汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

「特典」についての意見交換

0 tyounekogami tyounekogami - 20/08/22 17:14:09

第4版で登場した「特典」は後に様々な追加特典が登場しました。
GURPS Power-Ups 2:Perks」などのある程度ガイドブックになるものも登場しています。

ここは「特典」に関する意見交換のスレッドです。

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  • 20あれ君 - 20/10/28 17:30:28 - ID:OR8C6Ui9rQ

     自分も、試しに思いついた特典を投稿してみます。

    衣類透過 …P… 1cp……所作系特典衣装系所作

     ささやかな物質透過です。あなたの身体に翼や尻尾などが生えている場合、その部位は、あなたが来ている衣服を通り抜けることができます。つまり服に翼や尻尾用の穴などを開けなくても、問題なく生やすことが出来るのです。

     いかがでしょうか…?

  • 21yuki - 20/10/31 12:36:54 - ID:16wdCJLYxw

    >>20

    元々「物質透過/布」程度なら5cpでしょうし、「自身の着ている衣服に限る」「翼や尻尾など特定部位に限る」のなら問題はないでしょう。
    GMによっては部位ごとに専門化を要求されるかもしれませんし、そうでなくとも取得時に「透過できる部位」を明確にする必要はあるでしょう。

    取得に際して、どのような原理で透過するのか説明を求められると思いますので、そこは考えておく必要はあるでしょう。
    その内容によっては、超常的特典魔法特典としても扱われるかもしれません。

  • 22ヴぇry - 20/10/31 14:20:54 - ID:lDq4L4Urkw

    >>20
    装備系特典の「超常的衣装」じゃだめなんですか?
    マンガ的特典ではないなら、特殊系特典>>21にあるように超常的特典魔法系特典になるかもしれません。

    おそらくその特典で再現したいことは、「物質透過」そのものではなく、人外種族が人間用衣装(すなわち世界観的・システム的な標準装備)の着脱の際に必要となる"仕立て直し"を省略できることにあるのではないでしょうか。

  • 23あれ君 - 20/10/31 17:42:47 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>20-22
    >おそらくその特典で再現したいことは、「物質透過」そのものではなく、人外種族が人間用衣装(すなわち世界観的・システム的な標準装備)の着脱の際に必要となる"仕立て直し"を省略できることにあるのではないでしょうか。 

     はい、いかにもその通りです。
     原理的には‟ささやかな”妖力であると想定しておりますので、超常的特典として扱われることを希望します。

  • 24あれ君 - 20/11/05 22:55:49 - ID:OR8C6Ui9rQ

     提案です。
     戦闘時に不利になる特徴(レベル)を考案致しました。


    **特異点/魔に魅入られしもの/種別 …P… −1cp(癖)
     あなたは何故か、特定の魔物に魅入られます。特徴取得時に魔物の種別を決定してください(スライム系、ゴブリン系、骸骨系など…)。戦闘時にそれらのモンスターが現れると、優先的にあなたを攻撃対象に狙うでしょう。

  • 25ヴぇry - 20/11/06 16:21:19 - ID:lDq4L4Urkw

    >>24
    中立協定」(Brotherhood)の逆バージョンみたいなものですか。

  • 26ヴぇry - 20/11/07 13:39:08 - ID:lDq4L4Urkw

    念式誘導」†(Psychic Guidance)についてなんですが、これは、

    射撃呪文の技能レベルを“射出に用いる技能”(<特殊攻撃>とか)の代わりに使える。呪文発動も呪文発射もその射撃呪文で自己完結できる。

    という効果と解釈していいのでしょうか?

  • 27yuki - 20/11/07 21:23:13 - ID:16wdCJLYxw

    >>24

    名称や1文目には、「魅入られる」とありますが、優先的に狙わるということなら、「嫌われる」とした方が良いのではないでしょうか。
    動物に嫌われるの特定魔物版といった感じで、その魔物からの反応−4とし、優先的に狙われるとするのが良いかと思います。

    >>26

    はい。そうです。
    念式誘導の訳文を修正しておきました。(「effective skill」は「修正後技能レベル」=「目標値」のことです)

  • 28ヴぇry - 20/11/08 00:26:52 - ID:lDq4L4Urkw

    >>27
     ありがとうございます。確認できる限り、他の同じ用語「effective skill」が使われているものにも修正をしました。

  • 29ヴぇry - 20/11/08 22:38:02 - ID:lDq4L4Urkw

    思いついた物を。ここでの揚足(あげあし)とは「宙に浮き上がった足」の意味です。「足で拾う」「足で取る」「蹴り上げて取る」みたな意味合いを込めています。「曲芸的捕手」でもいいかもしれません。

    ■「器用な揚足」*[1cp]……所作系特典戦闘系所作マンガ的特典
    前提条件:(か尾等の相似器官)があることと、その部位に関する敏捷力が12以上。

     あなたは自身のキックが届く範囲にある物を蹴り上げて己の手元に持ってこれます。これはGMがそれができると常識的に考えた物のみを蹴り上げて拾うことができます。通常は、軽くて、固定されておらず、掴むことができる、柔らかすぎない、バラバラしていない、固形物で、手で持つのに適したサイズです。例えば石やナイフや棒状の物体です。
     あなたは引き寄せた物が武器(弾薬含む)だった場合、その後、それを扱う技能で技能判定を行ない、成功すれば攻撃するための時間を残して即座にその武器準備します。失敗は武器を落としたり、自分のランダムな肉体部位にぶつかります。
     GMが最終的な判断を行ないます。例えばGMが許可すれば、シーソー状の板の上に散らばっているリボルバーの弾があり、あなたがその板を踏みつけることで弾が反動で宙に浮き、つづけてあなたが<早抜き/弾薬>技能判定に成功すれば、あなたの持つリボルバーに曲芸的に再装填できることもあるのです。
     GMはこの特典の他の部位バリエーションを設定することもできます。

    参考例:おっぱいリロード 
    https://www.youtube.com/watch?v=cIOxsYDHWGc
    https://www.youtube.com/watch?v=RwEiW86hisU

  • 30yuki - 20/11/09 11:06:56 - ID:16wdCJLYxw

    >>29

    どこまでがやりたいことかわからないのですが、単純に足で武器を蹴り上げて準備することがやりたいなら、「Quick-Readying Nearby Weapons」(『GURPS Martial Arts』p.104)で可能です。
    他のキャラクターにはできないということなら「規則追加/Quick-Readying Nearby Weaponsを用いて足元の武器を蹴り上げて準備できる」とするのが良いかと思います。

    なお、「準備」行動1回分が必要ですので、そのターンは攻撃に移れません。(足元の武器を拾うには本来「しゃがんで武器を掴む」「立ち上がりながら武器を構える」と2回の準備行動が必要ですがそれを1回に短縮できます)
    蹴り上げた武器を掴むには敏捷力か<早抜き>の判定が必要で−5のペナルティがあります。成功したら1秒以内に武器の準備ができた(=次のターンから攻撃に移れる)、失敗したら空振りした(=1ターン無駄にした)、ファンブルしたらつかみ損ねて弾き飛ばした(=1m離れたところに落ちる)、18でファンブルしたら顔に命中し「突き」ダメージを受けます。刃があれば「切り」、それ以外なら「叩き」ダメージになります。

  • 31ヴぇry - 20/11/09 20:04:01 - ID:lDq4L4Urkw

    >>30
    「GURPS Martial Arts」にあって、「GURPS Power-Ups 2:Perks」(というべきか「追加特典一覧」)にない「特典」ってどんなものがあるんでしょう。

  • 32yuki - 20/11/09 20:29:11 - ID:16wdCJLYxw

    >>31

    『GURPS Martial Arts』に「特典」として記載されているものは、全て『GURPS Power-Ups 2:Perks』に掲載されているはずです。

    ただ、『GURPS Martial Arts』には、戦闘ルールの追加が多数あります。それらの追加ルールを特定キャラクターだけに許可するなら、その数だけ「規則追加」が成立します。

    わかりやすいところでは、下記のような追加があります。(ほんの一部です)

    全力攻撃の5つ目のオプション「Long」
    攻撃全力攻撃の中間の戦闘行動「Committed Attack」
    攻撃全力防御の中間の戦闘行動「Defensive Attack」

  • 33紅葉 - 20/11/13 17:41:22 - ID:RgEpn1LpjA

    高いHPと回復」ルールを治癒呪文や回復アイテムや「HP再生」に使用できる特典はありますか?

    あるいはそれのFPに挿げ替えたもの。

  • 34yuki - 20/11/13 22:16:10 - ID:16wdCJLYxw

    >>33

    もとから適用されていますので、そのような特典はありません。
    高いHPと回復」をご確認ください。

    > それのFPに挿げ替えたもの

    ありません。「高いHPと回復」は、巨大生物向けのルールです。HPを基準にしていますが、どちらかというとサイズ修正に近い扱いです。

    GURPSでは、「大きさ」を「サイズ修正」で表し、「重さ」を「HP」で表しています。
    つまり、「高いHPと回復」は、「体が大きくて、中身がスカスカでない」あるいは「密度が高い」生き物は向けのルールです。

    こういった生物はサイズ修正による体力等の割引や、「高いHPと回復」を除くと、非常に弱くなります。
    巨大生物がその巨体さに見合った脅威となるように、また巨体であることの不便さに対する代替として、の特別なルールの1つです。

    FPは、体の大きさにも重さにも関係ありませんし、適切とは思えません。

  • 35ヴぇry - 20/11/14 07:03:47 - ID:lDq4L4Urkw

    >>33-34
     そういえば「HP再生/瞬時」はHP1桁目を端数切捨てながらも、毎秒ほぼ最大HP点分回復するんでしたね。
    GM判断によっては、“自己治癒能力”を引き出しているような回復にのみ適用される。それが備わっていない者には「高いHPと回復」ルールは適用されないという裁定も卓によってはありえますが。


    そういえば、特典も「特殊効果」で相手に植え付けられる場合、「折り畳める」とか代償がキツイ低コスト特徴を強制発動させるとか安上がりで厄介な技も使えそうですね。

  • 36yuki - 20/11/14 15:56:11 - ID:16wdCJLYxw

    >>35

    特殊効果」で与えた有利な特徴を発動する場合、準備時間や疲労などのコストは「特殊効果」の使用者が払います。
    そうでない場合、対象が異なる行動をとったり、疲労コストの支払いを拒否することで自動的に不発になるでしょう。

    特殊効果」の使用者がコストを払いたくない場合、「与える能力自体に増強を施してコストの支払いが不要な」能力にしておく必要があります。
    ですが、「特典」には増強や限定を掛けられません。
    そのため、「折り畳める」を付与する場合、その「特殊効果」を10秒間使い続ける必要があるでしょう。cpコスト自体は安くともなかなか使いづらいかと思います。


    そもそも「折り畳める」は、「そういうことが可能になる」という"許可"を与える特典であって、「折り畳める」を使用することで小さくなるという起動型の能力ではない気がしますが。

  • 37紅葉 - 20/11/15 17:22:34 - ID:cRIQ1XU6LQ

    >>34-
    解説ありがとうございます。

  • 38ヴぇry - 20/11/19 09:35:48 - ID:lDq4L4Urkw

    >>36 「特殊効果」で与えた有利な特徴を発動する場合、準備時間や疲労などのコストは「特殊効果」の使用者が払います。
     この詳細ってPowersで言及されているんでしょうか。


    魔法系特典」などで細かい恩恵をじれったく感じることもありますが、これを逆に「特徴」として発展させることもできるのでしょうか。
    例えば、「限定的ER」や「遠方詠唱」を10点分とか、特典スロット数を気にせず持てるようにです。
    既存のもので再現しようとした場合、特定の「特典」に関してのみ「特典の修得数の計上から除外する」(特典選択ルールの修得数制限を無視する)目的の「規則免除」を設ければ可能でしょうか。
    もしくは「拡張特訓」で特典スロット数そのものに干渉するか。

  • 39yuki - 20/11/19 18:48:02 - ID:16wdCJLYxw

    >>38

    > この詳細ってPowersで言及されているんでしょうか。

    ルールとしての言及は見たことないかもしれませんね。
    『「特殊効果」の使用者が犠牲者の代わりにコストを支払うっていうなら、コストの消費をなくすような増強を施さなくてもいいんじゃないか』という程度の裁定になります。

    特殊効果」の使用者も犠牲者もコストを払わない場合、発動しませんので、与える特徴に「準備時間減少」や「疲労減少」といった増強を施しておくべきでしょう。


    > 「魔法系特典」などで細かい恩恵をじれったく感じることもありますが、これを逆に「特徴」として発展させることもできるのでしょうか。

    大抵は逆です。
    例えば、「限定的ER」は、特典レベルに制限されたERなので、普通に3cp/LでERが取得できます。
    遠方詠唱」は、技能レベル+1を距離修正の相殺のみに限定したようなものですので、単純に4cp/Lで技能レベルを上げればいいでしょう。


    特典はいずれもたった1cpのささいな恩恵です。じれったいのも当然でしょう。

    特典は決してメインではなく、あくまでも添え物です。
    くせと対を成す、キャラクターの味付けでしかありません。取得制限もそのためのものです。

  • 40ヴぇry - 20/11/20 01:08:00 - ID:lDq4L4Urkw

    >>39 
    >>代償を押し付ける
     まぁ、これは事実上「疲労ダメージを与える」ようなものなので、当然の裁定だと思います。「付与した有利な特徴の発動権も譲渡する」という増強は「切り替え可能」同様+10%の増強値でしょうか。


    >>特典の特徴への還元
     より踏み込んだ解釈として、特典化……つまりコストが1cpになるほどの限定がかかっていると逆算できるかどうかという話になっていきます。

    例えば、「限定的ER」はその内容により、「ER/魔法」に-67%の限定を施したものとして解釈できます。
    遠方詠唱」なら、「技能レベル+1」[4cp/L]に-75%の限定を施したものと解釈できるかもしれません。

    これらの“逆算的限定値”を特徴に還元できないかという提言です。

  • 41yuki - 20/11/20 22:52:40 - ID:16wdCJLYxw

    >>40

    > まぁ、これは事実上「疲労ダメージを与える」ようなものなので、当然の裁定だと思います。

    そもそも、条件に合致しなければ発動しないのです。

    例えば、夜に「日中のみ」の能力を与えられても発動しませんし、「トランペットを演奏している間のみ」の能力は対象がトランペットを演奏していなければ発動しません。
    通常「変身」には10秒の集中が必要です。「変身/カエル」を与えられても、犠牲者が自らの意志でカエルになるために10秒間「集中」しなければ条件が満たされないため、発動しません。
    ワープ移動」でどこか遠く飛ばそうとしても、対象が「知力−10」に距離ペナルティを加えた判定に成功する必要があります。(対象は「ワープ移動」の為の集中を全くしていないため、必ず−10のペナルティがあります)
    同様に、犠牲者がFPコストを支払わない場合も、発動の条件が満たされないため、発動しません。

    「有利特徴付与」には、今の時刻を強制的に昼に変えたり、対象の手元にトランペットを召喚し、そのトランペットを演奏するように強要したり、対象の行動を操ったり、必要な判定を省略したり、疲労コストの支払いを強要したり、するまでの効果はありません。
    もし、犠牲者に特定の行動やコストの支払いを要求するなら「精神支配」などが別に必要でしょう。


    > 「付与した有利な特徴の発動権も譲渡する」という増強は「切り替え可能」同様+10%の増強値でしょうか。

    「"必ず"付与した有利な特徴の発動権も譲渡する」なら+0%で良いと思います。
    ※Krommがそう言っていた、という意見を見たこともありますが、Kromm自身の発言にはたどり着けていません。

    発動時に、強制発動か、発動権も渡せるかの切り替えができるなら、選択攻撃としてもう1個特殊効果を購入することになるでしょう。

  • 42yuki - 20/11/20 22:53:29 - ID:16wdCJLYxw

    >>>特典の特徴への還元

    限定的ER」は、その内容から「単系統:−50%」(「系統」の代わりに「流派で教えている呪文のみ」に制限)と「能力のみ:−10%」(通常の呪文のエネルギーコストとしてしか使えない)がついた「ER」でしょうか。これだと1.2cpですが、他の特典と比べて問題があるほどの性能差ではないので、魔法特典としては1cp/Lで良い、という判断なのかと思います。

    遠方詠唱」は、単一の技能のレベルを+1する4cpから初めて、「条件限定/1mごと−1の距離ペナルティの相殺のみ」を加える感じでしょうか。
    接触して使用しない限り距離ペナルティは常にかかるため−20%ぐらいでしょうか。その場合、3.2cp/Lですね。(有効になる状況が約50%で―20%、「6%未満」でも−40%まで、のため)。

    Pyramidに掲載されていた能力に、「ワープ移動」の「信頼できる」に「条件限定/準備時間が少ないことによるペナルティの相殺のみ:−40%」という限定をかけているものがありましたが、距離ペナルティについても同様の限定率を使用できるとGMが判断するなら、2.4cp/Lまで削減できるでしょう。


    どちらも、特典として購入するより少し高くなりますが、同額だと上限が厳し目の魔法特典と比べてバランスを崩すでしょうし、こんなものではないでしょうか。

  • 43ヴぇry - 21/01/03 04:12:31 - ID:lDq4L4Urkw

    あけましておめでとうございます。

    さて、魔法系特典としての「調整可能呪文」(Adjustable Spell)についてですが、これが内包する3つの段階に分けた特典

    「増強付呪文」(Enhanced Spell) 呪文と増強1つずつ
    「呪文増強」(Spell Enhancement) 増強主体
    「呪文変化」(Spell Variation) 呪文主体

    の和訳についてですが、これらをもっと統一したネーミングにしたいと思いますが、どういう性質名がよいでしょうか?
    内容に合う名前の候補としては、「呪文増強」や「呪文改造」で、その後ろに上位種別として、
    ●E型(Enhancement 増強主体 )
    ●S型(Spell 呪文主体)
    ●M型(Mix 上2つの混合)
    を加えるというものです。

    例えば、
    旧名「増強付呪文(火球/誘導)」なら「呪文増強M型/火球と誘導」
    旧名「呪文増強/誘導」なら「呪文増強E型/誘導」
    旧名「呪文変化/火球」なら「呪文増強S型/火球」
    といったように。

  • 44yuki - 21/01/03 13:21:58 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>43

    あけましておめでとうございます。

    さて、ネーミングを統一するメリットがほぼない上に、統一することによる「判り辛さ」というデメリットを考えると、分けておいた方が良いと思います。
    同一のルールに対する「規則追加」のようなものですが、それぞれ別の意味を持つ特典ですし。

    Enhanced Spell … 特定の呪文に特定の増強を施したオリジナルの呪文を使える
    Spell Enhancement … 特定の性質変化(増強)をそれを許容する全ての呪文に施せる
    Spell Variation … 特定の呪文を様々に改変することができる(おそらく特定の呪文に習熟している)

    「強化呪文」「呪文増強」「呪文変化(あるいは変種やそのままバリエーション)」あたりでどうでしょう。


    どうしても単一の名称にまとめたいのなら、それこそ「調整可能呪文」や「規則追加」を使えば良いでしょう。

  • 45ヴぇry - 21/01/03 19:19:05 - ID:lDq4L4Urkw

    >>44
     「余計な用語を増やす」というのはページ数上限がある上、リダイレクト記事機能(登録した用語のリンクで特定のページにすぐ飛べる機能)がない現wikiにおいて割と深刻なデメリットです。
    すでに3000ページを超えているので、もう呪文と原書名に1600ページ以上使う余裕もなくなりました。

     運営に機能追加する要望を出したり、より大きなwiki体系に移行する試みもしていますが、前者は無反応、後者はここよりも重要な機能が欠けているなど、上手くはいっていません。

     ネーミングに関しては、大きく分けて2つの傾向に大別されます。
    1つは「原書をほぼそのまま訳した翻訳者にとって楽なもの」、もう1つは「日本で運用することを想定したもの」。後発サプリメントも考慮した翻訳作業においては前者の方が分かりやすいですが、実際にルール運用やプレイにおいて不便であり、第3版の工夫を捨て、ほぼこのままにした日本語版ベーシックは大不評を被りました。まぁ誤字脱字・訳語不統一・その他それ以前の問題の割合の方が多かったのでしょうが。

    調整可能呪文」に関して>>44を汲むならば

    「呪文強化/種別」(Enhanced Spell)
    「呪文増強/種別」(Spell Enhancement)
    「呪文変化/種別」(Spell Variation)

    か割り切って

    調整可能呪文AB/種別」(Enhanced Spell)
    調整可能呪文B/種別」(Spell Enhancement)
    調整可能呪文A/種別」(Spell Variation)

    あたりが落としどころに感じます。

  • 46yuki - 21/01/03 20:57:15 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>45

    > 「余計な用語を増やす」というのはページ数上限がある上、リダイレクト記事機能(登録した用語のリンクで特定のページにすぐ飛べる機能)がない現wikiにおいて割と深刻なデメリットです。

    それらに個別にページを割り当てる必要はないかと思っています。
    現状のように「調整可能呪文」の内部に記載があれば十分でしょう。

    分けるとしても、ルールと特典を「調整可能呪文」(ルールのみ)と「調整可能呪文(特典)」のように分けるぐらいで良いのではないかと思います。

    階級」なんかもそうですが、個別にページを用意したことでページ数を浪費しているような気がします。
    また、原書名は(第4版特徴一覧追加特典一覧のように)テーブルにまとめてあれば十分実用に足るのではないでしょうか。


    > ネーミングに関して

    私の個人的意見ではありますが、今回の特典名に関しては、統一せずにそのままの方が解りやすく、使い勝手が良いと思います。
    既存の訳語でも「日本で運用することを想定したもの」が必ずしも優れているわけでもありませんでしたし、結局は「より解りやすい」ことが重要ではないかと。

  • 47ヴぇry - 21/01/04 03:55:29 - ID:lDq4L4Urkw

    >既存の訳語でも「日本で運用することを想定したもの」が必ずしも優れているわけでもありませんでしたし
     「暴力的呪文」とかよりは遥かにましです。 
     その名前が関連用語や共通する言い回しを含んでいるならともかく。
    ある程度で揃うまでは暫定的に出典に因んだネーミングを使う方がいいかもしれませんが、公式でさえ用語名が適していなかったと宣言するケースがあります。

    >個別にページを用意したことでページ数を浪費しているような気がします。
     ページの乱立は、リダイレクト機能がない以上は仕方がないと思います。現wikiでは、1つのページに複数の参照要項があったとして、それを参照するには掲示板等でも使えない「ページの特定箇所にリンク」機能を一々介する手間が生じます。例えば、「集団魔法」のページ内の「狂信的観客」や「会場儀礼」の項目下に沿えている記法がそれにあたります。キャラクターデータの各性質で一々こういう記法を入力するのは面倒でしょう。

     原書名一覧表テーブルに関しても、データが出揃った「後」なら有効でしょうが、翻訳途中では直接飛べるよう登録されていた方が、他用語の重複の判別も兼ねてやりやすいと感じました。
     なお、リダイレクト機能とは逆の「特定ページに内容を参照させる機能」も、機械的に参照ページ内容すべてを反映させるため、「必要部分だけを表示させる」ことはできません。

     また、ガープスのルールブックは基本的に「アナログ基準」であり、デジタルデータとして紐づいて運用することを考慮に入れていないようなので、そのままののりでネット上で運用するには不便が生じる作りになっています。「ただの資料」としてならそれでもいいかもしれませんが。

  • 48yuki - 21/01/04 14:22:36 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>47

    > 「暴力的呪文」とかよりは遥かにましです。

    「Brute-Force Spell」は、つまるところ「過剰なエネルギーを注ぐことで呪文を発動に成功しやすくしたり、より遠くまで届くようにしたりする」ことができるようになるという特典でしたので、

    ・過剰エネルギーによる呪文強化
    ・過剰魔力による呪文強化
    ・魔力任せの呪文発動

    などが候補として挙がりましたが、CastではなくSpellだし「発動」はない方が良いだろうか。
    「魔力任せの呪文」とするなら、そのまま「力任せの呪文」や「暴力的呪文」でも良いかな。
    「力任せ」だと体力に依存しそうなイメージを与えそうだな。

    となり、最終的には「暴力的呪文」を採用しました。
    「技術(技能レベル)の不足を過剰なエネルギーで無理やりに補うという乱暴さ」と「より遠くまで届く、より抵抗され難くなるなどの呪文に対する強化」をひっくるめて「暴力的」と表現するのは、最適とまでは言えなくとも、それほど悪くはないだろう、と。


    > ページの乱立は、リダイレクト機能がない以上は仕方がないと思います。
    > ガープスのルールブックは基本的に「アナログ基準」であり、デジタルデータとして紐づいて運用することを考慮に入れていないよう

    それぞれの媒体で最適な表現があるのは当然のことと思います。「ページの特定箇所にリンク」機能が掲示板で使えないことも手間がかかることも理解しています。
    それでも少しでも現在使える機能でページ数を抑えることができるものであることは間違いありません。
    また、特に>>46で挙げた「階級」のような「○○階級」とか「階級/○○」とでも記載すれば十分なものについては、ページを分けるメリットがほとんどないと思っています。


    > 翻訳途中では直接飛べるよう登録されていた方が、他用語の重複の判別も兼ねてやりやすい

    そういった理由があるのでしたら構わないかと思います。単純になくてもいいんじゃないかと思っただけでしたので。


    > そのままののりでネット上で運用するには不便が生じる作りになっています。

    具体的にどのような点を不便に感じられているのでしょうか。
    原書の問題というよりも現wikiの問題を多く語られていたように思うのですが。

  • 49ヴぇry - 21/01/23 03:35:56 - ID:lDq4L4Urkw

    >>47 「Brute-Force」が他項目でも使われている用語かどうかは知りません。
     用語かどうかで変わってきますが、用語でないなら、そのまま日本語訳するよりは、効果に即した名称であることを優先したほうがよいと思います。
    用語でないけど「Brute-Force」という言葉が用いられたとしたのなら、「制圧力」のニュアンスがあったのだと感じます。
     「注力して射撃呪文の命中判定ボーナスを得る」ということさえ表現できればいいのであれば、「呪文照準」も候補になりそうですが、射撃関連用語に「照準」があるなら避けるべきかもしれません。
    「呪文収束」だと「収束ビーム焼き攻撃」や【収束ビーム】(Tight Beam)とかを連想して誤解されそうなので避けるべきでしょうね。
    強化効果関連(威力上昇、命中上昇、上限拡張、機能追加など)の命名法則が整理されているなら、「〜呪文強化」「〜呪文向上」「〜呪文熟達」「〜呪文注力」「〜呪文進達」「〜呪文照準」などをそれぞれ当てはめていけるんですがね。

    >原書の問題というよりも現wikiの問題を多く語られていたように思うのですが。
     デジタルデータにする際、アナログ前提を想定した「特定用語と組み合わさって使われる性質名」(さらにその名称だけでは複数の定義が重複する言葉)は相性が良くありません。原書で言う「〜と仲良し」という意味がある名称も、対象によって「共感」や「動物共感」などの別種の特徴を指す性質となります。この手の性質は総合的な名前を設けて、各性質をその種別として扱うことで対処できるでしょうが、性質名の記入文字が多くなって、キャラクターシートやリスト記載が煩雑になる、短くしてもリンク記法を活用しなければならず面倒、という別の問題が生じます。

    余計なページ乱立の要因になっている特徴に関しては、このサイトでは“グループ特徴”として定義されている「汎称特徴」(の派生特徴)が当てはまってます。

  • 50yuki - 21/01/23 13:15:25 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>49

    直訳したわけではありません。
    >>48 のようにその特典の表す内容から意訳することを検討した結果、「乱暴な詠唱」のような訳が適当となったため、ならば「暴力的呪文」でもいいか、となっただけです。
    長くなってもいいなら、それこそ「魔力頼りの呪文詠唱」あたりでも良かったのですが。


    > アナログ前提を想定した「特定用語と組み合わさって使われる性質名」(さらにその名称だけでは複数の定義が重複する言葉)は相性が良くありません。原書で言う「〜と仲良し」という意味がある名称も、対象によって「共感」や「動物共感」などの別種の特徴を指す性質となります。

    別に「〜共感」などは、アナログを前提として、別種の性質として扱っているわけではないと思いますが…?


    > 性質名の記入文字が多くなって、キャラクターシートやリスト記載が煩雑になる

    記入文字数が多くなることは問題とは思いません。
    文字数が多い=情報量が多い、というのは(それが何の意味も持たない無駄な記述ということでなければ)むしろメリットと思われます。


    > 短くしてもリンク記法を活用しなければならず面倒、という別の問題が生じます。

    結局、現Wikiの問題点になっています。


    もし「現Wikiの問題点」ではなく、本当に「アナログデータをデジタルデータに変換する」というところで困っているのでしたら、特徴や技能といったデータ関連であれば、公式にもデジタルデータでの提供はなされていますので、そちらを参考にするのも良いかと思います。

    ■GCA (PCで使用するGURPSの公式キャラ作成ツール。最新サプリまでは入ってなさそうですが、主要なサプリは入っている)
    http://www.sjgames.com/gurps/characterassistant/

  • 51ヴぇry - 21/01/24 16:28:02 - ID:lDq4L4Urkw

    >「暴力的呪文
    「暴力的呪文」だけだと字面から判断できるものが「外的ダメージを与える呪文」と広すぎる印象を受けました。
    他用語と競合しないなら「射撃呪文の命中判定にボーナスを与える効果」は
    ・性質の対象である「射撃呪文」かそれを連想させる言葉(例:射撃呪文によって生み出される投射体を「呪弾」と定義する)
    ・命中判定を強化する……「確化」
    を組み合わせて「射撃呪文確化」または「呪弾確化」とするとか。
    後者を選ぶ場合、「射撃呪文習熟」(Missile Spell Mastery)も合わせるなら、効果の分かりやすさ優先で「呪弾保持」に替えるかもしれません。

    >「〜と仲良し」(Good with 〜)
     例えばこれは、効果対象の違いや、紐付けられる呪文系統の違いによって別の特典・魔法系特典として定義されています。
    このサイトでは「限定共感」「限定動物共感」に分けられているものです。
     組み合わせて用いる性質名は、分かりやすさを優先するなら、対象性質の範囲拡大(新しく追加される能力値や感覚)によって、別個のページを必要とします。
    例:「体力増幅」「敏捷力基準」「生命力奪取」
    それらを統合して種別性にした場合、同じ“グループ性質”に属するも異なる種別の性質を併記する際、冗長になります。
    例:「能力値基準/体力」「能力値基準/敏捷力」「能力値基準/生命力」
     「〜と仲良し」(Good with 〜)のように“グループ性質”の性質名自体が、異なる性質達を指していることもあります。
    アナログなら、ユーザーの認識・国語力によって融通を利かせられますが、デジタルではそれらの内容を一々定義してやらなくてはなりません。
    なので、それらを広範にデジタル面で処理するには、専用のプログラムを用意するか、名前を処理しやすいものに変える必要が出てきます。

  • 52ヴぇry - 21/01/24 16:34:57 - ID:lDq4L4Urkw

    >記入文字数が多くなることは問題とは思いません。
     現実問題として表示空間的資源を浪費するという、広範かつ高頻出かつ永続的な問題に直結します。つまり(ただでさえ処理情報が多いGURPSにおいて)実用面で大問題が生じます。
     大量のデータを用意する際や、PCにも分かるよう、盤面で表示したり(例えば駒のステータスをポップアップさせたり)、切り替えたり(プロットや推理項目の内容表示や追加項目の表示)、表示解説したりする際にも無駄な書式工夫を要するようになったりもします。それらを分かりやすくするためには、さらに余計な工夫を用意し、加えてやらぬばならなくなります。
     日本語としてカタカナ語が馴染んでいない限り、英語2・3単語ですむ性質名に、日本語(特にカタカナ)で7文字以上使うとか、翻訳者の(GURPS運用者としての)正気を疑う思いです。「消費税を5%から10%にしても大したことない」と言っているようなものです。

    GURPS自体、“TRPGではなく資料集”と評された過去があるので、実用面を切り捨てるなら長い名称でもいいかもしれません。しかし、私は反対です。
    名称が長くなるにしても、それはユーザーが名付けた性質群を除けば、適切な言葉を含んだうえで仕方なく長くなるに留めるべきと考えます。
     判読性に関するデジタル運用においては、「特徴や技能のカッコ」や(wikiなら)リンク機能による色違いで、多少補完できます。

  • 53yuki - 21/01/27 19:27:29 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>51

    そもそも特典の内容を勘違いされています。
    「Brute-Force Spell」の効果は、「特定の呪文について、呪文目標値向上のルール適用を許可する」ことであり、つまり「エネルギーの過剰消費により、その呪文の発動判定にボーナスを与える。もし、その呪文が射撃呪文の場合は<特殊攻撃>へのボーナスを得ることもできる」です。

    また、ゲームシステム的な効果であれば、わざわざ別名をつけるよりも、「規則追加/《火球》に呪文目標値向上を使用できる」と記載するのが最もわかりやすいでしょう。
    ルールと特典の名称が同一になっても良いのなら「呪文目標値向上/《火球》」とするのもありでしょう。

    「Brute-Force Spell」は、前述の「規則追加/《火球》に呪文目標値向上を使用できる」のようなシステム面からのアプローチを、ゲーム世界内において「その特典が何を成すか」という視点でルールから離れた名前を付けをしています。(システム的なアプローチではせいぜい「呪文目標値向上/《火球》」としか表記できません)

    つまり、重要視されているのは、「エネルギーを技能レベルに変換」することであり、つまりは「技能の不足」を「エネルギーで補える」という点です。
    その為、「魔力は十分だが制御技術が拙い」キャラクターを表現する特典として命名されています。(制御能力が高いキャラクターを表現する場合は、単純に技能レベルを上げたり、知力魔法の素質を上げます)

    もちろん、元々の消費エネルギーが1点の呪文なら+100%の消費、つまりたった1点余分に支払うだけで+4ものボーナスを得られるため、そういった呪文用には、また別の方向性で名前を付けることもできるでしょう。

  • 54yuki - 21/01/27 19:32:02 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>51

    > Good with (Animal), Good with (Social Group)

    結局、ツール(現Wiki)の問題点だと思いますが。

    例えば「Good with dogs」なら「犬の気持ちがわかる」ぐらいでもいいのではないかと思います。短くしたいなら「犬共感」でしょうか。
    これを「限定動物共感/犬」などと記載するために長くなっているだけでしょう。

    参照ページを作る関係上そうした名称にしなければならない、という制約ができる。つまりはツール(wiki)の問題です。
    《(動物)制御》のような表記を踏襲して、「(動物)共感」ぐらいにすれば、短くはなりますが、リンクが面倒になる。これもツール(wiki)の問題ですね。


    そもそも、元々「Good with (Animal)」で全角9文字(空白と括弧を除いても全角7文字)なので、対して長くなっている気もしませんが。


    >>52

    > 適切な言葉を含んだうえで仕方なく長くなるに留めるべきと考えます。

    ここだけ見ると、私の意見(「長さ」についても考慮すべき事項ではあるが、「適切さ」「わかりやすさ」こそが最も重要)とほとんど同じに見えますが、私の意見に反対されているらしいことと前半部分を考慮するとヴぇryさんの主張は『「短さ」こそが最も重要で、その為になら「適切さ」「わかりやすさ」など擲つべきだ』ということでしょうか。

  • 55ヴぇry - 21/01/28 02:07:59 - ID:lDq4L4Urkw

    >>54
     結局、ファジー処理させる言い回しを多用する時点で、アナログとデジタル運用の違いは明白です。
    それに目を瞑ったとしても、原書は国際単位系を守らずヤード・ポンド法使ってるので、英語版基準では、日本での運用に余計な手間をかけさせます。どの道、日本語版としてデジタル主体にするなら、形は変わらざるを得ません。

    >対して長くなっている気もしませんが。
    <短剣>ですむものを<ショートソード>にしたりと、この手の例は枚挙にいとまがありません。あえて目を逸らさせているんでしょうか?


    >ヴぇryさんの主張は『「短さ」こそが最も重要で、その為になら「適切さ」「わかりやすさ」など擲つべきだ』ということでしょうか。
     分かりやすさは当然の上、圧縮すべきということです。それの何が問題なのでしょう?
    これは旧SNEではできていて、日本語版第四版では損なわれていることです(引き継いでいても思考放棄して流用しただけなのは、エラッタからも見て取れます。あるいは人材間で問題が生じて、先人のノウハウから“あえて外れようとした”のかもしれませんが)。
     分かりにくいのであれば、文字数を増やすこともあるでしょうが、命名法則を確立させて、使われている言葉から効果の傾向を推測しやすくするなどの工夫のしようもあります。

     そもそも日本語版第4版が“信頼できる”ものであれば、私がどうこう言うこともありませんし、思うことすらなかったでしょう。
    そして訳語問題の多さとyukiさんの主張を考慮すると、このよろしくない形を変えずに合わせろと強要しているのでしょうか? そうならば意見は平行線のままだと思います。極力変えないとしても、その最低限の修正範囲が広すぎます。
    「自分が主要な情報を沢山書き出すから、それらが出揃うまで用語を変えるのは待ってほしい」というのであれば、同意し、協力もしようものですが。

  • 56yuki - 21/01/30 22:29:34 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>54

    > 結局、ファジー処理させる言い回しを多用する時点で、アナログとデジタル運用の違いは明白です。

     アナログとデジタルの違いではなく、ツール(wiki)の機能の問題でしょう。
     デジタルでも一部を可変にする(変数化する)ことは可能です。というか一般的です。
     Good with (Animal)とGood with (Social Group)を区別することすら可能でしょう。専門化する動物やグループを引数として与える関数のようなものと考えれば、引数の型がAnimal型かSocial Group型かで区別できます。


    > それに目を瞑ったとしても、原書は国際単位系を守らずヤード・ポンド法使ってるので、〜

     アメリカ人が英語で(主に自国に向けて)作成するものが、アメリカで一般的に使用されている単位系であるのは当然のことでしょう。
     そして、メートル法を使用する人のために『GURPS Basic Set』p.9のコラム「Metric Conversions」にて換算表を提供する等の配慮を行っています。

  • 57名無し - 21/01/30 22:33:57 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>55-56

    > <短剣>ですむものを<ショートソード>にしたりと、〜

     少なくとも<ショートソード>は、別に悪訳とは思っておりません。
     翻訳としては全く正しく、本来アナログゲームであるTRPGとして考えれば「より画数が少ない」というメリットがありますし、長さについても公式キャラクターシートに記載することを前提とすれば十分に短いものです。
     その為、日本語版の書籍に記載された<ショートソード>と<短剣>という新しい訳語の二つの訳語が存在することにより訳語不統一と同様の混乱を招くデメリットを考えれば、この訳語に対する「訳語の変更」には反対です。
     
     ただし、正式名称はそのままに限定的に別名をつけるだけならば問題ないと考えています。
     例えば、以下のようなものです。

     ・デザイナー権限において、その世界の一部のキャラクターが学ぶことができる技能の名称を変更する
      ex. <柔道>を<投極術>、<空手>を<蹴打術>、<錬金術>を<錬丹術>などと呼ぶ

     ・GM権限において、オンセで実施するキャンペーンで使用する際に利便性を高めるために短縮名称を用意する
      ex. <ショートソード>を<短剣>、</バックラー>を<バックラー>などと縮めて表記する

     ・GMの許可を得て、別名で表記する
      ex. 警棒のような短い棒状の武器を扱う技術を<ショートソード>と同等の技能として<短状>や<警棒>という名称でキャラクターシートに記載する
     

     また、<ショートソード>については、問題視していませんが、「ダメージの影響を受けにくい」等は私も問題と思っています。

  • 58yuki - 21/01/30 22:37:14 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>55-57

    > 分かりやすさは当然の上、圧縮すべきということです。それの何が問題なのでしょう?

     そのこと自体は「問題だ」等とは言っていませんよ。
     >>54 でも述べた通り、『「長さ」についても考慮すべき事項ではあるが、「適切さ」「わかりやすさ」こそが最も重要』というのが私の意見です。
     つまり、その点については私たちの意見は概ね一致しているはずです。その私の意見に噛みついてこられるので、ヴぇryさんの意見を改めて確認させて頂いただけです。
     まずは相手の意見をきちんと読んではいかがでしょうか。


    > 分かりにくいのであれば、文字数を増やすこともあるでしょうが、命名法則を確立させて、使われている言葉から効果の傾向を推測しやすくするなどの工夫のしようもあります。

     この点は、全く同意見です。


    > そして訳語問題の多さとyukiさんの主張を考慮すると、このよろしくない形を変えずに合わせろと強要しているのでしょうか?

     明らかに間違っているところ、誤解を招くようなところを変えるのは、賛成です。
     ですが、変更箇所を徒に増やすのは賛同できかねる、というだけです。
     直すべきところだけを直すことで、書籍版と異なる訳語の数をできるだけ少なくし、混乱が少なくなるようにすべきではないか、というだけです。


     また、「特典についての意見交換」という趣旨から離れてきていますので、続きをお望みでしたら「訳語についての意見交換」のスレッドに行きましょう。

  • 59 drachenriese drachenriese - 21/05/30 21:58:38

     話というか認識がすれ違って(噛み合ってない・誤解が火種になる)ことで問題が大きくなることは多々あります。
    コンテンツ貢献者がどんどん去っていくのはつらいものです。(自分が知ってるだけでも掲示板の論争でGURPS用HPや動画投稿関係者が複数名去ってます)。
    戻って来て欲しいと思います。

    >>58 直すべきところだけを直すことで、書籍版と異なる訳語の数をできるだけ少なくし、混乱が少なくなるようにすべきではないか、というだけです。

     これの対処法として、そもそも当サイトは「日本語版第4版とは異なる物」(作り直したもの)の方向性に舵を切る手があります。
    日本語版第4版を今なお扱ってくれるコンテンツが当サイトの他にないなら、それらとの互換性も(換算表を用意する以上のことを)考慮する必要もないので。
    自分も大雑把ですが訳などを見比べてみました。日本語訳は文章は素晴らしいですが、量が量だけに仕方ないとはいえ、ミスの余りの多さから「日本語訳はそもそも商品として欠陥品」という評価は致し方ないと感じました。


     さて、暗い話題は横において特典について自分からも1つ。
    弩についての特典が他スレッドや某サイトで挙がっていたので、それ関係です。
    かつて使用されたマンチテクニックに、「強力な弦を張った状態の弩のパーツを技師が《物体作成》で生み出し、専用形状の《魔法の杖》と組み合わせて、物理的弦引きを省略する」といものがありました。
    これの許可を出す特典です。
    名前は「コッキング済み」。

  • 60 drachenriese drachenriese - 21/05/30 22:36:08

    >>59 「コッキング済み」
     このやり方は、ライフルやクロスボウのような形状の「魔法の杖」から、「引き絞られた状態の弦と固定具周りのパーツ」を《物体作成》出現させるものです。
    後は矢を装填すれば使用者の体力を遥かに超えるクロスボウを発射できるというマンチ技です。
     構造を工夫すれば、(例:紐付きの矢も構造体の一部と扱わせる)矢の物理的装填すら省略できます。
    もちろん、再現させるための状態の構造物を、最初にどうにかして自分で“ 作っておく ”必要がありますが。

     なお、魔法大全p.50の《物体作成》には機械装置の作成に「GMに注意〜〜特に厳しくしてください」があり、これらもその範疇でしょう。
    その辺の「GM許可」の裏付けとして特典がこの「コッキング済み」なわけです。

  • 61yuki - 21/05/31 10:27:52 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>60

    特典なしで許可、特典で許可、特殊な背景で許可、禁止とGMによって対応は変わるかと思いますが、
    特典で厳しめに判定するとして、

    特典/弦と固定具周りのパーツを1つの物体とみなして《物体作成》できる [1]
    特典/紐付きの矢もパーツの一部とみなして射出しても消失しない [1]
    特典/引き絞られた状態で作り出せる [1]
    特典/術者の体力を超えられる [1/ST+1]

    とかでしょうか。もう少し優しくするなら2番目、3番目は1番目に統合したりしても良いかもしれませんね。
    魔法系特典と考えるとバランスもとれそうです。

  • 62 drachenriese drachenriese - 21/06/01 20:06:36

    >>61 もう少し優しくするなら2番目、3番目は1番目に統合したりしても良いかもしれませんね。

     それらのパーツを1つのユニットとして術者が開発したものと扱ったのが当時のマンチ技でした。
    ついでに《物体作成》で弩全体をではなく、ユニットの出現とされたのは消費エネルギーが参照する重量対策といふ。

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