汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ロボットやパワードスーツについての意見交換

0あれ君 - 19/09/04 23:24:46 - ID:eMdj6Zgkog

(未訳サプリメントも一部用いて良いと思いますが)主に第4版や百鬼夜翔などを用いた、CPで作れるロボット(確かルルブにも作成例が有りましたよね…)やパワードスーツに関するテンプレートや、フェイクトゥルフにおけるそれらの運用についての意見交換です。

「ロボットやパワードスーツについての意見交換」の画像
  • 48yuki - 20/07/08 00:41:39 - ID:rWD+vG4OMw

    >>46

    こんな感じでしょうか。


    フェイズシフト装甲 …P… 195cp

    内訳:構造利点/負傷軽減(100分の1。タイプ限定/物理攻撃:−20%、宇宙パワー/剥離装甲の防護点より先に適用できる:+50%、FP消費3点、以後1分毎に2点:−15%)[195]

    剥離装甲は、追加HPに近い扱いとして、「A.E.F」のときのような制限のない「宇宙パワー」としています。
    もし剥離装甲の代わりにVRを使えば、宇宙パワーが要らなくなるので75cp安くなり120cpになります。
     
    ※VR(Vitality Reserve)はいわばHP版のERです。
     剥離装甲と同様に、HPではないのでHPという数値を使用する計算には何の影響も与えませんが、逆にVRが減少してもHPが減少したときのようなペナルティを受けません。HP同様にダメージを吸収したり魔法のエネルギーとして利用したりできます。
     剥離装甲と違い、防護点ではないので貫通力に関する修正の影響を受けないのもポイントです。
     また剥離装甲はダメージ(=致傷修正適用前)を吸収しますが、VRはHP同様に負傷(=致傷修正や構造利点の適用後)を吸収します。

     参考URL
      https://gurps.fandom.com/wiki/Vitality_Reserve


    陽電子リフレクター …P… 120cp

    内訳:構造利点/負傷軽減(10分の3。タイプ限定/エネルギー属性の長射程攻撃:−40%、力場状:+20%、宇宙パワー/防護点より先に適用できる。後から適用する防護点は「宇宙パワー/除数2以下の負傷軽減より後に適用できる:+100%」を持っていない限り防御効果が半分になる:+50%、FP消費2点、以後1分毎に1点:−10%)[120]

    別案:防護点 40L(タイプ限定/エネルギー属性の長射程攻撃:−40%、条件限定/被ダメージの70%までしか防げない:−10%、力場状:+20%、FP消費2点、以後1分毎に1点:−10%)[120]

    別案の方が、下層の装甲が有効に使えるため余程高火力の攻撃を想定しない限りは、別案の方が効率的かと思います。

  • 49あれ君 - 20/07/08 01:00:16 - ID:LHVoHLs3eg

    >>48
     ありがとうございます。
     それでは、他のパワードスーツや妖具向けの有利な特徴をどうぞ。

    リミッター解除 …P… 45cp

     発動時は基本反応速度+3(60cp)、強化よけ+2(30cp)で、使用者は全身が赤く発光します。
     この能力は1日1度しか発動できません。また、発動したら10ターン以内に発動を切らないと、機体/妖具が完全に破壊されます(‐50%の限定)。


    ゲシュマイディッヒ・パンツァー …P… 18cp

     敵からのエネルギー属性(火炎・雷・ビーム・冷気など)でなおかつ長射程攻撃に該当する攻撃に対して、よけが+3されます。
     この効果はFP消費4点の限定を含んでいます。


     いかがでしょうか…。

  • 50yuki - 20/07/08 07:31:10 - ID:rWD+vG4OMw

    >>47

    不利な特徴ではなく有利な特徴でしょう。
    特殊効果による移動系能力の付与とかだと大げさかと思いますし、特典レベルでいいかな。

    特典/緊急除装システム 1cp
     緊急時(機体の剥離装甲かERが0、もしくは装着者が意識不明)の場合に装着者をパージする

    特典/自壊機能 1cp
     上記「緊急除装システム」が発動した場合に、機体がバラバラに砕け散ります。
     これにより機体が敵の手に渡るのを防ぐことができます。

    ■ERについて
    これとは直接関係ありませんが、ERは必ず特定のパワーと結びつける必要があります。
    そして、そのERを使用したい能力側に対応するパワー修正が必要です。

    パワーおよびパワー修正の候補としては、以下のような感じでしょうか。

    高度技術(ハイテク) −10%
     たぶん「技術的対策:−5%」、「FP不可=専用ERのみ使用可:−5%」ぐらいでしょうか。
     パワードスーツは「機械」もってるから後半意味をなさないので−5%になるんだろうか。

    怪科学 −10%
     これは超能力と同じらしいので、「反パワーがある:−5%」、「技術的対策:−5%」ですね。


    これらのパワー修正をつけると、下記のように必要cpが減少します。

    フェイズシフト装甲 … 360cp (ベースのcp計算が間違っており、正しくは修正前で390cpでした)
    A.E.F … 63cp
    陽電子リフレクター … 100cp

  • 51あれ君 - 20/07/08 10:56:58 - ID:LHVoHLs3eg

    >>50
     ありがとうございます。
     それでは、『怪科学:−10% 内訳:「反パワーがある:−5%」、「技術的対策:−5%」』の設定を使わせていただきます。
     それでは、他のパワードスーツや妖具向けの有利な特徴をどうぞ。


    ツインドライヴシステム …P… 18cp
     ERの回復が、2分間につき1点の割合になります。
     怪科学の限定を含んでいます(−10%の限定)。


     いかがでしょうか…。

  • 52yuki - 20/07/08 23:58:29 - ID:rWD+vG4OMw

    >>50

    一部訂正。

    > ERは必ず特定のパワーと結びつける必要があります。

    厳密にはパワーではなく、ソース(源、起源)ですね。
    ER/魔法」とか「ER/超能力」と書くので、ついパワーと混同しがちです。

    パワードスーツの場合は、テンプレートに「食事制限/液体水素・電池」とか「電気式」とかありますし、「ER/電力」あたりでいいのでしょうか。
    ツインドライヴシステムが出てくるとなると、崩壊エネルギーとか?


    >>51

    ERの回復率を変更するなら「HP再生」が必要です。

    ツインドライヴシステム …P… 40cp

    内訳:HP再生/高速(HPは回復せずERのみ回復:−0%、2分に1点回復:−10%、怪科学:−10%)[40]

  • 53あれ君 - 20/07/09 04:21:15 - ID:NU3RZprfqw

    >>52
     ありがとうございます。
     ツインドライヴシステムの改良版を提出させていただきます。 


    ツインドライヴシステム …P… 135cp
     ERの回復が、1ターンにつき10点の割合になります。
     怪科学の限定を含んでいます(−10%の限定)。

    内訳:HP再生/瞬時(HPは回復せずERのみ回復:−0%、怪科学:−10%)[135]


     それでは、他のパワードスーツや妖具向けの有利な特徴もどうぞ。


    DJC(デモニックジャマ―・キャンセラー) …P… 14cp
     妖怪の持つ「機会に対する透明」の妖力(デモニックジャマ―)を無効化する怪科学装置です。一定範囲に効果がありますが、その範囲は非常に限られています。
     これを機体に搭載する事でカメラやレーダー、センサーなどで妖怪を感知することが可能であり、全パワードスーツの基本フォーマットにはこれがあらかじめ組み込まれています。
     怪科学の限定を含んでいます(−10%の限定)。


    ミラージュコロイドシステム …P… 40cp
     あなたは一般的な視覚に対して透明になることができますが、常時起動ではなく切り替え可能です。
     怪科学の限定を含んでいます(−10%の限定)。


     いかがでしょうか…。

  • 54yuki - 20/07/09 12:53:54 - ID:rWD+vG4OMw

    >>53

    > ツインドライヴシステムの改良版を提出させていただきます。

    前回は、2分に1点だったので、スルーしましたが、秒単位で回復する場合は、GM次第でFP消費の限定率が下げられたり、あるいは認められなかったりしますので、注意してください。

    実際のところ毎秒10点回復するのなら「起動に3点、以降1分毎に2点」といった能力の使用には制限がないに等しいです。
    これまでに提案されていた防御系の各種能力へのFP消費の限定が認められなくなるか、極端に低くなると思われます。
    ※その能力を一切制限しない無意味な限定は許可されるべきではありません。

    Assistant LINE editor の Jason Levine 氏(=PK氏)は、公式フォーラムにて「私なら、1秒に1点回復するならFP消費の限定率を5分の1に、10点回復するなら限定率を10分の1にします。」といった内容を述べています。

     該当のレス:http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=864814&postcount=27


    > DJC(デモニックジャマ―・キャンセラー)

    これは、書かれている通りならもっと安くできるはずです。

    DJC(デモニックジャマ―・キャンセラー) …P… 5cp
     内訳:透明が見える(電磁波のみ。妖力「デモニックジャマー」に対してのみ:−60%、怪科学:−10%)[5]


    また、妖力「デモニックジャマー」を明確にしておく必要があるため、とりあえず下記のように定義。

    デモニックジャマー 24cp
     内訳:透明(電磁波のみ。切り替え可能:+10%、機械のみ影響:−50%、妖力:−0%)[24]
     ※パワー修正「妖力」は、内容不明のためとりあえずアンチサイ同様に制限なしとして限定率−0%で計算。

  • 55あれ君 - 20/07/09 23:03:05 - ID:KDa81Hk7dA

    >>54
     わかりました。ツインドライヴシステムの出力を下げて、バランスを調整いたします。
     実はあれの元ネタはもちろん『機動戦士ガンダムOO』のダブルオーライザーでありまして、あのパワフルさをパワードスーツのスケールで再現するにはこれくらいかな…と思いまして。

     さて、防御系の装備/能力ばかりだと戦えませんので、そろそろパワードスーツ用の武器のデータ(ベーシック)をご覧くださいませ。


    ビーム・ライフル基本テンプレート …P… 40cp
    ビーム兵器/TL8/ライフル〉(敏捷力/易)で使いこなします。

     ダメージ:5D6/エネルギー属性/焼き 正確さ:+8 射程距離:100/100 連射:1 一回撃つごとにER1点消費

     内訳:特殊攻撃:エネルギー属性/焼きダメージ5レベル(正確さ+8レベル:+40%、ダメージ半減距離延長10倍:+15%、非実体に影響:+20%、FP消費1点:−5%、怪科学:−10%、計+60%)[40]


    ビーム・サーベル基本テンプレート …P… 28cp
    <フォースソード>(敏捷力/並)で使いこなします。

     ダメージ:5D6/エネルギー属性/切り 攻撃範囲:1〜2 受け修正:0 起動して1分間効果を発揮するごとにER1点を消費し、1度起動させると、さらに1分間効果を維持するのにER1点の消費

     内訳:特殊攻撃:エネルギー属性/切りダメージ5レベル(非実体に影響:+20%、攻撃範囲/1〜2:-25%、FP消費1点:−5%、怪科学:−10%、計−20%)[28]


     いかがでしょうか…。

  • 56yuki - 20/07/11 09:57:22 - ID:rWD+vG4OMw

    >>55

    ■ビーム・ライフル基本テンプレートについて

    特殊攻撃のデフォルトの正確さは「3」です。その為、「正確」の増強は5レベルで十分です。


    ビーム・ライフル基本テンプレート …P… 37cp
    〈ビーム兵器/TL8/ライフル〉(敏捷力/易)で使いこなします。

     ダメージ:5D6/エネルギー属性/焼き 正確さ:+8 射程距離:100/100 連射:1 一回撃つごとにER1点消費

     内訳:特殊攻撃/焼きダメージ 5D(正確 5レベル:+25%、ダメージ半減距離延長 10倍:+15%、非実体に影響:+20%、FP消費1点:−5%、怪科学:−10%、計+45%)[37]


    ■ビーム・サーベル基本テンプレートについて

    > 攻撃範囲/1〜2:-25%
    まず、「白兵攻撃/攻撃範囲1〜2」の限定率は−20%です。
    −25%は「白兵攻撃/攻撃範囲1」あるいは「白兵攻撃/攻撃範囲2」の場合(つまり、使用毎に攻撃範囲を選択できない場合)です。


    > 起動して1分間効果を発揮するごとにER1点を消費し、1度起動させると、さらに1分間効果を維持するのにER1点の消費

    特殊攻撃は攻撃毎に起動する能力で、FP消費は起動毎にFPを消費する限定ですので、提案された内容だと攻撃毎にFPが必要になります。
    Dr.Krommからは、このような(1分毎に1FPといった特殊攻撃の)場合は『GURPS Powers』のp.159のコラム「Abilities and Exertion」の使用を提案されています。

    以下のページに「Abilities and Exertion」の概要が記載されていますので、『GURPS Powers』をお持ちでなければ、下記を参照ください。

    「Abilities and Exertion」についての参考ページ
     https://gurps.fandom.com/wiki/Abilities_and_Exertion

    ざっくり説明すると、限定に当たるような制限ではなく、「能力の高頻度や連続での使用に際してFP支払いを求める」GMの裁定の範疇ということです。


    ビーム・サーベル基本テンプレート …P… 32cp
    <フォースソード>(敏捷力/並)で使いこなします。

     ダメージ:5D6/エネルギー属性/切り 攻撃範囲:1〜2 受け修正:0 起動して1分間効果を発揮するごとにER1点を消費し、1度起動させると、さらに1分間効果を維持するのにER1点の消費

     内訳:特殊攻撃/切りダメージ 5D(非実体に影響:+20%、白兵攻撃/攻撃範囲1〜2:−20%、怪科学:−10%、計−10%)[32]

  • 57yuki - 20/07/11 12:41:23 - ID:rWD+vG4OMw

    >>55, >>56

    ■ビーム・ライフル/ビーム・サーベル基本テンプレートについて

    あと、発明品の限定もオススメです。
    壊れる盗まれるはほぼ必須でしょう。

    壊れてもすぐにその場で用意しなおせる、奪われても相手に使われることもなく、代わりが即座に用意できる。とかならいらないでしょうが、武装としてデザインするなら重要な限定です。

  • 58yuki - 20/07/11 14:47:09 - ID:rWD+vG4OMw

    >>53-54

    ■DJC(デモニックジャマ―・キャンセラー)

    訂正します。
    最初の提案のCPで正しかったです。

    透明が見える(妖力。「機械のみ影響」のみ:−50%、怪科学:−10%)」[6]とかも考えましたが、基本セットに含まれる種族(?)共通能力である以上、限定には当たらないと判断するに至りました。

    DJC(デモニックジャマ―・キャンセラー)
    内訳:透明が見える(妖怪。怪科学:−10%)[14]


    ■デモニックジャマ―
    こちらは音波に対する透明も必要でした(設定を忘れてました)。

    デモニックジャマ―
    内訳:透明(電磁波と音波。複数の視覚に有効:+20%、切り替え可能:+10%、機械のみ影響:−50%、妖力:−10%)[28]

    「妖力」のパワー修正は、仮ですが「超力」と同じ−10%にしました。
    「怪科学」が「反パワー」ないし「技術的対策」として機能する設定のようですし。

  • 59あれ君 - 20/07/13 04:25:27 - ID:eIqxia36EQ

     サンプル機体集(パワードスーツ系)を試作してみました…。
     ところで、パワードスーツ使いのキャラクター・テンプレートも試作してみて痛感したのですが、このタイプのキャラに適した才能っていまだ見当たらないようですね。出来ればどなたか翻訳か試作して下さったら有り難いのですが…?

  • 60あれ君 - 20/07/14 07:02:43 - ID:RefeRUDNfw

     それでは、パワードスーツ向けの有利な特徴(オプションパーツ)をどうぞ。


    フライトストライカー …P… 23cp
     内訳:{30+20}×45%=50×45%=計23CP
     機能1:飛行(翼による飛行:−25%、30cp)
     機能2:高速移動/空中1レベル(20cp)
     発明品の限定:壊れる/防護点25・HP8・機械(-10%)、自分では修理できない(−15%)、攻撃目標/修正-6(-10%)、盗まれる/強制的に奪わなければならない(-10%)、怪科学(−10%、)計−55%

     パワードスーツ用の空中作戦用オプションパーツで、背中に固定したバックパックから材質不明の薄い金属板を組み合わせた翼を展開して、そこから妖力を放って空に飛ばします。CPを消費した飛行及び、高速移動/空中1レベルを与えるので空中機動も可能です。背負っている中枢を破壊されると機能が停止するので注意しましょう(しかし素材を強化しているため、妖怪並には頑丈です)。


     いかがでしょうか…。

  • 61yuki - 20/07/15 00:25:18 - ID:rWD+vG4OMw

    >>60

    パワードスーツ本体の防護点が「5」しかないのに、その5倍もの防護点があるのは異常です。
    命中判定に−6ものペナルティを与えた上で、本体の防護点より20点も高い防護点があるのであれば、敵の手番を浪費させるトラップと考えざるを得ません。この場合は、増強として扱うべきです。


    SM-6(=直径10cm以下)の小型機械と考えれば、金属製としても基本の防護点4点程度でしょう。

    もちろん、『ベーシック』p457(下巻p.137)の物体へのダメージにある通り、装甲を施すことはできますが、オプションパーツよりも先にパワードスーツ本体に施すべきです。
    オプションパーツだけを頑丈に作成したら、機体が大破し搭乗者が死亡したり意識を失ったりして、オプションパーツだけが万全の状態で敵の手に渡ってしまう可能性が高まります!
    優先すべきは本体の防護点のはずです。

  • 62あれ君 - 20/07/15 07:19:25 - ID:N8H0RDjVxA

    >>61
     パワードスーツの防護点につきましては…あえて低めにして、妖魔夜行系の戦闘らしく耐久力(HPVR)の削り合いというイメージを優先したのですが(パワードスーツの頑強さは防護点よりもVRの量で表現する)…。

  • 63yuki - 20/07/15 08:35:21 - ID:rWD+vG4OMw

    >>62

    どちらかというとオプションパーツの過剰な防護点の方が異常(設定とかバランスとか限定としての意味とかいろいろな意味でおかしな値だった)なので、パワードスーツ自体の防護点はそのままでも構わないと思います。

    適正な防護点は以下の通りです。これまでに提案された「ビーム・ライフル」「ビーム・サーベル」「フライトストライカー」などは全て防護点4点が適正です。
    ※1〜2点加算するぐらいは許容範囲でしょうが、さすがに25点はあり得ません。

    『ベーシック』p457(下巻p.137)の物体へのダメージより
    ・たいていの道具や装置 … 防護点2点(木製やプラスチック製)、防護点4点(頑丈なもの、多分金属製。これだけUltra-Techより)
    ・銃やフォースソードのような武器 … 防護点4点
    ・剣や斧のような丈夫な金属製の武器 … 防護点6点

  • 64あれ君 - 20/07/15 13:20:52 - ID:N8H0RDjVxA

    >>63
     わかりました。オプションパーツ(「ビーム・ライフル」「ビーム・サーベル」「フライトストライカー」など)の防護点を修正いたしました。


     それでは、他のパワードスーツや妖具向けの有利な特徴もどうぞ。


    ビット基本テンプレート …P… 85cp
    ビーム兵器/TL8/ライフル〉(敏捷力/易)で使いこなします。

     基本致傷力:10D6/エネルギー属性/焼き 正確さ:+12 射程距離:100/100 連射:1 一回撃つごとにER2点消費

     内訳:特殊攻撃:エネルギー属性/焼きダメージ10レベル(自分以外から発射:+10%、正確さ+9レベル:+45%、ダメージ半減距離延長10倍:+15%、非実体に影響:+20%、FP消費2点:−10%、怪科学:−10%、計+70%)[85]


     いかがでしょうか…。

  • 65yuki - 20/07/16 23:02:35 - ID:rWD+vG4OMw

    >>64

    まず、ビーム・ライフルの頃からの疑問だったのですが、なんでダメージ半減距離と最大射程が同じなんでしょうか。
    ダメージ半減距離は、「距離によるダメージの減衰を厳密に処理すると大変なため、一定の距離を超えるとダメージが半分になる」として処理するための数値です。

    どれだけの距離を進んでも一切の減衰が起こらずに、100mを超えた瞬間に消滅or無害化するというのは、どういった原理なのでしょうか。
    既存武器を見る限り、焼きダメージを与える兵器としては、ダメージ半減距離は最大射程の3分の1程度が良さそうです。
    (ベーシックやUltra-Techに載っているほぼ全ての焼きダメージを与えるビーム兵器がそうなっています)

    ■ビット基本テンプレート
    4版では「自分以外から発射」にあたる増強は「曲射:+30%」ですので、そちらを使用しましょう。
    もし、気づかれずに背後から攻撃することができ「全周視覚」や「危険感知」がなければ、能動防御できない、などとするなら別途「不意打ち:+150%」が必要です。

    とりあえず、
    ・「自分以外から発射:+10%」を「曲射:+30%」に変更
    ・ダメージ半減距離は100mで維持したまま、最大射程の方を3倍
    にしてみました。

    ビット基本テンプレート …P… 100cp
    ビーム兵器/TL8/ライフル〉(敏捷力/易)で使いこなします。

     基本致傷力:10D6/エネルギー属性/焼き 正確さ:+12 射程距離:100/300 連射:1 一回撃つごとにER2点消費

     内訳:特殊攻撃/焼きダメージ 10D (曲射:+30%、正確 9レベル:+45%、ダメージ半減距離延長10倍:+15%、最大射程延長3倍:+10%、非実体に影響:+20%、FP消費2点:−10%、怪科学:−10%、計+100%)[100]

  • 66あれ君 - 20/07/16 23:44:05 - ID:iMFFG5WkUQ

    >>65
     わかりました。ビーム・ライフルやビットのデータを修正しました。ビーム・ライフルの射程距離につきましては、妖怪と撃ち合うにはせめて有効射程50mは欲しいところだと思います…。


    ビット基本テンプレート …P… 160cp ファンネル、ドラグーン、ファングなど別称も可
    ビーム兵器/TL8/ライフル〉(敏捷力/易)で使いこなします。本体から分離した無線砲台が敵を攻撃します。気づかれずに敵の背後から攻撃することができ、ターゲットは「全周視覚」や「危険感知」がなければ、能動防御はできません!

     基本致傷力:10D6/エネルギー属性/焼き 正確さ:+8 射程距離:100/100 連射:1 一回撃つごとにER2点消費

     内訳:特殊攻撃:エネルギー属性/焼きダメージ10レベル(曲射:+30%、正確さ+5レベル:+25%、ダメージ半減距離延長10倍:+15%、非実体に影響:+20%、不意打ち:+150%、FP消費2点:−10%、怪科学:−10%、計+220%)[160]


     いかがでしょうか…。

  • 67yuki - 20/07/18 12:48:02 - ID:rWD+vG4OMw

    >>66

    ■ビーム・ライフル基本テンプレートについて
    使用技能を<特殊攻撃>から武器技能に置き換える場合は、使い方(当然、攻撃範囲や射程も含む)が最も近いものに置き換えるべきです。
    「射程距離:50/100」なら<ビーム兵器/TL8/ピストル>の方が適当でしょう。
    ※この場合のメリットとして、<ビーム兵器/TL8/ライフル>だと両手が必要ですが、<ビーム兵器/TL8/ピストル>なら片手で扱えるようになります。
     デメリットとしては、おそらくダメージを3Dぐらいまで下げることを要求されるだろうと思われます。また、正確さも同様に下げる必要があるかもしれません。

    <ビーム兵器/TL8/ライフル>で扱うなら、「射程距離:250/500」ぐらいは欲しいでしょうか。

    ==== 修正案 ====
    ビーム・ライフル基本テンプレート …P… 20cp
    ビーム兵器/TL8/ライフル〉(敏捷力/易)で使いこなします。

     致傷力:5D6/エネルギー属性/焼き 正確さ:+8 射程距離:250/500 連射:1 一回撃つごとにER1点消費

    内訳:特殊攻撃/焼きダメージ 5D (エネルギー属性。正確 5L:+25%、ダメージ半減距離延長 5倍:+10%、有効距離延長 5倍:+20%、非実体に影響:+20%、FP消費1点:−5%、怪科学:−10%、発明品の限定/壊れる/防護点5・HP6、重量1.5圈Φヽ:−20%・自分では修理できない:−15%、SM−4:−15%、発明品の限定/盗まれる/体力の即決勝負で勝てば盗める:-30%、計−20%)[20]

  • 68yuki - 20/07/18 12:49:25 - ID:rWD+vG4OMw

    >>66-67

    ■ビット基本テンプレートについて
    <ビーム兵器/TL8/ライフル>は無理があります。
    適切なのは<間接射撃/TL8/ビーム>でしょうか。
    その他、下記2点を変更しています。
    ・ダメージ半減距離と最大射程に差をつけるため、最大射程を2倍にしています。
    ・背面以外からも攻撃できるようにするために、不意打ち曲射を選択増強としました。

    ビット基本テンプレート …P… 153cp
    <間接射撃/TL8/ビーム>(知力/並)で判定します。本体から分離した無線砲台が敵を攻撃します。側面や背面から攻撃することができ、気づかれずに背面に回した無線砲台からの攻撃は不意打ちとなり、目標は能動防御できません。
    ただし、目標が全周視覚や広視界を持っている場合は普通に防御できますし、危険感知の知覚判定に成功した場合も−2ペナルティを受けて防御が可能です。

     致傷力:10D6/エネルギー属性/焼き 正確さ:+8 射程距離:100/200 連射:1 一回撃つごとにER2点消費

     内訳:特殊攻撃/焼きダメージ 10D (エネルギー属性。選択増強/不意打ちor曲射:+156%、正確 5L:+25%、ダメージ半減距離延長 10倍:+15%、最大射程延長 2倍:+10%、非実体に影響:+20%、FP消費2点:−10%、怪科学:−10%、計+206%)[153]

  • 69yuki - 20/07/18 12:58:49 - ID:rWD+vG4OMw

    対妖怪・怪異用パワードスーツを見て思ったこと。

    ■特殊攻撃の表記について
    特殊攻撃にエネルギー属性という区分はありません。その能力の設定やイメージから物理属性かエネルギー属性かが決まります。こういった補足的な(CPのかからない)設定を明記したいときは、カッコ内の先頭(下記△△の部分)に記載しておけば十分でしょう。
    また、特殊攻撃はレベル制の能力ではなく、望むダメージ量を指定して購入します。サイコロ数だけでなく固定値も取り扱えるため、下記のように記載するのが良いかと思います。「5レベル」と書くと「5D」なのか「固定ダメージ5点」なのか紛らわしいですので。

    特殊攻撃/〇〇ダメージ XD±Y(△△。□□)

    ○○ … ダメージタイプ、△△ … 補足、□□ … 増強や限定


    VRへの限定について
    ・本体のHP消費用のコストに使えない:−25%
     これは、限定として認められません。VRを消費する能力を所持していないためです。また仮に所持していたとしても−10%(ERの「スタントのみ」の限定率)を超えることはないでしょう。おそらくせいぜい−5%がいいところで、VRを消費する能力を多く持っていなければ−0%です。

    ・衝突ダメージに使えない(質量の目安にならない):−25%
     これも限定として認められません。もともと衝突ダメージなどに影響しないためです。VRはあくまでもVRという新しい数値であり、HPとは別物です。衝突ダメージは、HPから算出されるものでありVRはもとから無関係です。

    限定を施すなら、ERの特別限定「特別な充電:−70%」が妥当でしょう。
    ただし、もともと1日に1点しか回復しません。つまり「ゆっくり充電/1日1点:−60%」が組み込まれているととれます。
    ※「特別な充電」は「ゆっくり充電」とは排他的です。

    そのため、実際には差額の−10%が適切でしょう。
    とりあえず無理のない限定としては、「特別な充電:−10%」(わかりやすく書くなら「適切な技能を用いた修理でしか回復しない:−10%」)でしょうか。

  • 70あれ君 - 20/07/21 23:40:44 - ID:uPhRC+UlDA

     新たなパワードスーツや妖具向けの有利な特徴もどうぞ。


    **輸血機能 …P… 15cp
     あなたは、負傷した他人に対して自分の血(HP)を分け与えることで相手のHPを回復させることができます。この効果にスーツのVRを使うことはできず、必ず着用者自身のHPを消費しなければなりません。

     内訳:治療できる(負傷のみ:−20%、輸血可能な血液型の相手のみ:−20%、Empathic:±0%、怪科学:−10%、計−50%)[15]

  • 71あれ君 - 20/07/22 00:16:43 - ID:uPhRC+UlDA

     続けて、新たなパワードスーツや妖具向けの有利な特徴もどうぞ。


    レーザー・ブレード…P… 1+51=52cp
    <ブロードソード>(敏捷力/並)で使いこなします。

     ブロードソードの切りダメージ+追加ダメージで基本致傷力:8D6/エネルギー属性/切り 攻撃範囲:1〜2 受け修正:0 起動して1分間効果を発揮するごとに着用者自身のFP1点を消費し、1度起動させると、さらに1分間効果を維持するのにFP1点の消費

    内訳その1:専用アイテム1L/ブロードソード/品質「特優」:1cp
    内訳その2:特殊攻撃/切りダメージ8D6(エネルギー属性。非実体に影響:+20%、攻撃範囲/1〜2:-20%、怪科学:−10%、追加ダメージ/ブロードソード:±0%、計−10%、51cp)


     如何でしょうか…。

  • 72yuki - 20/07/24 22:03:13 - ID:rWD+vG4OMw

    >>70

    輸血機能をキャラクターとしての「パワードスーツ」に持たせる場合、治療対象が『「パワードスーツ」およびそれに近しい機械のみ』に限定されてしまいます。ここは、「特殊効果」を使用して、「治療できる」を搭乗者に付与しましょう。

    ※輸血の準備から輸血完了まで1秒で終わるのもどうかと思ったので1分間の準備が必要としてみました。

    **輸血機能 …P… 7cp
     あなたは、負傷した他人に対して自分の血(HP)を分け与えることで相手のHPを回復させることができます。この効果にスーツのVRを使うことはできず、必ず着用者自身のHPを消費しなければなりません。

     内訳:特殊効果 1L(条件限定/生物のみ:−10%、白兵攻撃/攻撃範囲C、受け不可:−35%、接触感染:−30%、有利特徴付与/輸血:+80%、その場で準備が必要/1分:−30%、怪科学:−10%、計−35%)[7]

    付与する能力「輸血」は下記の通りです。
    ※暫定的に、Empathicを「共感的」と訳してあります。

    輸血
     治療できる(負傷のみ:−20%、輸血可能な血液型の相手のみ:−20%、共感的:−50%、怪科学:−10%、計−100%)[8]

  • 73yuki - 20/07/24 22:04:17 - ID:rWD+vG4OMw

    >>71

    ブロードソードの攻撃範囲が「1」のため、提案された「レーザー・ブレード」の要素は、下記1.および2.の2つに分かれます。

    1.攻撃範囲「1」の範囲内の相手に対して、「ブロードソードのダメージ+8D6/切り」を与える。
    2.攻撃範囲「2」の範囲内の相手に対して、「8D6/切り」を与える。

    これらを満たすように正しく設計すると、下記のようになります。

    レーザー・ブレード…P… 1+62+10=73cp
    <ブロードソード>(敏捷力/並)で使いこなします。

     ブロードソードの切りダメージ+追加ダメージで基本致傷力:8D6/エネルギー属性/切り 攻撃範囲:1 受け修正:0 起動して1分間効果を発揮するごとに着用者自身のFP1点を消費し、1度起動させると、さらに1分間効果を維持するのにFP1点の消費
     能力起動中は、刀身から延びるレーザーにより攻撃範囲2の武器としても使用できます。その場合は、レーザーの分の8D6/切りダメージのみを与えます。

    内訳その1:専用アイテム1L/ブロードソード/品質「特優」:1cp
    内訳その2:特殊攻撃/切りダメージ8D6(エネルギー属性。非実体に影響:+20%、怪科学:−10%、追加ダメージ/ブロードソード:±0%、計+10%、62cp)
    内訳その3:特殊攻撃/切りダメージ8D6(エネルギー属性。非実体に影響:+20%、怪科学:−10%、白兵攻撃/攻撃範囲2:−25%、計−15%、選択攻撃x1/5。10cp)

  • 74あれ君 - 20/08/02 14:07:05 - ID:tDwIZgeRCw

     サンプル機体集(パワードスーツ系)に出てくる機動兵器(モビルアーマー)型の機体につける特徴(武装)を一つ考案しましたので、投稿してみます。


    超振動クラッシャー『ヴァシリエフ』 …P… 5cp+46cp=51cp
     概要:主砲「ガムザートフ」と入れ替わる形で出現する、接近戦専用装備です。大型のクローを高速で振動させ、捕獲した敵を破断します。 

    鋭い爪/体力35+(追加ダメージによる)切りダメージ10D6 一回使うたびにER2点消費

    内訳:鋭い爪(5cp)及び特殊攻撃切りダメージ10D6(実体属性。FP消費2点:−10%、怪科学:−10%、追加ダメージ/鋭い爪:+0%、抵抗可能/生命力−3:−15%、計−35%、46cp))


     いかがでしょうか…。

  • 75yuki - 20/08/02 20:23:14 - ID:rWD+vG4OMw

    >>74

    切りダメージ」に対して「抵抗可能」が認められるかどうかが焦点になるでしょう。

    また「抵抗可能」な攻撃に対しては、防護点抵抗判定へのボーナスとして働きます。
    キャリア攻撃である切り/4D-2が防護点を抜けなかった場合、(期待値12点のダメージを止めきれる防護点があるはずなので)まず間違いなく抵抗される点にも注意が必要です。

    私からは、「体力に依存、制限付き:+30%」を使用した代案を提案しておきます。
    パンチの-1修正がなくなっているため、元の提案より総ダメージ量が1点増えています。また、キャリア攻撃が防護点を貫けなかった場合に、追加ダメージに再度防護点が適用される、といった不利もなくなっています。
    ※主砲「ガムザートフ」との選択攻撃とすれば、さらに5分の1(56cp÷5=12cp)にまで削減できます。

    超振動クラッシャー『ヴァシリエフ』 …P… 56cp
     概要:主砲「ガムザートフ」と入れ替わる形で出現する、接近戦専用装備です。大型のクローを高速で振動させ、捕獲した敵を破断します。

    内訳:特殊攻撃/切りダメージ10D(高速振動する爪による物理攻撃。体力に依存、制限付き/突きダメージ:+30%、FP消費2点:−10%、怪科学:−10%、白兵攻撃/攻撃範囲C:−30%)[56]

    ※「体力に依存、制限付き」は、『GURPS Power-Ups 4:Enhancements』で追加されました。本来この増強は、「切りダメージ」では「振りダメージ」しか適用できませんが、ここでは「鋭い爪」のエミュレートとして、特別に「突きダメージ」を採用しています。
     +30%バージョンの「体力に依存」は、最大で「特殊攻撃」の威力分までしか「基本ダメージ」を追加できませんが、「特殊攻撃」の10Dに対して、体力35の突きダメージは、4D-1のため全て加算可能です。

  • 76yuki - 20/08/02 20:46:16 - ID:rWD+vG4OMw

    とても今更ですが、根本的な勘違いがあることに気づきました。


    パワードスーツは、「乗り物」ではなく「鎧」です。
    <バトルスーツ>技能は、乗り物を運転する技能ではなく、パワードスーツを着た状態でどれだけ普段通りに動けるかを表すものです。
    そのため、パワードスーツは「発明品の限定」で表現するのが適当です。


    機動兵器型のような<運転>技能で扱う機体は、「乗り物」で問題ありません。
    これまで通り、キャラクターとして作成して「仲間」として取得してください。

    ただし、最近のGURPS 4版では、「仲間」などから与えられる能力は、その恩恵を受けるキャラクターが購入することになっているため、注意してください。
    とはいえ、「特定の個人の協力が必要:−40%」(原書では"Granted by (Other)")の限定を追加することができるため、かなり安く取得できます。
    ※使い魔の能力を魔術師が取得/使用する場合などに、このルールが適用されてきました。

  • 77あれ君 - 20/08/02 22:52:30 - ID:7onWbshEgw

    >>76
    >パワードスーツは、「乗り物」ではなく「鎧」です。
    ><バトルスーツ>技能は、乗り物を運転する技能ではなく、パワードスーツを着た状態でどれだけ普段通りに動けるかを表すものです。
    >そのため、パワードスーツは「発明品の限定」で表現するのが適当です。

     実はもうお分かりだと思いますが、これらの『パワードスーツ』はガンダム・サーガのMSを元にして妖魔夜行クラスにまでダウンサイジングしたものでして、パワードスーツ(MS)のスペックも、かの『Gジェネ』や『スパロボ』のデータやプレイした経験をもとにして設定したもんなんですが…。

  • 78yuki - 20/08/03 00:01:31 - ID:rWD+vG4OMw

    >>77

    まず、パワードスーツ(防具)として扱うか、人型ロボット(乗り物)として扱うか、を決める必要があるでしょう。
    あくまでも乗り物として扱うのなら、技能を<運転>にするべきでしょう。

    これまで出てきた例だと、ISはエクソスケルトン(開放型のパワードスーツ=防具)、MSは人型ロボット(乗り物)といったところでしょうか。

    装着者の筋力をサポートする(加算型)がパワードスーツで、搭乗者の身体能力は無視して機体の筋力を使用する(代入型)タイプは乗り物といったところでしょうか。
    基本、後者の方が大きくなるはずです。
    パワードスーツは概ねSM+1ですので、SM+2以上のものを乗り物扱いと区別するのもありかと思います。

  • 79あれ君 - 20/08/03 18:14:21 - ID:i/iO9BsK+g

    >>77
     パワードスーツ基本セットを発明品として再設計しました。


    **対妖怪・怪異用パワードスーツ(TL8+怪科学の産物)基本テンプレート[55cp]
    ゲーム的には発明品として扱います。
    バトルスーツ/TL8>(敏捷力/並)で使いこなします。(武装無しの場合)合法レベルは3です。
    ***有利な特徴:計269cp
    妖怪の抵抗力(10cp)
    DJC(14cp)
    体力+4(40cp)
    呼吸不要(20cp)
    防護点15(75cp)
    ER/電力10点(30cp)
    耐圧2L(10cp)
    視覚保護(5cp)
    味覚・嗅覚保護(5cp)
    聴覚保護(5cp)
    気密(15cp)
    真空耐性(5cp)
    遠隔通信/電波(映像+40%の増強で14cp)
    赤外線視覚(10cp)
    暗視9L(9cp)
    気温の変化に強い2L(2cp)

    ***不利な特徴:計-50cp
    触覚が無い(-20cp)
    脆弱/爆発性(-15cp)
    快楽を感じない(-15cp)

    ***発明品の限定:計−75%
    壊れる:防護点15・HP20/機械(−15%)
    自分では修理できない:(−15%)
    大きさ:0以上(−25%)
    盗まれる:強制的に奪わなければならない(−10%)
    メンテナンスが必要/一人/毎週(-5%)
    秘密(-5%)


     いかがでしょうか…。

  • 80yuki - 20/08/04 20:38:30 - ID:rWD+vG4OMw

    >>79

    増強・限定は特徴単位で実施が必要です。
    また、不利な特徴は「一時的不利な特徴」とするべきでしょう。
    ※既存のバトルスーツを参考に多少修正してあります。
    ※密閉型のパワードスーツは主に戦闘用のため、基本的に合法レベルは軒並み1です。
     (一部、宇宙服などの気密性の必要なものなどは例外ですが)

    ■バトルスーツ
    高さ2.1メートル(SM+1)ほどの密閉型パワードスーツです。軍事用の為、合法レベルは1です。
    着脱などで技能判定が必要な場合は、<バトルスーツ/TL8>(敏捷力/並)を使用します。
    また、装着中の敏捷力判定および敏捷力基準の技能判定は、敏捷力や技能レベルと<バトルスーツ/TL8>の技能レベルを比べ、より低い方で判定します。

    スーツ … 自身で修理できる場合は40cp。自身で修理できない場合は、38cp。
    内訳:
    妖怪の抵抗力(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[4 or 3]
    追加荷重体力 4L(共通の限定:−65%/−80%、サイズ修正:−10%。合計−75%)[3]
    追加攻撃体力 4L(共通の限定:−65%/−80%、サイズ修正:−10%。合計−75%)[5]
    防護点 15(共通の限定:−65%/−80%、全体の3分の1の防護点(=5点)は胴体(とヘルメットを被っているときの頭部)にのみ適用:−3%、一時的不利な特徴/触覚がない:−20%。合計−75%)[19]
    ER/電力 10L(パワー修正を除いた共通の限定:−55%/−70%、一時的不利な特徴/脆弱/爆発性:−15%。合計−70%/−75%)[9 or 8]

    ・共通の限定(合計−65%/−80%)
     パワー修正/パワードスーツ:−10%、壊れる/防護点15、重量100kg、機械、HP20、SM+1:−40%、盗まれる/強制的に奪わなければならない:−10%、不利な特徴が必要/メンテナンスが必要/毎週1時間:−5%。自身で修理できない場合は、「壊れる」の限定率を−55%に変更する。

  • 81名無し - 20/08/04 20:40:48 - ID:rWD+vG4OMw

    >>79-80

    ヘルメット … 自身で修理できる場合は47cp。自身で修理できない場合は、37cp。
    内訳:
    透明が見える(妖怪。共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[6 or 4]
    呼吸不要(共通の限定:−65%/−80%、12時間使用するごとに再充填が必要:−5%。合計−70%/−75%)[6 or 5]
    耐圧 2L(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[4 or 3]
    視覚保護(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[2]
    味覚・嗅覚保護(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[2]
    聴覚保護(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[2]
    気密(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[6 or 4]
    真空耐性(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[2]
    遠隔通信/電波(共通の限定:−65%/−80%、映像:+40%。合計−25%/−40%)[8 or 6]
    赤外線視覚(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[4 or 3]
    暗視(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[4 or 3]
    気温の変化に強い 2L(摂氏-3度〜37度。共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[1]

    ・共通の限定(合計−65%/−80%)
     パワー修正/パワードスーツ:−10%、壊れる/防護点15、重量10kg、機械、HP10、SM−3:−30%、盗まれる/強制的に奪わなければならない:−10%、不利な特徴が必要/メンテナンスが必要/毎週1時間:−5%、条件限定/専用スーツと合わせて装着する必要がある:−10%。自身で修理できない場合は、「壊れる」の限定率を−45%に変更する。

  • 82yuki - 20/08/04 21:04:31 - ID:rWD+vG4OMw

    >>59

    「パワードスーツの才能」は、こんな感じでどうでしょうか。
    ※あわせて、前回投稿分からパワー名を「パワードスーツ」と変えてみました。

    ■パワードスーツの才能 5cp/レベル
     「パワードスーツ」のパワーに属するアビリティの判定に才能レベル分のボーナスを得ます。パワードスーツ着用時の<バトルスーツ>技能判定にも同様のボーナスを得ます。
    パワードスーツ着用時の敏捷力判定や敏捷力基準の技能判定に関しては、判定ボーナスはありません。ただし、<バトルスーツ>技能レベルに才能のレベルを加えて比較を行い、<バトルスーツ>技能レベルの方が低ければ、その値(才能レベルを加えたもの)を使用して判定できます。

  • 83yuki - 20/08/05 09:09:58 - ID:rWD+vG4OMw

    >>79-81

    TL9の「Powered Combat Armor」は、スーツがEパックで18時間、ヘルメットがCパックで18時間駆動します。
    TL8のパワーセルで動かすことを考えると、スーツがEパックで、ヘルメットがCパックでそれぞれ12時間といったところでしょうか。

    もし、GNドライブなどで半永久稼働するということでしたら、相応のcpを別途支払うべきでしょう。
    4版では、あえてパワーセルの容量は明確化されておらず、パワーセル間での相対的な容量のみが表示されていますが、あえて3版の燃料パックの容量を流用して計算するなら「スーツは1分あたりVR1点程度」、「ヘルメットは1時間あたりVR1点程度」といったところでしょうか。
    ※『GURPS Powers』のp.159のコラム「Abilities and Exertion」に準じた長期使用に対する請求。通常のパワードスーツは「パワーセルの消耗」がこれに当たる。

    そうすると、以下のようなかんじになるでしょうか。

    スーツ … >>80からVR/電力を置き換えて、55cp/51p
    VR/電力 10L(パワー修正を除いた共通の限定:−55%/−70%、条件限定/自然回復は、外部からの電力供給時のみ:−10%。合計−65%/−75%)[11 or 8]
    HP再生/高速(共通の限定:−65%/−80%、スーツの「VR/電力」のみ:−0%、一時的不利な特徴/脆弱/爆発性:−15%。合計−75%)[13]

    ヘルメット … >>81に単純に追加して58cp/47cp
    VR/電力 3L(パワー修正を除いた共通の限定:−55%/−70%、条件限定/自然回復は、外部からの電力供給時のみ:−10%。合計−65%/−75%)[4 or 3]
    HP再生/通常(共通の限定:−65%/−80%、ヘルメットの「VR/電力」のみ:−0%、一時的不利な特徴/脆弱/爆発性:−15%。合計−75%)[7]

  • 84yuki - 20/08/05 10:20:45 - ID:rWD+vG4OMw

    >>83

    全体的にERがVRになってました。
    ERに読み替えてください。

  • 85yuki - 20/08/05 21:17:57 - ID:rWD+vG4OMw

    パワードスーツの設定についていくつか疑問があります。

    ■合法レベル
    「体に障害を持つ人のためのサポート器具」であれば開放型で十分だろうと、かつて武装していなければ「合法レベル3」を提案しました。
    しかし、それが密閉型であればやはり「合法レベル1」が妥当です。

    開放型のパワードスーツは、貨物の積み込みや建設作業、あるいは極端に筋力の弱い人への医療用のサポート器具として広く普及してもおかしくありません。
    ですが、密閉型のパワードスーツは、違います。戦闘用、宇宙服、潜水服など、特殊な用途で必要とされるものです。海中と宇宙空間を除けば、その用途はほぼ戦闘用であり、それ自体が武装です!

    開放型は自家用車、密閉型は戦車とでも例えればわかりやすいでしょうか。
    合法レベル3で運用したいなら開放型のパワードスーツとして設計すべきです。

    ■パワードスーツの修理について
    パワードスーツを一律で「修理できない」としていますが、どのような設定になっているのでしょうか。ざっと3パターンほど浮かびましたが、いずれも理由がさっぱりです。

    1.使い捨てであり、壊れたら新品と取り換えることしかできない(作れるけど直せない?)
    2.修理できる人は、なぜか装備できない(なんで?)
    3.装備できる人は、修理できる技能を学べない。あるいは装備すると修理する技能を忘れる(どうして?)

    修理に必要と思われる<メカニック/ロボット工学>は技能がなくても知力−5で判定ができます。
    軍隊とかなら少なくとも簡単な応急修理ぐらいは学ぶでしょうし、修理用の工具も支給されるでしょう。「修理できない」合理的な理由がわかりません。

  • 86あれ君 - 20/08/05 21:46:06 - ID:WFrRRBXJYg

    >>85
    >■合法レベル
    >「体に障害を持つ人のためのサポート器具」であれば開放型で十分だろうと、かつて武装していなければ「合法レベル3」を提案しました。
    >しかし、それが密閉型であればやはり「合法レベル1」が妥当です。

     わかりました。それでは民生用の開放型のパワードスーツを別途に設計することにします。

    >■パワードスーツの修理について
    >修理に必要と思われる<メカニック/ロボット工学>は技能がなくても知力−5で判定ができます。
    >軍隊とかなら少なくとも簡単な応急修理ぐらいは学ぶでしょうし、修理用の工具も支給されるでしょう。「修理できない」合理的な理由がわかりません。

     確かにそうですね。実は元ネタであるガンダムものとか視てると、「パイロット」と、「メカニック」とかは分業制になってるのが常でして、ア〇ロやキ〇みたいな人(エース)はわざわざ自分で修理/整備とかはあまりしないという通念が無意識にあったようです。いかがいたしましょうか…?

  • 87yuki - 20/08/05 22:48:51 - ID:rWD+vG4OMw

    >>86

    「パイロット」でも修理用の技能に1cpくらいは振っているでしょう。
    そのレベルでも、判定にボーナスがつくような簡単な修理は十分に可能でしょうし、それぐらいはできないとちょっとしたトラブルで帰投すらおぼつかなくなるでしょう(100kgもするパワードスーツを持ち運ぶのは大変です)

    もちろん、本格的な修理や整備は、専用の施設や機材も必要でしょう。
    そして、そういった設備が整った基地には、十分な技能レベルを持った専門の「メカニック」がいるのが普通でしょう。

    ※わたしが、「修理できない場合」を別にわけて設定していたのは、ごく稀にそういうパイロットが存在し得るからです。

    例1.知力11以下で「才能がない/メカニック」のくせを持つ人
     知力−9で判定する必要があり、目標値が3を下回るため、とても修理できるとはいえない。

    例2.動物などの「マニピュレーターの性能が悪い」パイロット
     手がないため、修理ができない。

  • 88yuki - 20/08/08 12:05:23 - ID:rWD+vG4OMw

    ■開放型パワードスーツ(エクソスケルトン)について
    密閉型ではないため、「気密」や「気温の変化に強い」といった特徴や専用ヘルメットは不要です。
    (というかヘルメット内だけ気密にしても特に意味がないと思います。)

    また、エクソスケルトンの特徴として軽装の防具は着用したままその上から装備が可能です。
    HUDなどを別途装着するのありでしょう。

    とりあえず、Ultra-Tech掲載の文明レベル9のエクソスケルトン4種を発明品として構築し、妖怪の抵抗力を付与したものでページを更新しておきました(長くなりすぎるので、直接編集しました)。

    ■才能について
    仮名「パワードスーツ」は、「テレパシー」や「サイコキネシス」と同列のパワー名です。
    対して、「怪科学」は「超能力」と同列のパワー群の総称です。

    「怪科学」の全てのアビリティに有効な才能なら、どれだけ少なく見積もっても15cp/レベルです。また、<パワードスーツ>技能には何の影響も与えないでしょう。

    以下、既存の「怪科学」に属する各パワーの一覧。()内は才能1レベル分のcp

    ディメンジョナル・コントロール(5or10)、ロゴス(5)、メタマテリアリティ(10or5)、ミューテーション(5)、ヌーメナ(5)、パラ・エネルギー(10or5)、パラサイティズム(5)、ヴォイド(10)

    ■パワー修正の記述について
    ややこしいのですが、原書でもパワー修正の記述は微妙なわかりにくさを持っています。

    超能力の場合は、各系統名が使われています。
    怪科学の場合は、「Weird」と記述されます。(ロゴスやヌーメナみたいに「Cosmic」の場合もありますが)
    魔法の場合は、「Magic」です。
    場合によっては、単に「PM」(パワー修正)とだけ書かれます。

    パワードスーツ用のオプション能力については、以下のどちらかにすると良いでしょう。
    ・パワー修正を「パワードスーツ」に置き換える
    ・原書同様に「パワードスーツ」というパワーとして定義し、「パワードスーツ」のパワー修正は「怪科学(Weird)」を使用する

  • 89yuki - 20/08/30 11:43:28 - ID:16wdCJLYxw

    パワードスーツのパワー修正の欄に「また、一部に機械類はこのパワー修正を持ち、あらゆる超常的特徴を持つことができます。」という記述がありましたので、才能の必要cpを15cp/Lに修正しました。

    5cp/Lは、超能力の単一の系統のようにごく限られた能力にのみアクセスできる場合の才能のコストです。

  • 90yuki - 20/11/07 22:44:26 - ID:16wdCJLYxw

    ■バックラッシュについて

    1. 何の限定にもなっていない
     「対妖怪・怪異用パワードスーツ」への限定として適用されていましたが、何の限定にもなっていません。
     これらは防具ですので、元々ダメージから防護点にを引いて致傷修正をかけたものが着用者の負傷となります。

    2. 名称が既存の限定と被っている
     同名の限定「Backlash」が、『GURPS Powers』p.110 や『GURPS Power-Ups 8: Limitations』p.11 に掲載されています。

    以上、無意味な限定であること、名称が被っていることから、「バックラッシュ」を削除しました。あわせて、「バックラッシュ誘発」も削除しました。

    代わりに、「激しい衝撃でスーツ内部の装着者がダメージを受けること」を表現するために「対妖怪・怪異用パワードスーツ」の防護点に「ダメージを全てこの防護点で止めた場合、生命力判定に失敗すると鈍的外傷と同等の負傷を受ける:−2%」という限定を追加しました。

  • 91あれ君 - 20/11/07 23:11:18 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>90
     すいません、誤解がありました。
     それでは、本来の(パワードスーツに対する)攻撃に関する増強の設定を提案いたします。


    **鈍的外傷誘発 …+5%/L
     この増強を施した攻撃を受けたパワードスーツ(内の装着者)は、「鈍的外傷」に関する生命力判定に1レベルにつき−1の修正を受けます。


     いかがでしょうか…?

  • 92ヴぇry - 20/11/08 00:15:21 - ID:lDq4L4Urkw

    >>90 同名の限定「Backlash」が、『GURPS Powers』p.110 や『GURPS Power-Ups 8: Limitations』p.11 に掲載されています。

    「Backlash」ってどんな限定なのでしょうか。

    >>88 パワー名(仮名)「パワードスーツ」
     名前が長いと表記時不便なので「強化服」「環境服」「特殊服」「特殊装具」とかどうでしょう。


    >>91 「鈍的外傷誘発」
     「鈍的外傷」って大火力の応酬が頻発するキャンペーンでない限りは、回避しやすいトラブルですね。
    さらに生命力判定でも回避できるとなると、-5%/Lの限定足りえるかは疑問視されます。
    レベル上限は設定して置いた方が良いと思います。
     >>91の案と混ぜる場合、例えばそれを前提条件として-1%/Lで最大3L(>>91の代案[-2%]と合わせて-5%)というのが折衷案候補として挙げられます。あるいは、最大レベルは3か8がきりが良いかと。

  • 93yuki - 20/11/08 10:46:05 - ID:16wdCJLYxw

    >>91

    > **鈍的外傷誘発 …+5%/L

    まず、名称に鈍的外傷は不適切と思います。
    衝撃が装着者に通るということで鈍的外傷のルールを援用しているだけですので。通常の鈍的外傷に生命力判定はありませんし。

    単純に与える衝撃が強いという意味合いと対パワードスーツ限定であることを示す語句を含むのが良いかと思います。
    そのままつけるなら「対パワードスーツ用重衝撃」とか?

    増強率については、「鈍的外傷2倍」が+20%の増強ですので、−10修正でも+20%がせいぜいでしょう。
    むしろ効果対象がパワードスーツ装着者に限定されるため、もっと低いかと思われます。

    レベル毎に−1修正なら+1%/Lで、10Lで生命力判定なし(自動失敗)くらいでしょうか。


    また、「VR/パワードスーツ装着者用」への修正としては不適切ですので、「対妖怪・怪異用パワードスーツ」を修正しました。
    「着用者への衝撃」であれば着用者のHPを直接減らすのが当然です。機体のVRは一切関係ありません。


    >>92

    > 「Backlash」ってどんな限定なのでしょうか。

    能力を使用すると、「特殊効果」の特別増強のうち「能力値減少」「無力化」「集中妨害」「朦朧状態」から指定した効果を"使用者自身が"受けます。
    ・判定なしで強制的に1分間効果を受け、その後1分毎(「朦朧状態」の場合は1秒毎)に1回だけその状態から回復するための生命力判定を行うことができるのなら、限定率は「特殊効果」の特別増強の増強率に等しくなります。
    ・生命力で抵抗判定を行う機会があるのなら、限定率は「特殊効果」の特別増強の増強率の半分になります。この場合は、失敗しら、失敗度1につき1分間持続します。
    ※いずれの場合も、「朦朧状態」の場合は分を秒に読み替えてください。

  • 94ヴぇry - 20/11/08 13:11:26 - ID:lDq4L4Urkw

    >>92
    あらら、早合点で攻撃修正限定を逆にとらえてました。

    > 「Backlash」
     この名を和訳するなら「大反動」「猛反発」辺りでしょうか。


     そう言えば、「VR」は起源の専門化に関してはどうなるんでしょう。「防御の限定」と同じ処理でいいんでしょうか。
    なお、「VR」を再定義してDRのように扱う(特別限定も「防護点」のものを流用可能)案として「IR」(Injury Resistance。負傷耐性? 耐久点?)[10cp/L]なるものが提案されたようです。これは「防護点」のように(しかし適用タイミングは最終ダメージ1つ手前で)被ダメージを軽減するものです。疑似追加HPとして扱うなら「剥離装甲」(-80%)をつけれるようです。
    https://web.archive.org/web/20160815114845if_/http://www.ravensnpennies.com/2016/08/gurps101-injury-resistance.html#.V7GsJUWeRhE

  • 95yuki - 20/11/08 14:52:00 - ID:16wdCJLYxw

    >>94

    > この名を和訳するなら「大反動」「猛反発」辺りでしょうか。
     あとは「急反動」や単に「反発」かあたりでしょうか。「反動」が既に用語として使われているのが厄介ですね。
     一応Powersの追加修正のページには「過激な反動?」と暫定名が記載されていました。


    > そう言えば、「VR」は起源の専門化に関してはどうなるんでしょう。「防御の限定」と同じ処理でいいんでしょうか。

    VRで吸収できるダメージを制限するということなら、「防御の限定」がそのまま使えるかと思います。
    防御の限定」は「HP再生」などにも使えますので。


    > なお、「VR」を再定義してDRのように扱う(特別限定も「防護点」のものを流用可能)案として「IR」(Injury Resistance。負傷耐性? 耐久点?)[10cp/L]なるものが提案されたようです。

    ハウスルールで、しかも未検証だから使ってみて感想を聞かせてほしい、というレベルのものなので、採用は慎重にした方が良いでしょう。(4年たっていますし、検証は済んでるかもしれませんが)
    個人的な感想としては、特別増強の扱いがめんどくさそうです。

    ・「IR」で吸収しきれなかった分は本来の致傷修正を使うとする場合、計算が複雑化します。
    ・「IR」で吸収しきれなかった分も、特別増強により修正後の致傷修正で計算した値をそのまま使用するとした場合、1レベルの「IR」に特別増強を5レベル(=20cp)で「叩き」ダメージのような元の係数がx1のものが、x0.05(20分の1)になる等、ダメージの軽減率が異常なことになります。

    特別増強はなしとしてなら、それほど問題ないように見えます。が、実際どうでしょうね?
    (致傷修正に影響を与えたい場合、既存の「負傷軽減」を使用する)

    ※なお、VRHP側でしたが、「IR」はDRや「構造利点」側ですので、「宇宙パワー/防護不能な攻撃:+300%」は確実に有効でしょうし、その他「徹甲除数」なども効果ありとした方が良さそうです。

  • 96ヴぇry - 20/12/16 12:08:34 - ID:lDq4L4Urkw

    >>94 「IR」(Injury Resistance。負傷耐性? 耐久点?)[10cp/L]
    これは1点でもあれば、「構造利点/負傷軽減」などで軽減しきれない1点負傷などもカバーできるのなら。事実上の「無敵」を再現するための最後の一押しとして活用できそうです。
    1レベル程度ならフェイクトゥルフなどでの運用も検討にいれようかと思います(銃火器への「無敵」が主用途です)。

  • 97ヴぇry - 20/12/16 12:53:35 - ID:lDq4L4Urkw

    >>96
     「負傷軽減」の「宇宙パワー+50%」で事足りました。

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