汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ロボットやパワードスーツについての意見交換

0あれ君 - 19/09/04 23:24:46 - ID:eMdj6Zgkog

(未訳サプリメントも一部用いて良いと思いますが)主に第4版や百鬼夜翔などを用いた、CPで作れるロボット(確かルルブにも作成例が有りましたよね…)やパワードスーツに関するテンプレートや、フェイクトゥルフにおけるそれらの運用についての意見交換です。

「ロボットやパワードスーツについての意見交換」の画像
  • 77あれ君 - 20/08/02 22:52:30 - ID:7onWbshEgw

    >>76
    >パワードスーツは、「乗り物」ではなく「鎧」です。
    ><バトルスーツ>技能は、乗り物を運転する技能ではなく、パワードスーツを着た状態でどれだけ普段通りに動けるかを表すものです。
    >そのため、パワードスーツは「発明品の限定」で表現するのが適当です。

     実はもうお分かりだと思いますが、これらの『パワードスーツ』はガンダム・サーガのMSを元にして妖魔夜行クラスにまでダウンサイジングしたものでして、パワードスーツ(MS)のスペックも、かの『Gジェネ』や『スパロボ』のデータやプレイした経験をもとにして設定したもんなんですが…。

  • 78yuki - 20/08/03 00:01:31 - ID:rWD+vG4OMw

    >>77

    まず、パワードスーツ(防具)として扱うか、人型ロボット(乗り物)として扱うか、を決める必要があるでしょう。
    あくまでも乗り物として扱うのなら、技能を<運転>にするべきでしょう。

    これまで出てきた例だと、ISはエクソスケルトン(開放型のパワードスーツ=防具)、MSは人型ロボット(乗り物)といったところでしょうか。

    装着者の筋力をサポートする(加算型)がパワードスーツで、搭乗者の身体能力は無視して機体の筋力を使用する(代入型)タイプは乗り物といったところでしょうか。
    基本、後者の方が大きくなるはずです。
    パワードスーツは概ねSM+1ですので、SM+2以上のものを乗り物扱いと区別するのもありかと思います。

  • 79あれ君 - 20/08/03 18:14:21 - ID:i/iO9BsK+g

    >>77
     パワードスーツ基本セットを発明品として再設計しました。


    **対妖怪・怪異用パワードスーツ(TL8+怪科学の産物)基本テンプレート[55cp]
    ゲーム的には発明品として扱います。
    バトルスーツ/TL8>(敏捷力/並)で使いこなします。(武装無しの場合)合法レベルは3です。
    ***有利な特徴:計269cp
    妖怪の抵抗力(10cp)
    DJC(14cp)
    体力+4(40cp)
    呼吸不要(20cp)
    防護点15(75cp)
    ER/電力10点(30cp)
    耐圧2L(10cp)
    視覚保護(5cp)
    味覚・嗅覚保護(5cp)
    聴覚保護(5cp)
    気密(15cp)
    真空耐性(5cp)
    遠隔通信/電波(映像+40%の増強で14cp)
    赤外線視覚(10cp)
    暗視9L(9cp)
    気温の変化に強い2L(2cp)

    ***不利な特徴:計-50cp
    触覚が無い(-20cp)
    脆弱/爆発性(-15cp)
    快楽を感じない(-15cp)

    ***発明品の限定:計−75%
    壊れる:防護点15・HP20/機械(−15%)
    自分では修理できない:(−15%)
    大きさ:0以上(−25%)
    盗まれる:強制的に奪わなければならない(−10%)
    メンテナンスが必要/一人/毎週(-5%)
    秘密(-5%)


     いかがでしょうか…。

  • 80yuki - 20/08/04 20:38:30 - ID:rWD+vG4OMw

    >>79

    増強・限定は特徴単位で実施が必要です。
    また、不利な特徴は「一時的不利な特徴」とするべきでしょう。
    ※既存のバトルスーツを参考に多少修正してあります。
    ※密閉型のパワードスーツは主に戦闘用のため、基本的に合法レベルは軒並み1です。
     (一部、宇宙服などの気密性の必要なものなどは例外ですが)

    ■バトルスーツ
    高さ2.1メートル(SM+1)ほどの密閉型パワードスーツです。軍事用の為、合法レベルは1です。
    着脱などで技能判定が必要な場合は、<バトルスーツ/TL8>(敏捷力/並)を使用します。
    また、装着中の敏捷力判定および敏捷力基準の技能判定は、敏捷力や技能レベルと<バトルスーツ/TL8>の技能レベルを比べ、より低い方で判定します。

    スーツ … 自身で修理できる場合は40cp。自身で修理できない場合は、38cp。
    内訳:
    妖怪の抵抗力(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[4 or 3]
    追加荷重体力 4L(共通の限定:−65%/−80%、サイズ修正:−10%。合計−75%)[3]
    追加攻撃体力 4L(共通の限定:−65%/−80%、サイズ修正:−10%。合計−75%)[5]
    防護点 15(共通の限定:−65%/−80%、全体の3分の1の防護点(=5点)は胴体(とヘルメットを被っているときの頭部)にのみ適用:−3%、一時的不利な特徴/触覚がない:−20%。合計−75%)[19]
    ER/電力 10L(パワー修正を除いた共通の限定:−55%/−70%、一時的不利な特徴/脆弱/爆発性:−15%。合計−70%/−75%)[9 or 8]

    ・共通の限定(合計−65%/−80%)
     パワー修正/パワードスーツ:−10%、壊れる/防護点15、重量100kg、機械、HP20、SM+1:−40%、盗まれる/強制的に奪わなければならない:−10%、不利な特徴が必要/メンテナンスが必要/毎週1時間:−5%。自身で修理できない場合は、「壊れる」の限定率を−55%に変更する。

  • 81名無し - 20/08/04 20:40:48 - ID:rWD+vG4OMw

    >>79-80

    ヘルメット … 自身で修理できる場合は47cp。自身で修理できない場合は、37cp。
    内訳:
    透明が見える(妖怪。共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[6 or 4]
    呼吸不要(共通の限定:−65%/−80%、12時間使用するごとに再充填が必要:−5%。合計−70%/−75%)[6 or 5]
    耐圧 2L(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[4 or 3]
    視覚保護(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[2]
    味覚・嗅覚保護(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[2]
    聴覚保護(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[2]
    気密(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[6 or 4]
    真空耐性(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[2]
    遠隔通信/電波(共通の限定:−65%/−80%、映像:+40%。合計−25%/−40%)[8 or 6]
    赤外線視覚(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[4 or 3]
    暗視(共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[4 or 3]
    気温の変化に強い 2L(摂氏-3度〜37度。共通の限定:−65%/−80%。合計−65%/−75%)[1]

    ・共通の限定(合計−65%/−80%)
     パワー修正/パワードスーツ:−10%、壊れる/防護点15、重量10kg、機械、HP10、SM−3:−30%、盗まれる/強制的に奪わなければならない:−10%、不利な特徴が必要/メンテナンスが必要/毎週1時間:−5%、条件限定/専用スーツと合わせて装着する必要がある:−10%。自身で修理できない場合は、「壊れる」の限定率を−45%に変更する。

  • 82yuki - 20/08/04 21:04:31 - ID:rWD+vG4OMw

    >>59

    「パワードスーツの才能」は、こんな感じでどうでしょうか。
    ※あわせて、前回投稿分からパワー名を「パワードスーツ」と変えてみました。

    ■パワードスーツの才能 5cp/レベル
     「パワードスーツ」のパワーに属するアビリティの判定に才能レベル分のボーナスを得ます。パワードスーツ着用時の<バトルスーツ>技能判定にも同様のボーナスを得ます。
    パワードスーツ着用時の敏捷力判定や敏捷力基準の技能判定に関しては、判定ボーナスはありません。ただし、<バトルスーツ>技能レベルに才能のレベルを加えて比較を行い、<バトルスーツ>技能レベルの方が低ければ、その値(才能レベルを加えたもの)を使用して判定できます。

  • 83yuki - 20/08/05 09:09:58 - ID:rWD+vG4OMw

    >>79-81

    TL9の「Powered Combat Armor」は、スーツがEパックで18時間、ヘルメットがCパックで18時間駆動します。
    TL8のパワーセルで動かすことを考えると、スーツがEパックで、ヘルメットがCパックでそれぞれ12時間といったところでしょうか。

    もし、GNドライブなどで半永久稼働するということでしたら、相応のcpを別途支払うべきでしょう。
    4版では、あえてパワーセルの容量は明確化されておらず、パワーセル間での相対的な容量のみが表示されていますが、あえて3版の燃料パックの容量を流用して計算するなら「スーツは1分あたりVR1点程度」、「ヘルメットは1時間あたりVR1点程度」といったところでしょうか。
    ※『GURPS Powers』のp.159のコラム「Abilities and Exertion」に準じた長期使用に対する請求。通常のパワードスーツは「パワーセルの消耗」がこれに当たる。

    そうすると、以下のようなかんじになるでしょうか。

    スーツ … >>80からVR/電力を置き換えて、55cp/51p
    VR/電力 10L(パワー修正を除いた共通の限定:−55%/−70%、条件限定/自然回復は、外部からの電力供給時のみ:−10%。合計−65%/−75%)[11 or 8]
    HP再生/高速(共通の限定:−65%/−80%、スーツの「VR/電力」のみ:−0%、一時的不利な特徴/脆弱/爆発性:−15%。合計−75%)[13]

    ヘルメット … >>81に単純に追加して58cp/47cp
    VR/電力 3L(パワー修正を除いた共通の限定:−55%/−70%、条件限定/自然回復は、外部からの電力供給時のみ:−10%。合計−65%/−75%)[4 or 3]
    HP再生/通常(共通の限定:−65%/−80%、ヘルメットの「VR/電力」のみ:−0%、一時的不利な特徴/脆弱/爆発性:−15%。合計−75%)[7]

  • 84yuki - 20/08/05 10:20:45 - ID:rWD+vG4OMw

    >>83

    全体的にERがVRになってました。
    ERに読み替えてください。

  • 85yuki - 20/08/05 21:17:57 - ID:rWD+vG4OMw

    パワードスーツの設定についていくつか疑問があります。

    ■合法レベル
    「体に障害を持つ人のためのサポート器具」であれば開放型で十分だろうと、かつて武装していなければ「合法レベル3」を提案しました。
    しかし、それが密閉型であればやはり「合法レベル1」が妥当です。

    開放型のパワードスーツは、貨物の積み込みや建設作業、あるいは極端に筋力の弱い人への医療用のサポート器具として広く普及してもおかしくありません。
    ですが、密閉型のパワードスーツは、違います。戦闘用、宇宙服、潜水服など、特殊な用途で必要とされるものです。海中と宇宙空間を除けば、その用途はほぼ戦闘用であり、それ自体が武装です!

    開放型は自家用車、密閉型は戦車とでも例えればわかりやすいでしょうか。
    合法レベル3で運用したいなら開放型のパワードスーツとして設計すべきです。

    ■パワードスーツの修理について
    パワードスーツを一律で「修理できない」としていますが、どのような設定になっているのでしょうか。ざっと3パターンほど浮かびましたが、いずれも理由がさっぱりです。

    1.使い捨てであり、壊れたら新品と取り換えることしかできない(作れるけど直せない?)
    2.修理できる人は、なぜか装備できない(なんで?)
    3.装備できる人は、修理できる技能を学べない。あるいは装備すると修理する技能を忘れる(どうして?)

    修理に必要と思われる<メカニック/ロボット工学>は技能がなくても知力−5で判定ができます。
    軍隊とかなら少なくとも簡単な応急修理ぐらいは学ぶでしょうし、修理用の工具も支給されるでしょう。「修理できない」合理的な理由がわかりません。

  • 86あれ君 - 20/08/05 21:46:06 - ID:WFrRRBXJYg

    >>85
    >■合法レベル
    >「体に障害を持つ人のためのサポート器具」であれば開放型で十分だろうと、かつて武装していなければ「合法レベル3」を提案しました。
    >しかし、それが密閉型であればやはり「合法レベル1」が妥当です。

     わかりました。それでは民生用の開放型のパワードスーツを別途に設計することにします。

    >■パワードスーツの修理について
    >修理に必要と思われる<メカニック/ロボット工学>は技能がなくても知力−5で判定ができます。
    >軍隊とかなら少なくとも簡単な応急修理ぐらいは学ぶでしょうし、修理用の工具も支給されるでしょう。「修理できない」合理的な理由がわかりません。

     確かにそうですね。実は元ネタであるガンダムものとか視てると、「パイロット」と、「メカニック」とかは分業制になってるのが常でして、ア〇ロやキ〇みたいな人(エース)はわざわざ自分で修理/整備とかはあまりしないという通念が無意識にあったようです。いかがいたしましょうか…?

  • 87yuki - 20/08/05 22:48:51 - ID:rWD+vG4OMw

    >>86

    「パイロット」でも修理用の技能に1cpくらいは振っているでしょう。
    そのレベルでも、判定にボーナスがつくような簡単な修理は十分に可能でしょうし、それぐらいはできないとちょっとしたトラブルで帰投すらおぼつかなくなるでしょう(100kgもするパワードスーツを持ち運ぶのは大変です)

    もちろん、本格的な修理や整備は、専用の施設や機材も必要でしょう。
    そして、そういった設備が整った基地には、十分な技能レベルを持った専門の「メカニック」がいるのが普通でしょう。

    ※わたしが、「修理できない場合」を別にわけて設定していたのは、ごく稀にそういうパイロットが存在し得るからです。

    例1.知力11以下で「才能がない/メカニック」のくせを持つ人
     知力−9で判定する必要があり、目標値が3を下回るため、とても修理できるとはいえない。

    例2.動物などの「マニピュレーターの性能が悪い」パイロット
     手がないため、修理ができない。

  • 88yuki - 20/08/08 12:05:23 - ID:rWD+vG4OMw

    ■開放型パワードスーツ(エクソスケルトン)について
    密閉型ではないため、「気密」や「気温の変化に強い」といった特徴や専用ヘルメットは不要です。
    (というかヘルメット内だけ気密にしても特に意味がないと思います。)

    また、エクソスケルトンの特徴として軽装の防具は着用したままその上から装備が可能です。
    HUDなどを別途装着するのありでしょう。

    とりあえず、Ultra-Tech掲載の文明レベル9のエクソスケルトン4種を発明品として構築し、妖怪の抵抗力を付与したものでページを更新しておきました(長くなりすぎるので、直接編集しました)。

    ■才能について
    仮名「パワードスーツ」は、「テレパシー」や「サイコキネシス」と同列のパワー名です。
    対して、「怪科学」は「超能力」と同列のパワー群の総称です。

    「怪科学」の全てのアビリティに有効な才能なら、どれだけ少なく見積もっても15cp/レベルです。また、<パワードスーツ>技能には何の影響も与えないでしょう。

    以下、既存の「怪科学」に属する各パワーの一覧。()内は才能1レベル分のcp

    ディメンジョナル・コントロール(5or10)、ロゴス(5)、メタマテリアリティ(10or5)、ミューテーション(5)、ヌーメナ(5)、パラ・エネルギー(10or5)、パラサイティズム(5)、ヴォイド(10)

    ■パワー修正の記述について
    ややこしいのですが、原書でもパワー修正の記述は微妙なわかりにくさを持っています。

    超能力の場合は、各系統名が使われています。
    怪科学の場合は、「Weird」と記述されます。(ロゴスやヌーメナみたいに「Cosmic」の場合もありますが)
    魔法の場合は、「Magic」です。
    場合によっては、単に「PM」(パワー修正)とだけ書かれます。

    パワードスーツ用のオプション能力については、以下のどちらかにすると良いでしょう。
    ・パワー修正を「パワードスーツ」に置き換える
    ・原書同様に「パワードスーツ」というパワーとして定義し、「パワードスーツ」のパワー修正は「怪科学(Weird)」を使用する

  • 89yuki - 20/08/30 11:43:28 - ID:16wdCJLYxw

    パワードスーツのパワー修正の欄に「また、一部に機械類はこのパワー修正を持ち、あらゆる超常的特徴を持つことができます。」という記述がありましたので、才能の必要cpを15cp/Lに修正しました。

    5cp/Lは、超能力の単一の系統のようにごく限られた能力にのみアクセスできる場合の才能のコストです。

  • 90yuki - 20/11/07 22:44:26 - ID:16wdCJLYxw

    ■バックラッシュについて

    1. 何の限定にもなっていない
     「対妖怪・怪異用パワードスーツ」への限定として適用されていましたが、何の限定にもなっていません。
     これらは防具ですので、元々ダメージから防護点にを引いて致傷修正をかけたものが着用者の負傷となります。

    2. 名称が既存の限定と被っている
     同名の限定「Backlash」が、『GURPS Powers』p.110 や『GURPS Power-Ups 8: Limitations』p.11 に掲載されています。

    以上、無意味な限定であること、名称が被っていることから、「バックラッシュ」を削除しました。あわせて、「バックラッシュ誘発」も削除しました。

    代わりに、「激しい衝撃でスーツ内部の装着者がダメージを受けること」を表現するために「対妖怪・怪異用パワードスーツ」の防護点に「ダメージを全てこの防護点で止めた場合、生命力判定に失敗すると鈍的外傷と同等の負傷を受ける:−2%」という限定を追加しました。

  • 91あれ君 - 20/11/07 23:11:18 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>90
     すいません、誤解がありました。
     それでは、本来の(パワードスーツに対する)攻撃に関する増強の設定を提案いたします。


    **鈍的外傷誘発 …+5%/L
     この増強を施した攻撃を受けたパワードスーツ(内の装着者)は、「鈍的外傷」に関する生命力判定に1レベルにつき−1の修正を受けます。


     いかがでしょうか…?

  • 92ヴぇry - 20/11/08 00:15:21 - ID:lDq4L4Urkw

    >>90 同名の限定「Backlash」が、『GURPS Powers』p.110 や『GURPS Power-Ups 8: Limitations』p.11 に掲載されています。

    「Backlash」ってどんな限定なのでしょうか。

    >>88 パワー名(仮名)「パワードスーツ」
     名前が長いと表記時不便なので「強化服」「環境服」「特殊服」「特殊装具」とかどうでしょう。


    >>91 「鈍的外傷誘発」
     「鈍的外傷」って大火力の応酬が頻発するキャンペーンでない限りは、回避しやすいトラブルですね。
    さらに生命力判定でも回避できるとなると、-5%/Lの限定足りえるかは疑問視されます。
    レベル上限は設定して置いた方が良いと思います。
     >>91の案と混ぜる場合、例えばそれを前提条件として-1%/Lで最大3L(>>91の代案[-2%]と合わせて-5%)というのが折衷案候補として挙げられます。あるいは、最大レベルは3か8がきりが良いかと。

  • 93yuki - 20/11/08 10:46:05 - ID:16wdCJLYxw

    >>91

    > **鈍的外傷誘発 …+5%/L

    まず、名称に鈍的外傷は不適切と思います。
    衝撃が装着者に通るということで鈍的外傷のルールを援用しているだけですので。通常の鈍的外傷に生命力判定はありませんし。

    単純に与える衝撃が強いという意味合いと対パワードスーツ限定であることを示す語句を含むのが良いかと思います。
    そのままつけるなら「対パワードスーツ用重衝撃」とか?

    増強率については、「鈍的外傷2倍」が+20%の増強ですので、−10修正でも+20%がせいぜいでしょう。
    むしろ効果対象がパワードスーツ装着者に限定されるため、もっと低いかと思われます。

    レベル毎に−1修正なら+1%/Lで、10Lで生命力判定なし(自動失敗)くらいでしょうか。


    また、「VR/パワードスーツ装着者用」への修正としては不適切ですので、「対妖怪・怪異用パワードスーツ」を修正しました。
    「着用者への衝撃」であれば着用者のHPを直接減らすのが当然です。機体のVRは一切関係ありません。


    >>92

    > 「Backlash」ってどんな限定なのでしょうか。

    能力を使用すると、「特殊効果」の特別増強のうち「能力値減少」「無力化」「集中妨害」「朦朧状態」から指定した効果を"使用者自身が"受けます。
    ・判定なしで強制的に1分間効果を受け、その後1分毎(「朦朧状態」の場合は1秒毎)に1回だけその状態から回復するための生命力判定を行うことができるのなら、限定率は「特殊効果」の特別増強の増強率に等しくなります。
    ・生命力で抵抗判定を行う機会があるのなら、限定率は「特殊効果」の特別増強の増強率の半分になります。この場合は、失敗しら、失敗度1につき1分間持続します。
    ※いずれの場合も、「朦朧状態」の場合は分を秒に読み替えてください。

  • 94ヴぇry - 20/11/08 13:11:26 - ID:lDq4L4Urkw

    >>92
    あらら、早合点で攻撃修正限定を逆にとらえてました。

    > 「Backlash」
     この名を和訳するなら「大反動」「猛反発」辺りでしょうか。


     そう言えば、「VR」は起源の専門化に関してはどうなるんでしょう。「防御の限定」と同じ処理でいいんでしょうか。
    なお、「VR」を再定義してDRのように扱う(特別限定も「防護点」のものを流用可能)案として「IR」(Injury Resistance。負傷耐性? 耐久点?)[10cp/L]なるものが提案されたようです。これは「防護点」のように(しかし適用タイミングは最終ダメージ1つ手前で)被ダメージを軽減するものです。疑似追加HPとして扱うなら「剥離装甲」(-80%)をつけれるようです。
    https://web.archive.org/web/20160815114845if_/http://www.ravensnpennies.com/2016/08/gurps101-injury-resistance.html#.V7GsJUWeRhE

  • 95yuki - 20/11/08 14:52:00 - ID:16wdCJLYxw

    >>94

    > この名を和訳するなら「大反動」「猛反発」辺りでしょうか。
     あとは「急反動」や単に「反発」かあたりでしょうか。「反動」が既に用語として使われているのが厄介ですね。
     一応Powersの追加修正のページには「過激な反動?」と暫定名が記載されていました。


    > そう言えば、「VR」は起源の専門化に関してはどうなるんでしょう。「防御の限定」と同じ処理でいいんでしょうか。

    VRで吸収できるダメージを制限するということなら、「防御の限定」がそのまま使えるかと思います。
    防御の限定」は「HP再生」などにも使えますので。


    > なお、「VR」を再定義してDRのように扱う(特別限定も「防護点」のものを流用可能)案として「IR」(Injury Resistance。負傷耐性? 耐久点?)[10cp/L]なるものが提案されたようです。

    ハウスルールで、しかも未検証だから使ってみて感想を聞かせてほしい、というレベルのものなので、採用は慎重にした方が良いでしょう。(4年たっていますし、検証は済んでるかもしれませんが)
    個人的な感想としては、特別増強の扱いがめんどくさそうです。

    ・「IR」で吸収しきれなかった分は本来の致傷修正を使うとする場合、計算が複雑化します。
    ・「IR」で吸収しきれなかった分も、特別増強により修正後の致傷修正で計算した値をそのまま使用するとした場合、1レベルの「IR」に特別増強を5レベル(=20cp)で「叩き」ダメージのような元の係数がx1のものが、x0.05(20分の1)になる等、ダメージの軽減率が異常なことになります。

    特別増強はなしとしてなら、それほど問題ないように見えます。が、実際どうでしょうね?
    (致傷修正に影響を与えたい場合、既存の「負傷軽減」を使用する)

    ※なお、VRHP側でしたが、「IR」はDRや「構造利点」側ですので、「宇宙パワー/防護不能な攻撃:+300%」は確実に有効でしょうし、その他「徹甲除数」なども効果ありとした方が良さそうです。

  • 96ヴぇry - 20/12/16 12:08:34 - ID:lDq4L4Urkw

    >>94 「IR」(Injury Resistance。負傷耐性? 耐久点?)[10cp/L]
    これは1点でもあれば、「構造利点/負傷軽減」などで軽減しきれない1点負傷などもカバーできるのなら。事実上の「無敵」を再現するための最後の一押しとして活用できそうです。
    1レベル程度ならフェイクトゥルフなどでの運用も検討にいれようかと思います(銃火器への「無敵」が主用途です)。

  • 97ヴぇry - 20/12/16 12:53:35 - ID:lDq4L4Urkw

    >>96
     「負傷軽減」の「宇宙パワー+50%」で事足りました。

  • 98あれくん - 21/10/11 14:27:42 - ID:nlCJE5xptQ

     質問です…。
     『グラディウス』や『スターウォーズ』等のSF作品によく出てくる〈防護フィールド〉(機体を護ってくれるバリアだが、ダメージやエネルギー等の都合で減少していく)は、ガープスにおいてどの様にして再現できるのでしょうか⁉️

  • 99yuki - 21/10/11 15:15:19 - ID:TS9RrKFRZw

    >>98

    「剥離装甲」や「半剥離装甲」で十分ではないでしょうか。
    他とERを共有している等の理由でER消費という形にしたいのなら、「被ダメージに応じてERを消費する」という特殊な限定を用意する必要があるでしょう。

  • 100名無し - 21/11/25 07:18:33 - ID:OR8C6Ui9rQ


    アクシズの脅威v エゥーゴ・ブレックス編
    https://www.youtube.com/watch?v=EGu_V4X-B4U&list=PL4FYo9KTstG1pIGPXrxi29sWtjiKfuZjv&index=9

     パプテマス・シロッコの性格は自信過剰なのか誇大妄想なのか、解釈/キャラメイクに迷うところですね…。

  • 101 tyounekogami tyounekogami - 21/11/26 03:33:23

    >>100
     別にGMがダメだししない限り、両方とってもいいのではないでしょうか。

  • 102あれくん - 21/12/17 16:51:53 - ID:OR8C6Ui9rQ

     FF7リメイクをやってて思ったのですが、フェイクトゥルフに神羅カンパニー製のような戦闘ロボを出す場合は、せめて妖怪や超人でも互角に戦える程度には防護点や火力を程々に弱体化させる方が良いかと思います。
     如何思われるでしょうか…?

  • 103横から - 22/02/28 01:26:57 - ID:wenBOMhwfA

    ぶっちゃけ「mecha」「ROBOT」「vehicle」に詳しい人/持ってる人
    色々参考意見欲しいのですが…

  • 104 drachenriese drachenriese - 22/03/28 06:39:13

    >>102
     オブジェクトを簡単に破壊できるような選択ルールを用いない限り、第4版での準オブジェクトの耐久力は、第3版の百鬼夜翔のそれよりも頑丈です。人間同様に物品にもHPマイナスの閾値(×-1〜-10倍。機能停止や完全破壊の目安)を適用するためです。通常キャラクターのHPの必要CPも百鬼夜翔と比べて高額になこともあり、相対的に汎用ルールではPC超人の火力・耐久力が「みみっちく」感じられるかもしれません。
     解決策としては、敵役に主人公に対する何かしらの弱点を持たせるか、選択ルールを用意するかです。強力な敵味方の同じ高レベルの土俵の激突を手っ取り早く補正するやり方としては、攻防の値の尺度を100倍とか1000倍にするなどがあげられます。

    >>103
     第4版のGURPS - Ultra-Tech ならネットに内容が転がってますよ。https://i.4pcdn.org/tg/1401076184978.pdf

  • 105 drachenriese drachenriese - 22/06/23 08:48:33

    『GURPS Template Toolkit 2: Races』由来と思われる、乗り物用の共通性質データ(英語版)
    https://gurps.fandom.com/wiki/Vehicle_(meta-trait)

  • 106 drachenriese drachenriese - 22/06/23 09:23:09

    『GURPS Spaceships』には宇宙船のルールが、p.48以降にはヘクスを用いない宇宙船同士の戦闘ルールが載っているようです。他の乗り物ルールよりも抽象的っぽいようです。
    http://i.4pcdn.org/tg/1380392946348.pdf

  • 107 tyounekogami tyounekogami - 23/11/25 06:26:14

    1950 年から 2000 年までの車両搭載型重火器
    GURPS第4版に変換されたもの。
    https://gurps.fandom.com/wiki/Vehicle_Mounted_Heavy_Weapons_of_1950_to_2000

    一番強そうなのは威力600d級の大砲125mm滑腔砲2A46 HE(高性能爆発物)
    2A46M (T-72)(125mm 2A46M HE) 威力6dx100叩き 爆発 [10d] 射程2100/7600 連射1 弾数24(6i)

    つまり戦車をものともしない怪獣とかの防護点は4千点以上いるのかな。 ガンダムとか人間の10倍サイズのロボとかの火力や装甲の土俵は人間の1000倍以上と見た方が良さげ。数値の単位にk(キロ)を付ければ、少ない表記で済むかな。
    因みに、高層ビル(50階建て、5万平方メートル)がDR10、HP3700なので、巨大ロボ土俵では高さ170m級のビルはHP4k(だいたい高さ50mにつきHP1k)。火力1〜2kdで壊せるオブジェクト。

    非公式の色んな現実的乗り物データリスト
    https://i.4pcdn.org/tg/1452516388213.pdf
    世界最大の運搬トラックBelAZ 75710が HP370、
    貨物船Design 1022が HP810、
    大洋航路船Olympic Classが HP1760。

  • 108 tyounekogami tyounekogami - 23/11/25 18:59:46

    >>107
     表の最大火力は別だった
    大砲M284(155mm HE-RAP) 6dx176 叩き ex 爆発[10d]
    つまり火力1056d。最大ダメージ6336+爆発60。約6400点。


    装甲貫通力も考慮すると誘導ミサイルの方が強いのかも。
    BGM-71D TOW2 ATGM 叩き6dx25(10) 。火力150d
    最大ダメージ900点+徹甲除数10を真っ向から耐えきるには、防護点9千点以上必要。

    追加発動も込みだと空対地ミサイルのロングボウ・ヘルファイア
    AGM-114M Hellfire Longbow ATGM 叩き6dx20(10) ex 追加発動叩き6dx20(10)ex

  • 109 areku666 areku666 - 23/11/25 19:45:54

    >>107-108
     現代兵器、強っ! これなら自衛隊でも(トルアドネス帝国軍の)フェニックス級空中要塞を余裕で墜とせますね。

  • 110 tyounekogami tyounekogami - 23/11/26 02:01:06

    因みに、第二次世界大戦中に広島に落とされた核爆弾はTNT火薬換算で15キロトン、長崎に落とされた核爆弾は21キロトンだったそうです。
    ロシアの、正式名称RDS-220、非公式にはツァーリ・ボンバ(Tsar Bomba)として知られる水素爆弾はTNT換算で50メガトン。
    TNT換算表だと、50メガトンは50億キロなので、端数切捨てで6d×632の威力。つまり3792dの火力。最大ダメージは22752点

  • 111 tyounekogami tyounekogami - 23/11/26 02:02:35

    >>110 50メガトンは50億キロ
    訂正:50メガトンは500億キロ

  • 112 tyounekogami tyounekogami - 23/11/26 02:06:23

    なので50メガトンの水素爆弾の威力は、6d×632455。3,794,730d、約380万d火力。

  • 113 tyounekogami tyounekogami - 24/01/18 01:40:32

    勇気爆発バーンブレイバーン 第1話『待たせたな、イサミ!』

     世界各国の部隊がハワイ諸島に集結し、米軍のティタノストライド(TS)パイロット、ルイス・スミスは戦闘の最中に自衛隊のエースパイロット、イサミ・アオと出逢う。戦闘を通じてイサミの人並外れた実力を目にしたスミスは、彼に一対一の勝負を挑む。しかし約束の日、突如所属不明機による大規模な強襲を受け、平和な日々は終わりを告げる。

    ニコニコ動画:https://www.nicovideo.jp/watch/so43258995

  • 114名無し - 24/01/20 21:52:56 - ID:SHSmbMTwjQ

    >>113
    ………。


    これ作ったヤツ、絶対●カでしょう??(誉め言葉)

  • 115 tyounekogami tyounekogami - 24/01/24 02:53:38

    勇気爆発バーンブレイバーン 第2話『イサミィーーッ!そろそろだよな、イサミィーーッ!!』
    動画を検索

    何とか窮地をしのいだ後、各国軍の司令官はブレイバーンを交えた作戦会議を行っていた。世界が危機に瀕していると熱弁するブレイバーン。しかし、突如現れた謎の存在を信用できないキングたちは対応を決めあぐねる。一方で訳も分からずブレイバーンに搭乗させられたイサミは敵のスパイだと疑われ、厳しい尋問を受けていた。混乱を極める中、新たな敵スペルビアがノースショア沖に襲来する。

    ニコニコ動画:https://www.nicovideo.jp/watch/so43288246

  • 116 tyounekogami tyounekogami - 24/01/27 06:00:05

    【期間限定】『劇場版 マジンガー Z / INFINITY』能登半島地震 復興応援配信【公式】
    https://www.youtube.com/watch?v=FBgLdHv3mBo&t=1s
    『劇場版マジンガーZ/INFINITY』を見て、能登半島地震の復興を応援!
    この配信の収益を、能登半島地震の被災地へ寄付します。

    【公開】
    2018年1月13日(土)日本公開 (95分)

    【あらすじ】
    かつて世界征服を目論む悪の天才科学者Dr.ヘルによって滅亡の危機に瀕した人類。しかし“鉄(くろがね)の城”と呼ばれたスーパーロボット“マジンガーZ”を操る兜甲児とその仲間の活躍により、平和な時を取り戻していた。
    そして世紀の戦いから10年―。パイロットを離れ科学者となっていた兜甲児はある日、富士山地中に埋まった超巨大遺跡インフィニティと、そこから現れた謎の生命体リサに遭遇する。そして、時を同じくして謎の復活を遂げたDr.ヘル。彼は無限の可能性を秘めるインフィニティで、かつての野望を完遂しようとしていた。
    有史以来最大の危機、絶体絶命の状況の中、伝説のパイロットがマジンガーZと共に再び立ち上がる。

    【解説】
    1972年に誕生し、アニメの常識を根底から覆した「マジンガーZ」。希代の天才・永井豪が考案した“乗り込み型ロボット”という全く新しいアイデアで生み出された本作は、日本のみならず世界中で爆発的なヒットを記録し、現在もなお色褪せることなく愛され続けている。
    海外での熱い注目に応えるため、イタリア、フランスでの本作の先行公開を皮切りに、2018年1月の日本公開を経て世界各国で公開され、大好評を博した!
    永井の世界観に新たな物語が構築された本作には超豪華キャスト陣が名を連ね、マジンガーZの大ファンの宮迫博之、そしておかずクラブがゲスト声優参戦!テーマ曲では「Z」の権化・水木一郎があの名曲を新録し、マジンガーZと共に育った吉川晃司が書き下ろしのナンバーを歌い上げる!

  • 117横から - 24/01/27 23:28:19 - ID:LHhSk6iIkw

    「mecha」(3e)「vehicle」(3e)準拠のモビルスーツ全種の製作できる人に
    教えを請いたい…

  • 118 tyounekogami tyounekogami - 24/01/28 02:01:28

    >>117
     残念ながら私は第3版の未訳サプリは分かりません。もしもそれらのデータがPDFデータ化されているなら、グーグル翻訳にまとめてぶち込む手もありますが、多くの用語を照らし合わせながら修正する必要があるでしょうね。

    英語のpdfを日本語化するには
    https://doctranslator.com/ja/how-to-translate-entire-pdf/#:~:text=Web%20%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%82%B6%E3%83%BC%20(translate.google.,%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%82%92%E9%81%B8%E6%8A%9E%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82

  • 119 tyounekogami tyounekogami - 24/01/28 04:20:59

    一応、グーグルには画像データから文字を抽出して翻訳する機能もあるので、自炊したルルブの画像データを文字に変換してから訳すなどの方法もあります。

    議論するにも、共有できる用語の情報なども必要ですしね。

    とりあえず、その機体たちの基準となる平均スペックがどのようなものになるかを定めるためにも、既存の乗り物や兵器や建造物のステータスが欲しいですね。

    ちとずれますが、第4版の超人を扱うサプリ『GURPS Supers』での尺度の目安は以下のものです。ダイスの数が凄いことになるため、実際に振るダイスはスケールの数で割ります。


    「Iスケール」(1で割る):歩兵部隊に相当。
     「特殊攻撃」や「振りダメージ」の最大ダイスは15d。最大DR50。最大「負傷軽減/10L」。「超絶的努力」による実質的追加最大ST+100。

    「Dスケール」(10で割る):戦車に相当。コスト100cp級の「特殊な背景」を持つLC1の兵器と同等。
     「特殊攻撃」や「振りダメージ」の最大ダイスは150d。最大DR500。最大「負傷軽減/100L」。「超絶的努力」による実質的追加最大ST+1000。


    「Cスケール」(100で割る):大型軍艦に相当。コスト200cp級の「特殊な背景」を持つLC0の戦略兵器と同等。
     「特殊攻撃」や「振りダメージ」の最大ダイスは1500d。最大DR5000。最大「負傷軽減/1000L」。「超絶的努力」による実質的追加最大ST+10000。


    「Mスケール」(1000で割る):最大の軍用乗り物より強力。コスト300cp級の「特殊な背景」を持つ兵器と同等。
     「特殊攻撃」や「振りダメージ」の最大ダイスは15000d。最大DR50000。最大「負傷軽減/10000L」。「超絶的努力」による実質的追加最大ST+100000。

    第4版には受動防御はありませんが、荷重基本値があるのが第3版との大きな相違点でしょうね。

  • 120 tyounekogami tyounekogami - 24/01/29 21:39:01

     とりあえず、主に機械や人外キャラまわりの作成ルールを扱った『GURPS Template Toolkit 2: Races』の翻訳を優先させましょうか。

     モビルスーツ再現するにしても、ザクなりガンダムなりができる具体的なこと(特に数値)の情報が欲しいですね。
    特に以下のものですね。

    火力:素手状態や平均火力の破壊力。
    耐久力:どの程度の威力の火砲に耐えれるか。
    移動力:移動速度がどんなものか。
    知覚力:知覚範囲がどんなものか。

  • 121 tyounekogami tyounekogami - 24/02/01 00:39:53

    勇気爆発バーンブレイバーン 第3話『ルル……それが、彼女の名前だ』
    https://www.nicovideo.jp/watch/so43315581

    ブレイバーンに拒絶され傷心のスミスは、海岸で謎の少女と出逢う。敵に関係しているのではと疑うが、行く先のない少女を放っておけず匿うスミス。一方イサミは無理やりブレイバーンに乗せられたショックからコクピットに引きこもる。そんな状況の中、生き残った各国軍はブレイバーンを基幹とした多国籍任務部隊(ATF)を結成し、世界を解放する戦いに赴く。だが、ATFの要となる航空母艦には不穏な影が迫りつつあった……。

  • 122 tyounekogami tyounekogami - 24/02/07 08:30:39

    勇気爆発バーンブレイバーン 第4話『イサミ、キミはまだ、人というものを分かっていないようだ』
    https://www.nicovideo.jp/watch/so43343276

    ハワイを開放した多国籍任務部隊(ATF)は次なる目的地を日本に定める。各々が戦闘に備えて準備を進める中、スミスは謎の少女ルルの監視を命じられた。しかし、ただ遊んでいるようにしか見えないスミスに対し、イサミは不満を募らせる。その姿をみたブレイバーンは、イサミを連れてとっておきの『いい場所』へと向かう。

  • 123 tyounekogami tyounekogami - 24/02/21 22:13:09

    勇気爆発バーンブレイバーン 第6話『絶対に大丈夫だ。なぜなら……私がブレイバーンだからだ!』
    https://www.nicovideo.jp/watch/so43401180

    先行して日本に上陸したイサミ、ブレイバーン、そしてスミスは生存者の探索を行う。生存者が見つけられなかったときは、部隊を安全に上陸させるための事前砲爆撃を実施すると伝えられたイサミ達。誰も発見できず焦りを募らせる中、スミスにピンチが迫る。困難な状況でも諦めないイサミ、その心に呼応するかのようにブレイバーンの新たな力が覚醒する。

  • 124 tyounekogami tyounekogami - 24/02/28 08:11:26

    勇気爆発バーンブレイバーン 第7話『どうするイサミ!こんな時、イサミならどうするんだ!』
    https://www.nicovideo.jp/watch/so43428951

    ハワイ諸島で倒したはずのスペルビアが多国籍任務部隊(ATF)の前に再び立ちはだかる。同時に新たなデスドライヴズも動き出し、イサミとブレイバーンが交戦する。スミスは総攻撃で一時的にスペルビア抑えることに成功するが、ティタノストライド(TS)を破壊され絶体絶命の危機に瀕していた。

  • 125名無し - 24/03/13 09:38:40 - ID:SHSmbMTwjQ

    スミス・・・お亡くなりになりましたね。
    主役枠だろうに「え?なんで??」という感じ。

    …かと思ったら、現世界転生もの(?)でしたとさ。
    敵側に時空間操作能力持ちが現れた時から、なんか嫌な予感はしてましたが。
    これはタイムトラベルものという認識でいいんですかね。
    この世界では、タイム・パラドックスは「運命決定論」で解決されてるっぽいですが…

  • 126 tyounekogami tyounekogami - 24/10/23 16:10:56

    ガンダムのような人間の身長の10倍の巨大ロボのレギュレーションを作るにあたり、なんとなく、体力はBL基準なら人間の千倍あたりが収まりが良いと思われます。
    この基準だと、大きさ15〜20m級の巨大ロボの平均体力は320あたりかもしれません。これは人間の10倍の尺度で巨大ロボを考えた際、体重が千倍になるので、BL10kgをBL10トンにするなら、その平方根からBLは316.2以上はいるという考えです。
    GURPS本家の幻想種族の巨人は身長20m級でも体力100以下が主ですが、巨大ロボのレギュレーションでは何かと不自由です(互いに体重が軽くないと相手を投げたりできない)。

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