躍してもらうには、「全能力値+4は過剰に過ぎる」と思います。
    また、手綱としては「ハンドアウト」が優秀と思います。
    クイックスタートとして、キャラクターテンプレートが用意できれば、なおよいでしょうが、必須の特徴を指定するだけ、でも制御はしやすくなるでしょう。合わせてオススメ技能を提示しておけば、技能被りを回避したり、十分な技能レベルで活躍したりしやすくなるでしょう。

    また、PLにしてもいくつもの利点があります。
    各PCの立場を明確にし、シナリオへの関わり方などが事前に通知されることでGMとPLのコンセンサスも図れますし、他のPCの方向性を事前に知れることで、自PCをどう絡めていくかも考慮できます。
    何より、何もないところから「自由」にキャラクターを作るよりも、多少の「不自由」のもとでキャラクターを作る方がPLの負担は少ないと思います。ガチガチに設定を固められていると反発するものですが、起点(むしろ外縁とか表面というべき?)となる部分が決まっているだけなら受け入れやすいですし。

  • 33yuki - 20/09/30 22:12:41 - ID:16wdCJLYxw

    >>30-32 の補足

    大分、言葉が足りていなかったので、補足します。

    あなたのプレイグループで合意が形成できており、楽しくプレイできているのであれば、まったく問題はありません。
    ただ、いくつもの目的を達成するためとはいえ、副作用も強い「劇薬」であると感じましたので、掲示板という公共の場で無条件に勧められるものではない、ということで、意見させていただきました。

  • 34セティ - 20/10/05 11:09:58 - ID:qx0rf/da/w

    >>27
    そもそも「好き勝手に作る」部分で、冒険とは関係がない能力や技能ばかりを持たせようとしている時点で、そのキャラクターと、それを喜んで使おうとしているユーザは「セッションに参加するには不適切な人物」だと思うんですが。

    仮に、そのユーザをセッションに参加させたところで、他のユーザと協力してくれるとは到底思えませんし、自分さえ目立てば他のユーザなんてどうでもいいという身勝手な存在にしかならないように思われます…正直、そのような人物を無理してTRPGに参加させる意義はないでしょうし、私も一緒に遊びたいとは思いません。
    そして、TRPGはほとんどの部分をアナログ処理でやっているため、その手の人種はいくらでもイカサマする方向に行くのではないでしょうかね?なので、ルール管理の部分をすべてオートメーション化した(GMの融通性が完全皆無な)コンシューマ・ゲームでもやらせておけばよいのです(そしてそのような人物は、プログラムのバグを利用した裏技プレイばかり楽しんでいることでしょうw)。

    オールラウンダーなキャラクターを作る指針としては、「戦士系のキャラクターをベースとして、華はないけど無難に活躍できるようにする」+「特定の興味ある技能を少し高めに設定するor関係する技能3〜4つを13レベル以上に上げておく」でよろしいかと、第3版のルールでいくなら、具体的には「能力値ALL12にして堅牢な防具を持たせ、メイン武器技能を14レベルでキープ」「余ったCPで道楽する」といった感じになるかと。

    第3版のルナル世界で恐縮ですが、テンプレートを作ると

    体力12 敏捷力12 知力12 生命力12(+80cp)
    何かしらの入信者、魅力的な容貌(+10cp)
    不利な特徴+癖(-45cp)
    余ったCP55cp

    …55CPも余剰があれば、たいていのことはできるんじゃないでしょうかねw

  • 35あれ君 - 21/07/10 07:19:20 - ID:OR8C6Ui9rQ

     例えばロードス島とかの英傑キャラをコンバートする場合の目安。

     蛮人ベルドの場合は赤髪の傭兵時代で総計500cp以上、暗黒皇帝時代で950点くらいあると思います。魔法技能はないのですが、「ロードス島伝説」の記述から類推するに基本反応速度が10以上はあるイメージです(笑)

     如何思われますでしょうか…?

  • 36紅葉 - 21/07/11 11:42:47 - ID:KuAkfJlsXw

    そいつFateのアーチャーのエミヤや、ランサーのクーフーリンより白兵戦強いんですか?

  • 37yuki - 21/07/12 12:50:25 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>35

    キャラ再現系はCP総計を気にするだけ無駄ですし、能力から構築し結果的にCP総計が自然と割り出されるものではないでしょうか。

    もし目安というなら、「こういう記述から能力値(特徴・技能レベル)はこれくらい」とかでしょう。
    レギュレーションについて話し合うというスレの方針からは、ずれているように思いますが。

  • 38 tyounekogami tyounekogami - 21/07/12 14:15:02

    超人達が行なう、物凄い数の連撃や、マシンガンの連射を素手で叩き落とすようなのを手軽に再現する案は無いでしょうか?

    追加攻撃回数」に「宇宙パワー」とか組み合わせて、「この攻撃は演出上は連打だけど、システム上は1回の攻撃とみなし、同じ土俵の防御でしか能動防御できない」とするとか。

    ●凄まじい連打がもたらす攻撃回数以外の効果の例。
    ・虫の群れのような「集合体」の敵にも範囲攻撃としてダメージが通る。
    ・普通の「受け」では防ぎきれない。あるいは能動防御にペナルティを与える。
    ・敵の連続攻撃(速射など秒間数十発の攻撃)を1回(または少ない回数)の「受け」判定で捌き切る。

    他の案は、ボーナスCPを払ってクリティカルを発生させた際の演出効果、とかありますけど、出来れば連打自体にはなるべくリソース消費は無しの方向で考えたいです。
    「超人達のレギュレーション」では「凄まじい連撃」は、通常攻撃のようにポンポン飛び交うものなので。

  • 39yuki - 21/07/12 16:59:03 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>38

    >物凄い数の連撃

    攻撃に関しては、連続攻撃です。
    『ベーシック』では−6の修正を受けて2回攻撃でしたが、『GURPS Martial Arts』p.127にある通り、命中判定にさらに−6の修正を受けるごとに攻撃回数を1回ずつ増やせます。
    もう少し手軽にしたいなら防御が飽和するまで攻撃を仕掛けるような演出でフェイントトリック攻撃を仕掛けるというのもありでしょう。


    >マシンガンの連射を素手で叩き落とす

    防御に関しては、超時感覚ありでの受けでしょう。<Precognitive Parry>と【Hand Catch】でもいけるかな。
    素手にも鉄の手のような何らかの保護があった方が良いでしょうか。


    >・虫の群れのような「集合体」の敵にも範囲攻撃としてダメージが通る。

    例え超人であっても普通に攻撃したのなら2回なら2回分、4回なら4回分というのが普通のことと思います。

    集合体に対してのみ範囲攻撃とみなされるような攻撃ができるとするなら、特殊攻撃を購入するのが手っ取り早いでしょう。
    あるいは、攻撃に対して「宇宙パワー/防護不能な攻撃」を購入するのもありでしょう(相手の「集合体」に「宇宙パワー/防御・対抗の手段」がついていなければ、ですが)。


    >・普通の「受け」では防ぎきれない。あるいは能動防御にペナルティを与える。

    トリック攻撃でいいのでは。技能レベルが十分に高い達人のトリック攻撃は通常防御できないでしょう。
    あるいは攻撃に「宇宙パワー/能動防御を許可しない:+300%」をつけても良いでしょう。


    >・敵の連続攻撃(速射など秒間数十発の攻撃)を1回(または少ない回数)の「受け」判定で捌き切る。

    下記の提言が参考になるのではないでしょうか。つまりよけのように判定は1回で判定し「成功度+1」発をまとめて受けに成功したとして扱う。ただし、受け回数自体は「成功度+1」回分を消費する、として処理するというものです。

    http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1564050&postcount=8

  • 40紅葉 - 21/07/12 18:19:58 - ID:KuAkfJlsXw

    素手攻撃に限れば、最低レベルの「特殊攻撃」に「白兵攻撃/体力に依存」とその他の増強をしこたまつければ、何とかなりそう。

  • 41yuki - 21/07/13 15:51:25 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>40

    通常は、あんまり極端なのは却下されるでしょうけどね。
    「体力に依存:+100%」はダメだけど「体力に依存、制限付き:+30%」ならOKということもあるでしょう。

    『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』にも「Just because something is built “legally” doesn’t mean the GM has to allow it in his campaign.」と明記があります。
    (ざっくり訳すと、「“ルールに則って”構築されているからといって、GMは必ずしも許可する必要はない」)

  • 42 tyounekogami tyounekogami - 21/07/17 00:27:37

    >>39-41
     様々なご意見ありがとうございます。

    >つまりよけのように判定は1回で判定し「成功度+1」発をまとめて受けに成功したとして扱う。ただし、受け回数自体は「成功度+1」回分を消費する、として処理するというものです。
    武器の達人」と「達人の指導」があっても10発そこいらが限界っぽいですね。

     防御に関しては、「有象無象の一斉攻撃を難なく捌く」ことを再現したいので、端役が行なってくるアサルトライフルの十字砲火や、爆弾の破片とかは軽くいなしたいです。
    本当に主戦力の数十発分の攻撃を防ぐというより、「格下の攻撃が通じない」「“名目上の凄まじい連撃”に対抗できる防御」であることに重点を置く感じです。
    強化受け」に「銃弾や小さな飛来物に対してのみレベル上限を無視」&高レベルと、上記の防御ルールを組み合わせれば、再現できるでしょうか。

    演出例:ジョジョの奇妙な冒険第4部のバッドカンパニー戦
    https://youtu.be/A-nxnBegAOQ?t=114

  • 43yuki - 21/07/17 18:14:08 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>42

    なら、演出で処理するのが良いのではないでしょうか。

  • 44紅葉 - 21/07/18 14:03:59 - ID:nCFrnUwEnw

    激しい攻防が演出なら、
    攻撃側にもマシンガンとかの連続攻撃は演出扱いになるルールがあった方がいいのでは?

    「格下からの連続攻撃は演出扱いにし、判定1回で済ます」
    みたいな選択ルールを設けるとか。

    見た感じ、ヒーローの激しい戦闘描写の再現を重視してるようだし。

  • 45あれ君 - 21/07/18 16:54:51 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>43-44
     第4版なら能動防御が(比較的)上げやすいため、、スパロボみたいに敵の攻撃はかわしまくり、HPの多量なボスキャラをボコり倒す…とか言ったバトルスタイルがやりやすいかも知れません。

  • 46名前 - 22/12/02 00:49:03 - ID:LfilqpaITQ

    妖魔夜行の追加HPの再現するための案。

    HPの特別限定
    「マイナスHPなし」(-80%)
    HP0以下には関係しない。超人レギュなら追加HPが6分の1程の価値になるのでこの額。「脆弱/自然には存在出来ない」を持ってると、このHPの価値は半分だから、限定の値は-50%になる。

    あとは
    「質量なし」(0%)
    このHPは質量に関係しない。超人レギュならついでに質量などに関わっているHP取得数上限は無視される。あっても妖魔夜行とかみたく+100までとか。

  • 47yuki - 22/12/02 02:01:50 - ID:udofRzq9Dw

    妖魔夜行という特殊環境を再現するだけなら、HP(とVR)の価格を0.5CPにしてしまえばいいだけでは。

    もともと第3版においても、そこを捻じ曲げて作り出していたバランスですし。

    その場合、HP消費の限定率も−2%ぐらいまで引き下げた方がいいでしょうね。

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