汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

英霊など超人達の基本ステータスについて

0タジャドル - 19/01/28 08:55:26 - ID:LfilqpaITQ

 Fateの英霊のように、非常に強力なキャラクター達が活躍するレギュレーションについての意見交換です。
どの程度の強さがあれば、あるいはどんなルールであれば――特にPVPのおいての――ゲームバランスを保ったまま強力な戦力を表現できるのかとか話し合うスレッドです。

 Fateの英霊を例えに出しましたが、あそこまでむらが激しかったり例外が多かったりするのはバランスが悪いです。
キャラメイクを特にこらなければ、英霊たちの初期能力はある程度他英霊と均一の戦力になるのが望ましいでしょうか。
 取り合えず、現代火器で武装したアメリカ歩兵部隊を正面から無傷で圧倒する初期能力が欲しいと思いました。どう表現するべきでしょうか。

  • 全部
  • 最初の100件
  • 最新50件
  • ソート
  • 1タジャドル - 19/01/28 09:11:05 - ID:LfilqpaITQ

    有名作品(Fate)を参考にするとして、強力なキャラクター(以後、「英霊」の呼称)の基本セットとして必須になりそうな特徴を以下に並べます。特徴の内容がルールによって異なるため、「第3版 / 第4版」で表現しています。 

    ●我慢強さ[10CP] / 痛みに強い[10CP]
    ●超反射神経[60CP] / 超時感覚[45CP]
    ●達人の指導[40CP] / 達人の指導[30CP]
    ●[CP] / [CP]

  • 2タジャドル - 19/01/30 02:05:48 - ID:LfilqpaITQ

    細々した設定や表現しづらい部分は1つ1つCP計算するより、もう聖杯システムという最上級の「後援者」からの援助や支給品として処理した方が楽ですね(思考放棄)。

    英霊にステータスにかかるCPコストも、ありったけFP消費とかの限定つけて、聖杯システムの援助によってそれを相殺しているということにすれば、CP節約と、聖杯システムがなければ英霊が自存できない(単独行動とか定期的な生贄とかない限り)を両立できる気がしてきました。

  • 3タジャドル - 19/01/30 02:28:02 - ID:LfilqpaITQ

    ●「後援者/聖杯システム」[420CP]

    最上級の「後援者

    強さ:あなたのために個人的に介入してくれる真の神:30CP
    登場頻度:必ず登場する:CP×4
    特別増強:合計+250%(装備品支給+100%、いつでも連絡できる+50%、特殊能力+100%)

  • 4あれ君 - 19/01/30 14:47:56 - ID:X9NiopxG8Q

    >>3
    >●「後援者/聖杯システム」[420CP]

    最強クラスのネットワークであるザ・ビースト[40CP]の10倍以上ですか…英霊は妖怪
    よりも強いキャラクターとして扱われるのでしょうか…?

  • 5タジャドル - 19/01/30 17:07:26 - ID:LfilqpaITQ

    >>4
    英霊はその妖怪のような怪物を打ち倒したり、偉業をなした文字通りの「伝説の勇者」達です。
    CPで細々と能力を計算していくより、処理が面倒な要素(英霊のぶっとんだ初期ステータスや超常的性質やクラスボーナスなど)を「後援者からの支給品」としてざっくり簡略させるなら、これくらい払ってもおつりはでると思います。
    この聖杯システムは英霊の非常に強力な性質に対するCPの前払いみたいなイメージです。

    ◆ガープス聖杯戦争◆ http://tjnetdeep.web.fc2.com/setteigurpsfate01.html 
    でいうなら、

    「英霊共通の特徴」「クラス別能力値修正、追加特徴」「クラス別特殊スキル」や他にも
    ◆英霊への攻撃◆
     英霊は一般的な武器や武装の攻撃は通じない。しかし、魔力の込められた武器、もしくは《火球》・《氷剣》等直接攻撃系の呪文ならば、英霊に傷を与えることはできる。対魔力スキルを持った英霊にもこの攻撃は有功である。ただし、対魔力のランクに応じて攻撃力は減少する。
    Aランク:−5D Bランク:−4D Cランク:−3D Dランク:−2D Eランク:−1D
     また、英霊には『精神操作系』と『肉体操作系』の呪文は対魔力の有無に関わらず、無効とする。

    などの数々の英霊のテンプレート的性質を、聖杯システムから授けられた特殊能力として無料で獲得します。CPの前払いといったのはこのためです。

  • 6タジャドル - 19/01/30 17:37:32 - ID:LfilqpaITQ

    >>5 特殊能力を無料で獲得
    既存のルールで再現できる部分は極力CPで計算しますが、煩雑になったり、新しい能力に対しては支給品の一種として無料で獲得できるということです。
    例えば、
    「特定種類の呪文は、消費や準備が○分の1になる(あるいは消費・準備なしになる)」とか。
    「主戦力属性を設定。英霊とマスターやボスは皆この属性を自動的に持っている。例外を除き主戦力でないものは、主戦力を害することができず、主戦力の攻撃を防御できず、主戦力から1点でもダメージを受けると即死する。」とか。

  • 7タジャドル - 19/01/30 22:46:49 - ID:LfilqpaITQ

    令呪のような回数制限つきの奇跡は
    >>3 ●「後援者/聖杯システム」[420CP]
    を「貸し」でCPを5分の1にして3つ取れば再現できます。CPコストは令呪1画につき84CPですが、84CPで1回《大祈願》が使えるようなものと考えれば安いものです。
    もちろん、《大祈願》並の効果だとゲームバランスがおかしくなるので、あれこれ調整は必要になるでしょうが。

    そういえば、令呪は使用時に外気に触れさせないといけない決まりとかありましたっけ? わざわざ手をかざしている描写は、あくまで演出的な都合でしょうか。

  • 8タジャドル - 19/01/30 23:29:23 - ID:LfilqpaITQ

    宝具は既存ルールの呪文や購入できるアイテムなら、ある程度「専用アイテム」で再現できます。
    これをやりやすくするために、英霊たちの初期所持金は、文明レベル8より可能な限り高く(TL12以上なら10万$)、魔化に必要な費用も安くする(高くても消費エネルギー1点につき25$)という手もあります。
    これらは>>3後援者/聖杯システム」[420CP]がもたらす支給品の1つと扱います。

  • 9タジャドル - 19/01/30 23:51:13 - ID:LfilqpaITQ

    宝具の魔化アイテムの費用に関する相場は、英霊の出身時代……文明レベルが低いほど(神話の時代に近いほど)安くするという案もあります。
    創世神話以前〜石器時代・先史時代(TL0)なら、消費エネルギーにつき1$
    TL1(青銅器時代。3500 B.C.+):1$/1FP
    TL2(鉄器時代。1200 B.C.+):1$/1FP
    TL3(中世。600 A.D.+):5$/1FP
    TL4(大航海時代。1450 A.D.+):5$/1FP
    TL5(産業革命。1730 A.D.+):10$/1FP
    TL6(機械化文明。1880 A.D.+):10$/1FP
    TL7(核の時代。1940 A.D.+):20$/1FP
    TL8(デジタル時代。1980 A.D.+):20$/1FP
    TL9(ナノテク時代。2025+?):25$/1FP
    TL10(ロボット時代。2070+?):25$/1FP
    TL11(超物質時代):25$/1FP
    TL12+(GMが望む世界):25$/1FP

    なお相場は適当です。消費エネルギー100以下までなら、1$/1FPでいいかもしれません。

  • 10タジャドル - 19/01/31 01:34:06 - ID:LfilqpaITQ

    宝具を「専用アイテム」で再現する際、「超テクノロジーのドラッグ」のルールを使えば、特徴に必要なCPをすべて金で解決することも――理論上は――可能です。
    効果の持続時間は長くても1週間単位になりますが、聖杯戦争の期間が1週間しかないなら問題ないでしょう。
    もちろんこの変則的なルールも、>>3後援者/聖杯システム」[420CP]がもたらす支給品の1つと扱います。

    例として、
    体力10を「体力+90」して、聖杯戦争の1週間の間だけは体力100の英霊として顕現させたい場合、これをすべて資金で表現するには。

    ●効果:「体力+90」は+900CP
    ●持続時間:超長期間(1週間まで)、×250$
    ●強度:特になし
    ●形状:どれでも。同じ効果を即座に発動させたいのなら、吸入剤扱いで価格が2倍になります。
    ●LC(合法レベル):特になし。同様の効果を引き出す薬物はまずありえません。

    これらから、「体力+90」を1週間持続させるのに必要な消耗品の「専用アイテム」は225000$になります。

    現代(TL8)の初期所持金は2万$なので、1CPにつき1万$になります。これだと22.5CP、端数繰り上げで23CP。なんと900CPかかる怪力が、1週間持続の消耗品とはいえ、23CPになってしまいました。
    これも聖杯システムの恩恵です。
    仮に、初期所持金のTLを12にできれば、初期所持金は10万$で、「専用アイテム」は1CPにつき5万$になります。同様の怪力をわずか5CPで獲得してしまえるのです。
    はい、バランスおかしいですねw 聖杯さまさまです。聖杯がなくなれば、当然効果はなくなります。


  • 11タジャドル - 19/01/31 01:49:16 - ID:LfilqpaITQ

    ざっとした計算ですが、>>10 の最後の理屈(TL12の初期所持金化+「専用アイテム」+「超テクノロジーのドラッグ」のルール)は、特徴を1週間持続の消耗品化すれば、必要CPを200分の1にできることになります。
    ただし、このままでは30分以上たたないと、効果は発揮されはじめないため、英霊の召喚儀式には30分以上かかるということでいいでしょう。

    因みに1年(365日)は、52週間と1日です。

  • 12ヴぇry - 19/02/26 13:05:18 - ID:lDq4L4Urkw

    物語上は、各員の強さにムラがあるのは当然ですが、ゲームバランス的には、全員が「すべての状況で一定以上の戦力になりうる」のが望ましいと思います。

    ガープスは細かい目盛り定規で、設定を積み上げていくシステムなので、多芸な超人達のぶつかり合いは別のレギュレーションが必要だと思います。
    巨大な物差しから能力を逆算するというべきか。
    聖杯戦争のような状況やシナリオ展開において、ざっくりとしたPCが対応の判定を必要とする状況は以下のようなものでしょうか。

    英霊は以下の状況で❶〜❺は基準目標値12〜13、❻は目標値10で判定します。ペナルティやボーナスはだいたい±3までしか付かないバランスです。

    ❶戦闘:文字通り戦闘的局面での判定です。生存に関わるような急激な運動や抵抗力もここに含まれます。

    ❷調査:何かを調べたり、知識を持っているかどうかの判定です。

    ❸交渉:他者を説得したり、日頃の人付き合いや人脈に関する判定です。

    ❹調達:何かを必要な時に必要な所に用意する判定です。自分で何かを作るのもここに含まれます。汎用的なので最もコストが重くなるであろう能力です。

    ❺活動:他の能力を浅く広く包括しています。自分達を望むあり方で望む場所に在らせる判定です。日常生活や移動、組織運営や罠を潜り抜けて目的地にたどり着く能力です。HPやリソースに関係します。

    ❻運勢:上記5種が当人達の能力で判定するのに対し、こちらGM側の采配に直結する判定です。制御下に無い環境や偶発的な状況変化に関係します。❶〜❺以外の「その他」を司る能力です。


    これらの判定は、キャクターの背景に因んだ手法で状況にどの程度対応できたかが簡単に決定できます。
    複数の性質を内包した因果律操作とも言うべき能力、「英雄的能力値」や「神的能力値」ともいう能力値です。

  • 13ヴぇry - 19/02/26 13:16:22 - ID:lDq4L4Urkw

    >>12 のレギュレーションは
    シナリオ展開はだいたい、開始→「調査・準備・交流・戦闘」を1サイクルで各員手番1つを消費し行う→必要フラグ達成後決戦→フラグに応じた結末。
    を想定しています。
    調査対象は公開情報なら、選択項目としてPLが目視確認できるよう随時ハンドアウト(HO)として公開されます。HOの何れかには必ず話を進める要素があり、PLが見当違いの調査にゲーム時間を無為にすることを避けます(罠や“はずれ”HOでも、その調査は選択肢を絞り込む助けになります)。

    シナリオの長さは、「12サイクル÷参加PC」で要対処HO数は8個ぐらいが丁度いいと思います。サイクル数上限=時間制限は毎回設定します。
    雑魚戦闘はPCの「戦闘力」で判定1回で解決します(勝利は確定ですが、どのくらい手こずったか、得るものはあったか等も成功・失敗度で決めます)。
    神的能力値はPC制作時に±2位の差で個性をつけることができます。

    というのが「非常に強力な超人や神格のレギュレーション」の草案です。

  • 14横から - 19/10/20 19:47:10 - ID:vaxKQyQd0Q

    FGOはどいう風になります?

  • 15紅葉 - 19/10/21 17:10:22 - ID:UamRQlQwoQ

    FGOってガープス・ドラゴンマークみたいなものですか。やってることが地球の歴史に絞ってるだけで。

  • 16横から - 19/11/05 23:38:20 - ID:vaxKQyQd0Q

    英霊サーヴァント達は

    「無敵」←魔法、魔力がかかってない物理攻撃全般。
         つまり魔法・魔力が掛かってなければ火砲・艦砲、果ては戦車のひき殺しや「核の直撃乱打」まで無効?

    なのが公式設定みたいですがこれを3版妖魔の「無敵」を弄る場合はどの様な弄り方(強化・限定)するのでしょうか?

  • 17セティ - 19/11/06 01:40:30 - ID:AJGTC8UcqA

    >>16
    あの世界の英霊や魔術師たちは、単純に物理防御力を極端に上げる魔法を当たり前のように張り巡らせていて、それを打ち破るには「解呪の魔力を込めた物理攻撃しかない」ってな状況のように思えます。つまり、「防護点20レベル/妖術やマジックによる攻撃には無効(-20%くらい?)」みたいな処理になってるのではないでしょうか。(制限の%は適当)

    なお、妖魔夜行では「生命力」に等しいレベルまでの防護点しか取れないという制限があるので、自ずと限界があります。サブマシンガンやアサルトライフル程度の威力なら、防護点15くらいでもかなり防げますが(実際、言峰綺礼が素手でサブマシンガンの掃射を防いでました…あれは魔術による防護点増強によるものでしょう)、核攻撃とか極端なものになると防ぎきれないかと。

    ただの物理攻撃を魔術で防ぎきれなかった例として、衛宮切嗣がケイネスに放ったライフル弾をヴォールネン・ハイドラグラム(水銀のアレ)で「止め」ようとしたところ、ハイドラグラムの防御力を突破してケイネスの肩を撃ち抜いた、という分かりやすい例があります(アレは起源弾ではなく、ノーマルのライフル弾でした)。
    それを実地で体験し、銃の威力が決して魔術にかなわない事はないと知って酷く動揺したケイネスは、魔術を失って車椅子生活になった後、監督役の言峰璃正を何と銃で殺してしまいました…あんだけテクノロジー文明をバカにしていた彼がですよ。魔術回路を失い、愛する妻に恐喝されて聖痕を渡すという異様な事態でショックを受けたのか、プライドまで崩壊してたようですが。


    ただし、聖杯戦争は「極力一般人の目に触れないように魔術を行使したり戦ったりせねばならない」という協定があるため、核攻撃などしようものなら、事前に世界の魔術師が寄ってたかってソイツを殺害しようと試みるでしょう…もうね、核なんて持ち出してる時点で、聖杯戦争とかいう枠内のレベルの話じゃあないんですよ。
    つまり、聖杯戦争に核攻撃を導入しようという事を考える事自体、もう聖杯戦争とか眼中にない連中かと。第4回のキャスター陣営(ジル・ド・レエと龍之介)が良い例ではないでしょうか。

    第4回の聖杯戦争は、ガープスなどのデータに起こす際に参考になる案件が、あちこちでてんこ盛りになってます。ガープス化したいなら見ておくべきかと。

  • 18横から - 19/11/21 23:39:57 - ID:vaxKQyQd0Q

    我様のゲートオブバビロンの様な攻撃ってどの様な魔法/妖術をカスタマイズすりゃいいの?

  • 19セティ - 19/11/22 17:40:06 - ID:NLdv7ubsgQ

    >>18
    石弾の妖術に「刺し(+50%)」で増強し、さらに「範囲に影響(+50%)」か「連射(+40%/L)」で増強しとけばいいんじゃないですかね。個人的にはパワーレベル10の範囲攻撃か、パワーレベル5〜6あたりの2連射あたりで良いかと思います。
    原作では、相手の弱点に応じて苦手な武器を用意できるともあるので、設定に忠実にいくのであれば「破壊光線」や「火炎」「氷の槍」などの別妖術でも同様の動きをする妖術を習得し、相手の弱点属性に応じて攻撃手段を用意しておく必要があります(あと、相手の弱点を即座に理解するために「妖怪知識」(15cp)も必要)。要するに「単発の威力は並だが、相手のいかなる弱点属性攻撃も用意できる」という、実に器用貧乏な妖怪がギルガメッシュというわけです。

    普通に考えて、それだけの攻撃属性妖術を用意できるだけのCPがあるなら、一つの妖術の威力を50Dくらいまで上げて増強を施し、一発撃沈を狙った方が明らかに強いです。
    原作でも、そのあたりの弱点を士郎に突かれてしまい、ギルガメッシュの方がCP総計は圧倒的に大きいクセに、士郎のような「魔術師としては中途半端だが、さしたる弱点もない相手」に不覚を取ってしまいました(まぁギルが本気出してなかったってのもあるんですが…)。

    なお、ゲートオブバビロンの設定にある「扉の向こう側の宝物庫」に関しては「隠れ里」(50cp)を取っとくのが無難でしょう。隠れ里には、妖具や魔化で作られた魔法の武器がたくさん転がっているってことで。
    設定では、宝具をぶつけた後、自動的に倉庫に戻っていくようですが、妖術の場合は、これの複製体(マジックで言うところの幻覚系呪文で作られる「作成物」)が飛んでいくって設定にしとけば問題ないでしょう。

  • 20タジャドル - 20/02/10 16:00:15 - ID:LfilqpaITQ

    >>18-19 
    >>19 普通に考えて、それだけの攻撃属性妖術を用意できるだけのCPがあるなら、
     似たような攻撃能力を複数持たせる際は、「選択攻撃」ルールを導入できれば、CPを節約することができます。

    Powersの「作成(Create)」のルールが使えるなら、「作成プール(Creation Pool)」にCPをストックしておき、使う時にそこから作成物を取り出して、用が済んだら“安定化(stabilize)”を解除して「作成プール」にCPを還元するやり方もできそうです。

  • 21yuki - 20/02/10 21:02:31 - ID:ogbWqYaV3A

    ゲートオブバビロンは、「特殊攻撃」に「連射」で十分でしょう。
    「増強選択」「Variable Enhancement」「Alternative Enhancements」などで、攻撃の度に増強を選択できるようにするとより「らしい」ことができるでしょう。
    ダメージタイプを切り替える場合は「選択攻撃」の方が安上がりかもしれません。

    ※「Variable Enhancement」は、購入時には増強率のみを決め、内容を決定しない特殊な増強です。使用の際に、増強率の合計が[「Variable Enhancement」の増強率の10分の1以下]になるように任意の増強(限定はダメ)を選んで適用できます。(詳細はGURPS Power-Ups 4: Enhancementsのp.5参照)
    ※「Alternative Enhancements」は、「選択攻撃」の増強版です。複数の増強を互いに同時には有効に出来ないようにする代わりに、それらの増強の中で増強率が最大のもの以外の増強率を5分の1にできます。(詳細はGURPS Power-Ups 4: Enhancementsのp.13参照)

  • 22あれ君 - 20/02/17 17:43:26 - ID:gHTRtLtkMQ

     質問です。
     士郎やアーチャー(エミヤ)の投影魔術(グラデーション・エア)は、どうすれば再現できるのでしょうか?
     《物質作成》の呪文とかではあのチート魔術は再現不可能だと思いますので…。

  • 23タジャドル - 20/02/17 21:11:38 - ID:LfilqpaITQ

    >>22
    手を離れても維持され続ける剣を生み出すなら、Powersの「作成(Create)」、射出するだけなら「特別攻撃」、機械のように複雑なものなら、「作成」と「制御」を「連動」させて再現可能です。「離れた地点に効果」(+40%)は、距離を置いて剣を作成できますが、敵の内部には作成できません。
    固有結界については百鬼夜翔の管轄かもしれません。

  • 24yuki - 20/02/18 21:28:02 - ID:ogbWqYaV3A

    >>22

    投影そのものはPowersまで持ち出さなくても、「アイテム借用」を使えば4版ベーシックの範囲で表現可能です。
    特別限定の「対象特定/武器のみ:−10%」が近いですが、彼(彼ら?)って武器以外も微妙にいけるんですよね。
    これは、「Create」の場合も同じですが、対象となるものの範囲特定がかなり困難な気がします。
    それさえ超えれば、たいして難しい能力でもありません。

    射出攻撃はやっぱり「特殊攻撃」になります。
    というかダメージを与える攻撃は基本的に「特殊攻撃」に集約されているので、それ以外の選択肢なんて基本ありません。

    固有結界までいくと、効果をきっちり定義するところから議論が必要そうです。

  • 25タジャドル - 20/02/18 22:48:53 - ID:LfilqpaITQ

    >>24 Powersでの既存特徴の追加解釈のSnatcher「アイテム借用」 P76P を試しにGoogle翻訳に放り込んでみたら、色々応用できそうな効果が書かれていました。以下そのまま転載。

    Snatcher「アイテム借用
    神と霊に最もしばしば起因する奇跡の一つは、薄い空気からアイテムを手品にすることです。スナッチャーはこのトリックについて興味深い説明を提供します。共役オブジェクトは別の現実から盗まれます。新しい作成およびリコール修飾子は、代替解釈をサポートします。

    ■代替案
    他の現実にアクセスするには、ジャンパー(p。57)を使用します。特定のオブジェクトの代わりにバルク物質を呼び出すには、作成(p。92)を使用します。
    アイテムを別の次元に収納するには、ペイロード(p。B74)を購入し、Cosmic(+ 50%)を追加します。これは、重量制限が適用されているが、保存されたオブジェクトは任意のサイズで、通常は検出できないことを意味します。

    続く。

  • 26タジャドル - 20/02/18 22:49:26 - ID:LfilqpaITQ

    続き


    ■新しい特別な機能強化
    作成:
    どこからでもアイテムを受け取らず、その場で作成します。個人的に見たものなら何でも手に入れることができ、これらのものに十分近いアイテムを視覚化できます。アイテムの種類に対するペナルティはありません。 「不可能」なアイテムを取得することはできません。永久アイテムも使用しない限り、一度に作成できるアイテムは1つだけで、通常の重量とサイズの制限が適用されます。 + 100%。

    大きなアイテム:
    スナッチするアイテムが片手に収まるという制限に拘束されません。体重制限内であれば、どのサイズでもかまいません。持ち上げるには重すぎる大きなアイテムは、常に手の届くところに表示されます。 + 50%。

    より多くの重量:
    体重制限が5ポンドを超えています。
    制限コスト修飾子
    7ポンド+ 5%
    10ポンド+ 10%
    15ポンド+ 15%
    20ポンド+ 20%
    30ポンド+ 25%
    50ポンド+ 30%

    さらに+ 30%するごとに、重量に10が乗算されます(たとえば、トンは+ 80%です)。重量制限が片手で持てるリフト(2 \ BL)を超える場合は、大型アイテムの強化も必要です。

    ■新しい特別な制限
    想起:
    空間または次元を越えて既存のオブジェクトを呼び出します。これらは個人の所有物でなければなりません。サイドアームを呼び出すこともできますし、バトルスーツをさらにウェイトで呼び出すこともできますが、誰かの持ち物ではなく、聞いたことのあるアイテムは言うまでもありません。
    これにはまだ10秒、2 FP、およびIQロールが必要ですが、ペナルティは適用されません。
    リコールされたアイテムは、物理的に取得したかのように無期限に残ります。
    いつものように、いつでもアイテムを送り返すことができます。リコールは、作成、永続的、予測不能と互換性がありません。 -25%。

    ■パワーアップ
    スナッチャーは、神と霊の宇宙の力に最適です。最も強力なものには、創造、より重く、永続的があります。 「フォースコンストラクト」を作成できるスーパーには同様の能力がありますが、通常は永続性がなく、オブジェクトが明らかに「偽物」であり、フォースでできているという事実を反映する迷惑効果(-5%)があります。
    最後に、スナッチャーは、次元移動または物質制御が可能なあらゆるパワーに適しています。
    才能はIQロールに追加され、能力を使用します。

  • 27 tyounekogami tyounekogami - 20/09/13 06:10:13

    人間としては非常に優秀で、PLが個性を追求しある程度好き勝手に作っても、事件解決要員としての戦力を維持できるPCの共通性質案としては以下の物が思いつきます。
    総計100cpのテストプレイキャラ用が本来の用途でした。流石にここまで強化すれば、初心者PLの作成キャラでも(能力値基準の技能なし値を持つ)必須技能不足などで事態に行き詰まることにはならないはずです。

    ●人造半神/試作型[2cp]
    基本能力値[240]:ST+4[40]、DX+4[80]、IQ+4[80]、HT+4[40]
    有利な特徴[79]:「特殊な背景」[30]、「痛みに強い」[10]、「容貌/魅力的」[4]、「魔法の素質L0」[5]、「何でも屋3L」[30]
    不利な特徴[-317]:「特異点」[-15]、「秘密/生活一変」[-10]、「メンテナンスが必要/1万人規模の信仰心(-130cp)/常に(×5)」(「緩和条件/週に1度/特定の希少な供給源のみ」[-55%])[-650 → -292]

     メンテを怠ると30秒もしないうちに衰弱死するでしょう。表向きは謎の奇病を治すために研究所に協力している人間PCとかなら、冒険の動機としても使いやすいでしょう。メンテの緩和条件の供給源を聖杯とかに設定すればサーヴァント用の共通性質にも応用できるかもしれません。

  • 28yuki - 20/09/13 12:00:42 - ID:16wdCJLYxw

    >>27

    > PLが個性を追求しある程度好き勝手に作っても、事件解決要員としての戦力を維持できる

    色々と前提がおかしい気がします。
    事件解決に必要な技能はあらかじめ明示的に提示するなり、推奨する職業テンプレートなどの形で暗に提示するべきでは?
    その上で、好き勝手に作った結果、事件解決に貢献できずとも仕方がないことでしょう。暗に提示した結果、伝わっていないようなら、はっきりと伝えてあげるべきでしょうが。

    また、「好き勝手」に作りたい人に「人造半神」であるとか、「謎の奇病を治すために研究所に協力している」とかの設定を強要しても受け入れられにくいでしょう。

    職業テンプレートを充実させたり、いくつかの技能をセットにしたパックを何種類か用意しておいて、そこから必ず1つ以上取得すること、とレギュレーションに組み込むとか、もっと相応しいやり方がいくらでもあるでしょう。

  • 29 tyounekogami tyounekogami - 20/09/26 21:14:44

    >>28
     この>>27 の案は、特定の単一シナリオ用のキャラ作成にのみ対応したやり方ではありません。
    予め事前に提示するなどは基本ですが、同じキャラクターを複数のシナリオ(GMも異なる)に対応させたり、そのシナリオ用の世界観やテンプレート設定がまともに出来ていない状態でプレイする際にも対応し、PCが活躍できるように実卓の折衷案を基にしています。
    メンテナンスの設定はプレイ前からの固定ではないため、「ルールなんてくそくらえ! 早くやるぞ!」とまではいきませんが、汎用性は非常に高いです(基本能力値+4と「何でも屋3L」があれば、技能なし値が「能力値-7」までの技能は無修正でも目標値10以上で判定できます)。なので、突発的なセッションなどにも強く、GMが創造力を働かせば「いくらでもあるやり方」の多くをカバーできます。

     テンプレート名の「人造半神」は特徴内容からとった仮称で、この段階ではあまり重要ではありません。「テストプレイ用ヒーロー」の略称のようなものです(「半神」とは「ヒーロー」の原義です)。
    >「謎の奇病を治すために研究所に協力している」とかの設定〜〜
    は、あくまで不利な特徴をシナリオに生かす設定例の1つです。
     PCは“人間にしては”とても優秀で、ある程度好きな設定でもいいけど、
    その生殺与奪の権利(メンテナンスの供給)はシステム的にもGMがハッキリ握ってますよ〜、
    だからセッション進行に協力してくださいね〜、看過できない変なことはしないでくださいね〜。
    後、そのPCは依頼を受ける明確な動機(メンテナンスの供給が必要)がありますよ〜。
    などの色んな仕込みも兼ねています。

    多くの卓でもそうですが、オンライン環境では誰でも簡単に強い言葉を使い、他者を切り捨てれます。しかし、それは望ましいものではありません。
    今となってはGURPSはできる人間が少なくなってしまったため新規プレイヤーは大切にしたいです。
    できれば参加者が活躍でき、不毛なマウント合戦にならぬように進行するのが理想的です。
    >>27 はその内、汎用性に特化させ、GMの手綱を仕込んだキャラ性質の一例です。

  • 30yuki - 20/09/27 14:02:10 - ID:16wdCJLYxw

    >>29

    > この>>27 の案は、特定の単一シナリオ用のキャラ作成にのみ対応したやり方ではありません。

    私も、単一のシナリオ用に限定したつもりはなかったです。キャンペーンにおいても、背景世界によって「事件解決に必要な技能」は概ね決まってくるでしょうし、2話目以降はPCに合わせてシナリオ側を調整することもできます。

    > 同じキャラクターを複数のシナリオ(GMも異なる)に対応させたり、そのシナリオ用の世界観やテンプレート設定がまともに出来ていない状態でプレイする際にも対応し、PCが活躍できるように実卓の折衷案を基にしています。

    ですが、確かに、GMが異なる場合や、世界観などの設定が十分に出来あがっていない場合は、ちょっと難しいでしょうか。
    GMにきちんと各PCに見せ場を用意しようという考えがあれば、「PCに合わせてシナリオ側を調整する」ことは十分可能とは思いますが、持ち回り等でGMのレベルもまちまちだとすれば厳しいのかな。
    GMの教育というかサポートをするアドバイザーを置けばなんとかなるでしょうか。

    > 汎用性は非常に高いです(基本能力値+4と「何でも屋3L」があれば、技能なし値が「能力値-7」までの技能は無修正でも目標値10以上で判定できます)。

    汎用性は高いですが、個性に薄いというか。
    「至難」でも10以下で成功、「易」なら13以下、能力値判定ならどの能力値でも14以下で成功とどうもメリハリに欠ける感じが「微妙」と感じてしまう所以でしょうか。

    出来るだけ得意/不得意がはっきりしている方が、個々に活躍できる場があって良いのですが、下駄が高すぎて差がつきづらいように感じます。
    こういった「全方位への優位性」のようなものは、逆に技能を持っている人の活躍の場を奪うだけにもなりかねません。

  • 31名無し - 20/09/27 14:03:13 - ID:16wdCJLYxw

    >>30 の続き

    > だからセッション進行に協力してくださいね〜、看過できない変なことはしないでくださいね〜。
    > 後、そのPCは依頼を受ける明確な動機(メンテナンスの供給が必要)がありますよ〜。
    > などの色んな仕込みも兼ねています。

    セッション進行に非協力的なPL、依頼を受けないで巻き込もうとする回りの誘いも蹴っておいて蚊帳の外に置かれて文句を言うよくわからないPLとか確かにいますね。
    ただ、普通にゲームに参加する動機となるような不利な特徴をいくつかリストにしておいて、この中から1つ(より制御しやすくするなら2つや3つでも)以上取得すること、あたりで十分だと思います。
    協力しなきゃ殺すぞ、と脅しをかけるようなやり口でよいゲームが出来るとも思えません。

    「セッション進行への協力(依頼の受諾含む)」は協力的ならボーナス(装備等の支給や追加の情報の開示)、非協力的ならボーナスなしかペナルティ、とかで対処できる範囲を超えているのでしょうか。
    そもそも通常は、前述したように道徳的/利己的問わず、動機に繋がるような「不利な特徴」で制御可能な範囲ではないでしょうか。

    「看過できない変なこと」は適切な理由をつけて「させない」のが基本だと思いますが、あまり却下し続けるだけでもPLに不満を募らせるでしょうし、看過できない理由をぶっちゃけてもいいと思います。
    それでもやるタイプなら、以後同じ卓を囲みたくはないです。そんな仕込みをしてまで関わりを保つ必要があるでしょうか。

  • 32yuki - 20/09/27 14:04:51 - ID:16wdCJLYxw

    >>30-31 の続き

    > 今となってはGURPSはできる人間が少なくなってしまったため新規プレイヤーは大切にしたいです。

    「新規プレイヤーは大切にしたい」というのは賛成ですが、あまりにも非協力的なPLは遠慮願いたいとも思います。

    > できれば参加者が活躍でき、不毛なマウント合戦にならぬように進行するのが理想的です。
    >>27 はその内、汎用性に特化させ、GMの手綱を仕込んだキャラ性質の一例です。

    上の方でも述べましたが、個々のPCに見せ場を用意する(得意/不得意をはっきりさせる)方が良いと思います。似たり寄ったりや器用貧乏よりも個性のある尖った構成の方が活躍できると思います。
    一芸特化までいくと活躍できる場がない可能性があるので何芸か持っておくべきだと思いますが。一芸を活かす方法を考えるのもTRPG醍醐味でしょうし。

    少なくとも、各PC/PLに「気持ちよく」活躍してもらうには、「全能力値+4は過剰に過ぎる」と思います。
    また、手綱としては「ハンドアウト」が優秀と思います。
    クイックスタートとして、キャラクターテンプレートが用意できれば、なおよいでしょうが、必須の特徴を指定するだけ、でも制御はしやすくなるでしょう。合わせてオススメ技能を提示しておけば、技能被りを回避したり、十分な技能レベルで活躍したりしやすくなるでしょう。

    また、PLにしてもいくつもの利点があります。
    各PCの立場を明確にし、シナリオへの関わり方などが事前に通知されることでGMとPLのコンセンサスも図れますし、他のPCの方向性を事前に知れることで、自PCをどう絡めていくかも考慮できます。
    何より、何もないところから「自由」にキャラクターを作るよりも、多少の「不自由」のもとでキャラクターを作る方がPLの負担は少ないと思います。ガチガチに設定を固められていると反発するものですが、起点(むしろ外縁とか表面というべき?)となる部分が決まっているだけなら受け入れやすいですし。

  • 33yuki - 20/09/30 22:12:41 - ID:16wdCJLYxw

    >>30-32 の補足

    大分、言葉が足りていなかったので、補足します。

    あなたのプレイグループで合意が形成できており、楽しくプレイできているのであれば、まったく問題はありません。
    ただ、いくつもの目的を達成するためとはいえ、副作用も強い「劇薬」であると感じましたので、掲示板という公共の場で無条件に勧められるものではない、ということで、意見させていただきました。

  • 34セティ - 20/10/05 11:09:58 - ID:qx0rf/da/w

    >>27
    そもそも「好き勝手に作る」部分で、冒険とは関係がない能力や技能ばかりを持たせようとしている時点で、そのキャラクターと、それを喜んで使おうとしているユーザは「セッションに参加するには不適切な人物」だと思うんですが。

    仮に、そのユーザをセッションに参加させたところで、他のユーザと協力してくれるとは到底思えませんし、自分さえ目立てば他のユーザなんてどうでもいいという身勝手な存在にしかならないように思われます…正直、そのような人物を無理してTRPGに参加させる意義はないでしょうし、私も一緒に遊びたいとは思いません。
    そして、TRPGはほとんどの部分をアナログ処理でやっているため、その手の人種はいくらでもイカサマする方向に行くのではないでしょうかね?なので、ルール管理の部分をすべてオートメーション化した(GMの融通性が完全皆無な)コンシューマ・ゲームでもやらせておけばよいのです(そしてそのような人物は、プログラムのバグを利用した裏技プレイばかり楽しんでいることでしょうw)。

    オールラウンダーなキャラクターを作る指針としては、「戦士系のキャラクターをベースとして、華はないけど無難に活躍できるようにする」+「特定の興味ある技能を少し高めに設定するor関係する技能3〜4つを13レベル以上に上げておく」でよろしいかと、第3版のルールでいくなら、具体的には「能力値ALL12にして堅牢な防具を持たせ、メイン武器技能を14レベルでキープ」「余ったCPで道楽する」といった感じになるかと。

    第3版のルナル世界で恐縮ですが、テンプレートを作ると

    体力12 敏捷力12 知力12 生命力12(+80cp)
    何かしらの入信者、魅力的な容貌(+10cp)
    不利な特徴+癖(-45cp)
    余ったCP55cp

    …55CPも余剰があれば、たいていのことはできるんじゃないでしょうかねw

  • 35あれ君 - 21/07/10 07:19:20 - ID:OR8C6Ui9rQ

     例えばロードス島とかの英傑キャラをコンバートする場合の目安。

     蛮人ベルドの場合は赤髪の傭兵時代で総計500cp以上、暗黒皇帝時代で950点くらいあると思います。魔法技能はないのですが、「ロードス島伝説」の記述から類推するに基本反応速度が10以上はあるイメージです(笑)

     如何思われますでしょうか…?

  • 36紅葉 - 21/07/11 11:42:47 - ID:KuAkfJlsXw

    そいつFateのアーチャーのエミヤや、ランサーのクーフーリンより白兵戦強いんですか?

  • 37yuki - 21/07/12 12:50:25 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>35

    キャラ再現系はCP総計を気にするだけ無駄ですし、能力から構築し結果的にCP総計が自然と割り出されるものではないでしょうか。

    もし目安というなら、「こういう記述から能力値(特徴・技能レベル)はこれくらい」とかでしょう。
    レギュレーションについて話し合うというスレの方針からは、ずれているように思いますが。

  • 38 tyounekogami tyounekogami - 21/07/12 14:15:02

    超人達が行なう、物凄い数の連撃や、マシンガンの連射を素手で叩き落とすようなのを手軽に再現する案は無いでしょうか?

    追加攻撃回数」に「宇宙パワー」とか組み合わせて、「この攻撃は演出上は連打だけど、システム上は1回の攻撃とみなし、同じ土俵の防御でしか能動防御できない」とするとか。

    ●凄まじい連打がもたらす攻撃回数以外の効果の例。
    ・虫の群れのような「集合体」の敵にも範囲攻撃としてダメージが通る。
    ・普通の「受け」では防ぎきれない。あるいは能動防御にペナルティを与える。
    ・敵の連続攻撃(速射など秒間数十発の攻撃)を1回(または少ない回数)の「受け」判定で捌き切る。

    他の案は、ボーナスCPを払ってクリティカルを発生させた際の演出効果、とかありますけど、出来れば連打自体にはなるべくリソース消費は無しの方向で考えたいです。
    「超人達のレギュレーション」では「凄まじい連撃」は、通常攻撃のようにポンポン飛び交うものなので。

  • 39yuki - 21/07/12 16:59:03 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>38

    >物凄い数の連撃

    攻撃に関しては、連続攻撃です。
    『ベーシック』では−6の修正を受けて2回攻撃でしたが、『GURPS Martial Arts』p.127にある通り、命中判定にさらに−6の修正を受けるごとに攻撃回数を1回ずつ増やせます。
    もう少し手軽にしたいなら防御が飽和するまで攻撃を仕掛けるような演出でフェイントトリック攻撃を仕掛けるというのもありでしょう。


    >マシンガンの連射を素手で叩き落とす

    防御に関しては、超時感覚ありでの受けでしょう。<Precognitive Parry>と【Hand Catch】でもいけるかな。
    素手にも鉄の手のような何らかの保護があった方が良いでしょうか。


    >・虫の群れのような「集合体」の敵にも範囲攻撃としてダメージが通る。

    例え超人であっても普通に攻撃したのなら2回なら2回分、4回なら4回分というのが普通のことと思います。

    集合体に対してのみ範囲攻撃とみなされるような攻撃ができるとするなら、特殊攻撃を購入するのが手っ取り早いでしょう。
    あるいは、攻撃に対して「宇宙パワー/防護不能な攻撃」を購入するのもありでしょう(相手の「集合体」に「宇宙パワー/防御・対抗の手段」がついていなければ、ですが)。


    >・普通の「受け」では防ぎきれない。あるいは能動防御にペナルティを与える。

    トリック攻撃でいいのでは。技能レベルが十分に高い達人のトリック攻撃は通常防御できないでしょう。
    あるいは攻撃に「宇宙パワー/能動防御を許可しない:+300%」をつけても良いでしょう。


    >・敵の連続攻撃(速射など秒間数十発の攻撃)を1回(または少ない回数)の「受け」判定で捌き切る。

    下記の提言が参考になるのではないでしょうか。つまりよけのように判定は1回で判定し「成功度+1」発をまとめて受けに成功したとして扱う。ただし、受け回数自体は「成功度+1」回分を消費する、として処理するというものです。

    http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1564050&postcount=8

  • 40紅葉 - 21/07/12 18:19:58 - ID:KuAkfJlsXw

    素手攻撃に限れば、最低レベルの「特殊攻撃」に「白兵攻撃/体力に依存」とその他の増強をしこたまつければ、何とかなりそう。

  • 41yuki - 21/07/13 15:51:25 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>40

    通常は、あんまり極端なのは却下されるでしょうけどね。
    「体力に依存:+100%」はダメだけど「体力に依存、制限付き:+30%」ならOKということもあるでしょう。

    『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』にも「Just because something is built “legally” doesn’t mean the GM has to allow it in his campaign.」と明記があります。
    (ざっくり訳すと、「“ルールに則って”構築されているからといって、GMは必ずしも許可する必要はない」)

  • 42 tyounekogami tyounekogami - 21/07/17 00:27:37

    >>39-41
     様々なご意見ありがとうございます。

    >つまりよけのように判定は1回で判定し「成功度+1」発をまとめて受けに成功したとして扱う。ただし、受け回数自体は「成功度+1」回分を消費する、として処理するというものです。
    武器の達人」と「達人の指導」があっても10発そこいらが限界っぽいですね。

     防御に関しては、「有象無象の一斉攻撃を難なく捌く」ことを再現したいので、端役が行なってくるアサルトライフルの十字砲火や、爆弾の破片とかは軽くいなしたいです。
    本当に主戦力の数十発分の攻撃を防ぐというより、「格下の攻撃が通じない」「“名目上の凄まじい連撃”に対抗できる防御」であることに重点を置く感じです。
    強化受け」に「銃弾や小さな飛来物に対してのみレベル上限を無視」&高レベルと、上記の防御ルールを組み合わせれば、再現できるでしょうか。

    演出例:ジョジョの奇妙な冒険第4部のバッドカンパニー戦
    https://youtu.be/A-nxnBegAOQ?t=114

  • 43yuki - 21/07/17 18:14:08 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>42

    なら、演出で処理するのが良いのではないでしょうか。

  • 44紅葉 - 21/07/18 14:03:59 - ID:nCFrnUwEnw

    激しい攻防が演出なら、
    攻撃側にもマシンガンとかの連続攻撃は演出扱いになるルールがあった方がいいのでは?

    「格下からの連続攻撃は演出扱いにし、判定1回で済ます」
    みたいな選択ルールを設けるとか。

    見た感じ、ヒーローの激しい戦闘描写の再現を重視してるようだし。

  • 45あれ君 - 21/07/18 16:54:51 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>43-44
     第4版なら能動防御が(比較的)上げやすいため、、スパロボみたいに敵の攻撃はかわしまくり、HPの多量なボスキャラをボコり倒す…とか言ったバトルスタイルがやりやすいかも知れません。

  • 全部
  • 最初の100件
  • 最新50件
スレッド一覧に戻る
このスレッドに投稿する(は入力必須)

全角1000文字以内

※それぞれ5MB以下のJPG,PNG,GIF形式のファイルを3枚までアップロードできます。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます