汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

「才能」についての意見交換

0 tyounekogami tyounekogami - 20/08/22 17:10:06

第4版ベーシックにある「才能」は後の追加ルールによって様々な性質を帯びることとなりました。
GURPS Power-Ups 3:Talents」による追加才能などによってその幅は広がっています。

ここは「才能」に関する意見交換のスレッドです。

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  • 10yuki - 20/09/27 15:09:50 - ID:16wdCJLYxw

    >>8

    たぶん、私とtyounekogamiさんの間で「才能」に対する解釈の違いがあります。
    才能は、私の解釈では「キャラクターの得意分野をはっきりとさせ、輪郭を際立たせるための小道具」であり、少なくとも「cpの節約」というのは副次的に発生するものに過ぎません。

    プレイヤーが作った才能」(特に最後の段落)にあるように、単なるcpの節約手段ということなら認められないものです。


    > 100〜150cp級の現代人PCを第3版でできた性能程度にまでは作りたい

    たぶん前提がおかしいのでは。
    3版の100cpと4版の100cpが同じわけがありません。3版の100cpでできたことが4版の100cpでできないことは不思議でもなんでもないです。

    3版の100cpと同程度にするために、4版では150cpが必要ならそうすれば良いでしょう。
    3版の150cpと同程度にするために、4版では250cpが必要ならそうすれば良いでしょう。

    何より、ルール部分にも多々改定があります。

    例えば、呪文の詠唱は「詠唱が終わった次のターンの開始時」ではなく「詠唱が終わったターンの最後」になっています。
    瞬間詠唱はなくなりましたが、代わりに1秒で詠唱が終わる場合には、「待機」されていない限り妨害されなくなっています。

    例えば、2回目以降ペナルティつきとはいえ、複数回の「受け」「止め」がデフォルトになりました。
    例えば、「受動防御」がなくなり、代わりに「能動防御」全てに+3のボーナスがつきました。


    3版と4版は別のものです。もちろん大部分は継承されていますが、特にゲームバランスについては大きく見直されています。
    「100〜150cp級の現代人PCを第3版でできた性能程度にまでは作りたい」と考えること自体をやめたほうが良いかと思います。


    >>9

    導入を決めたGMが責任をもってコストを定めるべきでしょう。
    とはいえ、才能については、ほぼ4版のコストそのままで導入できるんじゃないでしょうか。

  • 11yuki - 20/09/27 15:24:34 - ID:16wdCJLYxw

    >>9

    > あと敏捷10のキャラが3レベル取ったら技能が13になるわけですか?

    影響する技能の技能レベルを計算する場合に限り、「基準能力値がレベル分高い」扱いになります。

    ややこしいのは、影響する技能を基に他の技能の技能なし値を算出する場合でしょうか。
    双方の技能が影響する技能の場合は、才能込みで計算しますが、そうでなければ才能抜きで計算します。

    才能3レベル込みで<剣>13レベルの人が、「<剣>-2」を技能なし値に持つが、才能の対象でない技能を使う場合、11レベルではなく8レベルとなります。

  • 12yuki - 20/09/30 22:38:11 - ID:16wdCJLYxw

    コストの割り増しなんかは「GM」が考えればいいことですので、私の意見はどうでもいいですね。
    忘れてください。

    とりあえず、私見で調整した「天性の格闘家」を投稿してみます。

    ●「天性の格闘家」[5cp/レベル]
    関連技能:<格闘>、<ボクシング>、<空手>、<柔道>、<相撲>、<レスリング>
    反応ボーナス:他の武道家
    代替利点:なし。
    代替コスト:6cp

    注釈:
    「天性の格闘家」を素手戦闘技能6種に限定することで、「気の才能」を合わせて取得しても20cp/Lで済むようにデザインしました。

    あるいは、「<跳躍>、<軽業>」あたりを追加して[10cp/レベル]でもいいかもしれませんが、コストを考慮するのであれば別の才能とした方が良いかと思います。
    技能6つで5cpで収まるのであれば、それが一番取り回しがしやすいですので。

    代替利点については、「パンチやキックの命中判定に+Lv」とかも考えましたが、<格闘>に1cp振ったら無意味になるので、結局やめました。

  • 13yuki - 20/09/30 23:05:32 - ID:16wdCJLYxw

    もう一つの「軽装襲撃者の才能」ですが

    > 砦を強襲する格闘家やアクション忍者用の才能

    とありますが、これがどうもイメージが沸きません。

    「格闘家や忍者が砦を強襲する」ことはあるかもしれませんが、「砦を強襲を専門とする格闘家」はそうそういないのでは。
    「砦攻めの才能」とか「アクション忍者の才能」とかもっとわかりやすくするべきだと思います。
    いえ、「アクション忍者の才能」もちょっと良くわかりませんが。

    「砦攻めの才能」だと、指揮官としての技能も含まれそうです。
    「アクション忍者の才能」にする場合は、「忍者の才能」との関係をどうするか(技能の重複を避けるか、「忍者の才能」を丸ごと含むか、一部技能のみ重複するか)も気をつけなければならないでしょう。

    あるいは「軽装戦士の才能」と「襲撃者の才能」に分けるとか。
    ただ、「軽装戦士の才能」だと<ナイフ>とか足されそうですし、「襲撃者の才能」だと砦攻め感に欠けるため、<登攀><水泳>やGM判断次第では<跳躍>も抜かれそうですが。

  • 14あれ君 - 20/10/20 00:26:03 - ID:OR8C6Ui9rQ

     試しに思いついたオリジナルの才能を投稿してみます。
     前提条件として、「戦闘才能」の許可が必要です。


    ●「天賦の剣才」[10cp/レベル] 
    ○関連技能:10種。
    敏捷力基準5種: <白兵武器/ブロードソード>、<白兵武器/両手剣>、<早抜き/剣>、<早抜き/両手剣>、<射撃受け/ブロードソード及び両手剣のみ>
    知力基準3種:<礼儀作法/道場>、<神学/神道ないし禅宗ないし儒教>、<先読み>
    生命力基準1種:<呼吸法>
    意志力基準1種:<瞑想>

    ○反応ボーナス対象:他の剣術家
    代替利点: なし。
    代替コスト: [10cp/レベル]


     元ネタは、「るろうに剣心」…特に敵役「十本刀」の一人である瀬田宗次郎です。
     いかがでしょうか…?

  • 15yuki - 20/10/21 13:01:33 - ID:16wdCJLYxw

    >>14

    対応する戦闘技能が<ブロードソード>と<両手剣>のみでは名前負けでしょう。
    その他、直接「剣」と関連しないものは除外しました。

    ●「天賦の剣才」[10cp/レベル]
    関連技能:<ブロードソード>、<フォースソード>、<十手・サイ>、<ナイフ>、<マンゴーシュ>、<レイピア>、<サーベル>、<ショートソード>、<スモールソード>、<両手剣>、<早抜き>(刀剣類)
    反応ボーナス対象:他の剣術家
    代替利点:なし
    代替コスト:11cp/レベル

    だと、ちょっと高価ですので、少し整理して、

    ●「天賦の剣才」[5cp/レベル]
    関連技能:下記A,Bのどちらか一つと、それらに関連する<早抜き>
     A.片手剣(<ブロードソード><ショートソード><ナイフ>)、<両手剣>、<フォースソード>、<十手・サイ>
     B.<マンゴーシュ>とそれ以外のフェンシング武器(<レイピア><サーベル><スモールソード>)
    反応ボーナス対象:他の剣術家
    代替利点:なし
    代替コスト:5cp/レベル

    ぐらいでしょうか。

    なお、<射撃受け>は、「あらゆる白兵武器で射撃武器を受ける」ことを可能とする技能です。
    特定の武器種に限定するなら、「技能適応/<ブロードソード>で<射撃受け>可能」とした方が、別途<射撃受け>技能を上げる必要がなく便利かと思います。

  • 16yuki - 20/10/30 23:16:28 - ID:16wdCJLYxw

    『Pyramid #3/89: Alternate Dungeons II』p.21に「天賦の剣才」に似た才能が載っていましたので紹介します。

    天狗の剣術 5cp/レベル
    あなたは自分の剣と一体化しています。

    関連技能:<ブロードソード>、<レイピア>、<サーベル>、<スモールソード>、<ショートソード>、<両手剣>
    反応修正:剣士、侍など、剣に生き、剣に死ぬ者

    ※元々はDFの種族才能であり、DFでは下記のようなルールが適用されます。
    上限は3レベルで、天狗族のみ取得可能。GMは「天狗に育てられた」という5cpの「特殊な背景」を持つものに例外として取得を認めることができる。

  • 17あれ君 - 20/10/31 00:19:46 - ID:OR8C6Ui9rQ

    新たなる[[才能]]?のパックとして強念者の素質(元ネタはスパロボ
     https://srw.wiki.cre.jp/wiki/%E5%BF%B5%E5%8B%95%E5%8A%9B
    を作ってみました。


    **強念者の素質 …P… 1L:19cp/2L:52cp/3L:84cp/4L:117cp

    内訳:
    -1レベル:PK才能1L[5]+敏捷力+1(命中判定のみ:−20%、パワー修正/PK:−10%、計−30%)[14]=19cp 念動フィールドを3レベル[53]まで習得可能

    -2レベル:PK才能2L[10]+敏捷力+2(命中判定のみ:−20%、パワー修正/PK:−10%、計−30%)[28]+強化よけ1L(パワー修正/PK:−10%)[14]=52cp 念動フィールドを5レベル[71]まで習得可能

    -3レベル:PK才能3L[15]+敏捷力+3(命中判定のみ:−20%、パワー修正/PK:−10%、計−30%)[42]+強化よけ2L(パワー修正/PK:−10%)[27]=84cp 念動フィールドを8レベル[98]まで習得可能

    -4レベル:PK才能4L[20]+敏捷力+4(命中判定のみ:−20%、パワー修正/PK:−10%、計−30%)[56]+強化よけ3L(パワー修正/PK:−10%)[41]=117cp 念動フィールドを上限なしで習得可能(ただし、ゲームバランスのため9レベル[107]までに留めることを推奨)


     いかがでしょうか…?

  • 18yuki - 20/10/31 15:46:28 - ID:16wdCJLYxw

    >>17

    超能力者が取得できる防護点は、余程高パワーレベルでない限りは「意志力」までが推奨されています。
    その為、「念動フィールド」の上限は、通常は「意志力÷2」レベルまでとするのが、良いでしょう。

    また、パワーの才能とパワーの能力は区別するべきです。
    あくまで才能という立場をとるなら、パワー修正を含めるべきではないでしょう。

  • 19yuki - 20/11/03 21:23:55 - ID:16wdCJLYxw

    >>17-18

    「強念者の素質」について、命中・回避ボーナスを「才能」として採用したようですが、どのような原理なのかが不明です。

    『通常よりも強力な「サイコキネシス」の使い手は、「サイコキネシス」を使用することなく命中・回避にボーナスを得ることができる』適切な理由がなければ、「強念者の素質」は許可されないと思います。

    もし、自身の攻撃の軌道を「サイコキネシス」で捻じ曲げたり、敵の攻撃を逸らしたり、ということであれば、それは「サイコキネシス」を使用した結果生じるものですので「才能」ではなく「パワーの能力」にあたります。

  • 20あれ君 - 20/11/03 21:32:02 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>17-19
    >https://srw.wiki.cre.jp/wiki/%E5%BF%B5%E5%8B%95%E5%8A%9B
    >ゲームでの性能
    >命中・回避率に補正が入る。補正効率は他の特殊能力と比較しても高い。また、念動力レベルにより使用可能武器もある。技能レベルは最大でレベル9であるが、ここに到達する人物は少数であり多くはレベル8止まりである。

     このようなスパロボにおける「念動力者」の強みを、フェイクトゥルフとかでも再現してみたいと思いまして…。

  • 21yuki - 20/11/04 13:07:40 - ID:16wdCJLYxw

    >>20

    それは普通に「念動力」を使っているのでは?
    「念動力」を使わない「念動力者」は、ただの人でしょう。

    才能」ではなく「念動力」に分類される「能力」だと思います。

  • 22あれ君 - 20/11/15 05:06:15 - ID:OR8C6Ui9rQ

     試しに思いついたオリジナルの才能を投稿してみます。
     前提条件として、「戦闘才能」の許可が必要です。


    **神速の弓勢(ゆんぜい) …P… 5cp/レベル
    関連技能:<>、<早抜き/矢>、<瞑想>、<呼吸法>、<肉体制御>、<強靭精神>
    反応ボーナス:他の武道家
    代替利点:なし。
    代替コスト:6cp


     いかがでしょうか…?

  • 23yuki - 20/11/15 08:26:03 - ID:16wdCJLYxw

    >>22

    <瞑想><呼吸法><肉体制御><強靭精神>などは、武器の扱いとはまた別の才能でしょう。
    「武道の才能」のような形でまとめて、それと戦闘才能を習得する形の方が良いと思います。

    特に上記技能は「神速の弓勢」という名称からはかけ離れているように思えます。
    「弓道適正」や「天性の弓術師」だったらありかもしれません。

    その場合、流派「KYUJUTSU」をベースとして、<>(</>を含む)、<早抜き/矢>、<強靭精神>の3技能で5cp/レベル、マンガ的なキャンペーンでは<瞑想>、<経穴/弓>、<禅弓道>を追加して同じく5cp/レベル(代替コストは6cp/レベル)ぐらいでしょうか。

  • 24あれ君 - 20/11/26 07:21:38 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です。
     カメラマンに適した才能ってないものでしょうか?

     フェイクトゥルフでも、やたさんみたいな渋いキャラを作ってみたいと思うので…。

  • 25yuki - 20/11/26 12:21:38 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>24

    単純に<写真撮影>にボーナスがあるということなら「天才アーティスト」があります。


    カメラマンとして活動していくにあたって、あると便利かもしれない才能ということなら、

    学業適性」、「古物収集家」、「異文化適応者」、「共感能力」、「探検家適性

    あたりでしょうか。

  • 26横から - 20/12/13 22:50:03 - ID:574hSFENnA

    >●「天性の格闘家」[10cp/レベル]
    >●「軽装襲撃者の才能」[15cp/レベル]

    3版オールステータス10の者が二つとも5レベルフルにとって
    更に空手.格闘等の「技能無し値:なし」の対応技能を持っていない場合はどういうけいさんになるんですか?

    例えば<空手>を持ってない場合は
    0から「天性の格闘家」5、「軽装襲撃者の才能」5の10で<空手>を10で行使可能…と言う事でしょうか?


    あと>>16の天狗の剣術 5cp/レベルで、3版で<刀>をつかいたいのですがどう改修すればよろしいでしょうか?

  • 27yuki - 20/12/14 09:00:12 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>26

    能力値を基準とした「技能なし値」がない場合には、技能を習得しない限り何の恩恵もありません。

    「天狗の剣術」に単純に<刀>を足して 10cp/L とするのが、一番簡単かと思います。
    また、3版で<フェンシング>をレイピア、サーベル、スモールソードの3種に分けるのはマーシャルアーツでの追加ルールだったはずですので、それを採用していないなら<フェンシング>に統合することになり 5cp/L のままになるでしょう。

  • 28横から - 20/12/14 20:58:51 - ID:574hSFENnA

    >>26

    あと「関連技能の学習時間短縮 」に関してですが
    「天性の格闘家」5、「軽装襲撃者の才能」5の10で
    <格闘><空手><柔道><跳躍><軽業><呼吸法>が10=100%になるんですが
    この場合「学習時間短縮」の%は一体どうなりますでしょうか?

  • 29横から - 20/12/14 20:59:19 - ID:574hSFENnA

    >>26

    あと「関連技能の学習時間短縮 」に関してですが
    「天性の格闘家」5、「軽装襲撃者の才能」5の10で
    <格闘><空手><柔道><跳躍><軽業><呼吸法>が10=100%になるんですが
    この場合「学習時間短縮」の%は一体どうなりますでしょうか?

  • 30横から - 20/12/14 21:44:28 - ID:574hSFENnA

    あと銃器系才能って無いんですかね?

  • 31yuki - 20/12/14 21:45:02 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>29

    それらの答えは「才能レベルの制限」に書かれていますので、そちらを参照ください。

  • 32yuki - 20/12/14 22:00:45 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>30

    「銃の才能」は、無意味です。「才能」の最小コスト5cp/Lに対して、
    任意の<銃器>に4cp使うごとに、(その<銃器>から技能なし値を算出する)全ての他の種別の<銃器>にも+1されるため、単純に技能レベルを上げる方が優れています。

    「銃の才能」を表す他の手段としては「銃の達人」や<銃器!>が使えるでしょう。

  • 33あれ君 - 20/12/27 11:22:06 - ID:eBxw8zJ+Kw

     質問です…。
     「金田一」や「コナン」みたいな名探偵ヒーローキャラに適した才能って、何か作れないものでしょうか⁉️

  • 34yuki - 20/12/27 13:16:59 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>33

    そもそも名探偵の才能とは、どのようなものでしょう。

    私のイメージだと、論理的な思考力、優れた洞察力など、単純に「知力」こそが名探偵の才能と呼ぶにふさわしいものだと思います。
    些細な証拠も見落とさないというなら「知覚力」でしょう。
    言葉巧みに情報を引き出すということであれば、「口達者」でしょう。
    様々な知識があるとかなら、それは才能ではなく技能でしょう。ただ、「学業適性」や「雑学力」の才能は有用に働くでしょう。
    非常に広範な知識を有する場合は、<科学!>のような万能技能かもしれません。
    幅広い言語を理解しているとかなら「言語の才能」が役に立つでしょう。
    毎回毎回必要な知識を都合よく知っているというなら「万能の天才」でしょう。

    なお、普通の探偵向きの才能としては「天性の警官」が使えるかと思います。また、万能技能<探偵!>もあります。


    結局、名探偵というのは幅が広すぎて単一の「才能」に押し込めるのは無理があります。
    逆に幅が広いため、様々な既存の「才能」が局所的に有効に働きますので、そのキャラクターのイメージに合った「才能」を選べば良いかと思います。
    ※とはいえ、「才能」より「知力」を上げた方が有用だと思いますが。

  • 35あれ君 - 20/12/27 15:29:16 - ID:eBxw8zJ+Kw

    >>33-34
     具体的に自分の想定している名探偵ヒーローキャラとは、金田一はじめ少年みたいなタイプでして。
     普段の学業とかは残念な「昼あんどん」だけど、何故か周囲で殺人事件が続発する一種の「特異点」で、事件が発生すると驚異的な推理力を発揮して犯人を追い詰めるタイプです🎵

  • 36yuki - 20/12/27 16:27:40 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>35

    > 驚異的な推理力を発揮して犯人を追い詰めるタイプ

    ならば、やはり「知力」が適切でしょう。
    常軌を逸した推理力の場合は、「祝福」や「託宣」、「直感」などの有利な特徴を併せ持っている可能性もありますが。

    学業が残念なのは、わざと手を抜いているなら「自発的な精神的不利な特徴」の、何らかの理由で実力を発揮できていないならそれ以外の「不利な特徴」の影響でしょう。

  • 37yuki - 20/12/28 14:37:25 - ID:rvTu1Hnxcg

    FC追加特徴の追加才能を少し整理・改良しました。

    ・「天性の格闘家」に代替利点を追加しました。が、ちょっと強力すぎたかな…?
    ・「軽装襲撃者の才能」を「襲撃者の才能」に改め、「襲撃する(まで)」に特化した5cp/Lの才能として再定義しました。
    ・「天賦の剣才」は、「天狗の剣術」に統合しました。
    ・「天性の弓術師」は、「射撃の才能」「早抜きの才能」「健全な精神」の3つの才能に分割しました。

  • 38ヴぇry - 20/12/29 23:56:53 - ID:lDq4L4Urkw

     幅広い推理分野に恩恵がある特徴といえば、すでに挙がっているものを除けば、「何でも屋」に「分野限定/推理」などもあります。


    >>37
     そう言えば特典には無理ですが、「才能」には限定施せましたでしょうか? 例えば「荷重が軽荷以下の時のみ」のような。

    >「天性の格闘家」
     「能力値から技能なし値を求める各種素手戦闘系テクニック」って【首折り】以外にありましたでしょうか? マーシャルアーツあたりで追加されたんでしょうか。

    >「軽装襲撃者の才能」
     掲示板を見る限りメタルギア3のネイキッド・スネークとか「身一つで敵施設に潜入する暗殺者」とかを想定していたんでしょうか。

    >「天狗の剣術」
     日本語名が明確に登録されていない内は、名前はより分かりやすい方でいいと思います。備考として、これは公式に存在する「天狗の剣術」と同じものであると併記しさえすれば。


    >「早抜きの才能」
     関連技能が3種だけなら代替コストは3cpになると思います。技能数で損している分、「代替利点」に「装備展開用意」のような「(1秒を超える準備時間を要する)道具を取り出すための準備時間」を短縮する効果があってもいいかもしれませんね。修正-1につき準備時間-10%とかちまちませず、「準備時間をレベル×2でわる(端数切捨て)」……とかはやりすぎですね。


    >「才能/魅力」「才能/良妻」
     出典を見るにこれはそれぞれ「誘惑適性」「良妻」と同じものでしょう。特筆するものがなければ省いて構わない項目だと思います。

  • 39yuki - 20/12/30 12:18:55 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>38

    > 「何でも屋」に「分野限定/推理」

    何でも屋」自体が、「能力値基準の技能なし値で技能を使用する場合にしか影響しない:−80%」という限定を掛けた能力値です。これ以上の限定をしてもコストが下がることはないでしょう。
    もし、限定された能力値ではなく「才能」として扱う場合、下記で挙げた2種類以外の限定は不適当です。
    推理を判定で処理するとして技能判定ではなく知力判定のような気がしますので、単純に「知力」に「分野限定/推理:−20%」の方が良いかと思います。

    そもそも、肝心の推理を判定で処理したら推理もののシナリオとして微妙な気がしますが…。

    なお、GURPSには特定のジャンルを遊ぶためのプレイガイドとしてサプリメントが色々とあります。
    「ファンタジーもの」を遊ぶための『GURPS Fantasy』、「ホラーもの」を遊ぶための『GURPS Horror』と同様に、「推理もの」を遊ぶための『GURPS Mysteries』があります。


    > 「才能」には限定施せましたでしょうか? 例えば「荷重が軽荷以下の時のみ」のような。

    才能」に対して施せる(例外的に認められている)限定は、私の知る限り下記の2種類のみです。
    ※ソース修正の方は、DFシリーズのみかもしれません。

    ・特定の「才能」を増幅するアイテムを表現するための「発明品」の限定
    ・特定のパワーソースに由来する「才能」であることを示すための「ソース修正」(パワー修正ではない。「テレパシー:−10%」や「ESP:−10%」などではなく「超能力:−10%」といった形)の限定

    まあ表記上、「魔法」「神授」あたりは原書でもソース修正とパワー修正の区別があまり明確になされないことが多いのですが。

  • 40yuki - 20/12/30 12:30:24 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>39 の続き

    > 「能力値から技能なし値を求める各種素手戦闘系テクニック」って【首折り】以外にありましたでしょうか?

    『GURPS Martial Arts』掲載のテクニックだと、以下のようなものがあります。

    【手錠】(【縛り】のリアル版。手錠限定)、【脚つかみ】、【(四肢)ねじり】(実際には【腕ねじり】【脚ねじり】というように取得する)、【脊椎ねじり】
    その他、マンガ的テクニックに【バックブリーカー】、【パイルドライバー】、【武器折り】


    なお、『GURPS Martial Arts』掲載の全テクニックの一覧表が下記に無料公開されていますので、興味がありましたらどうぞ。
    難易度、前提条件、技能なし値、上限、ダメージと参照ページ(『GURPS Martial Arts』の掲載ページ)が一覧になっています。

    http://www.warehouse23.com/products/gurps-martial-arts-techniques-cheat-sheet


    > 関連技能が3種だけなら代替コストは3cpになると思います。

    いいえ、代替コストでも最小5cpは変わりません。実際に「回路センス」(関連技能4種)などの代替コストも同様に5cpです。


    > 日本語名が明確に登録されていない内は、名前はより分かりやすい方でいいと思います。

    私も名称は(才能の内容と食い違わなければ)拘らないので、項目自体は残しておいたのですが、「天賦の剣才」がいつの間にか消えていましたね。
    <刀>を足されて10cp/Lになっていますし、「天賦の剣才」に変更しておきます。


    > 「才能/魅力」「才能/良妻」

    最後の一文を記載したのだろうと思いましたので、悪魔/魔族の類型(テンプレート集)の方に移しておきました。

  • 41横から - 20/12/30 15:51:36 - ID:574hSFENnA

    >「天狗の剣術」

    これの槍・杖・長モノ系版は無いのでしょうか?

  • 42yuki - 20/12/30 17:53:08 - ID:kqRcUb+Fmg

    >>41

    一応ざっと確認しましたが、公式にはなさそうです。
    とりあえず、以下のような感じでどうでしょう。

    天性の長物使い 5cp/レベル

    関連技能:<>、<>、<ポールアーム>
    反応修正:観衆、同様の武器の使い手

  • 43ヴぇry - 20/12/31 03:13:31 - ID:lDq4L4Urkw

    >>40
     代替コストの最低CPを失念しておりました。

    >>38
     GMの判断によっては、「何でも屋」の能力値言及はCP算出の目安として処理されたものであって、独立した1つの特徴である「何でも屋」は限定付き能力値そのものではない。とも解釈できます。
     もっとも、特殊なケースとは言え、「才能」である以上は、結局施せる限定には大きな制限がかかるようですが。
    挙げられていた追加「知力」に「分野限定/推理:−20%」するのが単純に早いですね。

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Wiki記法ガイド

第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

GURPS Dungeon Fantasy

ダンジョン・ファンタジーを扱ったシリーズ。
GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi

Horror

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

GURPS Mass Combat

軍隊や大規模集団戦闘を扱ったサプリメント
GURPS Mass Combat

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