汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

魔法・呪文関係の意見交換

0ヴぇry - 18/05/24 20:18:40 - ID:P8uOxhahxw

主に魔法に関係することに対してのスレッドです。

「魔法の素質」のような特徴や呪文や魔化品、
<呪文射撃>といった技能が例に挙げられます。

  • 525 tyounekogami tyounekogami - 22/09/28 22:23:38

     万能技能才能は競合する(万能技能には才能のボーナスが適用されない)と聞きましたが、「魔法の素質」が万能魔法の技能レベルに反映されないのはかなりCPの損に感じました。
    魔法の素質」に「技能レベルへのボーナスなし」という限定を加えるとしたら限定値はどのくらいになるでしょうか?
    素質の本命部分を削るから、少なくとも-50%はある、と私は思います。

  • 526 drachenriese drachenriese - 22/09/29 12:58:17

    >>525
     条件はあるものの、万能魔法に「魔法の素質」を加えること自体は可能です。
     儀式魔法関連の応用ですが、GURPS Thaumatologyのp.75コラム「Wildcard Colleges」(意訳するなら「万能呪文系統」)に、儀式魔法を単純化して事実上万能魔法にすることが記述されています。
     ざっくり言うと、 万能技能〈(特定の呪文系統)!〉にすれば、それに対応した「魔法の素質」を加えられる上、前提条件数ペナルティも3分の1(端数四捨五入)で済むようになります。

     これらのルールへのアクセス許可があれば、おそらお望みの「万能魔法魔法の素質を加える」ことが可能な上に、前提条件数ペナルティ緩和など多くの恩恵が得られるかと。ただし、ここでいう「魔法の素質」とは「儀式魔法の素質」のことであり、標準体系魔法と儀式魔法が共存している場合は、通常の「魔法の素質」とは別物と扱われます。

  • 527 tyounekogami tyounekogami - 22/10/01 02:29:42

    >>526
     呪文系統に対応した精霊、例えば火霊などに、採用してみました。

     儀式魔法儀礼魔法って日本語ではちょっと紛らわしいですね。イメージ的に、「儀式魔法」と言えば、GURPSでの儀礼魔法みたいな仕様をまず連想します。GURPSでの儀式魔法は、「統合魔法」とか「脈絡魔法」と言った感じです。でも「系統樹魔法」や「根源魔法」とかにすると他とかぶりそう。

  • 528 tyounekogami tyounekogami - 22/11/11 19:11:07

    かつてマンチテクニックの1つに数えられていた《死の幻影》について、気になる仕様があったので、注釈を入れました。

  • 529横から - 22/11/13 22:39:46 - ID:e2VZByETlw

    新呪文開発について
    諸兄お歴々方々のお知恵・ご意見を伺いたく…

    新規呪文として「相手の名前・経歴・ステータス・技能等」を知覚する呪文を開発使用したいです。

    いわゆるなろう系の「ステータス閲覧」みたいなやつ?
    (術者だけに見える相手・対象物体のステータス画面みたいやつ)

    相手が偽名したり弱弱しい振りしつつ…を看破するためというのが本来の使用目的になりますが。

    そこで

    ・開発費用
    ・呪文の種類、前提呪文、、
    ・どんな感じの種類になるか?

    を意見、開発の手助けをお願いいたします。

    ご意見色々お願いいたします。

  • 530 tyounekogami tyounekogami - 22/11/14 00:42:38

    >>529
     プレイヤーが新しい呪文を開発することについては、「呪文を作る」で説明がなされています。
     秘密を明らかにする情報呪文の基本的なエネルギー消費は最低4点以上になるでしょう。
     ステータス閲覧呪文が奥義とも言えるものであるなら、前提条件に特典奥義魔法/ステータス閲覧」を要するかと。前提呪文の候補は《測定》《霊気感知》《調合看破》《本性感知》《設計図》のいずれかでしょうか。前提条件数は《設計図》(12)+1で13が妥当と思われます。習得難易度は「至難」です。

    呪文のベースとしてすでに提示されている案は、>>149 >>154 があります。

     情報を入手するだけなら、「情報屋」「種族の記憶」でも行けますし、背景世界がゲームの世界なら、「ゲーム・プレイヤー」キャラによる〈調査〉や(ステータス閲覧プログラムを実行させるための)〈コンピュータ操作〉でもよいでしょう(あるいは技能すら必要ありません)。
     いわゆる「なろう系」のように事実上、その世界が「(特に作者の)アバター用接待空間」でしかないなら、PCは前述のようなメタ的恩恵を格安で得られるかと。この場合、情報獲得は呪文によるものというより、キャンペーン設定によるテコ入れと言えます。いわゆる「なろう系」はこちらを過剰にしたものになります――その主人公は「その世界住人用レギュレーション・バランス」を事実上無視しているので。

  • 531名無し - 22/11/14 01:08:00 - ID:5tkK1lZMpw

    >>529
    ■相手の名前と経歴 >> 情報伝達系呪文《精神探査》 で脳内を読めば解決
    ■相手のステータスと技能 >> 情報伝達系呪文《憑依》で乗っ取れば即座に判明。

    …新規呪文を作る必要はないように思えますが。
    まあ、それらは少々使い勝手が悪く、コストも準備時間も重すぎるので、知識系呪文の情報呪文として「軽量化」した呪文を開発する意味はあるかも?知識系呪文《霊気感知》で魔法の素質のレベルとかがあっさり判明するので、この呪文をカスタマイズして他のステータスも見れるような呪文に改造をすればよろしいかと。

  • 532 tyounekogami tyounekogami - 22/11/14 01:26:55

    他の既存魔法体系を用いる例として、魔法の言葉組み合わせてその場で呪文を作り出す「術語魔法」があります。これを用いて目標の肉体・精神情報を知るための《ステータス閲覧》を作るとしたら、以下のようになるでしょう。

     言葉の組み合わせは術語の複合語で「肉体と精神を知る」です。
    使う術語は動詞「感知する」(消費2・準備0)、名詞「肉体」(消費3・準備2)+「精神」(消費3・準備2)で、エネルギー消費は8点・詠唱時間は4秒となります。
    呪文クラス情報呪文持続時間は一瞬。GMが認めるなら、距離修正長距離の修正値を用い、かつ複数目標のステータス閲覧を一度にこなせます(さらに寛容なら抵抗判定すらさせないでしょうが、公正にするならペナルティも凄まじそうです)。
    前提呪文は術語の内、《感知する》(知力/至難)、《肉体》(知力/至難)、《精神》(知力/至難)です。場合によっては目標に応じて別の名詞が必要になります。

    1秒で詠唱したければ、詠唱速度・技能レベルと余剰エネルギーの交換ルールを元に、準備時間-3する代わりに消費が+12点されます。

    とまぁ、簡単な《ステータス閲覧》呪文を1秒で唱えるには、消費20点の価値があるようです。至難呪文3つ分ということは、一種の万能技能として〈ステータス閲覧〉を設計できるかもしれませんね。あるいは〈地図!〉のような究極の鋳型系万能技能とするか。
    https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c3%f2%b7%bf%b7%cf%cb%fc%c7%bd%b5%bb%c7%bd#content_1_4

  • 533 areku666 areku666 - 22/11/14 06:57:37

    >>529-531
     それに近い呪文なら、禁呪大全に既に有りますよ。

    https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b6%d8%bc%f6%c2%e7%c1%b4#content_2_20

    ***《&ruby(ライブラ){解析}》
    《&ruby(ライブラ){解析}》 通常/意志力で抵抗 知識系呪文
     目標の情報を読み取ることが出来ます。情報の詳細はGMに任されますが、少なくとも目標の名前・(あれば)総計CP・残りHP/最大HP・残りFP/最大FP・弱点を読み取る事が出ます!

    ●持続時間:10秒 ●エネルギー消費:14 ●前提条件:魔法の素質3レベル+《霊気感知》+《本性感知》 ●魔化:片眼鏡(モノクル)、必要エネルギー3000点。通称『スカウター』と呼ばれている。


     …如何でしょうか?

  • 534紅葉 - 22/11/14 10:44:23 - ID:jBhg9EKTPQ

    >>533
    通常呪文より情報呪文にしといた方がいいですよ。

  • 535 areku666 areku666 - 22/11/14 17:44:42

    >>533-534
    >《解析》
     訂正しました。

  • 536名無し - 22/11/16 23:49:11 - ID:5tkK1lZMpw

    第3版のファンタジー世界(TL3 ルナルなど)における《踊る武器》の魔化に関して質問させて下さい。

    ■前提条件
     上質の小型メイス($105 1.5kg)に《踊る武器》《透明》(b/常動型)を魔化して「透明なハンマー」を作りました。能力値は体力15・技能レベル15・移動力5・叩き/2D+3になります。価格は、エネルギーから算出すると《踊る武器》魔化エネルギー3000($75,000)+《透明》魔化エネルギー500($12,500)+上質小型メイス($105)=$87,605となり、ぎりぎり「財産/富豪」(TL3だと$100,000)で持てます。

    ■質問
     所有者が心理的に命じて、遠くから標的の「脳」を部位狙い攻撃して一撃必殺討伐させる戦術を取らせます。おそらくルール通りなら「合法」で、1キロくらい先からでも標的が見えてさえいれば実行可能だと思いますが(《魔法の目》とか同行させれば確実)、この時、透明なハンマーが接近してきた標的はその存在に気づくのでしょうか?平たく言うと《踊る武器》が移動する際、何らかの音が発生したりするのでしょうか?
     何の音も発してないとなると、標的は存在に気づくかどうかの感覚判定すらできずに、最初の一撃で脳をカチ割られて人生終了になる気がするのですが、そういうものなんでしょうか?…まあ、透明ハンマーの価格からすると、それでもいいような気もしますが。

  • 537 tyounekogami tyounekogami - 22/11/17 02:17:26

    >>536 人生終了
     「人生で重要な決定がなされるときに、ラッパは鳴らない。運命は静かに示される。」という言葉があるように、創作物でもモブが暗殺者にあっさり始末されることはよくある表現です。

     おそらくその不意討ち手段がルール通りであったとしましょう。問題は「GMがそれを許すかいなか」の方にシフトします。第4版でも「縮小」の「ダメージ維持」などで注意されているように、暗殺者として優秀―― 相手の知覚・反撃を許さず一方的に蹂躙可能――なことをGMが脚本やゲームバランスでどこまで許容してくれるかの話になってきます。
     理想は「GMと事前に相談しており、その許可が下りていて、GMもそれを想定した皆が楽しめる話作りをしてくれている」ことでしょう。GMが準備をしていない状態で、後にも出番がある黒幕を顔見せ段階でPCが始末してしまうと物語をぶち壊してしまう危険があります(人によってはそれもまたTRPGの醍醐味だと言うかもしれませんが)。逆に、はなから「蹂躙されることを想定したモブ」を始末する分には問題はないでしょうしね。

     GM側の「合法的な」対策案としては、以下のものがまず思いつきます。

    ●魔法世界で警戒心の強い敵将だったり、姿を消す暗殺者がいるらしいという情報があれば、相手は「透明な敵」を想定して《透明看破》や視覚以外の敵察知手段も活用していることでしょう。
    ●「運命/しかるべき時まで制圧されない」のような「脚本的加護(プロット・アーマー)」を敵将に持たせて、GMが望む状況まで不測の事態から守護する。なんならこれを後出しで可能にするために敵将に未使用CPを余裕に持たせ払わせておいて、必要とあらば「シュレディンガーの有利な特徴」を起動させるとか。
    https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c0%f8%ba%df%c5%aa%cd%ad%cd%f8%a4%ca%c6%c3%c4%a7#content_1_1_2

  • 538 tyounekogami tyounekogami - 22/11/17 02:34:01

    >>536
     おそらくその透明なメイスは振ったりぶつかるまでは無音かと思われます。
    その世界ではそういう魔法があることが知られていれば、前例からの教訓として、しかるべき対策も労力が許す限りはとっているでしょうけどね。
    逆に、「秘匿されてきた暗殺技術」とかであるなら、十全に戦果をもたらしてくれるでしょう。

  • 539名無し - 22/11/17 15:33:58 - ID:5tkK1lZMpw

    >>537,538
     返信ありがとう御座います。

     まあ、よく考えてみれば《透明看破》20レベルで常時維持できる魔術師や《透明看破》《発電L2》の魔化アイテムを装備した護衛官が張り付いていれば、事前に対処できる手法です。これは透明ハンマーだけでなく、透明な暗殺者などに対抗する一般的な手法でもあるでしょうから、魔法が存在する世界であれば、透明ハンマーを想定してなくとも普通にいそうな人材です。
     それに対し、この手法を用いる「暗殺者」は、一国の国王並みの財産を所持しないと仕事が成立しないわけで、相手と自分の相対的な暗殺/護衛コストを考えると「見合わない」仕事な気がします(経済モデルとして成立しない)。そして「やられ役の兵士」を倒す程度の事であれば、こんな金のかかる手段を用いる必要もないでしょう。

     …感知できるできない以前の問題でしたね。

     あと個人的に思いついたのが《マナ除去》によってマナなし空間を作ってそこに入る手法で、入って来た魔化アイテムの機能を強制的に停止できますので、少なくともこの方法は通じませんね。

  • 540yuki - 22/11/18 07:20:56 - ID:sOgIzM7G2Q

    >>536-539

    遠隔攻撃》同様に扱うのが適切かと思います。
    つまり、透明な存在が通常の射程から攻撃してくるものとして、目標は通常の防御が可能。


    ■《死の幻影》下部に記載のマンチテクニックについて
    ここからは別件ですが、《死の幻影》を使って抵抗なしで「確実に相手の手番を1つ封じる」ことは可能でしょう。
    朦朧状態には、「朦朧状態になると能動防御に-4され、後退することはできず、次のターンは「何もしない」を選ばなければいけません。」とありますから、最低1ターンは「何もしない」を選択する必要があります。

    また、「何もしない」の「■能動防御」の項目を見るに、朦朧状態からの回復の判定自体は「能動ターン」の最後に行ない、能動防御へのペナルティは次の「能動ターン」の開始時まで継続する、のではないでしょうか

  • 541名無し - 23/04/16 00:50:03 - ID:5tkK1lZMpw

    消費コストに関する基本的な質問です。

    第3版も第4版も同じだと思うのですが、呪文の「消費」コストに関して、維持コストが「維持は半分」になっているものがいくつかあります。この場合、例えば基本コストが3だとすると、その半分は1.5になるので、維持コストは1という解釈でよいのでしょうか?(確かガープスでは「端数切り捨て」が原則だったはずなので)

    具体例としては、《浮遊》の消費が40kgごとに1で、総重量120kgに収まる個人(小柄な魔術師ならともかく、武装してる戦士を浮かせるなら普通は80kgでは収まらないでしょう)を浮かせる場合は3になりますが、維持コストは「半分」とあるので、この場合は端数切り捨ての法則により1でいいんでしょうか?

  • 542 tyounekogami tyounekogami - 23/04/16 02:35:46

    >>541

    改めて言及されると、記憶が正しいのか不安になって来ました。
    少なくとも『魔法大全』の《浮揚》《不器用》《疲れ》《土変化》《応急修理》においては、維持エネルギーは端数切り上げと「エネルギー消費」項目に記述されています。維持コストが「半」で元の消費が奇数になりえるものに対して、「端数切り上げ」とは書かれていないものと、わざわざ書かれているものがあるということは、基本は端数切捨てでいいとも捉えられます。
    しかし、「呪文を作る」においては、「ほとんどの呪文の維持に必要なエネルギーは、それをかけるさいに必要なエネルギーの半分(端数切り上げ)になります。」とあるので、明記が無い限り一律に端数切り上げのほうがいいのかもしれません。限定の「FP消費」(旧名は「疲労する」)も維持は半分かつ端数切り上げとありますし。コスト関連に関しては、半分にしても端数切り上げが共通なのかもしれません。
    まだ確信をもってそうだとは言えませんが。

  • 543 tyounekogami tyounekogami - 23/04/16 03:37:48

    >>541-542
    https://forums-sjgames-com.translate.goog/showthread.php?t=176161&_x_tr_sch=http&_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=sc
    においても、正に同じような議論があったようですね。
    範囲呪文の仕様やGURPSの傾向からして、呪文維持コストの「半」は「端数切捨て」が明記されていない限り「端数切り上げ」と解釈するのが無難なようです。でないと消費が「1・半」とか技能レベル15未満でも永続維持できてしまい、バランスがおかしくなりそうな呪文が生じますし。

  • 544名無し - 23/04/16 08:55:36 - ID:5tkK1lZMpw

    >>542-543
    素早い回答ありがとう御座います。
    実は、自分もあちこち探してみたのですが、これに関してどこにも記載がないんですな。そもそも「端数切り捨ての原則」も海外サイトからの引用なので、日本語にそれが記述された書籍が見当たらない。そして、いざ計算する段階になって「あれ…この処理で合ってる?」となり、聞いてみた次第です。

    >大怪我で「HP半分以上」が切り上げられるのと同じで、HP11なら6ダメージ。割引はありませんが、全額を支払う必要があります。 (リンク先の質疑応答の最後のコメントより)
    これがあるので、消費コストに関しても切り上げの方が正しいのかなぁ…と思ってた矢先、「妖魔夜行」の妖術習得にかかるCPについて増減の後に端数になったら「切り捨てる」と明記されているため、混乱してしまいました。そしてグーグル検索で出てくるガープスに関して説明された辞典にて「SNEが日本語訳を担当したが、端数切り捨てを切り上げと誤訳する致命的なミス」とか書かれているので、「あれ?やっぱ端数切り捨てなのか??」となり…正直もう、何がなにやら。

    >でないと消費が「1・半」とか技能レベル15未満でも永続維持できてしまい、バランスがおかしくなりそうな呪文が生じますし
    …そうなんですよね。ただ「1未満でも最低1」みたいに明記されている場合もあるので、それもどうなんだ?と思わなくもありません。話の例として出した《浮遊》に関しても「40kgにつき1(ただし最低2)」みたいな例外処理を行うケースがあり、その場合はちゃんと明記されています。つまり「明記されてない限りは原則に従う」でいいんでないかなぁ…とか思ったりもします。

    >呪文を作るに関して
    マジックの消費コストをいくつか見ればわかりますが、消費5で維持コストは2でいいって呪文も結構存在します。何が基準になってるのかは不明で、呪文を考案した人の感性で適当に決められてる気がしないでもないような…

  • 545 tyounekogami tyounekogami - 23/04/16 12:50:45

    >>544
    >何が基準になってるのかは不明で、呪文を考案した人の感性で適当に決められてる気がしないでもないような…

    それについては同感です。軽く調べましたが、一覧表に明記されているだけでも、消費と維持が「5・2」の呪文と「5・3」の呪文は共に大体同じくらいの数(9〜10個)で、「7・3」と「7・4」も共に2〜3個と、端数に関しては明確に統一されてはいないようですね。後発の魔法関連サプリメントを調べたわけではないので、この辺の処理の後からの言及はわかりませんが、『魔法大全』までの段階では公式でさえ仕様の歪みが散見されます。なので非常に残念なことながら、全体の流れからの意をくまなければなりません。

    ひとまず現時点の維持コストの「同」表記の端数処理に関し、自分の意見としては以下のものになります。

    まず魔法以外の処理にも合わせて……代償に関する端数処理はより厳しい側に丸められる傾向を鑑みて……「基本的には端数切り上げとする」派の考えをとります。少なくともバランス面において、これは至極真っ当な処理です。
    その上で選択ルールとして「呪文維持消費は端数切り捨て(ただし最低消費1)」を設けて、PLが望むならそれを採用します。その許可を「特殊な背景」とするにしても、魔法系特典規則追加/維持消費端数切捨(仮)」の範疇として1cpの念押しで済ませられるなら、折衷案としては妥当ではないでしょうか。

  • 546名無し - 23/04/16 14:41:35 - ID:5tkK1lZMpw

    >>545
    「消費コスト:5・維持は半分」に関しては、どうせ20レベル以上にしないと維持とかあんまり関係ない話になるので、ぶっちゃけどうでもいいんですが、問題は「消費コスト:3・維持は半分」の方です。というのも、100〜150cpあたりの「常識的なキャラ」のレベルでは、呪文レベル15にするのは比較的楽なんですが、レベル20にするには大量にCPを要求されるため、「維持コストは1なのか?それとも2必要なのか?」はかなり大きく影響します。特に維持が重要になるのは「《浮遊》で常時滞空したいけど、体重が重いので80kgに収まらないキャラ(体重+装備重量合計が120kgには収まるけど80kgには収まらない魔法剣士は普通に発生します…防具の総重量が大きくどうしても80kgの枠から出てしまうのです)」とか「《完全幻覚》で作った幻覚を《幻覚変身》でかぶって長時間変装したいキャラ(ルナルのシャストア信者がこの問題で確実に悩まされます…維持コスト1が確定している《幻覚》の方だと、何かの拍子にダメージが飛んできて幻覚が破壊されてしまうと計画が破綻するので、できれば《完全幻覚》を維持したいのです)」などです。

    こういう場合、今後ルールが明確化されて改正された際に不利な方を取っておけば、とりあえず設計を変えなくて済むんで、大きい方(不利な方)を取るのが無難ではあるんですが、それだと「現在の」キャラメイクの可能性(マンチキン的な可能性(笑))が狭まってしまい、これはちょっと面白くありません……15レベルで済むところを20レベルになるまでCPを浪費せねばならないため、相対的に「出来る事が大きく減ってしまう」んですよ。魔術師や魔法剣士にとっては死活問題です。

    …とかいいつつも、自分も結局「安全」を取って端数切り上げでやってるのですけどね。バランスを考えると、切り上げにしておく方が無難という意見は自分も賛成なので。ただ、この件に関しては、やはり公式がはっきり裁定してほしいところです。客観的に見て「各卓でGMが好きに決めればいい」の範疇を明らかに超えてしまっている気がするので…。

  • 547 tyounekogami tyounekogami - 23/04/16 16:42:20

    >>546
    魔法大全』や原書『GURPS Magic』では「端数切捨て」はダメージやボーナスといった、「使い手に有利になりそうな端数を殺す」際に用いられる傾向にあります。

    それに加えて魔法関連の大型サプリメント『GURPS Thaumatology』では、維持コスト関連は端数切り上げが主流のようですね。
    少なくとも、維持のための半分消費に関して、「端数切捨て」という処理は見受けられず、逆に「端数切り上げ」表記やそれを前提とした処理はあります。例えばp.191「EXAMPLE: REALM-BASED WORKING」では「通常15点消費の維持には半分の8点が必要〜」的な内容で進めているので、これらが誤解やエラッタでない限り、公式は「端数切り上げ」派と見て良いでしょう。

    >…とかいいつつも、自分も結局「安全」を取って端数切り上げでやってるのですけどね。
    各呪文項目の維持コスト注釈の有無を差し引いてもとりあえず「端数切捨て」にしておけば、おっしゃる通り「安全」です。

    仮に、「維持コスト半分は端数切捨てだ」という意見が通った場合、問題事が発生します。呪文の内容項目で「最低消費」注釈や範囲呪文の前倒し注釈がないまま「1・半(つまり0と見なす)」となる呪文です。
    例えば、《霧中視覚》《日傘》《幻覚かぶせ》《間抜け》《意志強化》《軽荷》《軟着陸》《壁歩き》《空飛ぶ絨毯》《よじれ枝
    注釈なしで維持に端数がでるもの:《幻像》《硬化》など
    これを問題と見るかどうかも受け取りて次第ですが、「端数切捨て」にしておいた方が良い些細な論拠になるかと。


    というか《》は維持不可なのに一覧表では1/半になってますね。魔法大全の方でも。エラッタかな。あと《意思強化》も。

  • 548 tyounekogami tyounekogami - 23/04/16 17:14:45

    訂正
    >各呪文項目の維持コスト注釈の有無を差し引いてもとりあえず「端数切捨て」にしておけば、おっしゃる通り「安全」です。

    ×「端数切捨て」 〇「端数切り上げ」

  • 549 tyounekogami tyounekogami - 23/04/25 04:31:21

    第4版における魔法の質疑応答のメモ
    https://www-sjgames-com.translate.goog/gurps/faq/FAQ4-4.html?_x_tr_sch=http&_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=sc

    物質障壁》(Force Dome)の扱いが特に興味深いですね。和訳では「物質」かつ「障壁」とありますが、原書においては「フォース」かつ「ドーム」なので、ニュアンスの齟齬が発生しやすい部分です。

  • 550あれくん - 23/05/01 08:17:50 - ID:N656+EFWVg

    質問です。
     ルナル 世界以外の一般的ファンタジーRPGの僧侶の魔法って、恐らくは「神の代行者」による僧侶呪文だと解釈しているのですが、如何思われますか?

  • 551紅葉 - 23/05/01 12:54:04 - ID:zWICfdPFBQ

    そうだと思います。例え邪神の崇拝者でも、信仰心と相応しい行動と引き換えにその神から呪文を授かるなら、僧侶魔法扱いかと。

  • 552あれくん - 23/05/01 13:15:14 - ID:5wrwgV8XLg

    >>550-551
    レス有難うございます。
     それにしても(一般的ファンタジーRPGの)冒険者僧侶は、「信仰による規律」とかと冒険者ライフを両立させるのが大変そうですね…!

  • 553 tyounekogami tyounekogami - 23/05/01 16:53:05

    >>550
    単なる呪文用ルール以外だと、特徴から疑似呪文化するルール(例えば『Thaumatology Sorcery』)があるので、それを僧侶呪文版にすれば「神授」特徴能力を設計することもできます。というか『GURPS Powers: Divine Favor』がその典型例にあたるものですね。
    どの道、技能に対して特徴はCPがかかるので、「低CPで手札を増やす」という点においては従来の技能型の呪文が勝りますね。選択ルール「儀式魔法」ならさらに幅広い呪文を取得できるでしょう。
    特徴から疑似呪文化するルールの強みは、カスタマイズの幅が広いのと、マナ濃度や神聖性が「濃密」なら、消費エネルギーを踏み倒せる点が呪文と同じなので、それ用にコストを設定しておける点でしょうか。

  • 554 areku666 areku666 - 23/06/03 19:51:48

    報告します。「その他の後援者たち」に新しい組織を設定いたしました。
     同結社は二千後校と協力関係にある事とし、「特別呪文」は妖魔術に流用が可能とします。

    こころのまど社
    https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a4%bd%a4%ce%c2%be%a4%ce%b8%e5%b1%e7%bc%d4%a4%bf%a4%c1#content_1_11

     如何でしょうか…❓

  • 555 tyounekogami tyounekogami - 23/06/03 20:34:41

    >>554
     その《癒せ!》って儀礼魔法専用なら《完全治癒》じゃいけないんですか? ペナルティなしで何回でも適用できる回復呪文はHPリソースのバランスを壊しかねない恐れがあります。

  • 556 areku666 areku666 - 23/06/04 08:20:11

    >>555
    >ペナルティなしで何回でも適用できる回復呪文はHPリソースのバランスを壊しかねない恐れがあります。
     一回につき10分間の儀式(集中と踊り)が必要ですから、そうそう安易に使えないように設定してあります。

  • 557 tyounekogami tyounekogami - 23/06/04 09:34:10

    >>556
    >一回につき10分間の儀式(集中と踊り)が必要ですから、そうそう安易に使えないように設定してあります。
     今の表記だと、輪の規模や呪文対象の行動に特に言及していないので、同心円状にいくつも輪を重ねて、信長の火縄銃三段撃ちのように「一列目撃て、二列目撃て〜」と連続適用できてしまいます。

    後、万能技能系でないのに性質名に「!」マークが付くのは誤解を招くので注意です。

  • 558 areku666 areku666 - 23/06/04 09:54:41

    >>557
    >連続適用できてしまいます。

    >後、万能技能系でないのに性質名に「!」マークが付くのは誤解を招くので注意です。

     アドバイスに従い、それらのところを修正いたしました。 

  • 559 tyounekogami tyounekogami - 23/06/24 06:02:51

    魔法大全』において《吐き気》と《むかつき》が名前と内容が逆な気がします。できればこれを入れ替えるつもりです。

  • 560 tyounekogami tyounekogami - 23/07/05 09:42:31

    霊薬の種類は色々ありますが、霊薬の名称が他性質と重複するものが散見されるため、霊薬の名称を(『毒薬』とか以外)すべて『〜〜薬』に変更しようと思います。
    錬金術のお守り(霊晶)との兼ね合いを思うと微妙かもしれませんが、デジタル運用上、刷新が必要だと感じます。

  • 561 tyounekogami tyounekogami - 23/10/11 19:04:59

    霊薬の名称を刷新しました。原書では元々デジタル運用を考慮して用語の重複は極力避けるように配慮されていましたが、公式日本語版にはそれがないため、例え公式であっても刷新作業は避けて通れなかったでしょうね。
    名称の変更前後は魔法用語の読み替え参照。

    用語の重複を避けるにあたり、ベーシックセットの方で名前が特におかしくなったのは「祝福」「呪い」と「話術」関連性質(特に〈説得〉)です。

    特徴「祝福」は「被福者」、増強「呪い」は「呪文状」、〈説得〉は〈大衆説得〉とかに変えるかもしれません。

  • 562 tyounekogami tyounekogami - 23/12/29 23:29:50

    魔法大全]関連の名称を大量に刷新しましたが、最後に最も影響が大きそうな用語「パワーストーン」を改めるかどうかで二の足を踏んでいます。ちと背中を押してほしいです。
    本音を言えば、これをほおっておくと既存のパワーストーン関連用語に限らず、キャラシーや動画の作成やセッションや未訳サプリ含め、延々と冗長な単語に付き合わされ続けることになるので、早い段階で刷新した方が良いと感じていました。

    現時点である修正名候補は
    パワーストーン》___→《魔力石》___または《魔石》 
    単系統パワーストーン》→《単系統魔力石》または《単系統魔石》
    マナストーン》____→《魔力小石》__または《魔小石》または《使い捨て魔石》
    パワーストーン充電》_→《魔力石充電》_または《魔石充電》

  • 563名無し - 23/12/30 00:56:40 - ID:SHSmbMTwjQ

     古いゲーム「ダンジョンマスター」(リアルタイム3Dダンジョン探索ゲーム)では、最終キーアイテムとして「力の玉」というのが登場しました。英語だと「パワーストーン」なので、まぁガープスのそれも直訳すると「力の玉」になるんですかね。このゲーム内の力の玉は膨大な魔力を持つという設定の石で、ラスボスであるロード・カオスとプレイヤーたちのクライアントであるロード・リブラスルスを魔力的に合体させ、グレイロードに戻す力を発揮しましたが、まあおそらく「無限に近いマナの貯蔵庫」的なアイテムだったと推測されます(ゲーム内ではイベントアイテム扱いで、プレイヤーは使う事ができませんが…)。
     なお、キリスト教圏では「魔法」は悪魔の業であり、神が定めた物理法則を歪めて強引に「結果」を生み出す邪法という認識です。なので「魔」という言葉が適切かと思います。

     一方、「マナ」はハワイ語で「神秘的な力の源、呪力、奇跡」という意味で、基本的には「パワー」と同じような意味合いですが、どちらかというと善なる力の意味合いが強いように感じますが、これは宗教観によるものと思われます。マナ自体は「善でも悪でもない超自然的な力」と説明されているので、実は違いがありません。
     ただ「マナ」というワードは、ハワイでは女の子の名前として人気のあるらしく、悪魔の業というイメージはなく、神秘とか超自然的といった「奇跡」の意味合いに近い感覚かと思います。そして神の奇跡とは、そう何度も頻繁に起きるものではないと思うので、ガープスでは使い捨ての力の玉にこのワードを当てたのかな?と憶測します(真相は知りません)。

     以上をまとめると、「何度も神の法則を歪める邪悪な魔の力」がパワーストーンであり「魔石」「魔力の石」「魔力石」と訳すのが適切かな、と。対するマナストーンは「たまにしか起きない神秘的な奇跡の力」ということで「奇石」「奇跡の石」「神秘石」と訳すのが無難なのかな…と。日本語だと「奇跡石」という言葉は読みが「せきせき」と連なってしまうので、あんまり語呂合わせがよろしくないのが悩ましいところ。
     …ただ、「使い捨て魔石」はさすがにちょっとどうかと(苦笑)

  • 564 tyounekogami tyounekogami - 23/12/30 21:42:39

    >>563 「力の玉」
     ありがとうございます。そういう由来もあるんですね。てっきり「魔法体系の変更」を考慮して、能力起源を「魔法」に限らず、諸異能の総称としての「パワー」を付けたのかと思ってました。よく考えたら「魔法体系の変更」ルールがない第3版の頃から「パワーストーン」だったのでそういった配慮もなさそうですしね。さらに第4版では媒介物は石や宝石でなくても良くなったので、ますます「パワーストーン」である必要はありませんね。
     問題は、その名を使いたいなら個々のキャンペーンにおける読み替えとすればいいのに、根幹ルール用語で冗長な名付けをしてしまったことです。原書では一単語であるにもかかわらずです。

     とりあえず、和製ファンタジーにしばしば、魔物のコアとしても扱われる「魔石」という単語は避けて、パワーストーンは「魔力石」、マナストーン(消耗品型パワーストーン)は「魔力小石」でいきます。小石を意味する「礫」は非常用漢字なので「魔礫」「魔力礫」は見送り。

     それではよいお年をお迎えください。

  • 565名無し - 23/12/31 17:07:26 - ID:SHSmbMTwjQ

    魔化に関する質問です。

     第三版の魔化に関するルールを読んでいて疑問に思ったのですが、魔化で込めるエネルギーというのは、呪文の「熟練によるエネルギーコスト軽減」(15レベル以上で1点、20レベル以上で2点…)の対象にならないのでしょうか?
     例えば道具魔化呪文《パワーストーン》のエネルギーコストは20点で、「手軽で危ない魔化」を行う際、合計20点になるようにエネルギーを集めねばならないわけですが、《魔化》《パワーストーン》の双方を16レベルで習得しているとして、込めるエネルギーを計算する際、熟練によるエネルギー軽減(1点)は発生しない、という認識で合っているのでしょうか?

     第三版の「手軽で危ない魔化」の魔化の例文を読んでいると、登場する二人の術者は、必要呪文全てを15レベル以上で習得しているにも関わらず、きっちり20点のエネルギーをかき集めて儀式をやっており、軽減の恩恵を全く受けていないようです。この例を見るに、魔化の際は熟練によるエネルギー軽減のルールは適応されないと言ってるように見えますが、肝心のルール部分にはそのへんの記述がさっぱりなく、この例文が合っているのか間違った処理をしているのか判断がつかなくて困惑しています。
     ちなみに「ゆっくり確実な魔化」は毎日1点ずつ消費しており、実質個人消費ゼロとあるので、こちらを見ると「魔化の場合は熟練による消費軽減の恩恵のルールは適応されない」と見るのが正しいように見受けられますね。

     この辺りのルール、ご存じの方がいらっさいましたら、ご教授を宜しくお願いいたします。

  • 566 tyounekogami tyounekogami - 23/12/31 21:57:36

    >>565
     第4版であれば、魔化儀礼魔法儀式魔法ではありません)でなければ行使できず、これは高技能レベルによる消費軽減や準備短縮は適用されない仕様が明記されています。「儀礼魔法」参照。
    第4版では未訳サプリで色々魔化作業を改良するルールが追加されています。

  • 567名無し - 24/01/01 00:16:59 - ID:SHSmbMTwjQ

    >>566
     回答ありがとう御座います。
     …第3版の方が聞きたかったのですが、旧システムなのでもう扱ってるユーザーの方が少ないでしょうから仕方ないですね。第4版の魔化に関しては、一通り目を通してはいますが、これはもう第3版とは全く異なるルールになってしまってるので、個人的にはあまり熱心に見てないです。

     …というのも、第4版の魔化のルールだと魔法の品が高価すぎて、第3版時点の「ルナル」を再現できないと思うんですよね。第4版になってから魔化アイテムの価格が一律「エネルギー1点につき$25」換算になってしまったため、第3版時点では$100で購入できた《防御L1》《軽量化L1》などの防具魔化が$2500に跳ね上がってしまいました。一応「エネルギー50までなら$1で計算できる社会もある」と少しだけ記述はされていますが、それは非常に特化した魔法文明を想定しているような書き方で、大半の中世ファンタジー世界における一般的な扱いではなくなっている印象を受けます(第3版ではあった「手軽で危ない魔化」で安く量産した魔化アイテムの価格表やパワーストーンの市場価格表がごっそりなくなってます)。

     その未訳サプリではどう改良されているのか存じませんが、少なくとも現状の日本語版第4版の魔化ルールで、旧第3版時点のリアド大陸を舞台とした「ガープス・ルナル」世界の再現は無理だと思われます。

  • 568 tyounekogami tyounekogami - 24/01/12 13:08:17

    残っている悪訳呪文名にて、公式和訳だと命名法則の異物となっている・その修正のとばっちりを受ける呪文は以下のものです。

     参照される命名法則「Vision」でないのに「視覚」を冠してしまっている呪文と、その取り巻き。

    Restore Sight 《視覚回復
    Images of the Past 《過去視覚


    他の参照命名法則「Restore」も混ざるため、それらを考慮した修正名

    Restore Memory 《記憶復元》→そのまま
    Restore Sight 《視覚回復》→《視力復元》
    Restore Hearing 《聴覚回復》→《聴覚復元》
    Restore Speech 《言語回復》→《構音復元》

    Images of the Past 《過去視覚》→《残影再現》
    Echoes of the Past 《過去聴覚》→《残響再現》
    Scents of the Past 《過去嗅覚》→《残香再現》


    後、《物資障壁》(Force Dome)と《物資防壁》(Force Wall)は装甲・防護点で防げないものは防げず、装甲で防げるなら射撃呪文も防げるので、原書名に合わせて《力場○○》の方が良いですね。
    ついでに、《完全障壁》(Utter Dome)と《完全防壁》(Utter Wall)は原書名の直訳で「完全」なのだろうけど、他のパワー起源の呪文状のものまで防げるわけではないので、せいぜい物理と魔法の2種の《双力○○》あたりに修正しようと思います。

  • 569 areku666 areku666 - 24/01/15 18:12:59

    報告します。
     地球のマナ濃度が低い/低かった理由の説明として、フェイクトゥルフのページに「反魔法力(アンチマナ)」の設定を置きました。
     如何でしょうか…❓

  • 570 tyounekogami tyounekogami - 24/01/15 19:27:06

    >>569
     大量の一般人が魔法妨害能力を持ってると、悪魔含む魔法生物や魔法使いキャラがかなり不利になります。彼らの活躍を奪いたいにしても、普遍的な設定にするのは、色んな要素に波及するのでお勧めしません。人間基本セットにCPを増減させるのも面倒そうですし。
    なお、公式設定では、基本的に現実的な地球のマナは「疎」以下です(霊験あらたかな地でやっと「並」です)。フェイクトゥルフでは1999年にマナが溢れたようなので、「元は濃かった」設定にするにしても神秘の時代の終わりにつれて薄まっていったのでしょうね。

    否定能力は一部の能力者や、妖魔夜行の「穢された翼」の登場妖怪「白いカラス」みたいな、異能を否定する妖怪とかなら十分ありでしょう。人の認知が大きく絡むなら、それは妖怪の領分なので、「魔法なんて存在しない」という思いから生まれた妖怪とか作ってみてはいかが。

  • 571 areku666 areku666 - 24/01/15 19:55:23

    >>570
     すいません、説明が不足していたようです。

    >なお、公式設定では、基本的に現実的な地球のマナは「疎」以下です(霊験あらたかな地でやっと「並」です)。
     ↑の“地球のマナ濃度環境”の理由が、人々(近現代人)の集合無意識が発する反魔法力に由来すると言いたかったのです。言い換えれば、地球が持つマナ除去能力が発動するトリガーが、近代以降の人々の「魔法なんて存在しない」という(無意識の)思いであると解釈できます。

     近年マナ濃度が上がったのも、人々の意識の揺らぎ(による反魔法力の衰退)に拠るところが大きい…と思ったので。

  • 572名無し - 24/04/22 18:04:02 - ID:OR8C6Ui9rQ

    ゲーム📕『ソーサリー』でも、主人公が敵の奸策にはまって、かれの守護女神リーブラを冒涜する〈禁断の言葉〉を3度唱えてしまうことにより、彼女からの加護を喪う展開もあります。TRPGでもPC神官やパラゴンが、そのような罠で加護(神の代行者神の恩寵等)を剥奪されるハウス設定もアリかも知れません😃

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